Haba 4678 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
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Instrucc
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ones
Istruz
i
on
i
Meine ersten Spiele
W
ü
r
f
e
l
w
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c
h
t
e
l
My Very First Games – Dice Pixies
Mes premiers jeux – Jouons avec les lutins
Mijn eerste spellen – Rode Ruud en Groene Gijs
Mis primeros juegos – El duende de los dados
I miei primi giochi – Lo gnomo del dado
3
Meine ersten Spiele
Würfelwichtel
E
ine märchenhafte Spielesammlung für 1 – 4 Kinder ab 2 Jahren.
S
p
ielautor: Hannes Bamberge
r
Design
:
Jutta
N
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do
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Spieldauer: ca. 10 M
i
nuten
Liebe Eltern,
d
as speziell für Kinderhände
g
emachte Spielmaterial fördert die feinmotorischen
Fähi
g
keiten und die Au
g
e-Hand-Koordination Ihres Kindes. Im
f
reien Spiel
können die Kinder die beiden Wichtel beliebig zusammenstecken und mit ihnen
s
p
ielen. Im Memos
p
iel und im Würfels
p
iel wird Ihr Kind an das erste S
p
ielen
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g
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g
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ührt. Gleichzeiti
g
f
ördert das kooperative Wür
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ir-Gefühl und gemeinsame Erleben
.
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en Sie mit! S
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ere
M
ärchen
f
i
g
uren. Erzählen Sie Märchen und
f
ördern Sie somit Sprache, Hörsinn
und die Fantasie Ihres Kindes. Zeigen Sie ihm die Wichtelkarten, bauen Sie den
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unterstützen Sie
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reude Ihres Kindes.
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ielen!
I
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de
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Spielinhalt
1 Rudi Rotwichtel
(
dreiteilig
)
1 Gustav Grünwichtel (dreiteili
g
)
1 Puzzlespielplan
8 Wi
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lk
a
r
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n
9 K
leeblätte
r
1 Farb-/S
y
mbolwür
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el
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Spiel 1: Wo versteckt sich der Wichtel?
E
in verwichteltes Memospiel
.
Spielidee
Di
e
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chtelte
i
le
lasse
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ch
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chtel
-
karten zei
g
en euch alle acht Mö
g
lichkeiten. Sie werden verdeckt aus
g
ele
g
t. Steckt
j
etzt
einen Wichtel beliebig zusammen und versucht dann die passende Wichtelkarte zu
fin
de
n.
Nur wenn ihr den richti
g
en Wichtel au
f
deckt, bekommt ihr zur Belohnun
g
ein Kleeblatt.
W
er hat als Erster drei Kleeblätter vor sich liegen
?
Spielvorbereitung
Le
g
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ätter in
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acht Wichtelkarten in zwei Reihen aus, schaut sie euch
g
ut an und dreht sie anschlie
ß
end
um
.
W
ürfel und Spielplan werden für dieses Spiel nicht benöti
g
t und kommen zurück in die
Schachtel.
Wic
h
te
lk
arten
Kleeblätter
5
DEUTSCH
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind mit den lustigsten Socken dar
f
beginnen.
W
enn i
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r euc
h
nic
h
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önnt,
b
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as jüngste Kin
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d
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j
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lk
arte
nden muss.
Decke eine Wichtelkarte au
f
,
v
on der du denkst
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dass sie
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W
ic
h
te
l
zei
g
t.
Ver
gl
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h
e nun
d
en
Holzwichtel mit der
aufgedeckten Wichtelkarte.
Hast du die richtige Wichtelkarte aufgedeckt?
Ja?
Prima! Zur Belohnung darfst du dir ein Kleeblatt nehmen.
N
ei
n
?
S
chade, welch ein Wichtelpech! Leider darfst du dir
j
etzt kein Kleeblatt nehmen
.
S
chaut euch die Wichtelkarte gut an. Danach drehst du sie wieder um.
N
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h
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l
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l
e wie
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er un
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en neuen Wic
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z
usammen und setzte ihn vor das Kind links neben dir
.
Spielende
Das Spie
l
en
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b
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rei K
l
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h
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amit
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as Spie
l
g
ew
i
nnt.
Tipp:
W
ollt ihr das S
p
iel etwas vereinfachen,
baut euch selbst die Wichtel zusammen und versucht dann die passende
Wichtelkarte aufzudecken. Deckt ihr die
p
assende Wichtelkarte auf, kommt
d
iese aus
d
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p
ie
l
.
Oder
Ihr s
p
ielt nur mit den roten Fü
ß
en und den Wichtelkarten, welche die roten
Füße zei
g
en. So wird die Anzahl der Wichtelkarten halbiert
.
6
Spiel 2: Auf zur großen Pilzsuche!
E
in kooperativer Wichtelwettlau
f.
Spielidee
Die beiden Wichtel Rudi Rotwichtel und Gustav Grünwichtel sind au
f
g
ro
ß
er Pilzsuche.
Der Sage nach sollen diese an der geheimen Lichtung besonders gut wachsen. Die beiden
m
ac
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s Erster an
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g
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k
ommen.
H
el
f
t Rudi Rotwichtel die Pilze vor Gustav Grünwichtel zu
nden
.
Spielvorbereitung
P
uzzelt zuerst den Spielplan zusammen. Steckt anschlie
ß
end den roten Wichtel
z
usammen und stellt ihn auf sein Startfeld. Legt die Holzteile des grünen Wichtels einzeln
ne
b
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l
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ätter mit
d
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l
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bl
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h
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b
en um sie
herum.
Die Wichtelkarten werden für dieses Spiel nicht benötigt und kommen zurück in die
Schachtel
.
DEUTSCH
S
tartfeld
Rudi Rotwichte
l
Z
iel
f
eld
Ru
d
i Rotwic
h
te
l
Fe
ld
Gustav
G
rünwic
h
te
l
7
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind mit den meisten roten Kleidungsstücken dar
f
beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt.
W
as hast du
g
ewür
f
elt?
• Eine Far
b
e?
Super, Rudi Rotwichtel kommt den Pilzen etwas näher. Schiebe ihn au
f
das nächste
F
eld der gewürfelten Farbe.
• Das Kleeblatt?
A
chtung, jetzt heißt es aufgepasst!
Dre
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b
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l
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b
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g
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l
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bl
att um.
I
st dort Gustav Grünwichtel ab
g
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Nein?
G
lück gehabt! Gustav Grünwichtel konnte
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Ja?
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G
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h
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l
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l
von Gustav Grünwic
h
te
l
u
nd setze es au
f
sein Feld neben den Pilzen.
D
abei beginnst du mit den Füßen, nimmst
dann den Körper und als Letztes den Kop
f.
An
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zen zu erreic
h
en,
b
evor Gustav
G
rünwichtel komplett au
f
seinem Feld steht, so habt ihr alle
g
emeinsam
g
ewonnen
.
Steht Gustav Grünwichtel aber bereits bei den Pilzen, bevor ihr die Lichtung zusammen
mit Ru
d
i Rotwic
h
te
l
erreic
h
t, ver
l
iert i
h
r gemeinsam gegen Gustav Grünwic
h
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8
9
ENGLISH
My Very First Games
Dice Pixies
A
fairytale game collection for 1 – 4 players age 2+.
Aut
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r: Hannes Bamberge
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Design
:
Jutta
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:
approx. 10 m
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Dear Parents,
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ame material is especiall
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desi
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ned for children’s hands. It will foster
improved motor skills and
y
our child’s hand-e
y
e coordination. In
f
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hildren will assemble the two pixies however they want and play with them.
P
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y
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g
the memor
y
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g
ame will acquaint them with first
g
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rules. The co-operative die
g
ame will also
f
oster their team spirit and shared
e
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p
eriences
.
P
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with
y
our child and talk about the realm of fair
y
tales and fair
y
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B
y
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g
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f
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y
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y
ou will stimulate his lan
g
ua
g
e and auditor
y
skills
as well as his imagination. Look at the pixie cards together, assemble the pixies
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y
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g.
Lots of fun playing!
Sincerel
y
Your inventors of playthings!
Contents
1 Robin Red
p
ixie
(
3
p
arts
)
1 Geor
g
e Green pixie (3 parts)
1 puzzle
g
ame board
8
p
ixie card
s
9
sha
mr
ocks
1 die with colors and s
y
mbol
s
Set of game instruction
s
10
ENGLISH
Game #1: Where has the pixie hidden?
A
pixie mix memory game.
Game Idea
T
he
p
ixies
p
ieces can be assembled to form different
p
ixies. Have a look at the
p
ixie
cards to see the ei
g
ht possibilities. Place the cards
f
ace-down. Now assemble an
y
p
ixie and then search for the corresponding pixie card.
Y
ou will onl
y
g
et a shamrock as a reward if
y
ou turn over the matchin
g
pixie card.
W
ho will be the
rst to collect three shamrocks?
Preparation of the Game
P
ut the six
p
ixie
p
arts and the nine shamrocks in the center of the table. Then
arran
g
e t
h
e pixie car
d
s in two rows
h
ave a
g
oo
d
l
oo
k
at t
h
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d
turn t
h
em over.
Y
ou don’t need the die and the
g
ame board
f
or this
g
ame. Return these pieces to
the game box.
p
ixie cards
sh
amroc
k
s
11
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. The child wearing the
f
unniest socks may start. I
f
you cannot
agree, t
h
e youngest p
l
ayer starts. He assem
bl
es a pixie
h
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h
e wants an
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puts t
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e
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f
ront o
f
the oldest pla
y
er who now has to
nd the correspondin
g
pixie card.
T
urn over a pixie car
d
y
ou t
h
in
k
m
ight show the same pixie as
the one standing in front of you.
C
ompare the single parts of th
e
woo
d
en pixie wit
h
t
h
e pixie on
the card.
Have
y
ou turned over the correct matchin
g
pixie card?
Yes
?
G
reat! As a reward
,
take a shamrock.
No
?
Pity, pixies’ bad luck! You do not receive a shamrock.
Have a
g
ood look at the pixie card. Then turn it over a
g
ain. Disassemble the pixie
and assemble a new one, which you then put in front of the player on your left.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has collected three shamrocks thus winnin
g
the
g
ame.
Hint:
I
f you want to make the game easier,
a player assembles his own pixie and then tries to turn over the matching pixie card.
If he turns over the right card, the card is removed from the game.
Or
y
ou pla
y
onl
y
with the red
f
eet and the pixie cards showin
g
red
f
eet. In this wa
y
you play with only hal
f
o
f
the cards
.
1
2
ENGLISH
Game #2: Looking for mushrooms!
A
co-operative pixie competition.
Game Idea
Both Red Robin and Green Geor
g
e are concentratin
g
on lookin
g
f
or mushrooms. The
legend says they grow pro
f
usely in the secret clearing in the woods. Both rush to
nd
them. But onl
y
one of them can
g
et the mushrooms. So each one hurries to be the fi rst
to arrive at the clearin
g
. Help Red Robin and Green Geor
g
e
nd the mushrooms.
Preparation of the Game
First assemble the
g
ame board. Then assemble a pixie of
j
ust red parts and place it on
his startin
g
square. Now put the parts o
f
the
g
reen pixie next to the
g
ame board and
d
istribute the shamrocks, with the side showing a shamrock face-up, around the single
p
arts of the
g
reen pixie
.
Y
ou don’t need the pixie cards
f
or this
g
ame; return them to the
g
ame box.
s
tartin
g
square
Red
R
ob
in
t
arge
t
square
Red Robi
n
square
G
reen
G
eor
ge
13
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. The player wearing the most red clothing starts the game.
I
f you cannot agree, the youngest child starts and rolls the die.
W
hat does the die show
?
A co
l
or?
G
reat! Robin Red moves closer to the mushrooms. Push him onto the next
square of the corresponding color.
The shamrock
?
Watch out! Be careful! Turn over any
s
h
amroc
k.
D
oes it show Green Geor
g
e?
No
?
Lucky you! Nothing happens with
G
reen George.
Yes
?
G
reen George is assem
bl
e
d
piece
b
y
piece. Start with the
f
eet and place
them on the green square next to
the
m
ush
r
oo
m
s
.
Durin
g
t
h
e
g
ame, w
h
en Green Geor
ge
appears on a shamrock he is completed
rst with the head and fi nally the bonnet.
T
hen it’s the turn o
f
the next player to roll the die.
End of the Game
If
Red Robin is quick enou
g
h and reaches the clearin
g
be
f
ore Green Geor
g
e has been
f
ully assembled, you have won together. I
f
Green George stands completed next to the
clearing before Robin Red reaches it, then you all lose against Green George. Quickly
h
ave anot
h
er
g
o
!
14
15
FRANÇAIS
Mes premiers jeux
Jouons avec les lutins
Une fabuleuse collection de jeux pour 1 à 4 enfants à partir de 2 ans.
A
uteur du
j
eu
:
Hannes Bamberge
r
Design
:
Jutta
N
eu
n
do
rf
e
r
Durée de la partie
:
env. 10 m
i
nutes
Chers parents
Les accessoires
d
e ce
j
eu ont été spécia
l
ement conçus pour être saisis par
d
es mains d’en
f
ant. Ce
j
eu stimule les
f
acultés motrices de votre en
f
ant et la
c
oordination main-œil. Dans le jeu libre, les enfants pourront assembler les
l
utins à
l
eur
g
ré et
j
ouer avec. Dans
l
e
j
eu
d
e mémoire et
l
e
j
eu
d
e
d
é, votre
e
n
f
ant s’initiera à
j
ouer selon des rè
g
les et apprendra en même temps à
j
ouer
de
m
a
ni
è
r
e
co
ll
ect
iv
e.
Jouez avec votre enfant ! Parlez-lui des contes en nommant les personna
g
es.
V
ous stimulerez ainsi le lan
g
a
g
e, l’ouïe et l’ima
g
ination de votre en
f
ant.
M
ontrez-lui les cartes des lutins. Avec lui, refaites le lutin re
p
résenté en
su
p
er
p
osant les
p
ièces. Vous aiderez votre enfant à dévelo
pp
er sa créativité
e
t il prendra plaisir à
j
ouer.
Nous vous sou
h
aitons
d
’a
g
réa
bl
es moments
d
e
d
ivertissement !
L
es créateurs de
j
eux pour enfant
s
Contenu du jeu
1 Luc le lutin rouge
(
en trois pièces
)
1 Gustave le lutin vert (en trois
p
ièces
)
1 plateau de
j
eu/puzzl
e
8
ca
r
tes
de
l
ut
in
9 f
eu
ill
es
de
t
r
è
e
1 dé à couleurs/s
y
mboles
1 règle du jeu
16
FRANÇAIS
Jeu n° 1 : Où le lutin s’est-il caché ?
Un jeu de mémoire pour lutins malicieux.
Idée
Les
p
ièces des lutins
p
euvent être su
p
er
p
osées en différents lutins. Les cartes de lutin vous
indiquent les huit combinaisons possibles. Posez-les
f
aces cachées. Il s’a
g
it maintenant
d
’assembler n’im
p
orte
q
uel lutin et de trouver la carte de lutin corres
p
ondante.
Si vous trouvez le bon lutin, vous récu
p
érez une feuille de trèfl e en récom
p
ense. Qui
récupérera en premier trois
f
euilles de trè
e ?
Préparatifs
P
osez les six
p
ièces de lutin et les neuf feuilles de trèfl e au milieu de la table. Ensuite,
p
osez
l
es
h
uit cartes
d
e
l
utin en
d
eux ran
g
ées, o
b
servez-
l
es
b
ien et retournez-
l
es.
Le dé et le plateau de
j
eu sont remis dans la boîte, car on en n’aura pas besoin pour
ce jeu.
ca
r
tes
de
l
ut
i
n
f
euilles de trè
fle
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui aura
l
es c
h
aussettes
l
es
pl
us amusantes a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si vous n’arrivez
p
as à vous
m
ettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us
j
eune qui commence. I
l
assem
bl
e n’importe que
l
l
utin et
l
e
p
ose devant le joueur le plus âgé qui doit alors trouver la carte de lutin correspondante.
Retourne une carte de lutin
,
q
ui,
d
’a
p
rès toi, re
p
résente
l
e
l
utin assem
bl
é
.
C
ompare maintenant
l
e
l
utin
en bois à celui représenté sur
la
ca
r
te
r
etou
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ée.
As
-
tu
r
etou
rn
é
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bo
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e
ca
r
te
de
lut
in
?
Ou
i
?
S
u
p
er ! En récom
p
ense, tu
p
rends une feuille de trèfl e.
N
o
n
?
D
omma
g
e, pas de chance ! Tu ne prends pas de feuille de trèfl e
.
Regardez tous bien la carte de lutin. Ensuite, tu la retournes de nouveau.
Démonte le lutin et refais-en un autre. Pose-le devant le
j
oueur assis à ta
g
auche.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré trois feuilles de trèfl e : c’est lui le
g
a
g
nant.
Astuce :
S
i vous voulez un peu simpli
er le jeu :
Un
j
oueur assem
bl
e
l
ui-même un
l
utin et essa
y
e a
l
ors
d
e retourner
l
a
carte correspondante. S’il la trouve, il la sort du
j
eu.
Ou
b
ien
Vous
j
ouez seu
l
ement avec
l
es pie
d
s rou
g
es et
l
es cartes
d
e
l
utin représentant
les pieds rou
g
es. Il ne restera alors plus que la moitié des cartes.
18
FRANÇAIS
Jeu n° 2: Cherchez les champignons !
Une course coopérative de lutins.
Idée
Les
d
eux
l
utins Luc et Gustave sont partis cuei
ll
ir
d
es c
h
ampi
g
nons. D’après
l
a
l
é
g
en
d
e,
on dit qu’il y en a beaucoup dans la clairière secrète. Les deux lutins se mettent vite à
c
h
erc
h
er. Mais comme un seu
l
d
’entre eux
p
ourra en récu
p
érer, i
l
s veu
l
ent arriver tous
l
es
d
eux en premier à
l
a c
l
airière.
A
idez Luc et Gustave à trouver des champignons.
Préparatifs
A
ssemblez d’abord les pièces du plateau-puzzle. Ensuite, assembler le lutin rou
g
e et
p
osez-le sur sa case de départ. Posez les pièces du lutin vert à côté du plateau de jeu et
p
artissez les feuilles de trèfl e autour de ces
p
ièces, de manière à ce
q
ue les trèfl es soient
v
isibles.
Les cartes de lutin ne sont pas utilisées dans ce jeu et sont remises dans la boîte.
case de dé
p
art
du lutin rou
g
e
c
ase
d
’arrivée
d
u
l
utin rou
ge
case
du
l
ut
in v
e
r
t
19
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui aura le
pl
us
d
e vêtements rouges a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us
j
eune qui commence en
l
ançant
l
e
d
é.
Qu’in
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Une couleur ?
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uper,
l
e
l
utin rouge se rapproc
h
e un peu
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es c
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ampignons. Avance-
l
e
sur
l
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h
aine case
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e
l
a cou
l
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ant à ce
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u
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L
a
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ill
e
de
t
r
è
e
?
Retourne n’importe quelle
f
euille de trè
e.
Représente-t-elle le lutin vert ?
Non
?
T
u as de la chance ! Avec le lutin vert
,
i
l
ne se
p
asse rien.
Ou
i
?
O
n
asse
m
ble
alo
r
s
le
lut
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e
r
t
Gusta
v
e
.
Commence par
l
es pie
d
s et pose-
l
es sur
la case verte à côté des champignons.
Si
l
e
l
utin vert est re
p
résenté une
d
euxième
et une troisième
f
ois sur une
f
euille de trè
e
au cours de la partie, on ajoute alors la tête
et
e
n
de
rni
e
r
le
bo
nn
et.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
S
i
l
e
l
utin rou
g
e réussit à attein
d
re
l
a c
l
airière aux c
h
ampi
g
nons avant que
l
e
l
utin vert ne
s
oit complètement assemblé sur sa case, vous gagnez la partie tous ensemble
.
S
i
l
e
l
utin vert se retrouve cepen
d
ant à côté
d
es c
h
ampignons avant que
l
e
l
utin rouge ne
s
oit arrivé à
l
a c
l
airière, vous per
d
ez tous contre
l
e
l
utin vert. Prenez a
l
ors votre revanc
h
e
s
ans perdre de temps
!
20
21
NEDERLANDS
Mijn eerste spellen
Rode Ruud en Groene Gijs
E
en sprookjesachtige verzameling spelletjes voor 1 – 4 kinderen vanaf 2 jaar
.
S
p
elauteur
:
Hannes Bamberge
r
Des
i
gn
:
Jutta
N
eu
n
do
rf
e
r
Speelduur: ca. 10 m
i
nute
n
Lieve ouders
H
et speciaa
l
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g
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h
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v
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g
heden en oo
g
-handcoördinatie van uw kind. Bi
j
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j
e spel kunnen
d
e kinderen de twee kabouters naar wens in elkaar zetten en ermee s
p
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h
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g
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k
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g
els. Te
g
eli
j
k bevordert het coöperatieve dobbelspel het wi
j
-
g
evoel en het
g
emeenschappelijk ervaren.
Spee
l
mee! Praat met uw
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e sproo
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en an
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ere
sprook
j
es
f
i
g
uren. Vertel sprook
j
es en bevorder hiermee het spraakvermo
g
en, de
g
ehoorzin en de fantasie van uw kind. Laat hem de kabouterkaarten zien, bouw
d
e af
g
ebeelde kabouters samen na en help zo de creativiteit en het spelplezier
v
an uw kind te bevorderen
.
V
ee
l
p
l
ezier ti
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ens
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l
en!
U
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de
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v
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e
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Spelinhoud
1 kabouter Rode Ruud
(
driedelig
)
1 kabouter Groene Gi
j
s (driedeli
g)
1 puzzelspeelbor
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8 k
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kl
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1 kleuren-/s
y
mbooldobbelstee
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spelregel
s
2
2
NEDERLANDS
Spel 1: waar zit de kabouter verstopt?
E
en kabouterachtig geheugenspel
.
Spelidee
M
et
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e
k
a
b
outerstu
kk
en
k
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h
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ll
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d
e
k
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outers wor
d
en
g
emaa
k
t. Op
d
e
kabouterkaarten staan acht verschillende combinaties a
fg
ebeeld. Ze worden verdekt
neergelegd. Zet nu met drie onderdelen naar keuze een kabouter in elkaar en probeer de
b
i
j
passen
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k
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b
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.
A
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j
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j
uiste kabouter omdraait, kri
jg
j
e als belonin
g
een klaverblaad
j
e. Wie hee
f
t
als eerste drie klaverblaadjes voor zich liggen?
Spelvoorbereiding
Le
g
de zes kabouteronderdelen en de ne
g
en klaverblaad
j
es in het midden op tafel. Le
g
d
aarna de acht kabouterkaarten in twee ri
j
en neer, beki
j
k ze
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oed en draai ze vervol
g
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.
De
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g
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d
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oos.
kaboute
rk
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n
kl
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aa
d
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s
23
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind met de grappigste sokken mag
b
eginnen. A
l
s ju
ll
ie
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et niet eens
k
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d
en,
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egint
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k
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aar. Deze wor
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t voor
h
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d
g
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d
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d
e
b
ijpassende kabouterkaart moet vinden
.
Draai een
k
a
b
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k
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waarvan je denkt dat de
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b
ouw
d
e
k
a
b
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s
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.
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l
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e
h
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k
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b
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r
m
et de omgedraaide kabouter
-
kaa
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He
b
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b
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k
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k
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h
! Jammer
g
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g
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g
j
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g
een
kl
aver
bl
aa
dj
e pa
kk
en.
Bekijk de kabouterkaart goed. Daarna keer je hem weer om.
Haa
l
d
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outer weer uit e
lk
aar, maa
k
een nieuwe met
d
rie wi
ll
e
k
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g
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e
l
en en
z
et hem voor het kind dat links naast
j
e zit.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen zodra een kind drie klaverblaad
j
es voor zich heeft li
gg
en en zo het
s
pel wint.
Tip:
O
m het spel eenvoudiger te maken,
zet iedere speler zel
f
een kabouter in elkaar en probeert daarna de bi
j
passende
kabouterkaart om te draaien. Als deze wordt gevonden, wordt hij uit het spel
g
enomen.
O
f
er wordt alleen met de rode voeten en de kabouterkaarten met rode voeten gespeeld.
Zo wor
d
t
h
et aanta
l
k
a
b
outer
k
aarten
g
e
h
a
l
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d
.
24
sta
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v
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l
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Rode
R
uud
e
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d
v
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l
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R
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R
uud
ve
ld
Groene Gijs
NEDERLANDS
Spel 2: paddenstoelen zoeken!
E
en coöperatieve kabouterwedstrijd.
Spelidee
De
b
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k
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b
outers Ro
d
e Ruu
d
en Groene Gi
j
s
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aan a
ll
e twee op zoe
k
naar
p
addenstoelen. Volgens de legende groeien er een heleboel op de geheime open plek in
h
et
b
os. Sne
l
g
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e twee op zoe
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. Maar s
l
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h
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l
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en. Daarom wi
ll
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ll
e
b
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l
s eerste
d
e open p
l
e
k
b
erei
k
en.
H
elp kabouter Rode Ruud de paddenstoelen te vinden voordat Groene Gijs ze bereikt
.
Spelvoorbereiding
P
uzzel eerst het speelbord in elkaar. Zet daarna de rode kabouter in elkaar en plaats hem
op zijn startveld. Leg de houten onderdelen van de groene kabouter los van elkaar naast
h
et spee
lb
or
d
en ver
d
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l
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kl
aver
bl
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kl
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oo
g
om
h
em
h
een.
De kabouterkaarten worden bi
j
dit spel niet
g
ebruikt en
g
aan teru
g
in de doos.
25
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind met de meeste rode
kl
e
d
ingsstu
kk
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b
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l
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ll
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et niet eens
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l
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g
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e
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.
Het
kl
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bl
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N
u is
h
et oppassen
g
e
bl
azen! Draai een wi
ll
e
k
euri
g
k
laverblaadje om
.
S
taat hier Groene Gijs op afgebeeld
?
Nee?
G
e
l
u
k
ge
h
a
d
! Er ge
b
eurt niets met Groene Gijs.
Ja
?
Beetje
b
ij
b
eetje wor
d
t Groene Gijs in e
lk
aar
g
ezet. Be
g
in met zi
j
n voeten en zet
h
em op
het groene veld naast de paddenstoelen.
A
l
s Groene Gijs ge
d
uren
d
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h
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l
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twee
d
e en
d
er
d
e
k
eer op een
kl
aver
bl
a
d
staat a
f
gebeeld, worden zijn hoo
f
d en als
l
aatste zijn muts erop gezet.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit hij/zij met de dobbelsteen
.
Einde van het spel
A
ls het Rode Ruud lukt om de open plek te bereiken voordat Groene Gijs compleet op
z
ijn ve
ld
staat,
h
e
bb
en ju
ll
ie met z’n a
ll
en gewonnen.
S
taat Groene Gi
j
s ec
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b
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j
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enstoe
l
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at Ro
d
e Ruu
d
d
e open p
l
e
k
b
erei
k
t,
d
an hebben jullie met z’n allen van Groene Gijs verloren. Probeer het echter snel nog een
kee
r
!
NEDERLANDS
26
27
ESPAÑOL
Mis primeros juegos
El duende de los dados
Una fantástica colección de juegos para 1 – 4 niños a partir de los 2 años.
A
utor del
j
ue
g
o: Hannes Bamberger
Di
se
ñ
o:
Jutta
N
eu
n
do
rf
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Duración de una partida
:
aprox. 10 m
i
nuto
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Queridos padres:
E
ste materia
l
d
e
j
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g
o
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iseña
d
o especia
l
mente para
l
as manitas
d
e
l
os niños
e
stimula las habilidades de la motricidad
f
ina
y
la coordinación o
j
o-mano de
su hijo. En juego libre, los niños pueden combinar ambos duendes y jugar con
ell
os. Con e
l
j
ue
g
o
d
e memoria
y
e
l
j
ue
g
o
d
e
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a
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os, su
h
i
j
o se inicia en un primer
j
ue
g
o si
g
uiendo unas re
g
las. Además, el
j
ue
g
o cooperativo con el dado
f
omenta
e
l espíritu de equipo y la experimentación en común
.
¡Jue
g
uen uste
d
es tam
b
ién! Ha
bl
en con su
h
i
j
o so
b
re e
l
mun
d
o
d
e
l
os cuentos
f
antásticos
y
sobre otros persona
j
es de cuento. Cuenten cuentos
y
de esta
manera fomentarán su lenguaje, su sentido del oído y su fantasía. Muéstrenle las
c
artas de los duendes, monten
j
untos el duende dibu
j
ado en ellas
y
favorezcan
d
e este modo su creatividad
y
sus
g
anas de
j
u
g
ar.
¡Les
d
eseamos que se
d
iviertan muc
h
o
j
u
g
an
d
o
!
Sus
i
nventores
p
ara n
i
ño
s
Contenido del juego
1 Quique Duende Rojo
(
en tres piezas
)
1 Gustavo Duende Verde (en tres
p
iezas
)
1 tablero de
j
ue
g
o en
f
orma de puzzl
e
8
ca
r
tas
de
due
n
de
9
h
o
j
as
d
e tré
b
o
l
1 dado de colores
y
símbolos
Instrucciones del juego
28
ESPAÑOL
Juego 1: ¿Dónde se ha escondido el duende?
Un juego de memoria muy duendecillo.
El juego
Se
p
ueden combinar las distintas
p
artes de los duendes
p
ara formar diferentes duendes.
Las cartas os muestran las ocho posibilidades que existen. Extended las cartas boca aba
j
o.
Componed ahora un duende con las partes que queráis y tratad de encontrar la carta de
d
uen
d
e corres
p
on
d
iente.
R
ecibiréis una ho
j
a de trébol de premio cuando ha
y
áis dado la vuelta al duende correcto.
¿Quién será el primero en tener delante tres hojas de trébol
?
Preparativos
P
one
d
l
as seis partes
d
e
l
os
d
uen
d
es
y
l
as nueve
h
o
j
as
d
e tré
b
o
l
en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
E
xtended a continuación las ocho cartas de duende en dos hileras,
j
aos en ellas con
atención y después dadles la vuelta.
P
ara este
j
ue
g
o no se necesitan e
l
d
a
d
o ni e
l
ta
bl
ero,
l
os cua
l
es irán
d
e nuevo a
l
a ca
j
a.
ca
r
tas
de
due
n
des
h
ojas
d
e tré
b
o
l
29
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño que lleve
p
uestos
l
os ca
l
cetines más
d
iverti
d
os. Si no os
p
o
d
éis
p
oner
d
e acuer
d
o, comenzará e
l
n
iño más ma
y
or con
l
a misión
d
e
b
uscar
l
a carta
d
e
d
uen
d
e correspon
d
iente
.
Da
l
e
l
a vue
l
ta a aque
ll
a carta
d
e duende en la que creas
q
ue sa
l
e e
l
d
uen
d
e
q
ue aca
b
áis
d
e montar
.
C
ompara a
h
ora e
l
d
uen
d
e
d
e
m
adera con la carta destapada.
¿Has dado la vuelta a la carta de duende correcta
?
¿
S
í
?
¡Bravo! Coge una hoja de trébol de premio
.
¿No
?
¡Lástima, qué mala suerte de duende! Te quedaste por esta vez sin hoja de trébol
.
F
i
j
aos atentamente en la carta de duende. A continuación dale de nuevo la vuelta.
Desmonta el duende y compón uno nuevo con las partes que tú quieras y pónselo
d
e
l
ante a
l
j
u
g
a
d
or que está a tu izquier
d
a
.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño tiene delante tres hojas de trébol,
convirtién
d
ose así en e
l
g
ana
d
or.
Consejo:
S
i queréis que el juego resulte algo más
f
ácil,
ca
d
a
j
u
g
a
d
or compone un
d
uen
d
e con
l
as tres partes e intenta é
l
mismo
d
ar
l
a
vuelta a la carta de duende correspondiente. Si la acierta, se retira esa carta de la
p
artida.
O bien
,
j
u
g
áis únicamente con los pies ro
j
os
y
las cartas de duende que muestran los
pies rojos. Así se reduce a la mitad el número de cartas de duende.
30
ESPAÑOL
Juego 2: ¡A por setas!
Una carrera cooperativa de duendes.
El juego
Los
d
os
d
uen
d
es, Quique Duen
d
e Ro
j
o
y
Gustavo Duen
d
e Ver
d
e están
b
uscan
d
o setas.
Dice la leyenda que éstas crecen especialmente en el claro secreto del bosque. Los dos se
p
onen rá
p
i
d
amente
d
e camino
p
ara iniciar
l
a
b
ús
q
ue
d
a,
p
ero só
l
o uno
p
o
d
q
ue
d
arse
con las setas.
É
sta es la razón por la que cada uno de ellos quiere ser el primero en lle
g
ar
al claro del bosque.
Ay
u
d
a
d
a Quique Duen
d
e Ro
j
o a encontrar
l
as setas antes
d
e que
l
o
h
a
g
a Gustavo
Duen
d
e Ver
d
e.
Preparativos
E
n primer
l
u
g
ar, monta
d
e
l
puzz
l
e
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. A continuación, monta
d
e
l
d
uende ro
j
o
y
colocadlo sobre su casilla de salida. Poned las partes de madera del duende
v
erde junto al tablero de juego y distribuid alrededor de él las hojas de trébol mostrando
el
t
r
ébol
.
No se necesitan las cartas de duende para este
j
ue
g
o, así que se devuelven a la ca
j
a.
c
asilla de salida Qui
q
ue
D
uende Ro
jo
c
asilla de meta Qui
q
ue
D
uende Ro
jo
casi
ll
a Gustavo
D
ue
n
de
V
e
r
de
31
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño que lleve
e
l
mayor número
d
e pren
d
as
d
e vestir
d
e co
l
or rojo. Si no os po
d
éis poner
d
e acuer
d
o,
comenzará e
l
j
u
g
a
d
or más pequeño tiran
d
o e
l
d
a
d
o.
¿
Qué te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o?
¿Un color?
F
antástico. Quique Duen
d
e Rojo se acerca un poco más a
l
as setas. Muéve
l
o
h
asta
l
a
si
g
uiente casi
ll
a
d
e
l
co
l
or que
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o.
¿La
h
oja
d
e tré
b
o
l?
¡O
j
o! ¡A
h
ora
h
a
y
que estar mu
y
atentos! Da
l
e
l
a vuelta a una cualquiera de las hojas de trébol
.
¿
Aparece
d
i
b
uja
d
o en e
ll
a Gustavo Duen
d
e Ver
d
e
?
¿No?
¡
Qué suerte
h
as teni
d
o! No suce
d
e na
d
a con
G
ustavo Duen
d
e Ver
d
e.
¿
S
í
?
P
oco a poco se van montan
d
o
l
as piezas
d
e
G
ustavo Duende Verde. Comienza con los
pies y co
l
óca
l
os en
l
a casi
ll
a ver
d
e junto a
l
as
setas. Si
d
urante e
l
transcurso
d
e
l
a parti
d
a
v
uelve a aparecer dibujado Gustavo Duende
V
er
d
e una segun
d
a y una tercera vez en
l
a
h
o
j
a
d
e tré
b
o
l
, se pon
d
rán encima
respectivamente el tronco y, en último lugar,
la
cabe
z
a
.
A
continuación es el turno del siguiente jugador para tirar el dado.
Final del juego
Habréis ganado todos juntos la partida si Quique Duende Rojo consigue alcanzar las setas
d
e
l
c
l
aro
d
e
l
b
os
q
ue antes
d
e
q
ue Gustavo Duen
d
e Ver
d
e esté com
pl
etamente monta
d
o
en su casi
ll
a.
Pero si Gustavo Duende Verde ya está montado por completo donde las setas antes de
q
ue Quique Duen
d
e Rojo a
l
cance e
l
c
l
aro
d
e
l
b
osque,
h
a
b
réis per
d
i
d
o to
d
os juntos
l
a
p
arti
d
a contra Gustavo Duen
d
e Ver
d
e. ¡Vamos, vo
l
ve
d
a intentar
l
o una vez más!
3
2
33
ITALIANO
I miei primi giochi
Lo gnomo del dado
Una favolosa raccolta di giochi per 1 – 4 bambini a partire da 2 anni.
Auto
r
e:
Hannes Bamberge
r
Design
:
Jutta
N
eu
n
do
rf
e
r
Durata del
g
ioco
:
c
i
rca 10 m
i
nut
i
Cari genitori,
il materiale di
g
ioco creato speci
f
icamente per le manine dei bambini stimola
la motricità
f
ine la coordinazione di vista e tatto di vostro
f
iglio. Giocando
liberamente i bambini potranno assemblare insieme a piacere i due gnomi
per
f
arne
f
i
g
ure per i loro
g
iochi. Nel
g
ioco di memor
y
e in quello con il dado
il vostro bambino apprende a giocare secondo regole. Allo stesso tempo il
g
ioco cooperativo con il dado esercita il sentimento di collettività e induce a
c
on
d
ivi
d
ere
l
'esperienza con
gl
i a
l
tri
b
am
b
ini.
G
iocate insieme al vostro bambino! Parlate con lui del mondo delle
f
avole e
d
i altre figure fiabesche. Narrategli delle fiabe stimolandone così il linguaggio,
l’udito, la
f
antasia. Mostrate
g
li le carte
g
nomo e costruite insieme al bambino lo
g
nomo ra
ff
igurato dando così libero corso alla creatività e alla gioia di giocare di
v
ostro figlio
.
Buon divertimento
!
I
vostri inventori per
b
am
b
ini
Contenuto del gioco
Toni, lo
g
nomo rosso (in tre parti
)
Piero, lo
g
nomo verde (in tre parti)
Tabellone di gioco da assemblar
e
8 carte
d
e
gl
i
g
nom
i
9 tri
f
o
g
li
D
ado
co
n
co
l
o
ri
/s
im
bo
li
Istruz
i
on
i
per
gi
ocare
34
ITALIANO
Gioco 1: Dove si è nascosto lo gnomo?
Un memory gnomesco.
Ideazione
Le parti
d
e
gl
i
g
nomi si possono comporre in
d
iversi
g
nomi. Le carte
d
e
gl
i
g
nomi vi
indicano tutte le otto possibilità e sono distribuite coperte sul tavolo. Componete ora uno
g
nomo a piacere e cercate poi di trovare la corrispondente carta dello gnomo
.
Solo se trovate quella
g
iusta riceverete in premio un trifo
g
lio. Chi racco
g
lierà per primo
tre tri
f
o
g
li
?
Preparativi del gioco
M
ettete le sei parti gnomo e i 9 trifogli al centro del tavolo. Collocate le otto carte degli
g
nomi disponendole in due fi le. Osservatele bene e poi
g
iratele
.
P
er questo
g
ioco non servono il dado e il tabellone che tornano quindi nella scatola.
carte de
g
li
g
nomi
f
oglie di tri
f
oglio
35
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il bambino che indossa le calze più divertenti. Se non
r
iuscite a
d
accor
d
arvi inizia i
l
b
am
b
ino più picco
l
o c
h
e compone uno gnomo a suo piacere
e
l
o mette
d
avanti a
l
b
am
b
ino più
g
ran
d
e c
h
e a
d
esso
d
ovrá trovare
l
a carta
d
e
ll
o
g
nomo
corrispondente
.
S
copri una carta degli gnomi ch
e
p
ensi sia
q
ue
ll
a corris
p
on
d
ente
a
ll
o
g
nomo
d
avanti a te
.
C
on
f
ronta lo
g
nomo in le
g
no
con la carta scoperta.
A
vete scoperto la
g
iusta carta dello
g
nomo
?
S
ì?
Magni
co! Ricevi in premio un tri
f
oglio.
No
?
Peccato, che sfortuna gnomesca! Non potrai avere il trifoglio
.
O
sservate bene la carta dello
g
nomo. Poi la copri nuovamente. Scomponi le parti dello
g
nomo e ricomponi uno gnomo nuovo che metterai davanti al bambino alla tua sinistra
.
Fine del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino ha davanti a sé tre tri
f
o
g
li ed ha così vinto il
g
ioco.
Consiglio:
S
e volete semplifi care il gioco:
Lo gnomo lo costruisce lo stesso giocatore che cercherà di scoprire la carta dello
gnomo corrispondente. Se la scopre, la carta verrà eliminata dal gioco.
O
ppure
:
Giocate solo con i piedi rossi e con le carte de
g
li
g
nomi con i piedi rossi. In tal modo
si dimezza il numero delle carte degli gnomi.
36
ITALIANO
Gioco 2: Andiamo a funghi!
Una gara cooperativa tra gnomi
.
Ideazione
I due
g
nomi Toni e Piero stanno cercando
f
un
g
hi. Secondo quanto si dice i
f
un
g
hi
crescono numerosi nelle segrete radure del bosco e i due partono alla ricerca. Solo uno
p
erò potrà avere i fun
g
hi. Tutti e due vo
g
liono arrivare per primi alla radura. Aiutate Toni,
lo
g
nomo rosso, a trovare i
f
un
g
hi prima di Piero, lo
g
nomo verde.
Preparativi del gioco
P
er prima cosa assem
bl
ate i
l
ta
b
e
ll
one. Componete poi
l
o
g
nomo rosso e co
ll
ocate
l
o su
ll
a
s
ua casella di partenza. I pezzi in le
g
no dello
g
nomo verde li mettete accanto al tabellone
e distribuite i trifogli con il lato trifoglio rivolto verso l’alto all’intorno
.
Le carte
g
nomo ritornano ne
ll
a scato
l
a perc
h
é in questo
g
ioco non servono.
C
ase
ll
a
d
‘inizi
o
G
nomo rosso
C
ase
ll
a
d
‘arrivo
G
nomo Rosso
Case
ll
a
g
ustavo
G
nomo ver
de
37
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi indossa più indumenti di colore rosso. Se non riuscite ad
accor
d
arvi inizia i
l
b
am
b
ino
p
p
icco
l
o e tira i
l
d
a
d
o.
Cosa c’è sul dado
?
Un co
l
ore?
F
antastico! Lo gnomo Toni si avvicina ai
f
unghi. Avanzalo sulla successiva casella del
colo
r
e
usc
i
to
al
dado.
Il tri
f
o
g
lio?
Attenzione! Attenzione! A
d
esso sco
p
ri uno
dei tri
f
o
g
li
.
C’è la
g
ura di Piero lo
g
nomo verde?
No
?
H
ai avuto
f
ortuna! Non succede nulla
.
S
ì
?
Un poco alla volta si assembla la
gura
d
e
ll
o gnomo Piero. Inizia con i pie
d
i e
mettili sulla casella verde accanto ai
f
un
g
hi
.
Se nel corso del gioco la
gura di Piero,
l
o gnomo ver
d
e, appare una secon
d
a e
terza volta su un tri
f
o
g
lio, si assemblano
testa e in
ne il berretto
.
Il
turno passa poi a
l
b
am
b
ino se
g
uente c
h
e tira i
l
d
a
d
o.
Conclusione del gioco
S
e Toni ra
gg
iun
g
e la radura con i
f
un
g
hi prima che la
g
ura di Piero sia completa, avete
v
into insieme. Ma se Piero è già intero accanto ai
f
unghi prima che Toni abbia raggiunto
l
a ra
d
ura, avrete perso tutti insieme contro Piero,
l
o gnomo ver
d
e. Provateci
d
i nuovo!
A
rt. Nr. 4678 TL 77734 1/11
Kinderzimmer
Ch
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ren’s room
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pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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ll
en en spee
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antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
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hildren learn about the world
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ay. HABA makes it easy for
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, with ima
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more. HABA encourages
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l
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e en jouant. HABA
l
es accompagne
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ur ce chemin en leur o
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rant des
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eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
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imagination,
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es accessoires pour se
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plus encore. Car les petits explorateurs ont
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96476 Bad Rodach, Germany
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HABA les acompaña con
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La HABA li aiuta con
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estano la loro curiosità
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con mobili fantasiosi
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ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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Haba 4678 El manual del propietario

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