Haba 4292 Schateiland El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Schätzinsel
Wer bringt die Schatztruhen ins Gleichgewicht?
Schätzinsel
Wer bringt die Schätze ins Gleichgewicht?
Ein wa(a)gemutiges Schätzspiel für 2 – 5 Piraten von 5 – 99 Jahren.
Sp
ielidee: Kir
ste
n Hi
ese
I
llust
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n: T
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pieldauer: ca. 15 M
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Piraten A
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oi! Vor
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ten Piraten
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eistes Fisc
hb
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das Schi
ff
der muti
g
sten Piraten aller sieben Weltmeere. Nur sie wa
g
en es,
s
ich auf die Insel des berüchtigten Piratenkapitäns zu schleichen, um seine
w
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Schat
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och das ist
g
ar nicht so ein
f
ach! Denn au
f
ihr wackli
g
es Flo
ß
passen immer
n
ur zwei Schatztruhen und die müssen gleich schwer sein – sonst kentert
das Floß. Aber die Piraten müssen sich beeilen, denn Fischbart ist auf dem
We
g
ins Innere der Ruine und werden sie erwischt, holt sich Fischbart seine
Sc
h
at
z
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k.
Spielinhalt
1 Spielplan „Schätzinsel
1 Ablageplan „Piratenschiff“
1 Fl
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aus
H
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1 P
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raten
g
e
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12 Schatzkugeln
(
je zwei in sechs Farben
)
12
Schat
z
t
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uhen
1 Wür
f
el
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
I
hr müsst
g
emeinsam versuchen, alle zwöl
f
Schatztruhen
von der Schätzinsel auf euer Piratenschiff zu bringen, bevor
F
isc
hb
art am Ste
g
an
k
ommt.
Wer an der Reihe ist
,
dar
f
zwei Schatztruhen au
f
das Flo
ß
l
aden. Doch diese beiden Schatztruhen müssen genau das
g
leiche Gewicht haben. Nur dann ist das Floß im Gleich-
gewicht und ihr könnt damit zurück zum Piratenschi
ff
rudern.
A
b
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t ihr es gemeinsam, alle Schatztruhen au
f
das Piraten-
schiff zu bringen, bevor der Piratengeist die Anlegestelle
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ewinnt zusammen
das Spiel. Kommt Fischbart vorher am Steg an, ist er der
S
ieger und bunkert seine Schatztruhen bis zur nächsten
S
c
h
atzsuc
h
e.
Spielvorbereitung
L
egt die Schätzinsel und das Piratenschiff in die Tischmitte.
D
azwischen stellt ihr das Flo
ß
. Füllt
j
etzt in
j
ede Schatztruhe
e
ine Schatzkugel.
Tipp:
V
or dem ersten Spiel dar
f
j
eder Spieler die
g
e
f
üllten
S
chatztruhen anheben und das Gewicht vergleichen. Testet
w
as passiert, wenn zwei Schatztruhen auf das Floß gestellt
w
er
d
en
.
M
ischt anschlie
ß
end die ge
f
üllten Schatztruhen und verteilt
sie beliebig auf den farbigen Schatzfeldern in der Ruine
.
S
tellt den Piraten
g
eist au
f
den roten Fu
ß
abdruck vor seinen
H
öhleneingang. Haltet den Wür
f
el bereit
.
Schatztruhen-Paare
nden
Schätzinsel, Piratenschi
ff
u
nd Flo
ß
in Tischmitte
s
tellen
,
Schatztruhen be
-
f
üllen, mischen und au
f
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Piraten
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eist auf ersten
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abdruck stellen
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ß
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Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der leichteste Pirat be
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innt.
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t einigen
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önnt,
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eginnt
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er jüngste Pirat
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Was hast du gewürfelt
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Die Farbe des Fu
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abdrucks
,
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dem der
Piratengeist ste
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So ein Pec
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k
! Zwei
g
leich schwere Schatztruhen kommen vom Piratenschi
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l.
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Schatzfelder, die mö
g
lichst weit voneinander entfernt
liegen. Sind keine Schatztruhen au
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dem Piratenschi
ff
,
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sc
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N
ICHT die Farbe des Fu
ß
abdrucks
,
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dem der
Piraten
g
eist steht
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Zu jeder Würfelfarbe gibt es zwei Schatzfelder. Such dir
eines der beiden Schatz
f
elder der
g
ewür
f
elten Farbe aus.
H
ebe die darau
f
stehende Schatztruhe vorsichtig an ohne
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ir ihr
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.
Versuche den anderen S
p
ielern das Gewicht der Truhe zu
b
eschreiben. Dann stellst du sie behutsam auf einen der
b
eiden markierten Plätze des Flo
ß
es. Anschlie
ß
end überlegt
und beratet ihr gemeinsam, welche Schatztruhe genauso
s
chwer sein könnte, und entscheidet euch für eine Truhe.
Stelle diese Schatztruhe au
f
den
f
reien Platz des Flo
ß
es.
Achtung: Befindet sich keine Truhe mehr auf den
Schatz
f
eldern der gewür
f
elten Farbe, dar
f
st du eine
b
eliebige Schatztruhe wählen, deren Gewicht du
b
esc
h
rei
b
en musst.
Tipp: Versuc
h
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d
as Gewic
h
t einer Tru
h
e
d
einen Mitspie
l
ern
s
o genau wie möglich zu beschreiben. Zu Beginn könnt
ihr natürlich nur raten, welche Schatztruhen das gleiche
Gewicht haben könnten. Aber im Laufe des Spiels werdet
ihr immer mehr Schatztruhen anheben
,
ihre Gewichte
besc
hr
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.
DEUTSCH
6
B
eobachtet, was mit dem Flo
ß
passiert
:
D
as Floß befindet sich im Gleich
g
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Toll
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emacht! Die Piraten können mit dem Flo
ß
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hiff.
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as Flo
ß
kippt nach einer Seite.
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ahren. Es würde unter
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ehen. Stell die beiden
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der Piraten
g
eist auf den nächsten Fußabdruck vor.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe.
Wichtige Piratenregeln
Die Schatztruhen dür
f
en beim Anheben nicht
g
eschüttelt
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Hand
g
enommen, musst du sie auch au
f
das Flo
ß
stellen.
Nur der S
p
ieler, der an der Reihe ist, darf die Schatztruhen
be
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üh
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.
D
ie Schatztruhen müssen au
f
dem Flo
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bis zum Anschla
g
der Leiste gerückt werden
.
Wenn i
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nic
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, o
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ie Sc
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atztru
h
en
wirklich
g
leich schwer sind, könnt ihr sie ö
ff
nen und die
F
arben der Schatzkugeln vergleichen. Die Schatzkugeln in
d
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e Gewic
h
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n-P
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auf
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ir
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hiff
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e
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Schatztruhen zurück au
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en, Piratengeis
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ieler
DEUTSCH
Flo
ß
ist im Gleich
g
ewich
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im Gleichgewich
t
7
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
alle Schatztruhen au
f
dem Piratenschi
ff
sind
,
dann haben
d
ie Piraten gewonnen,
ode
r
der Piratengeist den lilafarbenen Fußabdruck auf dem Steg
e
rreic
h
t
h
at,
d
ann ist Fisc
hb
art
d
er Sie
g
er.
Variante für große Schatzsucher
Ihr spielt wie in der Grundvariante mit folgenden
Ä
nderungen:
Jeder spielt für sich und sammelt die gefundenen
Schat
z
t
r
uhe
n-P
aa
r
e
v
o
r
s
i
ch
.
Wür
f
elst du die Farbe des Fu
ß
abdrucks
,
au
f
dem der
P
iratengeist gerade steht, musst du bereits gewonnene
Sc
h
ätze nic
h
t wie
d
er a
bg
e
b
en
.
Gewonnen hat
,
wer am Ende die meisten Schatztruhen vor
s
i
c
h
ste
h
e
n h
at.
Variante für kleine Anfängerpiraten
Ihr spielt wie in der Grundvariante mit folgenden Änderungen:
Ihr
rf
t
d
i
e
Sc
h
at
z
t
r
u
h
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n
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ebe
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i
c
h
t
sc
h
ütte
ln
.
Nachdem ihr die erste Schatztruhe au
f
das Flo
ß
gestellt
habt
,
dürft ihr zwei Schatztruhen anheben und euch
da
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h f
ü
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h
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de
n.
DEUTSCH
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nnen:
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auf
Pir
ate
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hi
ff
F
ischbart
g
ewinnt:
e
r erreicht Steg
8
Die Autorin
Kirsten Hiese,
g
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b
oren 1965, ist ge
l
ernte
Fl
oristi
k
meisterin un
d
k
am erst 2004
d
urc
h
i
h
re
Kinder zum Spieleer
nden. Bisher wurden acht ihrer
Sp
ielideen veröffentlicht. Sc
h
ätzinse
l
ist das erste
l
S
pie
l
,
d
as
b
ei HABA ersc
h
eint.
Kirsten Hiese lebt mit ihrem Mann und ihren Kindern
Jakob, Hannah und Jule in Porta Westfalica
.
Für meine Kinder, die mich in die Spieleentwicklun
g
gestupst
h
a
b
en. We
l
c
h
ein G
l
üc
k
!
Der Illustrator
Thies Schwarz reiste nach einer Jugend
in Schleswig-Holstein zum Studieren
(
Visuelle Kommunikation
)
nach Hannover.
Dort lebt und arbeitet er noch immer als
freier Illustrator für Verlage, Agenturen und
Fi
l
mpro
d
u
k
tionen.
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ieses Spie
l
A
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va, Lo
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Ma
l
ene.
9
ENGLISH
Balance Island
Who can balance the treasures?
A
daring game of estimation for 2-4 pirates ages 5-99
.
A
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r: Kir
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ame: approx. 15 m
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nutes
Pirates aho
y
! The most audacious pirates of the seven seas are anchorin
g
j
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off
Balance Island, the island o
f
the old pirate phantom Fishbeard. No one
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irate captain to tr
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e precious treasure c
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h
i
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en in t
h
e
a
bandoned ruins. However it is not that eas
y
, as onl
y
two treasure chests can
b
e loaded onto the wobbly raft at a time and not only that, they also have
t
o wei
g
h the same otherwise the raft will capsize. The pirates must hurr
y
as
F
ishbeard is on his wa
y
back to the ruins and, o
f
course, i
f
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y
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ht he
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hi
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.
Contents
1
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ame board “Balance Island
1 de
p
osit board “Pirate Shi
p”
1 w
oode
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a
f
t
1 pla
y
fig
ure, Fishbeard
12 treasure balls (two of six colors each)
12
t
r
easu
r
e
chests
1 die
Set of game instructions
1
0
ENGLISH
Game Idea
You have to co-operate and tr
y
to
g
et the 12 treasure chests
f
rom Balance Island to the
p
irate shi
p
before Fishbeard
reac
h
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h
e
g
an
g
p
l
an
k
.
When it’s
y
our turn
y
ou are allowed to load two treasure
c
hests onto the raft. These two chests however must weigh
t
he same. Onl
y
then will the raft sta
y
balanced and
y
ou will
be able to row it back to the pirate ship. But watch out,
F
ishbeard will try to prevent you from fetching the treasure
ch
ests.
If
as a team you manage to bring all the treasure chests to the
pirate ship before Fishbeard reaches the pier, your treasures
a
re safe and
y
ou win the
g
ame to
g
ether. If however Fishbeard
reaches the boardwalk be
f
ore
,
he is the winner and stores
a
way his treasure chests until the next treasure hunt.
Preparation of the Game
P
lace the island and the pirate ship in the center o
f
the table
a
nd the raft in between them. Now
p
lace a treasure ball in
e
ac
h
c
h
est.
Attention: Be
f
ore you start to play, each player is allowed to
l
ift the chests to compare their weights. Players can also test
wh
at
h
appens w
h
en two treasure c
h
ests are p
l
ace
d
on t
h
e
ra
f
t
.
M
ix the chests and distribute them randomly on the colored
t
reasure squares insi
d
e t
h
e ruins.
P
lace Fishbeard on the red
f
ootprint in
f
ront o
f
the entrance
t
o the cave. Get the die ready
.
nd
p
airs of treasure
ch
est
s
Ba
l
a
n
ce
I
s
l
a
n
d
p
irate ship and ra
f
t in
c
enter o
f
table,
ll treasure
c
hests, mix them u
p
an
d
pl
ace t
h
em on mar
k
e
d
squares, Fis
hb
ear
d
on
first foot
p
rin
t
11
ENGLISH
r
o
ll
t
h
e
d
ie
r
eturn a
p
air of chests
t
o the islan
d
p
lace
rst treasure ches
t
accordin
g
to color of the
d
ie on the ra
f
t, then place
a second o
f
any o
f
the
ot
h
e
r
c
h
ests
o
n
t
h
e
r
a
f
t
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. The li
g
htest pirate starts. I
f
y
ou
cannot agree, t
h
e youngest pirate starts
.
What appears on the die
?
T
he color of the footprint where Fishbeard
is standin
g
?
Toug
h
l
uc
k
! Fis
hb
ear
d
gets
h
is treasures
b
ac
k
! Two
treasure chests of the same wei
g
ht are returned from the
p
irate ship to Balance Island. Place the two chests on two
free treasure squares with the greatest possible distance
b
etween them. If no treasure chests are on the pirate ship
Fishbeard obviously can’t retrieve anything.
A
different color than that of the foot
p
rint where the
p
irate is stan
d
ing?
T
here are two treasure squares
f
or each color. Decide on
one s
q
uare that matches the color on the die. Lift the chest
l
y
in
g
there care
f
ull
y
and without shakin
g
it. What does it
w
eigh
?
T
ry to describe its weight to the other players. Then you
p
lace it carefully onto one of the two marked squares
on the raft. Now, to
g
ether
y
ou have to deliberate which
s
econd treasure chest might be the same weight. Once
y
ou have agreed, you take the chest in question and place
it on the marked square at the other end of the raft
.
Note: If there is no treasure chest left on an
y
of the
s
quares o
f
the color shown on the die, you can decide on
any treasure chest.
Hint
T
ry to describe the weight of the chest as exactly as
p
ossible to the other pla
y
ers. At the be
g
innin
g
o
f
course
y
ou can onl
y
g
uess which chests mi
g
ht be the same
w
eight. But during the game you will successively lift more
chests, describe them and hopefull
y
remember them.
1
2
ENGLISH
Observe what happens with the raft:
The raft sta
y
s in balance?
T
h
e treasure c
h
ests are t
h
e same weig
h
t.
Well done! The pirates can head
f
or the pirate ship with
t
he raft. Place both treasure chests on the
p
irate shi
p.
One end o
f
the ra
f
t capsizes?
The treasure chests are different wei
g
hts
.
Pit
y
! The pirates cannot row with the raft tipped to one
side. It would sink. Place the two treasure chests back on
t
heir treasure s
q
uares. Fishbeard then moves one foot
p
rint
fo
rw
a
r
d.
Then it’s the turn of the next pla
y
er.
Important Pirate rules
The treasure chests ma
y
not be shaken when li
f
ted.
Once you decided on a treasure chest and have picked it
u
p,
y
ou have to place it on the raft
.
Onl
y
the pla
y
er whose turn it is ma
y
touch the chests
.
Always place the treasure chests at the far ends of the raft
.
If
y
ou have an
y
doubts about whether the chests are the
same wei
g
ht
y
ou can open them and compare the colors
o
f
t
h
e
t
r
easu
r
e
ba
ll
s
. B
a
ll
s
o
f
t
h
e
sa
m
e
co
l
o
r
a
r
e
a
l
so
t
h
e
same wei
gh
t
.
p
lace
p
air of treasure
ch
ests on pirate s
h
ip
t
reasure c
h
ests
b
ac
k
on
i
sland,
p
irate Fishbear
d
m
oves one foot
p
rin
t
next pla
y
err
r
a
f
t
u
n
ba
l
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l
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1
3
ENGLISH
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as ...
all treasure chests are on the pirate ship, with the pirates
being declared the winners,
or
Fishbeard has reached the
p
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case
he
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winn
e
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.
Variation for big treasure hunters
T
he basic game is played, but with the following changes
:
Each player plays for himself and keeps the pairs of
t
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n
t
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f him.
I
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the color o
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ootprint where Fishbeard is standin
g
appears on the die you don’t have to return the treasures
y
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The winner is the one who in the end has collected the
m
ost
t
r
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ests
.
Variation for pirate rookies
T
he basic game is played with the
f
ollowing changes:
You are allowed to shake the treasure chests just a little
w
hen lifting them
.
After placin
g
the first treasure chest on to the raft
y
ou are
allowed to li
f
t two chests and then choose one o
f
them.
p
irates win: a
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win
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he boardwal
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1
4
The illustrator
Thies Schwarz
s
pent his childhood in Schleswig-
H
olstein and later moved to Hannover to study Visual
co
mm
u
n
icatio
n.
H
e still lives there as a
f
ree-lance illustrator, working
for editorials, agencies and film production
s
I
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icate t
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is game to A
l
va, Lo
l
a an
d
Ma
l
ene
.
The author
Kirsten Hiese
w
as born in 1965. She is a fully
quali
ed
orist and, in 2004, inspired b
y
her children
she started to invent games. Up until now eight o
f
h
er game i
d
eas
h
ave materia
l
ize
d
.
B
a
l
ance Is
l
an
d
is
d
t
he
rst
g
ame she has published with HABA.
Kirsten Hiese lives with her husband and her children
Jacob, Hannah and Jule in Porta Westfalica.
For m
y
children who prodded me into developin
g
games. W
h
at
l
uc
k
!
15
FRANÇAIS
Equilibr’île
Qui mettra les trésors en équilibre ?
Un jeu coopératif pour 2 à 4 pirates audacieux de 5 à 99 ans,
q
ui
d
evront trouver
l
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b
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q
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b
re.
I
dée
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Illustration : Thies Schwarz
Durée de la
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artie :
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nv. 15 min
utes
F
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h
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d
is
p
irates
de toutes les mers du monde a
j
eté l’ancre. Ils sont les seuls à oser s’aventurer
s
ur l’île du célèbre capitaine pirate pour y dérober les précieux coffres à
t
résors dé
p
osés dans l’enceinte de la forteresse en ruine. Mais ce n’est
p
as
chose
f
acile : sur leur radeau chancelant, il n’
y
a de la place que pour deux
coffres, et ceux-ci doivent avoir le même
p
oids sinon le radeau se renverse.
L
es pirates
d
oivent se
d
épêc
h
er car Bar
b
e
d
e requin se
d
iri
g
e vers
l
’entrée
d
e
l
a
f
orteresse et s’il les surprend, il récupère ses co
ff
res à trésors.
Contenu du jeu
1 p
l
ateau
d
e
j
eu « équi
l
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b
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l
e »
1 plateau de dépôt « bateau des pirates »
1 r
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12 billes-trésors (respectivement deux de six couleurs di
ff
érentes)
12
co
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1
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g
le du
j
eu
1
6
FRANÇAIS
Idée
E
n jouant en commun, vous devez essayer d’amener sur votre
bateau de
p
irates les 12 coffres à trésors dis
p
ersés sur l’île
a
vant que Bar
b
e
d
e requin n’arrive à
l
a passere
ll
e.
C
elui dont c’est le tour a le droit de charger deux co
ff
res sur le
radeau. Ces deux coffres doivent ce
p
endant avoir exactement
l
e même poi
d
s :
l
e ra
d
eau est a
l
ors en équi
l
i
b
re et vous
pouvez ainsi ramer vers le bateau de pirates. Mais attention,
B
ar
b
e
d
e re
q
uin veut vous em
p
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h
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’a
ll
er c
h
erc
h
er
l
es
c
offres.
S
i vous réussissez tous ensemble à amener tous les co
ff
res
sur le bateau de pirates avant que Barbe de requin n’atteigne
l
’em
b
arca
d
ère, vous avez a
l
ors pu mettre tous
l
es trésors à
l
’abri et vous gagnez la partie tous ensemble. Si Barbe de
re
q
uin arrive ce
p
endant à l’embarcadère avant vous, il est le
g
a
g
nant et
g
arde ses co
ff
res
j
usqu’à la prochaine course aux
t
r
é
sors.
Préparatifs
P
oser
l
’î
l
e et
l
e
b
ateau
d
e pirates au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
mettre le radeau entre les deux. Mettre une bille-trésor dans
c
haque coffre et mélanger les coffres.
Attention :
A
vant
l
a première partie, c
h
aque
j
oueur a
l
e
d
roit
de soupeser les co
ff
res remplis et de comparer leur poids.
F
aites également des essais en posant deux coffres sur le
ra
d
eau et constatez ce qui se passe
.
R
épartir les co
ff
res sur les cases de couleur de l’île à l’intérieur
de
l
a
f
o
r
te
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esse
e
n r
u
in
e.
P
oser Bar
b
e
d
e requin sur
l
es empreintes
d
e pie
d
s rou
g
es
dessinées à l’entrée de la grotte. Préparer le dé.
trouver les co
ff
res allan
t
p
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I
l
e,
b
ateau
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e pirate e
t
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eu
de
l
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table, remplir les co
ff
res,
l
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l
anger et
l
es poser
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p
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-
d
ants, poser Bar
b
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requin sur
l
es première
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p
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p
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.
17
FRANÇAIS
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n
ce
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U
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etourne sur
l
‘î
l
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e Bar
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e requin
p
oser sur le radeau le
p
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ff
re correspon
-
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l
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l
eur
d
u
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é,
p
uis un deuxième coffre
q
ue
l
conque
Déroulement de la partie
J
ouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le pirate
l
e p
l
us
l
éger commence. Si vous n’arrivez pas à vous
m
ettre
d
’accor
d
, c’est
l
e pirate
l
e p
l
us
j
eune qui commence en
l
an
ç
ant le dé.
Qu’in
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l
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La cou
l
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p
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d
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s sur
l
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ue
ll
es se
t
rouve Bar
b
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d
e requi
n
Quelle malchance ! Barbe de requin récupère ses trésors !
Deux coffres au
p
oids identi
q
ue sont retirés du bateau et
r
emis sur l’île : pose les coffres sur deux cases non occupées,
en les espaçant le plus possible. S’il n’y a pas de co
ff
re
s
ur le bateau de
p
irates, Barbe de re
q
uin ne
p
eut
p
as en
r
écupérer
.
U
ne autre cou
l
eur que ce
ll
e
d
es empreintes
d
e pie
d
s
s
ur lesquelles se trouve Barbe de requi
n
Cha
q
ue couleur du dé corres
p
ond à deux cases de trésor.
Décide-toi pour un co
ff
re qui se trouve sur une des cases
d
e couleur identique à celle du dé et soupèse-le avec
p
récaution sans le secouer. Quel
p
oids a-t-il ?
Essaye de décrire ce poids aux autres joueurs et pose
ensuite le coffre sur l’un des deux repères du radeau.
Maintenant, vous cherchez ensemble quel autre co
ff
re a
le même
p
oids. Une fois
q
ue vous vous êtes mis d’accord,
tu prends le coffre correspondant et le poses sur le repère
indiqué de l’autre côté du radeau
.
N. B.: s’il n’y a plus de co
ff
re sur les cases de trésors de
la couleur du dé, tu choisis n’im
p
orte
q
uel autre coffre et
d
écris son poi
d
s.
Conseil
Q
uand tu décris le poids d’un co
ff
re aux autres
j
oueurs,
essaye d’être le plus précis possible. Au début de la partie,
on
p
ourra seulement deviner
q
uel coffre
p
ourrait avoir
le même poids. Mais au
f
ur et à mesure du
j
eu, quand
v
ous aurez soupesé de plus en plus de co
ff
res et les aurez
d
écrits, i
l
vous sera
d
onc
p
ossi
bl
e
d
e
l
es re
p
érer
.
1
8
FRANÇAIS
Observez bien comment le radeau se comporte :
L
e radeau est en é
q
uilibre.
Les coffres ont le même
p
oid
s
B
ien
j
oué ! Les pirates peuvent aller vers le bateau avec le
radeau. Pose les deux coffres sur le bateau de
p
irates
.
L
e radeau penche d’un côté.
L
es coffres ont des
p
oids différents
.
D
omma
g
e ! Les pirates ne peuvent pas navi
g
uer avec
l
e
radeau sinon il coulerait. Remets les co
ff
res sur leurs cases
de trésors d’origine. Barbe de requin est avancé sur les
e
m
p
reintes
d
e
p
ie
d
s suivantes
.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant..
Importantes règles de pirates
On n’a pas le droit de secouer les co
ff
res quand on les
sou
p
èse
.
Si tu te décides
p
our un coffre et le
p
rends en main, tu
dois alors le poser sur le radeau
.
Seul le joueur dont c’est le tour a le droit de toucher les
co
ffr
es.
Pose les co
ff
res tou
j
ours tout au bord du radeau
.
Une fois sur le radeau, si vous n’êtes
p
as sûrs
q
ue les
c
offres aient vraiment le même
p
oids, vous
p
ouvez les
o
uvrir et comparer les couleurs des billes-trésors. Les billes-
t
résors d’une même couleur ont le même
p
oids
.
p
oser la paire de co
ff
re
s
s
ur le bateau de
p
irate
s
r
emettre les co
ff
res sur
l
’île, Barbe de re
q
uin es
t
avancé d’un
p
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oueur suivantr
l
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eau est en équi
l
i
b
re
le radeau n’est pas
en é
q
ui
l
i
b
re
1
9
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque ..
.
tous les co
ff
res sont sur le bateau de pirates : tous les
pirates gagnent ;
ou
lors
q
ue Barbe de re
q
uin arrive sur les em
p
reintes violettes
au niveau
d
e
l
a passere
ll
e, i
l
est ainsi
l
e
g
a
g
nant
.
Variante pour grands chasseurs de
trésors
V
ous jouez comme dans la variante de base, avec les
d
iff
é
r
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n
ces
su
iv
a
n
tes
:
Chacun joue pour soi et récupère les paires de coffres
t
r
ou
v
ées.
Si le dé tombe sur la couleur des empreintes de pied sur
les
q
uelles se trouve Barbe de re
q
uin, tu ne redonnes
p
as
l
es trésors que tu as
d
é
j
à
g
a
g
nés
.
Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de co
ff
res à
la fin de la
p
artie
.
Variante pour pirates débutants
V
ous jouez comme dans la variante de base, avec les
d
iff
é
r
e
n
ces
su
iv
a
n
tes
:
Quand vous sou
p
esez les coffres, vous avez le droit de les
secouer un pet
i
t peu.
Une
f
ois que vous avez posé le premier co
ff
re sur le
radeau, vous avez le droit de sou
p
eser deux coffres et de
v
ous
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éci
d
er seu
l
ement après.
l
es pirates gagnent : tou
s
l
es co
ff
res sont sur le
bateau
B
arbe de requin
g
a
g
ne:
arrivé à la passerelle
20
L‘illustrateur
Thies Schwarz
A
près avoir passé sa jeunesse en Schleswig-Holstein,
i
l
a
su
ivi
des
études
de
«
Co
mm
u
ni
cat
i
o
n vi
suelle
»
à Hanovre où il vit encore actuellement. Il travaille
en tant
q
u'illustrateur freelance
p
our des maisons
d
d
ition,
d
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g
ences et
d
es sociétés
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e pro
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uction
d
e
lms
.
Je
d
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ie ce jeu à A
l
va, Lo
l
a et Ma
l
ene.
L’auteur
Kirsten Hiese, née en 1965, a a
pp
ris
l
e métier
d
e
euriste. Ce n’est qu’en 2004 et par l’intermédiaire
de ses en
f
ants qu’elle s’est tournée vers la création
d
e jeux. Jusqu’à présent,
h
uit
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e ses i
d
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e jeux ont
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l
isées. E
q
uilbr’îl
e
est
l
e premier
j
eu qu’e
ll
e a
publié chez HABA
.
Kirsten Hiese vit à Porta Westfalica (Allemagne) avec
son mari et ses en
f
ants Jakob, Hannah et Jule.
A mes enfants
q
ui m’ont donné le déclic dans ma
d
émarc
h
e
d
e création
d
e jeux. Que
ll
e c
h
ance !
2
1
NEDERLANDS
Schateiland
Wie schat het juiste gewicht van de schatten?
Een uitgewogen “schatschattersspel” voor 2 – 4 piraten van 5 – 99 jaar.
Sp
elidee: Kir
ste
n Hi
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llust
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peelduur: ca. 15 m
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Piraten a
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oi! Voor
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e piratenspoo
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Vis
b
aar
d
l
i
g
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h
et schip met de dapperste piraten van alle zeven zeeën voor anker. De
m
oedige piraten wagen zich op het eiland van de beruchte piratenkapitein
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n waar
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aten ruïne te ste
l
en. Maar
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elemaal niet zo eenvoudi
g
! Want op hun wankele vlot is alleen ruimte voor
t
wee schatkisten die bovendien even zwaar moeten zijn, anders kapseist
h
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l
ot. De piraten moeten opsc
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ieten want Vis
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i
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g
an
g
van de ruïne en als ze worden betrapt, pakt hi
j
hen alle schatkisten
w
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f.
Spelinhoud
1 speelbord “Schateiland“
1 verzamelbord
p
iratenschi
p
1
houte
n v
lot
1 speel
fig
uur Visbaard
12 schatknikkers
(
twee van alle zes kleuren
)
12
schatk
i
ste
n
1 dobbelstee
n
spelregel
s
22
NEDERLANDS
Spelidee
Jullie moeten met z’n allen proberen de 12 schatkisten van
h
et sc
h
atei
l
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d
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ll
ie piratensc
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b
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k
t.
Wie aan de beurt is, ma
g
twee schatkisten op het vlot
l
aden. Maar deze twee schatkisten moeten
p
recies hetzelfde
g
ewic
h
t
h
e
bb
en. De piraten moeten pro
b
eren
h
et
g
ewic
h
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van de schatten te ramen. Alleen dan is het vlot in evenwicht
e
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k
an je ermee naar
h
et piratensc
h
ip terugroeien. Maar
pas op: Vis
b
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an voor
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j
u
ll
ie
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e sc
h
at
k
isten
bemachtigen.
Als jullie gezamenlijk alle schatkisten naar het piratenschip
h
ebben
g
ebracht voordat Visbaard de aanle
g
stei
g
er heeft
bereikt, zijn alle schatten in veiligheid en winnen jullie samen
h
et spel. Als Visbaard echter als eerste bij de steiger aankomt,
h
ee
f
t hi
j
g
ewonnen en haalt zi
j
n schatkisten teru
g
tot de
volgende jacht op de schat
.
Spelvoorbereiding
L
e
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l
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et piratensc
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el en zet het vlot ertussenin. Leg in iedere schatkist een
sc
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knikk
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Opgelet: A
l
vorens met
h
et spe
l
te
b
e
g
innen, ma
g
ie
d
ere
speler de gevulde schatkisten optillen om hun gewicht te
vergelijken. Probeer ook ‘ns uit ook wat er gebeurt als twee
sc
h
at
k
isten op
h
et v
l
ot wor
d
en
g
ezet wor
d
en
.
V
ervolgens verdelen jullie ze willekeurig over de gekleurde
sc
h
at
v
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ïn
e.
Z
et Visbaard op de rode voeta
f
druk bi
j
de in
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van de
g
rot.
L
eg de dobbelsteen klaar.
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en vlot in het midden o
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elden zetten
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Visbaar
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f
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k
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en
23
NEDERLANDS
dobbe
l
en
e
en schatkistenpaar teru
g
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p het eiland
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ooide kleur op het vlot
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sc
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k
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z
etten
Spelverloop
Er wordt kloks
g
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j
s om de beurt
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espeeld. De piraat die het
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ste piraat en
g
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l
steen
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Wat heb je gegooid
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De kleur van de voeta
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druk waarop Visbaard staa
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Wat een pec
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! Vis
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atten terug!
T
wee even zware sc
h
at
k
isten
g
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h
et piratensc
h
ip
terug naar het schateiland: zet de kisten op twee vrije
s
chatvelden die zo ver mogelijk van elkaar verwijderd
z
i
j
n. A
l
s er
g
een sc
h
at
k
isten op
h
et piratensc
h
ip zi
j
n,
k
an
Visbaard ook niets terugpakken
.
Een andere kleur als de voeta
f
druk waarop Visbaard
staat
Van ie
d
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kl
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e
d
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bb
e
l
steen zi
j
n er twee
s
chatvelden. Kies een schatkist uit die op één van de
g
egooide schatvelden staat en til hem voorzichtig op
z
on
d
er
h
em
h
een en weer te sc
h
u
dd
en. Hoe zwaar is
h
i
j
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Pro
b
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t aan
j
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espe
l
ers te
b
esc
h
ri
j
ven en
z
et hem vervolgens voorzichtig op een van de aangegeven
p
laatsen van het vlot. Nu moeten jullie gezamenlijk
p
roberen te schatten welke tweede schatkist hetzelfde
g
ewicht hee
f
t. Als jullie het eens zijn, pak je de uitgekozen
s
chatkist en zet hem op de aangegeven plek aan het
an
d
ere uitein
d
e van
h
et v
l
ot.
Let op: a
l
s er
g
een en
k
e
l
e sc
h
at
k
ist meer op
d
e
s
chatvelden van de gegooide kleur staat, mag je een
s
chatkist naar keuze uitkiezen waarvan je het gewicht
m
oet omsc
h
ri
j
ven
.
Tip
Probeer het gewicht van een schatkist zo goed mogelijk
aan
j
e me
d
espe
l
ers te omsc
h
ri
j
ven. In
h
et
b
e
g
in
k
unnen
j
ullie natuurli
j
k alleen raden welke schatkisten hetzel
f
de
g
ewicht hebben. Maar gedurende het spel worden er
s
tee
d
s meer sc
h
at
k
isten op
g
eti
ld
waarvan
h
et
g
ewic
h
t
w
ordt beschreven dat
j
ullie vervol
g
ens hebben onthouden
.
24
NEDERLANDS
Kijk wat er met het vlot gebeurt:
Het
vl
ot
i
s
in
e
v
e
nwi
c
h
t
.
De sc
h
at
k
isten zijn even zwaar
Goed zo! De piraten kunnen met het vlot naar het schip
varen. Zet de beide schatkisten o
p
het
p
iratenschi
p.
H
et vlot slaat om.
De schatkisten zi
j
n niet even zwaar.
He
l
aas! Met een v
l
ot
d
at niet sta
b
ie
l
is,
k
unnen
d
e
p
iraten
niet naar het schip varen. Het zou kunnen zinken. Zet de
beide schatkisten op hun schatvelden terug. Daarna loopt
Visbaard naar de vol
g
ende voetafdruk verder
.
D
aarna is
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt
.
Belangrijke piratenregels
De schatkisten mogen niet worden geschud als ze worden
o
pgetild
.
A
l
s
j
e een
k
ist
h
e
b
t uit
g
e
k
ozen en op
g
eti
ld
, moet
j
e
h
em
o
ok op het vlot zetten.
Alleen de speler die aan de beurt is, mag de schatkisten
a
anra
k
en
.
Z
et de schatkisten alti
j
d op één van de uiteinden van het
vl
ot.
Als
j
ullie niet zeker weten o
f
de schatkisten even zwaar
zijn, mogen ze worden opengemaakt om de kleuren van
de schatknikkers te vergelijken. De schatknikkers met
dezel
f
de kleur zi
j
n even zwaar.
sc
h
at
k
istenpaar op
h
e
t
p
iratenschi
p
zetten
sc
h
at
k
isten op
h
et ei
l
an
d
t
eru
g
zetten, Visbaard
g
aa
t
een stap vooru
it
v
o
l
gen
d
e spe
l
er
v
lot
i
s
in
e
v
e
nwi
cht
v
lot
i
s
ni
et
in
e
v
e
nwi
c
h
t
25
NEDERLANDS
Einde van het spel
H
et spel is a
fg
elopen als... ...
alle schatkisten op het piratenschip staan. Dan hebben de
piraten gewonnen
o
f
als Visbaard de paarse voetafdruk van de steiger bereikt en
zo
h
et s
p
e
l
wint.
Variant voor grote schatzoekers
A
fgezien van de volgende wijzigingen, wordt volgens de
b
asisre
g
e
l
s
g
espee
ld
:
Ie
d
ere spe
l
er spee
l
t voor ei
g
en re
k
enin
g
en
l
e
g
t
d
e
g
evonden schatkistenparen voor zich neer.
Als je de kleur van de voetafdruk gooit waarop Voetbaard
staat, hoef
j
e de al behaalde schatten niet teru
g
te
g
even.
De
g
ene die aan het eind de meeste schatkisten voor zich
heeft staan, heeft gewonnen
.
Variant voor beginnende piraten
Af
gezien van de volgende wijzigingen, wordt volgens de
b
asisrege
l
s gespee
ld
:
Ju
ll
ie mogen
d
e sc
h
at
k
isten voorzic
h
tig sc
h
u
dd
en a
l
s ze
w
or
d
en op
g
eti
ld
.
Als jullie de eerste schatkist op het vlot hebben gezet, mag
je twee sc
h
at
k
isten opti
ll
en en er vervo
l
gens één uit
k
iezen.
p
iraten winnen: alle
sc
h
at
k
isten staan op
h
et
p
iratensc
h
ip
Vis
b
aar
d
wint:
h
ij
b
erei
kt
d
e steige
r
26
De illustrator
Thies Schwarz reisde na zijn jeugd in Sleeswijk
-
H
olstein voor zijn studie
(
visuele communicatie
)
naar
Ha
nn
o
v
e
r.
Daar woont en werkt hij nog steeds als
f
reelance
illustrator voor uitgevers, agentschappen en
filmproducenten.
I
k
d
raag
d
it spe
l
op aan A
l
va, Lo
l
a en Ma
l
ene
.
De auteur
Kirsten Hiese,
g
e
b
oren in 1965, is
g
esc
h
oo
ld
bloemiste en hee
f
t pas in 2004 door haar kinderen
h
et ontwer
p
en van s
p
ellen leren kennen. Tot dusver
zi
j
n ac
h
t van
h
aar spe
l
i
d
eeën
g
erea
l
iseer
d
.
Sc
h
ate
il
a
n
d
is het eerste spel dat ze bij HABA
d
p
ubliceert.
Kir
ste
n Hi
ese
w
oo
n
t
m
et
haa
r m
a
n
e
n
k
in
de
r
e
n
Jakob, Hannah en Jule in Porta West
f
alica.
Voor mi
j
n kinderen die mi
j
een duwt
j
e in de ru
g
hebben
gegeven om spellen te ontwikkelen. Wat een bo
f!
2
7
ESPAÑOL
La Isla Balanza
¿Quién pondrá los tesoros en equilibrio?
Un balanceante juego del tesoro para 2 – 4 osados piratas de 5 a 99 años.
A
uto
r
a
: Kir
ste
n Hi
ese
I
lust
r
ac
i
o
n
es
: T
h
i
es
Sch
w
a
rz
Duración de una partida: aprox. 15 m
i
nutos
¡
Ei, piratas! E
l
b
arco
d
e
l
os piratas más va
l
erosos
d
e to
d
os
l
os mares
y
océanos
h
a echado ancla
f
rente a la isla del tesoro del vie
j
o
f
antasma del pirata Barbapez.
S
ólo ellos se atreven a colarse a hurtadillas en la isla del temido ca
p
itán
p
irata
p
ara
r
obar sus valiosos cofres llenos de tesoros de sus ruinas abandonadas. ¡Pero la
cosa no es nada
f
ácil! Y es que sobre la tambaleante balsa sólo caben dos co
f
res
y tienen que tener el mismo peso, de lo contrario zozobra la balsa de un lado. Los
p
iratas tienen que apresurarse, pues Bar
b
apez está
y
a
d
e camino
h
acia
l
a entra
d
a
de las ruinas
y
, si los atrapa, se vuelve a quedar sus co
f
res.
Contenido del juego
1 tablero de juego "Isla Balanza"
1 ta
bl
ero
d
e
p
ósito "
b
arco
p
irata"
1 balsa de mader
a
1 figurita Barbapez
12 bolas de tesoro
(
en seis colores, dos de cada
)
12 co
f
res del tesor
o
1
dado
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
g
o
28
ESPAÑOL
El juego
Tenéis que intentar llevar conjuntamente los 12 co
f
res desde
l
a is
l
a
d
e
l
tesoro a vuestro
b
arco
p
irata antes
d
e
q
ue Bar
b
a
p
ez
ll
e
g
ue a
l
atraca
d
ero.
E
l jugador que tiene el turno debe cargar dos co
f
res en la
balsa. Pero estos dos cofres deben tener el mismo
p
eso. Sólo
d
e esta manera
l
a
b
a
l
sa se manten
d
rá en equi
l
i
b
rio
y
po
d
réis
remar de vuelta al barco pirata. Pero atención: Barbapez
q
uiere im
p
edir
q
ue os llevéis los cofres del tesoro.
S
i conse
g
uís con
j
untamente llevar los cofres al barco pirata
a
ntes de que Barbapez llegue al atracadero, habréis puesto
a
buen recaudo los tesoros y habréis ganado todos juntos la
parti
d
a. Pero si Bar
b
apez
ll
e
g
a antes a
l
atraca
d
ero, será é
l
e
l
ganador y protegerá sus tesoros hasta la próxima búsqueda
de
l
teso
r
o
.
Preparativos
E
xtended la Isla Balanza y el barco pirata en el centro de la
mesa y co
l
oca
d
l
a
b
a
l
sa en me
d
io
d
e e
ll
os. Mete
d
un
b
o
l
a
d
e
t
esoro en cada co
f
re
y
mezclad los co
f
res.
Atención: Antes de la primera partida, cada jugador puede
l
evantar los cofres llenos
p
ara com
p
arar sus
p
esos. Examinad
t
ambién lo que sucede cuando se colocan dos co
f
res sobre la
balsa.
R
e
p
artid los cofres a continuación sobre las casillas de tesoros
c
o
l
orea
d
as, situa
d
as en
l
as ruinas.
P
oned a Barbapez sobre la huella de pie roja en la entrada de
l
a cueva. Tene
d
e
l
d
a
d
o
p
re
p
ara
d
o.
buscar parejas de co
f
re
s
isla del tesoro, barco
p
irata
y
b
a
l
sa en e
l
centro
d
e
l
a
m
esa, llenar los co
f
res,
mezclar
y
poner en la
s
m
arcas, poner a Bar
b
apez
e
n
l
a primera
h
ue
ll
a
d
e pi
e
29
ESPAÑOL
t
ir
a
r
e
l
dado
u
na pare
j
a de co
f
res de
v
ue
l
ta
a
l
a
i
s
l
a
p
oner en la balsa lo
s
p
rimeros co
f
res correspon-
d
ientes al color del dado
,
co
l
oca
r
e
n l
a
ba
l
sa
u
n
segundo co
f
re cualquier
a
¿Cómo se juega?
J
ugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
C
omienza e
l
p
irata más
l
iviano. Si no os
p
o
d
éis
p
oner
d
e
a
cuer
d
o, comenzará e
l
j
u
g
a
d
or más
j
oven tiran
d
o e
l
d
a
d
o.
¿
Qué has sacado en el dado
?
El color de la huella de pie en la que está
j
ustamente
ah
ora Bar
b
a
p
ez
¡Qué ma
l
a pata! Bar
b
apez se que
d
a
d
e nuevo con sus
tesoros. Dos co
f
res del mismo peso van a parar desde el
b
arco
p
irata de nuevo a la isla del tesoro:
p
on los cofres
s
o
b
re
d
os casi
ll
as
l
i
b
res
d
e tesoro que estén
l
o más
l
e
j
os
p
osible una de la otra. Si no hay co
f
res en el barco pirata,
Barbapez no se quedará ninguno
.
Otro color di
f
erente al de la huella de pies sobre la
q
ue está en ese momento Barbape
z
Para cada color del dado hay dos cofres. Decídete por un
co
f
re que esté en una de las casillas del color que ha
y
a
s
alido en el dado y levántalo con cuidado sin agitarlo.
¿
Qué
p
eso tiene ese cofre?
Intenta describírselo a tus compañeros de juego y ponlo
a continuación con to
d
o cui
d
a
d
o encima
d
e una
d
e
l
as
m
arcas de la balsa. Ahora tenéis que deliberar juntos qué
s
egundo cofre puede tener el mismo peso. Cuando os
ha
y
áis puesto de acuerdo, co
g
e el cofre correspondiente
y
p
onlo en el lugar marcado en el otro extremo de la balsa
.
Atención: Si no hay ningún co
f
re más del color que ha
s
alido en el dado, debes elegir un cofre cualquiera, cuyo
p
eso tienes que
d
escri
b
ir a
l
os
d
emás.
Consejo
Intenta
d
escri
b
ir a tus compañeros
d
e juego
l
o más
exactamente posible el peso de un co
f
re. Al comienzo sólo
p
odréis adivinar qué co
f
res podrían tener ese mismo peso,
p
ero en e
l
transcurso
d
e
l
a
p
arti
d
a
h
a
b
réis
l
evanta
d
o ca
d
a
v
ez más co
f
res
y
descrito sus pesos
y
habréis retenido en la
m
emoria su emplazamiento
.
30
ESPAÑOL
Observad lo que sucede con la balsa:
L
a balsa se encuentra en e
q
uilibrio:
los cofres tienen el mismo
p
es
o
¡Estupendo! Los piratas pueden pasar al barco con la balsa.
C
oloca los dos cofres en el barco
p
irata
.
L
a balsa se inclina de un lado:
los cofres tienen
p
esos diferentes
.
¡Lástima! Los piratas no pue
d
en
ll
e
g
ar a
l
b
arco con
l
a
b
a
l
sa
l
adeada porque se caerían al a
g
ua. Devuelve los dos co
f
res
a
sus casillas. A continuación, Barba
p
ez avanza hasta la
si
g
uiente
h
ue
ll
a
d
e pies.
A continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or.
Importantes reglas de piratas
No está permitido agitar los co
f
res al levantarlos
.
Si te has decidido por un cofre y lo has tocado con la
mano, tienes que co
l
ocar
l
o o
bl
i
g
atoriamente en
l
a
b
a
l
sa
.
Sólo puede tocar los co
f
res el jugador que tiene el turno.
C
oloca siem
p
re los cofres en los extremos de la balsa.
Si no estáis se
g
uros de si los cofres tienen el mismo peso o
no, podéis abrirlos
y
comparar los colores de las bolas del
t
esoro. Las bolas del mismo color tienen el mismo
p
eso
.
colocar la pareja de co
f
re
s
e
n el barco
p
irat
a
colocar de nuevo los co
f
re
s
en la isla; Barba
p
ez
a
v
an
z
a
u
n
paso
s
i
g
uiente
j
u
g
ado
r
l
a
b
a
l
sa se mantiene en e
q
ui
l
i
b
rio
l
a balsa no está en equilibri
o
3
1
ESPAÑOL
Final del juego
La partida acaba cuando ...
todos los co
f
res estén en el barco pirata. En ese caso
g
anan
to
d
os
l
os
p
iratas
o
b
i
e
n
cuando Barbapez llega a la huella de pie de color lila
a
l
canzan
d
o así e
l
atraca
d
ero
y
convirtién
d
ose en e
l
g
anador.
Variante para expertos buscadores
de tesoros
J
ugáis como en la variante básica pero con las siguientes
m
od
i
ficac
i
o
n
es
:
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or
j
ue
g
a para sí mismo
y
se co
l
oca
d
e
l
ante
l
as
pare
j
as de co
f
res encontradas
.
Si te sale en el dado el color de la huella de
p
ie en la
q
ue
e
stá en ese momento Bar
b
apez, no
d
e
b
es
d
evo
l
ver
l
os
tesoros ganados
.
Gana quien al final tenga el mayor número de cofres.
Variante para piratas principiantes
J
ugáis como en la variante básica pero con las siguientes
m
od
ifi
cac
i
o
n
es
:
Podéis agitar ligeramente los co
f
res al levantarlos
.
Des
p
ués de haber colocado el
p
rimer cofre en la balsa,
podéis levantar dos co
f
res
y
decidiros a continuación por
uno de ellos.
g
anan
l
os piratas cuan
d
o
t
odos los co
f
res están en
e
l
ba
r
co
g
ana Barbapez cuando
a
l
canza e
l
atraca
d
ero
32
El ilustrador
Thies Schwarz
Des
p
ués de
p
asar su adolescencia en el estado
federado alemán de Schleswi
g
-Holstein se mudó a
H
annóver para estudiar la carrera de Comunicación
Aud
i
o
vi
sua
l.
Si
g
ue vivien
d
o
y
tra
b
a
j
an
d
o en esa ciu
d
a
d
como
ilustrador autónomo para editoriales, agencias y
p
roductoras cinematográficas
.
De
d
ico este juego a A
l
va, Lo
l
a y Ma
l
ene.
La autora
Kirsten Hiese
,
nacida en 1965
,
es maestra florista
de o
cio
y
sólo a partir del año 2004 comenzó a
i
nventar juegos gracias a sus hijos. Hasta el momento
se
h
an rea
l
iza
d
o oc
h
o
d
e sus juegos.
I
s
l
a Ba
l
anza
es
el
primer
j
ue
g
o que pu
bl
ica en
l
a casa HABA
.
Kirsten Hiese vive con su marido y sus hijos Jakob,
Hannah y Jule en Porta Westfalica.
Para mis hi
j
os, que me han empu
j
ado a crear
j
ue
g
os.
¡Qu
é
suerte
!
33
ITALIANO
L’isola Soppesatesori
Chi riuscirà ad equilibrare i tesori?
Un ardito gioco per equilibrare tesori per 2-4 pirati da 5 a 99 anni.
I
dea
zi
o
n
e:
Kir
ste
n Hi
ese
I
llust
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o
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Durata
d
e
l
g
ioco: c
i
rca 15 m
i
nut
i
O
p
irati! Davanti all’isola So
pp
esatesori del vecchio
p
irata fantasma
Pescebarba è alla
f
onda la nave dei cora
gg
iosi pirati dei sette mari,
g
li unici
che osano metter piede sull’isola del
f
amigerato capitano per rubargli i ricchi
fo
rzi
e
ri n
ascost
i
t
r
a
l
e
r
o
vin
e
abba
n
do
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ate
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a
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o
n
è
a
ff
atto
f
ac
il
e
!
Su
ll
a
l
o
r
o
z
attera vacillante possono trasportare solo due
f
orzieri che oltretutto devono
a
vere lo stesso peso, altrimenti l’imbarcazione si ribalta. I pirati devono agire
i
n fretta, perché Pescebarba sta per arrivare all’in
g
resso delle rovine e se riesce
a
sorprenderli si riprende i suoi
f
orzieri.
Contenuto del gioco
Ta
b
e
ll
one „Iso
l
a So
pp
esatesori“
To
ld
a “Nave pirata”
Zattera in legno
P
ed
in
a
P
esceba
r
ba
12 s
f
ere del tesoro
(
2 x 6 colori
)
12
f
orzier
i
D
ado
Istruz
i
on
i
per
gi
ocar
e
34
ITALIANO
Ideazione
D
ovrete cercare di trasportare insieme tutti i 12
f
orzieri
dall’isola del tesoro sulla vostra nave
p
irata
p
rima che
P
esce
b
ar
b
a ra
gg
iun
g
a
l
a passere
ll
a.
I
l
g
iocatore di turno può caricare 2
f
orzieri sulla zattera. Questi
due forzieri devono però essere di uguale peso: solo così la
zattera
p
otrà stare in e
q
uilibrio e
p
otrete remare fino alla nave
pirata. Attenzione però: Pescebarba è sempre in a
gg
uato per
i
m
p
edirvi di sottrarre i forzieri
.
S
e riuscite a tras
p
ortare insieme tutti i forzieri sulla nave
p
irata
prima che il capitano Pescebarba ra
gg
iun
g
a l’approdo, avrete
portato in salvo i forzieri vincendo così tutti insieme il gioco.
S
e
p
erò Pesce
b
ar
b
a arriva
p
rima a
ll
’a
pp
ro
d
o, sarà i
l
vincitore
e
nasconderà di nuovo i suoi
f
orzieri
no alla prossima partita
p
irata
.
Preparativi del gioco
C
ollocate l’isola del tesoro e la nave pirata al centro e tra loro
m
ettete
l
a
z
atte
r
a
.
Attenzione:
P
rima
d
i
g
iocare o
g
ni
g
iocatore può so
ll
evare i
f
orzieri riempiti per con
f
rontarne il peso. Controllate anche
c
osa succede
q
uando si collocano due forzieri sulla zattera.
I
n
late in o
g
ni
f
orziere una s
f
era, mescolateli e poi distribuiteli
sulle caselle colorate del tesoro tra le rovine
.
I
l ca
p
itano Pescebarba lo collocate sull’im
p
ronta del
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35
ITALIANO
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Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il pirata più le
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iuscite ad accordarvi inizia il
p
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p
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.
Cosa appare sul dado?
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pp
esalo senza scuoterlo. Quanto
p
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Cerca di farlo capire ai tuoi compagni di gioco e mettilo
con
g
rande attenzione su una delle due caselle forziere
d
ella zattera. Adesso decidete insieme qual è il secondo
forziere che ha lo stesso
p
eso. Quando vi sarete accordati,
p
renderai il corris
p
ondente forziere e lo metterai sulla
casella
f
orziere opposta.
Nota bene: Se sulle caselle tesoro non ci sono più
f
orzieri
d
el colore uscito al dado, puoi scegliere un forziere a
p
iacere
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i cui
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eso
.
Consiglio
Cerca di descrivere ai tuoi compagni di gioco il peso di un
f
orziere nel modo
p
p
reciso
p
ossibile. All’inizio
p
otete
certo solo indovinare quali
f
orzieri possono avere lo stesso
p
eso. Nel corso del gioco avrete comunque sollevato e
d
escritto il peso di un numero sempre ma
gg
ior di forzieri
no a memorizzarne l’esatto peso
.
36
ITALIANO
Osservate cosa succede con la zattera:
L
a zattera si trova in e
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uilibrio.
I forzieri hanno identico
p
es
o
B
ravissimi! I pirati possono tra
g
hettare la zattera alla nave.
Mettete i due forzieri sulla nave
p
irata.
L
a zattera si rovescia su un lato
.
I forzieri sono di
p
eso diverso.
Peccato! Con una zattera s
b
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anciata non si può navi
g
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ndrebbe a
f
ondo. Colloca di nuovo i due
f
orzieri sulle
rispettive caselle. Barbapesce avanza sulla seguente orma
.
Il
turno passa a
l
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iocatore se
g
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Importanti regole piratesche
Non si possono scuotere i
f
orzieri quando li si solleva
.
Se hai scelto un forziere e già lo hai in mano, dovrai
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ll
ocar
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a zattera.
Solo il giocatore di turno può toccare i
f
orzieri
.
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posta sempre i forzieri fino al margine estremo della
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era
.
Se non siete sicuri che i
f
orzieri abbiano lo stesso peso,
p
otete a
p
rirli e confrontare le sfere del tesoro. Quelle dello
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zattera squilibrat
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3
7
ITALIANO
Conclusione del gioco
Il
g
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nisce quando…
tutti i
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orzieri sono sulla nave pirata: hanno vinto i pirati
oppure
quando Pescebarba ha raggiunto l’orma viola dell’approdo
e
vin
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.
Variante per cercatori grandicelli
Giocate secondo le re
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Ognuno gioca da solo e accumula davanti a sé le coppie di
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.
Se al dado esce il colore dell’impronta su cui si trova in quel
momento Pescebarba, non dovrai restituire i tesori già in
t
uo
p
ossesso.
Vince chi alla
ne ha accumulato il ma
gg
ior numero di
f
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rzi
e
ri.
Variante per pirati in erba
Giocate secondo le regole di base apportando le seguenti
va
ri
a
n
t
i
:
Sollevando il
f
orziere potete scuoterlo un pochino
.
Do
p
o aver collocato il
p
rimo forziere sulla zattera,
p
otete
sollevare due
f
orzieri per poi sce
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L‘illustratore
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' cresciuto in Schleswig-Holstein ed ha studiato
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Hannover,
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L’autrice
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vive con suo marito e i suoi
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L 77519 1/10 Art. Nr.: 4292

Transcripción de documentos

Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni Schätzinsel Wer bringt die Schatztruhen ins Gleichgewicht? Copyright - Spiele Bad Rodach 2010 DEUTSCH Schätzinsel Wer bringt die Schätze ins Gleichgewicht? Ein wa(a)gemutiges Schätzspiel für 2 – 5 Piraten von 5 – 99 Jahren. Spielidee: Illustration: Spieldauer: Kirsten Hiese Thies Schwarz ca. 15 Minuten Piraten Ahoi! Vor der Schätzinsel des alten Piratengeistes Fischbart ankert das Schiff der mutigsten Piraten aller sieben Weltmeere. Nur sie wagen es, sich auf die Insel des berüchtigten Piratenkapitäns zu schleichen, um seine wertvollen Schatztruhen aus dem Inneren der verlassenen Ruine zu stibitzen. Doch das ist gar nicht so einfach! Denn auf ihr wackliges Floß passen immer nur zwei Schatztruhen und die müssen gleich schwer sein – sonst kentert das Floß. Aber die Piraten müssen sich beeilen, denn Fischbart ist auf dem Weg ins Innere der Ruine und werden sie erwischt, holt sich Fischbart seine Schatztruhen zurück. Spielinhalt 1 1 1 1 12 12 1 1 Spielplan „Schätzinsel“ Ablageplan „Piratenschiff“ Floß aus Holz Piratengeist Schatzkugeln (je zwei in sechs Farben) Schatztruhen Würfel Spielanleitung 3 DEUTSCH Spielidee Schatztruhen-Paare finden Ihr müsst gemeinsam versuchen, alle zwölf Schatztruhen von der Schätzinsel auf euer Piratenschiff zu bringen, bevor Fischbart am Steg ankommt. Wer an der Reihe ist, darf zwei Schatztruhen auf das Floß laden. Doch diese beiden Schatztruhen müssen genau das gleiche Gewicht haben. Nur dann ist das Floß im Gleichgewicht und ihr könnt damit zurück zum Piratenschiff rudern. Aber Achtung: Fischbart möchte euch daran hindern, die Schatztruhen zu holen. Schafft ihr es gemeinsam, alle Schatztruhen auf das Piratenschiff zu bringen, bevor der Piratengeist die Anlegestelle erreicht, habt ihr die Schätze sicher und gewinnt zusammen das Spiel. Kommt Fischbart vorher am Steg an, ist er der Sieger und bunkert seine Schatztruhen bis zur nächsten Schatzsuche. Spielvorbereitung Schätzinsel, Piratenschiff und Floß in Tischmitte stellen, Schatztruhen befüllen, mischen und auf Markierung stellen, Piratengeist auf ersten Fußabdruck stellen 4 Legt die Schätzinsel und das Piratenschiff in die Tischmitte. Dazwischen stellt ihr das Floß. Füllt jetzt in jede Schatztruhe eine Schatzkugel. Tipp: Vor dem ersten Spiel darf jeder Spieler die gefüllten Schatztruhen anheben und das Gewicht vergleichen. Testet was passiert, wenn zwei Schatztruhen auf das Floß gestellt werden. Mischt anschließend die gefüllten Schatztruhen und verteilt sie beliebig auf den farbigen Schatzfeldern in der Ruine. Stellt den Piratengeist auf den roten Fußabdruck vor seinen Höhleneingang. Haltet den Würfel bereit. DEUTSCH Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der leichteste Pirat beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Pirat und würfelt. würfeln Was hast du gewürfelt? • Die Farbe des Fußabdrucks, auf dem der Piratengeist steht? So ein Pech! Fischbart holt sich seine Schätze zurück! Zwei gleich schwere Schatztruhen kommen vom Piratenschiff zurück auf die Schätzinsel. Stelle die Truhen auf zwei freie Schatzfelder, die möglichst weit voneinander entfernt liegen. Sind keine Schatztruhen auf dem Piratenschiff, kann Fischbart auch nichts holen. ein Schatztruhenpaar zurück auf Insel • NICHT die Farbe des Fußabdrucks, auf dem der Piratengeist steht? Zu jeder Würfelfarbe gibt es zwei Schatzfelder. Such dir eines der beiden Schatzfelder der gewürfelten Farbe aus. Hebe die darauf stehende Schatztruhe vorsichtig an ohne sie zu schütteln und merke dir ihr Gewicht. Versuche den anderen Spielern das Gewicht der Truhe zu beschreiben. Dann stellst du sie behutsam auf einen der beiden markierten Plätze des Floßes. Anschließend überlegt und beratet ihr gemeinsam, welche Schatztruhe genauso schwer sein könnte, und entscheidet euch für eine Truhe. Stelle diese Schatztruhe auf den freien Platz des Floßes. erste Schatztruhe passend zur Würfelfarbe auf Floß stellen, dann zweite beliebige Schatztruhe auf Floß stellen Achtung: Befindet sich keine Truhe mehr auf den Schatzfeldern der gewürfelten Farbe, darfst du eine beliebige Schatztruhe wählen, deren Gewicht du beschreiben musst. Tipp: Versuche das Gewicht einer Truhe deinen Mitspielern so genau wie möglich zu beschreiben. Zu Beginn könnt ihr natürlich nur raten, welche Schatztruhen das gleiche Gewicht haben könnten. Aber im Laufe des Spiels werdet ihr immer mehr Schatztruhen anheben, ihre Gewichte beschreiben und sie euch merken. 5 DEUTSCH Schatztruhen-Paar auf Piratenschiff stellen Beobachtet, was mit dem Floß passiert: • Das Floß befindet sich im Gleichgewicht. Die Schatztruhen sind gleich schwer! Toll gemacht! Die Piraten können mit dem Floß zum Schiff übersetzen. Stelle die beiden Schatztruhen auf das Piratenschiff. Floß ist im Gleichgewicht Schatztruhen zurück auf Insel stellen, Piratengeist rückt ein Schritt vor • Das Floß kippt nach einer Seite. Die Schatztruhen sind unterschiedlich schwer! Schade! Mit dem schiefen Floß können die Piraten nicht fahren. Es würde untergehen. Stell die beiden Schatztruhen auf ihre Schatzfelder zurück. Zusätzlich rückt der Piratengeist auf den nächsten Fußabdruck vor. Floß ist nicht im Gleichgewicht nächster Spieler Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Wichtige Piratenregeln • Die Schatztruhen dürfen beim Anheben nicht geschüttelt werden. • Hast du dich für eine Truhe entschieden und sie in die Hand genommen, musst du sie auch auf das Floß stellen. • Nur der Spieler, der an der Reihe ist, darf die Schatztruhen berühren. • Die Schatztruhen müssen auf dem Floß bis zum Anschlag der Leiste gerückt werden. • Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob die Schatztruhen wirklich gleich schwer sind, könnt ihr sie öffnen und die Farben der Schatzkugeln vergleichen. Die Schatzkugeln in derselben Farbe haben das gleiche Gewicht. 6 DEUTSCH Spielende Das Spiel endet, wenn ... • alle Schatztruhen auf dem Piratenschiff sind, dann haben die Piraten gewonnen, oder • der Piratengeist den lilafarbenen Fußabdruck auf dem Steg erreicht hat, dann ist Fischbart der Sieger. Piraten gewinnen: alle Schatztruhen sind auf Piratenschiff Fischbart gewinnt: er erreicht Steg Variante für große Schatzsucher Ihr spielt wie in der Grundvariante mit folgenden Änderungen: • Jeder spielt für sich und sammelt die gefundenen Schatztruhen-Paare vor sich. • Würfelst du die Farbe des Fußabdrucks, auf dem der Piratengeist gerade steht, musst du bereits gewonnene Schätze nicht wieder abgeben. • Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Schatztruhen vor sich stehen hat. Variante für kleine Anfängerpiraten Ihr spielt wie in der Grundvariante mit folgenden Änderungen: • Ihr dürft die Schatztruhen beim Anheben leicht schütteln. • Nachdem ihr die erste Schatztruhe auf das Floß gestellt habt, dürft ihr zwei Schatztruhen anheben und euch danach für eine entscheiden. 7 Die Autorin Kirsten Hiese, geboren 1965, ist gelernte Floristikmeisterin und kam erst 2004 durch ihre Kinder zum Spieleerfinden. Bisher wurden acht ihrer Spielideen veröffentlicht. Schätzinsell ist das erste Spiel, das bei HABA erscheint. Kirsten Hiese lebt mit ihrem Mann und ihren Kindern Jakob, Hannah und Jule in Porta Westfalica. Für meine Kinder, die mich in die Spieleentwicklung gestupst haben. Welch ein Glück! Der Illustrator Thies Schwarz reiste nach einer Jugend in Schleswig-Holstein zum Studieren (Visuelle Kommunikation) nach Hannover. Dort lebt und arbeitet er noch immer als freier Illustrator für Verlage, Agenturen und Filmproduktionen. Ich widme dieses Spiel Alva, Lola und Malene. 8 Balance Island ENGLISH Who can balance the treasures? A daring game of estimation for 2-4 pirates ages 5-99. Author: Kirsten Hiese Illustrations: Thies Schwarz Length of the game: approx. 15 minutes Pirates ahoy! The most audacious pirates of the seven seas are anchoring just off Balance Island, the island of the old pirate phantom Fishbeard. No one else before them has ever dared to sneak onto the island of this notorious pirate captain to try and steal the precious treasure chests hidden in the abandoned ruins. However it is not that easy, as only two treasure chests can be loaded onto the wobbly raft at a time and not only that, they also have to weigh the same otherwise the raft will capsize. The pirates must hurry as Fishbeard is on his way back to the ruins and, of course, if they are caught he will retrieve his chests. Contents 1 1 1 1 12 12 1 game board “Balance Island” deposit board “Pirate Ship” wooden raft play figure, Fishbeard treasure balls (two of six colors each) treasure chests die Set of game instructions 9 Game Idea ENGLISH find pairs of treasure chests You have to co-operate and try to get the 12 treasure chests from Balance Island to the pirate ship before Fishbeard reaches the gangplank. When it’s your turn you are allowed to load two treasure chests onto the raft. These two chests however must weigh the same. Only then will the raft stay balanced and you will be able to row it back to the pirate ship. But watch out, Fishbeard will try to prevent you from fetching the treasure chests. If as a team you manage to bring all the treasure chests to the pirate ship before Fishbeard reaches the pier, your treasures are safe and you win the game together. If however Fishbeard reaches the boardwalk before, he is the winner and stores away his treasure chests until the next treasure hunt. Preparation of the Game Balance Island pirate ship and raft in center of table, fill treasure chests, mix them up and place them on marked squares, Fishbeard on first foot print 10 Place the island and the pirate ship in the center of the table and the raft in between them. Now place a treasure ball in each chest. Attention: Before you start to play, each player is allowed to lift the chests to compare their weights. Players can also test what happens when two treasure chests are placed on the raft. Mix the chests and distribute them randomly on the colored treasure squares inside the ruins. Place Fishbeard on the red footprint in front of the entrance to the cave. Get the die ready. How to Play Play in a clockwise direction. The lightest pirate starts. If you cannot agree, the youngest pirate starts. roll the die • The color of the footprint where Fishbeard is standing? Tough luck! Fishbeard gets his treasures back! Two treasure chests of the same weight are returned from the pirate ship to Balance Island. Place the two chests on two free treasure squares with the greatest possible distance between them. If no treasure chests are on the pirate ship Fishbeard obviously can’t retrieve anything. ENGLISH What appears on the die? return a pair of chests to the island • A different color than that of the footprint where the pirate is standing? There are two treasure squares for each color. Decide on one square that matches the color on the die. Lift the chest lying there carefully and without shaking it. What does it weigh? Try to describe its weight to the other players. Then you place it carefully onto one of the two marked squares on the raft. Now, together you have to deliberate which second treasure chest might be the same weight. Once you have agreed, you take the chest in question and place it on the marked square at the other end of the raft. place first treasure chest according to color of the die on the raft, then place a second of any of the other chests on the raft Note: If there is no treasure chest left on any of the squares of the color shown on the die, you can decide on any treasure chest. Hint Try to describe the weight of the chest as exactly as possible to the other players. At the beginning of course you can only guess which chests might be the same weight. But during the game you will successively lift more chests, describe them and hopefully remember them. 11 place pair of treasure chests on pirate ship Observe what happens with the raft: • The raft stays in balance? The treasure chests are the same weight. Well done! The pirates can head for the pirate ship with the raft. Place both treasure chests on the pirate ship. ENGLISH raft in balance treasure chests back on island, pirate Fishbeard moves one footprint • One end of the raft capsizes? The treasure chests are different weights. Pity! The pirates cannot row with the raft tipped to one side. It would sink. Place the two treasure chests back on their treasure squares. Fishbeard then moves one footprint forward. raft unbalanced next playerr Then it’s the turn of the next player. Important Pirate rules • The treasure chests may not be shaken when lifted. • Once you decided on a treasure chest and have picked it up, you have to place it on the raft. • Only the player whose turn it is may touch the chests. • Always place the treasure chests at the far ends of the raft. • If you have any doubts about whether the chests are the same weight you can open them and compare the colors of the treasure balls. Balls of the same color are also the same weight. 12 End of the Game The game ends as soon as ... • all treasure chests are on the pirate ship, with the pirates being declared the winners, pirates win: all chests on pirate ship • Fishbeard has reached the purple footprint on the boardwalk. In this case he is the winner. fishbeard wins: he reaches the boardwalk Variation for big treasure hunters The basic game is played, but with the following changes: • Each player plays for himself and keeps the pairs of treasure chest in front of him. • If the color of the footprint where Fishbeard is standing appears on the die you don’t have to return the treasures you have already collected. • The winner is the one who in the end has collected the most treasure chests. Variation for pirate rookies The basic game is played with the following changes: • You are allowed to shake the treasure chests just a little when lifting them. • After placing the first treasure chest on to the raft you are allowed to lift two chests and then choose one of them. 13 ENGLISH or The author Kirsten Hiese was born in 1965. She is a fully qualified florist and, in 2004, inspired by her children she started to invent games. Up until now eight of her game ideas have materialized. Balance Islandd is the first game she has published with HABA. Kirsten Hiese lives with her husband and her children Jacob, Hannah and Jule in Porta Westfalica. For my children who prodded me into developing games. What luck! The illustrator Thies Schwarz spent his childhood in SchleswigHolstein and later moved to Hannover to study Visual communication. He still lives there as a free-lance illustrator, working for editorials, agencies and film productions I dedicate this game to Alva, Lola and Malene. 14 Equilibr’île Qui mettra les trésors en équilibre ? Un jeu coopératif pour 2 à 4 pirates audacieux de 5 à 99 ans, qui devront trouver le bon équilibre. Kirsten Hiese Thies Schwarz env. 15 minutes FRANÇAIS Idée : Illustration : Durée de la partie : Face à l’île de l’ancien pirate Barbe de requin, le bateau des plus hardis pirates de toutes les mers du monde a jeté l’ancre. Ils sont les seuls à oser s’aventurer sur l’île du célèbre capitaine pirate pour y dérober les précieux coffres à trésors déposés dans l’enceinte de la forteresse en ruine. Mais ce n’est pas chose facile : sur leur radeau chancelant, il n’y a de la place que pour deux coffres, et ceux-ci doivent avoir le même poids sinon le radeau se renverse. Les pirates doivent se dépêcher car Barbe de requin se dirige vers l’entrée de la forteresse et s’il les surprend, il récupère ses coffres à trésors. Contenu du jeu 1 1 1 1 12 12 1 1 plateau de jeu « équilibr’île » plateau de dépôt « bateau des pirates » radeau en bois pion Barbe de requin billes-trésors (respectivement deux de six couleurs différentes) coffres de trésors dé règle du jeu 15 Idée FRANÇAIS trouver les coffres allant par paire En jouant en commun, vous devez essayer d’amener sur votre bateau de pirates les 12 coffres à trésors dispersés sur l’île avant que Barbe de requin n’arrive à la passerelle. Celui dont c’est le tour a le droit de charger deux coffres sur le radeau. Ces deux coffres doivent cependant avoir exactement le même poids : le radeau est alors en équilibre et vous pouvez ainsi ramer vers le bateau de pirates. Mais attention, Barbe de requin veut vous empêcher d’aller chercher les coffres. Si vous réussissez tous ensemble à amener tous les coffres sur le bateau de pirates avant que Barbe de requin n’atteigne l’embarcadère, vous avez alors pu mettre tous les trésors à l’abri et vous gagnez la partie tous ensemble. Si Barbe de requin arrive cependant à l’embarcadère avant vous, il est le gagnant et garde ses coffres jusqu’à la prochaine course aux trésors. Préparatifs Ile, bateau de pirate et radeau au milieu de la table, remplir les coffres, les mélanger et les poser sur les repères correspondants, poser Barbe de requin sur les premières empreintes de pieds. 16 Poser l’île et le bateau de pirates au milieu de la table et mettre le radeau entre les deux. Mettre une bille-trésor dans chaque coffre et mélanger les coffres. Attention : Avant la première partie, chaque joueur a le droit de soupeser les coffres remplis et de comparer leur poids. Faites également des essais en posant deux coffres sur le radeau et constatez ce qui se passe. Répartir les coffres sur les cases de couleur de l’île à l’intérieur de la forteresse en ruine. Poser Barbe de requin sur les empreintes de pieds rouges dessinées à l’entrée de la grotte. Préparer le dé. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate le plus léger commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le pirate le plus jeune qui commence en lançant le dé. lancer le dé Qu’indique le dé ? Une paire de coffres retourne sur l‘île de Barbe de requin FRANÇAIS • La couleur des empreintes de pieds sur lesquelles se trouve Barbe de requin Quelle malchance ! Barbe de requin récupère ses trésors ! Deux coffres au poids identique sont retirés du bateau et remis sur l’île : pose les coffres sur deux cases non occupées, en les espaçant le plus possible. S’il n’y a pas de coffre sur le bateau de pirates, Barbe de requin ne peut pas en récupérer. • Une autre couleur que celle des empreintes de pieds sur lesquelles se trouve Barbe de requin Chaque couleur du dé correspond à deux cases de trésor. Décide-toi pour un coffre qui se trouve sur une des cases de couleur identique à celle du dé et soupèse-le avec précaution sans le secouer. Quel poids a-t-il ? Essaye de décrire ce poids aux autres joueurs et pose ensuite le coffre sur l’un des deux repères du radeau. Maintenant, vous cherchez ensemble quel autre coffre a le même poids. Une fois que vous vous êtes mis d’accord, tu prends le coffre correspondant et le poses sur le repère indiqué de l’autre côté du radeau. poser sur le radeau le premier coffre correspondant à la couleur du dé, puis un deuxième coffre quelconque N. B.: s’il n’y a plus de coffre sur les cases de trésors de la couleur du dé, tu choisis n’importe quel autre coffre et décris son poids. Conseil Quand tu décris le poids d’un coffre aux autres joueurs, essaye d’être le plus précis possible. Au début de la partie, on pourra seulement deviner quel coffre pourrait avoir le même poids. Mais au fur et à mesure du jeu, quand vous aurez soupesé de plus en plus de coffres et les aurez décrits, il vous sera donc possible de les repérer. 17 poser la paire de coffres sur le bateau de pirates Observez bien comment le radeau se comporte : • Le radeau est en équilibre. Les coffres ont le même poids Bien joué ! Les pirates peuvent aller vers le bateau avec le radeau. Pose les deux coffres sur le bateau de pirates. le radeau est en équilibre FRANÇAIS remettre les coffres sur l’île, Barbe de requin est avancé d’un pas • Le radeau penche d’un côté. Les coffres ont des poids différents. Dommage ! Les pirates ne peuvent pas naviguer avec le radeau sinon il coulerait. Remets les coffres sur leurs cases de trésors d’origine. Barbe de requin est avancé sur les empreintes de pieds suivantes. le radeau n’est pas en équilibre joueur suivantr C’est ensuite au tour du joueur suivant.. Importantes règles de pirates • On n’a pas le droit de secouer les coffres quand on les soupèse. • Si tu te décides pour un coffre et le prends en main, tu dois alors le poser sur le radeau. • Seul le joueur dont c’est le tour a le droit de toucher les coffres. • Pose les coffres toujours tout au bord du radeau. • Une fois sur le radeau, si vous n’êtes pas sûrs que les coffres aient vraiment le même poids, vous pouvez les ouvrir et comparer les couleurs des billes-trésors. Les billestrésors d’une même couleur ont le même poids. 18 Fin de la partie La partie est terminée lorsque ... • tous les coffres sont sur le bateau de pirates : tous les pirates gagnent ; les pirates gagnent : tous les coffres sont sur le bateau ou • lorsque Barbe de requin arrive sur les empreintes violettes au niveau de la passerelle, il est ainsi le gagnant. Barbe de requin gagne: arrivé à la passerelle Variante pour grands chasseurs de trésors FRANÇAIS Vous jouez comme dans la variante de base, avec les différences suivantes : • Chacun joue pour soi et récupère les paires de coffres trouvées. • Si le dé tombe sur la couleur des empreintes de pied sur lesquelles se trouve Barbe de requin, tu ne redonnes pas les trésors que tu as déjà gagnés. • Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de coffres à la fin de la partie. Variante pour pirates débutants Vous jouez comme dans la variante de base, avec les différences suivantes : • Quand vous soupesez les coffres, vous avez le droit de les secouer un petit peu. • Une fois que vous avez posé le premier coffre sur le radeau, vous avez le droit de soupeser deux coffres et de vous décider seulement après. 19 L’auteur Kirsten Hiese, née en 1965, a appris le métier de fleuriste. Ce n’est qu’en 2004 et par l’intermédiaire de ses enfants qu’elle s’est tournée vers la création de jeux. Jusqu’à présent, huit de ses idées de jeux ont été réalisées. Equilbr’île est le premier jeu qu’elle a publié chez HABA. Kirsten Hiese vit à Porta Westfalica (Allemagne) avec son mari et ses enfants Jakob, Hannah et Jule. A mes enfants qui m’ont donné le déclic dans ma démarche de création de jeux. Quelle chance ! L‘illustrateur Thies Schwarz Après avoir passé sa jeunesse en Schleswig-Holstein, il a suivi des études de « Communication visuelle » à Hanovre où il vit encore actuellement. Il travaille en tant qu'illustrateur freelance pour des maisons d'édition, des agences et des sociétés de production de films. Je dédie ce jeu à Alva, Lola et Malene. 20 Schateiland Wie schat het juiste gewicht van de schatten? Een uitgewogen “schatschattersspel” voor 2 – 4 piraten van 5 – 99 jaar. Spelidee: Illustraties: Speelduur: Kirsten Hiese Thies Schwarz ca. 15 minuten NEDERLANDS Piraten ahoi! Voor het schateiland van het oude piratenspook Visbaard ligt het schip met de dapperste piraten van alle zeven zeeën voor anker. De moedige piraten wagen zich op het eiland van de beruchte piratenkapitein om zijn waardevolle schatkisten uit de verlaten ruïne te stelen. Maar dat is helemaal niet zo eenvoudig! Want op hun wankele vlot is alleen ruimte voor twee schatkisten die bovendien even zwaar moeten zijn, anders kapseist het vlot. De piraten moeten opschieten want Visbaard is al op weg naar de ingang van de ruïne en als ze worden betrapt, pakt hij hen alle schatkisten weer af. Spelinhoud 1 1 1 1 12 12 1 speelbord “Schateiland“ verzamelbord “piratenschip“ houten vlot speelfiguur Visbaard schatknikkers (twee van alle zes kleuren) schatkisten dobbelsteen spelregels 21 Spelidee schatkistenparen vinden Jullie moeten met z’n allen proberen de 12 schatkisten van het schateiland naar jullie piratenschip te brengen voordat Visbaard de steiger bereikt. Wie aan de beurt is, mag twee schatkisten op het vlot laden. Maar deze twee schatkisten moeten precies hetzelfde gewicht hebben. De piraten moeten proberen het gewicht van de schatten te ramen. Alleen dan is het vlot in evenwicht en kan je ermee naar het piratenschip terugroeien. Maar pas op: Visbaard kan voorkomen dat jullie de schatkisten bemachtigen. Als jullie gezamenlijk alle schatkisten naar het piratenschip hebben gebracht voordat Visbaard de aanlegsteiger heeft bereikt, zijn alle schatten in veiligheid en winnen jullie samen het spel. Als Visbaard echter als eerste bij de steiger aankomt, heeft hij gewonnen en haalt zijn schatkisten terug tot de volgende jacht op de schat. Spelvoorbereiding NEDERLANDS schateiland, piratenschip en vlot in het midden op tafel, schatkisten vullen, schudden en op de schatvelden zetten, Visbaard op de eerste voetafdruk zetten 22 Leg het schateiland en het piratenschip in het midden op tafel en zet het vlot ertussenin. Leg in iedere schatkist een schatknikker en schud de schatkisten. Opgelet: Alvorens met het spel te beginnen, mag iedere speler de gevulde schatkisten optillen om hun gewicht te vergelijken. Probeer ook ‘ns uit ook wat er gebeurt als twee schatkisten op het vlot worden gezet worden. Vervolgens verdelen jullie ze willekeurig over de gekleurde schatvelden van de ruïne. Zet Visbaard op de rode voetafdruk bij de ingang van de grot. Leg de dobbelsteen klaar. Spelverloop Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De piraat die het minst weegt, begint. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste piraat en gooit met de dobbelsteen. dobbelen Wat heb je gegooid? • De kleur van de voetafdruk waarop Visbaard staat Wat een pech! Visbaard haalt zijn schatten terug! Twee even zware schatkisten gaan van het piratenschip terug naar het schateiland: zet de kisten op twee vrije schatvelden die zo ver mogelijk van elkaar verwijderd zijn. Als er geen schatkisten op het piratenschip zijn, kan Visbaard ook niets terugpakken. een schatkistenpaar terug op het eiland Probeer het gewicht aan je medespelers te beschrijven en zet hem vervolgens voorzichtig op een van de aangegeven plaatsen van het vlot. Nu moeten jullie gezamenlijk proberen te schatten welke tweede schatkist hetzelfde gewicht heeft. Als jullie het eens zijn, pak je de uitgekozen schatkist en zet hem op de aangegeven plek aan het andere uiteinde van het vlot. eerste schatkist met de gegooide kleur op het vlot zetten, daarna een tweede schatkist naar keuze op het vlot zetten Let op: als er geen enkele schatkist meer op de schatvelden van de gegooide kleur staat, mag je een schatkist naar keuze uitkiezen waarvan je het gewicht moet omschrijven. Tip Probeer het gewicht van een schatkist zo goed mogelijk aan je medespelers te omschrijven. In het begin kunnen jullie natuurlijk alleen raden welke schatkisten hetzelfde gewicht hebben. Maar gedurende het spel worden er steeds meer schatkisten opgetild waarvan het gewicht wordt beschreven dat jullie vervolgens hebben onthouden. 23 NEDERLANDS • Een andere kleur als de voetafdruk waarop Visbaard staat Van iedere kleur op de dobbelsteen zijn er twee schatvelden. Kies een schatkist uit die op één van de gegooide schatvelden staat en til hem voorzichtig op zonder hem heen en weer te schudden. Hoe zwaar is hij? schatkistenpaar op het piratenschip zetten Kijk wat er met het vlot gebeurt: • Het vlot is in evenwicht. De schatkisten zijn even zwaar Goed zo! De piraten kunnen met het vlot naar het schip varen. Zet de beide schatkisten op het piratenschip. vlot is in evenwicht schatkisten op het eiland terugzetten, Visbaard gaat een stap vooruit • Het vlot slaat om. De schatkisten zijn niet even zwaar. Helaas! Met een vlot dat niet stabiel is, kunnen de piraten niet naar het schip varen. Het zou kunnen zinken. Zet de beide schatkisten op hun schatvelden terug. Daarna loopt Visbaard naar de volgende voetafdruk verder. NEDERLANDS vlot is niet in evenwicht volgende speler Daarna is de volgende speler aan de beurt. Belangrijke piratenregels • De schatkisten mogen niet worden geschud als ze worden opgetild. • Als je een kist hebt uitgekozen en opgetild, moet je hem ook op het vlot zetten. • Alleen de speler die aan de beurt is, mag de schatkisten aanraken. • Zet de schatkisten altijd op één van de uiteinden van het vlot. • Als jullie niet zeker weten of de schatkisten even zwaar zijn, mogen ze worden opengemaakt om de kleuren van de schatknikkers te vergelijken. De schatknikkers met dezelfde kleur zijn even zwaar. 24 Einde van het spel Het spel is afgelopen als... ... • alle schatkisten op het piratenschip staan. Dan hebben de piraten gewonnen of • als Visbaard de paarse voetafdruk van de steiger bereikt en zo het spel wint. piraten winnen: alle schatkisten staan op het piratenschip Visbaard wint: hij bereikt de steiger Variant voor grote schatzoekers Afgezien van de volgende wijzigingen, wordt volgens de basisregels gespeeld: • Iedere speler speelt voor eigen rekening en legt de gevonden schatkistenparen voor zich neer. • Als je de kleur van de voetafdruk gooit waarop Voetbaard staat, hoef je de al behaalde schatten niet terug te geven. • Degene die aan het eind de meeste schatkisten voor zich heeft staan, heeft gewonnen. Variant voor beginnende piraten NEDERLANDS Afgezien van de volgende wijzigingen, wordt volgens de basisregels gespeeld: • Jullie mogen de schatkisten voorzichtig schudden als ze worden opgetild. • Als jullie de eerste schatkist op het vlot hebben gezet, mag je twee schatkisten optillen en er vervolgens één uitkiezen. 25 De auteur Kirsten Hiese, geboren in 1965, is geschoold bloemiste en heeft pas in 2004 door haar kinderen het ontwerpen van spellen leren kennen. Tot dusver zijn acht van haar spelideeën gerealiseerd. Schateiland d is het eerste spel dat ze bij HABA publiceert. Kirsten Hiese woont met haar man en kinderen Jakob, Hannah en Jule in Porta Westfalica. Voor mijn kinderen die mij een duwtje in de rug hebben gegeven om spellen te ontwikkelen. Wat een bof! De illustrator Thies Schwarz reisde na zijn jeugd in SleeswijkHolstein voor zijn studie (visuele communicatie) naar Hannover. Daar woont en werkt hij nog steeds als freelance illustrator voor uitgevers, agentschappen en filmproducenten. Ik draag dit spel op aan Alva, Lola en Malene. 26 La Isla Balanza ¿Quién pondrá los tesoros en equilibrio? Un balanceante juego del tesoro para 2 – 4 osados piratas de 5 a 99 años. Kirsten Hiese Autora: Thies Schwarz Ilustraciones: Duración de una partida: aprox. 15 minutos ¡Ei, piratas! El barco de los piratas más valerosos de todos los mares y océanos ha echado ancla frente a la isla del tesoro del viejo fantasma del pirata Barbapez. Sólo ellos se atreven a colarse a hurtadillas en la isla del temido capitán pirata para robar sus valiosos cofres llenos de tesoros de sus ruinas abandonadas. ¡Pero la cosa no es nada fácil! Y es que sobre la tambaleante balsa sólo caben dos cofres y tienen que tener el mismo peso, de lo contrario zozobra la balsa de un lado. Los piratas tienen que apresurarse, pues Barbapez está ya de camino hacia la entrada de las ruinas y, si los atrapa, se vuelve a quedar sus cofres. Contenido del juego tablero de juego "Isla Balanza" tablero depósito "barco pirata" balsa de madera figurita Barbapez bolas de tesoro (en seis colores, dos de cada) cofres del tesoro dado instrucciones del juego ESPAÑOL 1 1 1 1 12 12 1 1 27 El juego buscar parejas de cofres Tenéis que intentar llevar conjuntamente los 12 cofres desde la isla del tesoro a vuestro barco pirata antes de que Barbapez llegue al atracadero. El jugador que tiene el turno debe cargar dos cofres en la balsa. Pero estos dos cofres deben tener el mismo peso. Sólo de esta manera la balsa se mantendrá en equilibrio y podréis remar de vuelta al barco pirata. Pero atención: Barbapez quiere impedir que os llevéis los cofres del tesoro. Si conseguís conjuntamente llevar los cofres al barco pirata antes de que Barbapez llegue al atracadero, habréis puesto a buen recaudo los tesoros y habréis ganado todos juntos la partida. Pero si Barbapez llega antes al atracadero, será él el ganador y protegerá sus tesoros hasta la próxima búsqueda del tesoro. Preparativos isla del tesoro, barco pirata y balsa en el centro de la mesa, llenar los cofres, mezclar y poner en las marcas, poner a Barbapez en la primera huella de pie ESPAÑOL 28 Extended la Isla Balanza y el barco pirata en el centro de la mesa y colocad la balsa en medio de ellos. Meted un bola de tesoro en cada cofre y mezclad los cofres. Atención: Antes de la primera partida, cada jugador puede levantar los cofres llenos para comparar sus pesos. Examinad también lo que sucede cuando se colocan dos cofres sobre la balsa. Repartid los cofres a continuación sobre las casillas de tesoros coloreadas, situadas en las ruinas. Poned a Barbapez sobre la huella de pie roja en la entrada de la cueva. Tened el dado preparado. ¿Cómo se juega? Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el pirata más liviano. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más joven tirando el dado. tirar el dado ¿Qué has sacado en el dado? • El color de la huella de pie en la que está justamente ahora Barbapez ¡Qué mala pata! Barbapez se queda de nuevo con sus tesoros. Dos cofres del mismo peso van a parar desde el barco pirata de nuevo a la isla del tesoro: pon los cofres sobre dos casillas libres de tesoro que estén lo más lejos posible una de la otra. Si no hay cofres en el barco pirata, Barbapez no se quedará ninguno. una pareja de cofres de vuelta a la isla • Otro color diferente al de la huella de pies sobre la que está en ese momento Barbapez Para cada color del dado hay dos cofres. Decídete por un cofre que esté en una de las casillas del color que haya salido en el dado y levántalo con cuidado sin agitarlo. ¿Qué peso tiene ese cofre? Intenta describírselo a tus compañeros de juego y ponlo a continuación con todo cuidado encima de una de las marcas de la balsa. Ahora tenéis que deliberar juntos qué segundo cofre puede tener el mismo peso. Cuando os hayáis puesto de acuerdo, coge el cofre correspondiente y ponlo en el lugar marcado en el otro extremo de la balsa. poner en la balsa los primeros cofres correspondientes al color del dado, colocar en la balsa un segundo cofre cualquiera Atención: Si no hay ningún cofre más del color que ha salido en el dado, debes elegir un cofre cualquiera, cuyo peso tienes que describir a los demás. ESPAÑOL Consejo Intenta describir a tus compañeros de juego lo más exactamente posible el peso de un cofre. Al comienzo sólo podréis adivinar qué cofres podrían tener ese mismo peso, pero en el transcurso de la partida habréis levantado cada vez más cofres y descrito sus pesos y habréis retenido en la memoria su emplazamiento. 29 colocar la pareja de cofres en el barco pirata Observad lo que sucede con la balsa: • La balsa se encuentra en equilibrio: los cofres tienen el mismo peso ¡Estupendo! Los piratas pueden pasar al barco con la balsa. Coloca los dos cofres en el barco pirata. la balsa se mantiene en equilibrio colocar de nuevo los cofres en la isla; Barbapez avanza un paso • La balsa se inclina de un lado: los cofres tienen pesos diferentes. ¡Lástima! Los piratas no pueden llegar al barco con la balsa ladeada porque se caerían al agua. Devuelve los dos cofres a sus casillas. A continuación, Barbapez avanza hasta la siguiente huella de pies. la balsa no está en equilibrio siguiente jugador A continuación es el turno del siguiente jugador. ESPAÑOL Importantes reglas de piratas • No está permitido agitar los cofres al levantarlos. • Si te has decidido por un cofre y lo has tocado con la mano, tienes que colocarlo obligatoriamente en la balsa. • Sólo puede tocar los cofres el jugador que tiene el turno. • Coloca siempre los cofres en los extremos de la balsa. • Si no estáis seguros de si los cofres tienen el mismo peso o no, podéis abrirlos y comparar los colores de las bolas del tesoro. Las bolas del mismo color tienen el mismo peso. 30 Final del juego La partida acaba cuando ... • todos los cofres estén en el barco pirata. En ese caso ganan todos los piratas ganan los piratas cuando todos los cofres están en el barco o bien • cuando Barbapez llega a la huella de pie de color lila alcanzando así el atracadero y convirtiéndose en el ganador. gana Barbapez cuando alcanza el atracadero Variante para expertos buscadores de tesoros Jugáis como en la variante básica pero con las siguientes modificaciones: • Cada jugador juega para sí mismo y se coloca delante las parejas de cofres encontradas. • Si te sale en el dado el color de la huella de pie en la que está en ese momento Barbapez, no debes devolver los tesoros ganados. • Gana quien al final tenga el mayor número de cofres. Variante para piratas principiantes Jugáis como en la variante básica pero con las siguientes modificaciones: ESPAÑOL • Podéis agitar ligeramente los cofres al levantarlos. • Después de haber colocado el primer cofre en la balsa, podéis levantar dos cofres y decidiros a continuación por uno de ellos. 31 La autora Kirsten Hiese, nacida en 1965, es maestra florista de oficio y sólo a partir del año 2004 comenzó a inventar juegos gracias a sus hijos. Hasta el momento se han realizado ocho de sus juegos. Isla Balanza es el primer juego que publica en la casa HABA. Kirsten Hiese vive con su marido y sus hijos Jakob, Hannah y Jule en Porta Westfalica. Para mis hijos, que me han empujado a crear juegos. ¡Qué suerte! El ilustrador Thies Schwarz Después de pasar su adolescencia en el estado federado alemán de Schleswig-Holstein se mudó a Hannóver para estudiar la carrera de Comunicación Audiovisual. Sigue viviendo y trabajando en esa ciudad como ilustrador autónomo para editoriales, agencias y productoras cinematográficas. Dedico este juego a Alva, Lola y Malene. 32 L’isola Soppesatesori Chi riuscirà ad equilibrare i tesori? Un ardito gioco per equilibrare tesori per 2-4 pirati da 5 a 99 anni. Kirsten Hiese Ideazione: Illustrazion: Thies Schwarz Durata del gioco: circa 15 minuti Olà pirati! Davanti all’isola Soppesatesori del vecchio pirata fantasma Pescebarba è alla fonda la nave dei coraggiosi pirati dei sette mari, gli unici che osano metter piede sull’isola del famigerato capitano per rubargli i ricchi forzieri nascosti tra le rovine abbandonate. Ma non è affatto facile! Sulla loro zattera vacillante possono trasportare solo due forzieri che oltretutto devono avere lo stesso peso, altrimenti l’imbarcazione si ribalta. I pirati devono agire in fretta, perché Pescebarba sta per arrivare all’ingresso delle rovine e se riesce a sorprenderli si riprende i suoi forzieri. Contenuto del gioco ITALIANO Tabellone „Isola Soppesatesori“ Tolda “Nave pirata” Zattera in legno Pedina Pescebarba 12 sfere del tesoro (2 x 6 colori) 12 forzieri Dado Istruzioni per giocare 33 Ideazione trovare le coppie-forziere Dovrete cercare di trasportare insieme tutti i 12 forzieri dall’isola del tesoro sulla vostra nave pirata prima che Pescebarba raggiunga la passerella. Il giocatore di turno può caricare 2 forzieri sulla zattera. Questi due forzieri devono però essere di uguale peso: solo così la zattera potrà stare in equilibrio e potrete remare fino alla nave pirata. Attenzione però: Pescebarba è sempre in agguato per impedirvi di sottrarre i forzieri. Se riuscite a trasportare insieme tutti i forzieri sulla nave pirata prima che il capitano Pescebarba raggiunga l’approdo, avrete portato in salvo i forzieri vincendo così tutti insieme il gioco. Se però Pescebarba arriva prima all’approdo, sarà il vincitore e nasconderà di nuovo i suoi forzieri fino alla prossima partita pirata. Preparativi del gioco Isola Soppesatesori, nave pirata e zattera al centro del tavolo, riempire forzieri, mescolare e mettere sulle caselle marcate; collocare Pescebarba sulla prima impronta ITALIANO 34 Collocate l’isola del tesoro e la nave pirata al centro e tra loro mettete la zattera. Attenzione: Prima di giocare ogni giocatore può sollevare i forzieri riempiti per confrontarne il peso. Controllate anche cosa succede quando si collocano due forzieri sulla zattera. Infilate in ogni forziere una sfera, mescolateli e poi distribuiteli sulle caselle colorate del tesoro tra le rovine. Il capitano Pescebarba lo collocate sull’impronta del piede rossa all’ingresso della grotta. Preparate il dado. Svolgimento del gioco Giocate in senso orario. Inizia il pirata più leggero. Se non riuscite ad accordarvi inizia il pirata più piccolo e tira il dado. tirare il dado Cosa appare sul dado? • Il colore dell’impronta su cui si trova Pescebarba Ma che sfortuna! Pescebarba si riprende i suoi tesori! Due forzieri dello stesso peso passano dalla nave pirata all’isola del tesoro: metti i forzieri su due caselle del tesoro libere in modo che siano distanziate il più possibile. Se sulla nave pirata non ci sono forzieri non si potrà ovviamente compiere questa manovra. una coppia di forzieri torna sull’isola • Un colore di impronta diverso da quello su cui è collocato Pescebarba Per ogni colore del dado ci sono due caselle del tesoro. Scegli un forziere collocato su una delle caselle del tesoro uscite al dado e soppesalo senza scuoterlo. Quanto pesa? Cerca di farlo capire ai tuoi compagni di gioco e mettilo con grande attenzione su una delle due caselle forziere della zattera. Adesso decidete insieme qual è il secondo forziere che ha lo stesso peso. Quando vi sarete accordati, prenderai il corrispondente forziere e lo metterai sulla casella forziere opposta. collocare sulla zattera forziere corrispondente al colore del dado, scegliere poi un secondo forziere per la zattera Nota bene: Se sulle caselle tesoro non ci sono più forzieri del colore uscito al dado, puoi scegliere un forziere a piacere di cui dovrai descrivere il peso. ITALIANO Consiglio Cerca di descrivere ai tuoi compagni di gioco il peso di un forziere nel modo più preciso possibile. All’inizio potete certo solo indovinare quali forzieri possono avere lo stesso peso. Nel corso del gioco avrete comunque sollevato e descritto il peso di un numero sempre maggior di forzieri fino a memorizzarne l’esatto peso. 35 collocare coppia forzieri su nave pirata Osservate cosa succede con la zattera: • La zattera si trova in equilibrio. I forzieri hanno identico peso Bravissimi! I pirati possono traghettare la zattera alla nave. Mettete i due forzieri sulla nave pirata. zattera in equilibrio forzieri tornano sull’isola; Pescebarba avanza di una casella • La zattera si rovescia su un lato. I forzieri sono di peso diverso. Peccato! Con una zattera sbilanciata non si può navigare, andrebbe a fondo. Colloca di nuovo i due forzieri sulle rispettive caselle. Barbapesce avanza sulla seguente orma. zattera squilibrata seguente giocatore Il turno passa al giocatore seguente.. ITALIANO Importanti regole piratesche • Non si possono scuotere i forzieri quando li si solleva. • Se hai scelto un forziere e già lo hai in mano, dovrai collocarlo sulla zattera. • Solo il giocatore di turno può toccare i forzieri. • Sposta sempre i forzieri fino al margine estremo della zattera. • Se non siete sicuri che i forzieri abbiano lo stesso peso, potete aprirli e confrontare le sfere del tesoro. Quelle dello stesso colore hanno anche lo stesso peso. 36 Conclusione del gioco r Il gioco finisce quando… • tutti i forzieri sono sulla nave pirata: hanno vinto i pirati oppure • quando Pescebarba ha raggiunto l’orma viola dell’approdo e vince. vincono i pirati: tutti i forzieri sulla nave vince Pescebarba: arriva all’approdo Variante per cercatori grandicelli Giocate secondo le regole di base apportando le seguenti varianti: • Ognuno gioca da solo e accumula davanti a sé le coppie di forziere trovate. • Se al dado esce il colore dell’impronta su cui si trova in quel momento Pescebarba, non dovrai restituire i tesori già in tuo possesso. • Vince chi alla fine ha accumulato il maggior numero di forzieri. Variante per pirati in erba Giocate secondo le regole di base apportando le seguenti varianti: ITALIANO • Sollevando il forziere potete scuoterlo un pochino. • Dopo aver collocato il primo forziere sulla zattera, potete sollevare due forzieri per poi sceglierne uno. 37 L’autrice Kirsten Hiese, nata nel 1965, di professione fioraia, nel 2004 ha iniziato ad ideare giochi grazie allo stimolo ricevuto dai propri figli. Fino ad oggi sono stati pubblicati 8 suoi giochi. L’isola Soppesatesorii è il suo primo gioco pubblicato da HABA. Kirsten Hiese vive con suo marito e i suoi figli Jakob, Hannah e Jule a Porta Westfalica. Per i miei bambini, che mi hanno avvicinato al mondo dei giochi. Che gioia! L‘illustratore Thies Schwarz E' cresciuto in Schleswig-Holstein ed ha studiato Arti Visuali ad Hannover, dove vive e lavora come illustratore per case editrici, agenzie di stampa e produzioni cinematografiche. Dedico questo gioco ad Alva, Lola und Malene. 38 39 Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kinderschmuck Children’s jewelry Bijoux d’enfants Kindersieraden Joyería infantil Bigiotteria per bambini Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Decoración habitación Camera dei bambini Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, delightful accessories, jewelry, gifts and much more. HABA encourages big ideas for our diminutive explorers. Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées ! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasievolle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig. Los niños comprenden el mundo jugando. HABA les acompaña con juegos y juguetes, que despiertan su interés, con muebles llenos de fantasía, accesorios para encontrarse bien, joyas, regalos y muchas cosas más, pues, los pequeños aventureros necesitan grandes ideas. I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de Art. Nr.: 4292 Bebè & bambino piccolo 1/10 Bebé y niño pequeño Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen. TL 77519 Baby & Kleinkind Infant Toys Jouets premier âge Baby & kleuter
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Haba 4292 Schateiland El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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