Autodesk 3ds Max 9 Instrucciones de operación

Tipo
Instrucciones de operación
Contenido
Capítulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproducción de Animación.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulación de la Vista Ortográfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulación de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................
Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar más Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Básicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminación Ambiente y Agregar Iluminación al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animación del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompiéndose...
Ejercicio 8: Representar la Animación (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulación de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creación de geometría Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creación de Geometría Simple y Ubicación de Puntos de Pivote...........
Orientación de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometría de Base Plana del Viewport y Orientación de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estándar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Número de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organización de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Selección......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformación......................................................................
Punto de Base de la Transformación.................................................................
Ejercicio 1: Crear una Transformación Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Básicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bóveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo 2: Modelado..................................................................................
Modelado de Bajos Pogonos (Low-Poly)..............................................................
Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisión de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definición de Shapes......................................................................................
Funciones de Creación de Shapes Básicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edición de Segmentos....................................................................................
Edición de Vértices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medallón con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estación de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................
Objetivos......................................................................................................
Booleanos.....................................................................................................
Operaciones ProBooleanos..............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazón de Un Edificio......................
Lofts............................................................................................................
Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.....................................................
Herramienta Scatter.......................................................................................
Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno.......................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Modelado...................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Crear una escena Bajo el Agua........................................................................
Ejercicio 1: Crear el Fondo del Océano..............................................................
Ejercicio 2: Agregar Rocas..............................................................................
Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................
Ejercicio 4: Arreglo de Iluminación...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo3: Animación.................................................................................
Bases de Animación..........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Historia de la Animación.................................................................................
Animación 2D versus 3D.................................................................................
Tiempo.........................................................................................................
El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)......................................................
Auto Key y Set Key........................................................................................
Ejercicio 1: La pelota que Pica.........................................................................
Track View....................................................................................................
Timing..........................................................................................................
Ease in / Ease out ……………………………………………………………………………………………………….
Arcos……………………………………………………………………………………………………………………………..
Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...............................................
Ejercicio 3: La Gelatina...................................................................................
Acción Secundaria..........................................................................................
Anticipación..................................................................................................
Follow-Through y Acción Superpuesta………………………………………………………………………..
Squash And Stretch……………………………………………………………………………………………………..
Exageración………………………………………………………………………………………………………………….
Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipación, Stretch, y Follow-Through..........................
Métodos Alternativos de Animación..................................................................
Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restricción de Recorrido (Path Constraint)..........
Sumario.......................................................................................................
Jerarquías.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mecánicas del Movimiento...............................................................................
Enlace de Objetos (Link).................................................................................
Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot..........................................................
Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemática...............
Un Poco Acerca de IK.....................................................................................
Ejercicio 4: Cinemática Inversa........................................................................
Jerarquía......................................................................................................
Ejercicio 5: Enlazar Información en la Rueda de la Locomotora............................
Sumario.......................................................................................................
Animación de Personajes: Bípedo.......................................................................
Objetivos......................................................................................................
Animación de Personajes................................................................................
Bípedo..........................................................................................................
Ejercicio 1: Acomodar al Bípedo Dentro de un Personaje.....................................
Encuerar el Personaje (Skin)...........................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin..............................................................
Panel de Movimiento......................................................................................
Ejercicio 3: Preparar el pedo Para Animación...................................................
Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata..........................................................
La mecánica de un Ciclo de Caminata...............................................................
Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................
Principios de Animación..................................................................................
Ejercicio 6: Follow Through.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Animación..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Preparándose................................................................................................
Planear la Animación......................................................................................
Animar el Ataque del Peón..............................................................................
Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Peón.......................................................
Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animación del Peón.........................................
Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Peón..................................................
Animando la Torre.........................................................................................
Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro...........................................................
Ejercicio 5: El Pánico......................................................................................
Ejercicio 6: El Escape.....................................................................................
Análisis de la Animación de la Torre..................................................................
Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto..............................................................
Ejercicio 8: Animar el Reloj.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo 4: Materiales y Mapeado.............................................................
Materiales.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Introducción a Materiales................................................................................
El Editor de Materiales....................................................................................
Ejercicio 1: Indicadores de Materiales...............................................................
Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra......................................................
Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.............................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto.......................................................
Ejercicio 5: Crear un Material Simple................................................................
Tipo de Materiales..........................................................................................
Ejercicio 6: Piso Mojado..................................................................................
Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librería................................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Mapas..................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Utilizar Mapas en la Terminación de Materiales...................................................
Tipo de Mapas...............................................................................................
Ejercicio 1: Mapeando el Tanque......................................................................
Desplegar Mapas en el Viewport.......................................................................
Activar y Desactivar Todos los Mapas...............................................................
Mezclar Mapas...............................................................................................
Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................................
Sumario.......................................................................................................
Coordenadas de Mapeado..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mapeado.......................................................................................................
Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW....................................................................
Ejercicio 2: Mapeado Box................................................................................
Ejercicio 3: Mapeado Spherical........................................................................
Unwrap UVW.................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas.................................
Render a Textura...........................................................................................
Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render).............................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Materiales y Mapeado..................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Océano......................................
Ejercicio 2: Últimos Ajustes al Material Arena.....................................................
Ejercicio 3: Crear una Máscara Blend................................................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........................................................
Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca...................................................
Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic...................................................................
Sumario.......................................................................................................
Capítulo 5: Rendering.................................................................................
Cámaras.........................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Tipos de Cámara en 3ds Max...........................................................................
Encuadrar una Toma de Cámara......................................................................
Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cámara Target............................
Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cámara Free.................
Lentes de Cámara..........................................................................................
Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cámara y FOV...............................................
Relación de Aspecto de la Cámara....................................................................
Ejercicio 4. Preparando la Relación de Aspecto de la Cámara................................
Ángulos de Cámara........................................................................................
Ejercicio 5: Preparando un Ángulo de Cámara Dinámico......................................
Corrección de Perspectiva...............................................................................
Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva...................................................................
La Línea de Acción.........................................................................................
Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Triángulo....................................................
Ejercicio 8: Variación de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).........
La Cámara en Movimiento...............................................................................
Ejercicio 9: Preparando una Toma de Grúa........................................................
Sumario.......................................................................................................
Iluminación Básica............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
El Desafío de la Iluminación de Ambiente..........................................................
Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente....................................................
Tipo de Luces en 3ds Max...............................................................................
Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target..............................................................
Técnicas de Iluminación..................................................................................
Ejercicio 3: Trabajando con Iluminación de Tres Puntos.......................................
Light Lister....................................................................................................
Ejercicio 4: Usando el Light Lister.....................................................................
Sumario.......................................................................................................
mental ray
©
...................................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Bases de Iluminación.....................................................................................
mental ray...................................................................................................
El Material Arch & Design...............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design....................................................
Iluminación..................................................................................................
Ejercicio 2: Iluminar el Patio...........................................................................
Sumario......................................................................................................
Render de la Escena........................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Rendering en 3ds Max...................................................................................
Diálogo de Render de Escena..........................................................................
Panel Común................................................................................................
Tiempo de Salida..........................................................................................
Tamaño del Archivo de Salida.........................................................................
Ejercicio 1: Tamaño del Archivo de Salida........................................................
Salida de Render..........................................................................................
Tipo de Archivo.............................................................................................
RAM Player..................................................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player....................................................................
Control de Render de las Propiedades del Objeto...............................................
Ejercicio 3: Control de Render........................................................................
Render de Medio Ambiente y Efectos...............................................................
Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente..........................................
Estados de la Escena.....................................................................................
Ejercicio 5: Estados de la Escena....................................................................
Batch Render...............................................................................................
Ejercicio 6: Batch Render...............................................................................
Sumario......................................................................................................
Laboratorio de Ensamblaje de la Escena.............................................................
Objetivos.....................................................................................................
Estación de Gasolina “The Last Gas(p)”............................................................
Modelado.....................................................................................................
Materiales....................................................................................................
Iluminación..................................................................................................
Animación....................................................................................................
Sumario......................................................................................................
CAPÍTULO
1
Comenzando
El Capítulo Comenzando contiene una reseña de funcional de las herramientas y principios
esenciales de 3ds Max. En la primera lección se discute en detalle la Interfaz del usuario. A
continuación, un ejemplo práctico de cómo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.
Aprenderá entonces cómo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de
transformación y modificación.
Lección 1: Interfaz del Usuario
Lección 2: Laboratorio de Planes Generales
Lección 3: Archivos y Objetos
Lección 4: Herramientas de Transformación
Lección 5: Modificadores
Interfaz de Usuario
Esta lección cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario
de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, e
s
el método por el cual el usuario se comunica con el
software. La IU se divide en dos componentes
principales: La interfaz de usuario Gráfica o IUG (lo que
ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de datos tales
como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a
medida la mayoría de la IU de 3ds Max.
Objetivos
Luego de completar esta lección, usted será capaz de:
Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds
Max
Manipular y configurar el área de Viewport
Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple
Controlar una animación en una escena de 3ds Max con
los controles de reproducción de animación
Manipular un modelo en el viewport con los controles de
viewport
Componentes de la
Interfaz de Usuario
La primera vez que inicia 3ds Max, verá en la pantalla la
siguiente IUG.
La IU está pensada lógicamente y es fácil de usar.
Veremos varios elementos para que pueda entender
como trabajar con ellos y comprender la terminología
utilizada.
Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida
da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales
mediante la reproducción de pequeños clips de video.
Una vez que esté familiarizado con ellos, puede apagar el
despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la
parte inferior izquierda de la pantalla de diálogo.
La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente
desde el menú Help.
Viewports
El área de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega
la escena en la que está trabajando. 3ds Max es bastante
flexible en la manera en que puede arreglar los
Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.
Ajustar el Tamaño
del Viewport
El tamaño del Viewport puede ser ajustado fácilmente
haciendo clic en la línea entre Viewports, y luego
arrastrándola hacia otro punto del área de Viewport. En las
siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han
sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo
clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.
Configuración del Viewport
Por defecto, 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual
tamaño desplegados en la IU. Puede cambiar esta
distribución mediante el diálogo de Configuración de
Viewport.
El diálogo de configuración de Viewport muestra
la variedad disponible de distribuciones de
Viewports. Simplemente seleccione uno para
hacer el cambio de distribución. Puede también
hacer clic en la distribución activa en el diálogo
para cambiar lo que el Viewport muestra antes de
salir del diálogo. El Viewport que elija dependerá
en gran parte de su preferencia personal y del tipo
de escena en el cual esté trabajando.
Grilla y Vistas por Defecto
Por defecto, los cuatro Viewports que son desplegados
cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista
Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo.
Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la
cual representa el plano de construcción o de trabajo de
la vista. Por defecto, los objetos son creados en ese plano
o grilla.
Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo
clic en él, aparece un borde amarillo. La grilla
correspondiente también se transforma en la actual. La
siguiente ilustración nos muestra cuatro letras 3D, cada
una creada en un punto de vista diferente mientras ese
Viewport estaba activo. P de Perspectiva, L de Left
(Izquierda), T de Top (Arriba), y F de Front (Frente).
Sugerencia: Si no le agrada la distribución por
defecto de los Viewports de 3ds Max, puede
crear su propia distribución y guardarla como
maxstart.-max en la carpeta \scenes. 3ds Max
buscará este archivo y lo usará como modelo
de base cuando reinicie el software.
Barra de Menú
La barra de Menú, la cual puede encontrarse en la
parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max,
contiene una serie de menús desplegables. Éstos
incluyen algunos de uso común, tales como File y
Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayoría
de las aplicaciones de Windows.
Menú Create con su submenú. La mayoría de
las funciones de creación están disponibles
aquí
Además, la barra de menú contiene muchas
funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que
también aparecen en otros menús. Por ejemplo, el
menú Create, como vemos arriba, duplica el
comando Create del Panel de Comandos.
Barra de Herramientas
La barras de Herramientas juegan un papel
importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras
de Herramientas en el Borde de los Viewports, o
hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds
Max o sobre un costado, o por ejemplo en un
segundo monitor.
Barras de Herramientas encastradas en la
parte superior y lateral de la IU, y flotando
Las barras de Herramientas no siempre están visibles
por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas
tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando
3ds Max es iniciado por primera vez. Para desplegar
una barra de herramientas, haga clic derecho
en una parte en blanco de la barra de Herramientas,
tal como el área justo debajo de una lista desplegable.
Menú de clic derecho mostrando las barras de
herramientas disponibles y desplegadas
Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en
este momento en la IU. El check indica cual de las Barras
de Herramientas están en este momento en la pantalla
Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el
título de ésta hacia el borde del área de Viewport.
Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia
un posición encastrada
El rectángulo arrastrado cambia de forma cuando puede
soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas.
Barra de Herramientas en posición encastrada.
Puede desencastrar una
barra de Herramientas
encastrada arrastrando
las líneas dobles
situadas al final
izquierdo de la barra
de Herramientas hacia
un área abierta de la IU.
Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas
para Desencastrar la Barra
Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolución menor
a 1280 x 1024, la barra de Herramientas principal no
estará visible en su totalidad. Si no ve los iconos de
tetera en la parte derecha de la barra, este es el caso.
Botones al final de la barra de Herramientas
principal.
Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando
el puntero del mouse sobre un área vacía de la barra de
Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar
horizontal o verticalmente, dependiendo de la
orientación de la barra de Herramientas.
Ejercicio 1: Trabajar en la
Interfaz de Usuario
Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU,
puede comenzar e usarlos.
1. Inicie 3ds Max.
2. Desde el menú File, elija Opern.
3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus
archivos de lecciones y abra el archivo
letters.max.
4. En el Área de Viewport de la IU, coloque el
puntero en el centro de los Viewports.
5. Haga un clic y arrastre el punto del centro
hacia la parte superior izquierda del área de
Viewport.
6. En el Viewport más grande, haga un clic derecho en
la etiqueta Perspective. Aparece el menú de clic
derecho del Viewport.
7. Elija la opción Configure del menú.
8. Haga clic en la pestaña Layout del diálogo de
configuración del Viewport.
9. Cambie la distribución del Viewport eligiendo la tercer
imagen en la segunda fila de las distribuciones.
10. En el diálogo de configuración del Viewport, haga
clic en el Viewport izquierdo. En el menú que aparece,
elija la opción Right para cambiar el Viewport hacia
una vista de mano derecha. La distribución cambia a
tres Viewports pequeños en el lado izquierdo y uno
grande en el derecho.
11 Haga clic en OK para salir del diálogo.
orde de
13. Presione la tecla B.
rt cambia al punto de vista
.
12. Haga clic en el Punto de vista Front. El b
éste se torna amarillo.
La vista en el Viewpo
Bottom. Los atajos preestablecidos de teclado
facilitan y agilizan el cambio de vistas.
14. En el punto de vista Bottom, haga clic derecho en
la etiqueta Viewport. Elija Views> Back para
cambiar a una vista trasera de la escena.
Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo,
puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y
elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista
disponibles.
15. Regrese a la configuración de los cuatro viwports
estándar ya sea a través de el diálogo de
configuración de Viewport o eligiendo la opción
Reset del menú desplegable File.
Nota: Cuando restablezca 3dsMax, los
Viewports se despejan de objetos y regresan a
su configuración por defecto.
Ejercicio 2: Crear Objetos
En el siguiente ejercicio, creará algunos objetos
utilizando la interfaz de usuario.
1. Inicie o reinicie 3ds Max.
2. Desde el menú despligable Create, elija
Standars Primitives> Cylinder.
3. En el punto de vista Perspective, haga clic y
arrastre el radio base del cilundro.
4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga
clic para asignar al cilindro una altura positiva.
Usted querrá regresar a este punto de la escena,
por lo tanto utilizará los comandos Hold y Fetch
que se encuentran en el menú desplegable Edit.
5. Desde el menú desplegable Edit elija Hold.
Este comando recuerda el progreso hecho haste
este punto.
6. A continuación usted creará otro objeto, esta
vez utilizando el panel de comandos. Haga clic
en la pestaña Create.
7. Haga clic en el botón Geometry.
8. Elija la opción Extended Primitives de la lista.
9. Haga clic en el botón Chamfer box.
10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre
para establecer la base. Suelte el botón del mouse.
11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para
establecer una altura positiva.
12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para
establecer un radio de bordes redondeados positivo.
13. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo.
14. Asegúrese de que el panel Create y el botón Geometry
estén aún activos.
15. Desde la lista desplegable, elija Standard Primitives.
16. Haga clic sobre el botón Cylinder.
17. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de
vista Front.
18. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para
crear una altura positiva para el cilindro.
Este cilindro está orientado en forma diferente al
primero debido a los distintos planos de construcción
utilizados por los Viewports Front y Perspective. El
plano de construcción del punto de vista Front se
asemeja más a dibujar en una pared, mientras que el
punto de vista Perspective funciona de una manera
más parecida a la vista Top. Como dibujar en el piso.
19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.
Note la orientación y el plano de construcción de este
nuevo objeto.
20. Desde el menú desplegable Create, elija
Shapes>Line.
Esto activa el panel create, el botón Shapes, y el botón
Line. El panel de comandos responde a los comandos
ingresados en cualquier lugar de la interfaz.
21. Presione E
SC para dar por terminado el comando.
22. Desde el menú desplegable Edit, elija Fetch.
Cuando el programa le pregunte “About to Fetch?”,
Haga clic en Yes.
Su escena regresa a el estado recordado establecido
anteriormente usando Hold, cuando había solamente
un cilindro en la escena.
Ejercicio 3: Manipular las
Barras de Herramientas
En este ejercicio, verá como manipular las barras de
Herramientas en la Interfaz.
1. Reinicie o Restablezca 3ds Max
2. Haga clic derecho en el área gris justo debajo de la
primera lista desplegable en la barra de
Herramientas principal.
La barra de Herramientas principal y los paneles
de comandos están visibles actualmente.
3. Haga clic en la opción Layers para habilitar esta
barra de Herramientas.
La barra de Herramientas Layers aparece flotando
en la parte superior izquierda del área de
Viewports.
4. Arrastre la barra de título de la barra de
Herramientas Layers y colóq1uela justo debajo de
la barra de Herramientas principal.
5. Cuando está en la posición correcta para encastrar
la barra de Herramientas, la apariencia del puntero
y la ventana arrastrada cambian sutilmente.
Cuando usted suelta el botón del mouse, la barra
de Herramientas aparece en su posición de
encastrada.
6. Habilite la barra de Herramientas de restricción de
Ejes y encástrela a continuación de la barra de
Herramientas Layers.
7. Quite la barra de Herramientas Layers, y luego
habilítela nuevamente. La barra de Herramientas
recuerda su reciente posición y estatus de
encastrada.
8. Haga clic y arrastre las dos líneas verticales en la
punta izquierda de la barra de Herramientas Layers.
Arrástrela dentro del área de Viewports y suelte el
botón del mouse.
9. Haga clic en el botón X en la barra de título de la
barra de Herramientas Layers para cerrarla.
10. En el menú Customize, elija “Revert to Startup
Layout”. Haga clic en Yes cuando el programa le
pregunte. La IU regresa a su estado inicial.
Panel de Comandos
El panel de comandos es el área usada con más
frecuencia de la Interfaz del usuario. Está organizado
de una manera Jerárquica, con seis paneles, que se
activan haciendo clic en pestañas en la parte superior
del panel.
Algunos de los paneles de comando contienen botones
y listas desplegables que reorganizan aún más el panel.
Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones.
Dependiendo en cual botón estñe activo, puede
mostrarse una lista desplegable.
Tal como con las barra de Herramientas, usted puede
hacer flotar o encastrar el panel de Comandos.
Panel Create
El primer panel de comando es el Panel Create.
Contiene diferentes niveles de parámetros de creación
que le permitirán construir distintos tipos de geometría.
Por defecto, el área Create> Geometry> Standard
Peimitives está desplegada. A continuación, algunas
áreas del panel Create están descritas brevemente.
Geometry
En el área Geometry, encontrará comandos para crear
objetos geométricos.
Standard primitives son objetos geométricos 3D
rudimentarios.
Extended primitives son más complejas que las
Standard primitives.
Extended primitives
Compound objects usualmente combina dos o más
objetos entre sí.
Compound objects
Standard primitives
Objetos AEC extended, doors, y objetos window están
destinados en general a AEC (Architecture,
Engineering, and Constrution), pero pueden ser de
utilidad para otras aplicaciones.
Shapes
A
EC extended, doors & windows
Shapes está dividido en dos tipos básicos: splines y
curvas NURBS. Son típicamente 2D pero pueden ser
creadas también en 3D.
Los Splines están basados en B-Splines Racionales Bi-
cúbicos. Esto le permite dibujar líneas rectas y curvas
basadas en las propiedades de los vértices del spline.
NURBS, o Non-Uniform Rational B-Splines,
funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds
Max. Usted puede controlar la curva NURBS desde un
punto o desde un vértice de control que se encuentra
fuera de la curva misma.
Luces
Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds
Max. Están disponibles dos tipos de luces: standard y
photometric.
Las luces standard vienen en varios tipos. No están
basadas en la escala o iluminación del mundo real.
Las luces photometric son similares en estilo a las
luces standard. Sin embargo, estas están basadas en la
escala, iluminación y distribución del mundo real.
S
p
lines
Photometric
Cámaras
Las cámaras le permiten encuadrar sus composiciones
de manera de capturar la atención cuando se desarrolla
una acción. Hay dos tipos de cámaras en 3ds Max,
ambas pueden ser animadas.
NURBS
Hay dos tipos de cámara: con o sin
objetivo
Standard
Helpers
Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un
objeto no representable (render) cuyo propósito es
ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.
Space Warps y Sistemas
Los dos últimos botones del panel Create representan
las áreas de Space Warps y Sistemas. Estas áreas
contienen opciones avanzadas que van más allá del
alcance de este libro, aunque algunos elementos se
verán en lecciones posteriores.
Panel Modify
Los controles del panbel Modify le permiten modificar
los parámetros base de los objetos o cambiarlos
utilizando modificadores.
Panel Hierarchy
El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos
enlazados entre sí. En tal situación los objetos se
encuentran en una relación padre/hijo. Este panel
controla algunas de las relaciones entre estos objetos.
Este panel también se utiliza para controlar la
ubicación y orientación de el punto de pivote de un
objeto.
Panel Motion
Helpers como Dummy, Point, y Tape se
usan tanto para creación como animación
de geometría
El panel Motion se utiliza para controlar la animación
de los objetos. Controladores de animación pueden ser
asignados a los objetos en este panel.
Panel Display
El panel display se usa para controlar el color de un
objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw,
además de otras propiedades de Visualización.
Panel Utility
El panel Utility contiene una variedad de comandos
que generalmente no se encuentran en ningún otro lado
de la interfaz.
Ejercicio 4: Utilizar el Panel
de Comandos
En este ejercicio, usted creará y modificará un objeto
simple utilizando el panel de comando.
1. Inicie o restablezca 3ds Max.
2. En el panel de comando, elija Create> Geometry y
luego haga clic en el botón Cylinder.
3. En el punto de vista Perspective, arrastre el radio de
base del cilindro. Suelte el botón del mouse,
muévalo verticalmente para establecer la altura del
cilindro.
4. En el panel de comandos, haga clic en la pestaña
Modify.
5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la
altura a 60.
Los parámetros base de un objeto pueden ser
cambiados al momento de crearlo, pero se recomienda
que cambie al panel Modify antes de modificar estos
valores.
6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de
esta lista.
7. En la persiana Parameters cambie el valor del
ángulo a 100 y el valor de la dirección a –90.
8. Haga clic derecho en el spinner de dirección. Esto
establece el valor a 0.
Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se
establecerá el valor en el mínimo permitido. Esto
puede ser 0 o 1, dependiendo del tipo de atributo
que esté editando.
9.
Haga clic en el botón Zoom Extents All en el
área inferior derecha de la IU.
10. Vaya a la pestaña Display, y haga clic en el botón
Hide Selected. El objeto desaparece.
11. En la misma área de la IU, haga clic en el botó´n
Unhide All. El cilindro reaparece.
12. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la
persiana Freeze.
13. Coloque el puntero en un área vacía de la persiana.
El puntero cambia de forma a una mano.
14. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte
inferior del panel aparezca.
Otros elementos de la
Interfaz de Usuario
Otros elementos importantes de la IU incluyen el
menú quad, diálogos, y varias áreas en la parte
inferior de la ventan de 3ds Max.
Menú Quad
El menú Quad es un menú flotante que se adapta al
contexto cada vez que es activado. Para acceder al
menú haga clic derecho en el Viewport avtivo.
Menú Quad cuando no está seleccionado ningún
objeto
Menú Quad cuando un objeto de Malla editable es
seleccionado
Menú Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es
seleccionado.
Cuadros de Diálogo
Los diálogos se utilizan para presentarle al usuario
información que no encaja fácilmente en otras áreas
de la IU. Éstos pueden contener grandes cantidades
de información, gráficas, imágenes en miniatura,
representaciones esquemáticas, etc. Algunos
diálogos típicos incluyen lo siguiente.
Diálogos de Archivo
Los diálogos de Archivo tales como Open y Save se
ven similares y poseen la habilidad de mostrar
imágenes en miniatura.
Diálogo Render de escena
El diálogo Render de escena es uno típico de los
muchos de 3ds Max. Contiene opciones organizadas
en varias persianas en múltiples pestañas.
Editor de curvas Track View
Track View es una herramienta que le ayuda a editar
y controlar la animación en la escena.
El Editor de Curvas Track View muestra datos de la
animación en forma de curva que le permiten ajustar
us animaciones fácilmente.
po, Track bar y
dor de Tiempo, el Track Bar, y
línea de Tiempo.
zador de Tiempo para moverse un cuadro a la
e
Clave (Keyframes) en
s cuadros 0, 60, 65, y 70.
perinente
t le
porque están
eleccionados múltiples objetos.
de
ojo, y también
el fondo del Deslizador de Tiempo.
s
Deslizador de Tiem
Línea de Tiempo.
El área justo debajo de los Viewports es donde se
encuentran el desliza
la
Puede hacer correr la animación hacia atrás y hacia
delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time
Slider). Como alternativa puede usar las flechas del
Desli
vez.
El Track Bar le muestra las claves de un objeto
animado seleccionado, a lo largo de una Línea de
Tiempo. En éste ejemplo la Línea de Tiempo s
despliega en cuadros y muestra que el objeto
seleccionado posee Cuadros
lo
Líneas de Estado y Prompt
La línea de Estado muestra información
del objeto seleccionado y de la escena.
En el ejemplo anterior, la línea de Estado muestra
que un objeto esta seleccionado, así también las
coordenadas del punto de pivote de ese objeto.
En el ejemplo anterior, la línea de Estado muestra
dos objetos seleccionados. La línea de Promp
incita a realizar una acción- en este caso, las
coordinadas XYZ están en blanco
s
Controles de Animación
Hay dos métodos para habilitar el modo Animación
en la IU principal. Ambos identificados en el área
controles de Animación. Estos modos sopn Auto
Key y Set key. Cuando Auto Key está activo el
marco del Viewport activo se pone r
Cuando este modo está encendido, la mayoría de los
cambios que realiza en 3ds Max son grabados y
pueden ser reproducidos más tarde.
Cuando Auto Key está encendido, usted mueve el
Deslizador de Tiempo al cuadro deseado, y luego
hace un cambio en la escena, en este caso mover la
bola entre dos puntos en el espacio. En los cuadros 0
y 15, Claves que mantienen el estado de un objetos
son creadas automáticamente para el movimiento de
la bola.
El otro método de Animación es Set key, que
favorece el estilo de Animación Pose a pose. El
modo Set Key usualmente se usa para animar
personajes. En modo Set Key, los cambios no son
guardados a menos que se haga clic en el el botón
Set keys.
Áarea de Reproducción
El área de reproducción le permite reproducir sus
animaciones en los Viewports en tiempo real. Aquí
también se encuentran herramientas que puede
utilizar para ajustar la Animación.
La parte superior de los controles de Reproducción
funcionan de manera similar a los botones de un
VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual
está listado en el campo numérico. Cuando usted
cambia el número, va hacia ese cuadro.
El botón Time Configuration. en la parte inferior
derecha del grupo lo lleva al diálogo de
Configuración del Tiempo. Una de las cosa que
frecuentemente hará en éste diálogo es cambiar la
longitud de la Animación.
Ejercicio 5: Utilizar los
Controles de Reproducción
de Animación
En este ejercicio, usará los controles de Animación
para reproducir y ajustar una Animación simple.
1. Abra el archivo Pool Table Cue.max
2. Haga clic derecho en el Viewport User para
activarlo.
3.
Haga clic en el botón Play Animation. La
Animación se reproduce en el Viewport User.
4. Mientras la Animación aún se reproduce, haga clic
derecho sobre el Viewport Top. La reproducción
de la Animación cambia a ese punto de vista.
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Autodesk 3ds Max 9 Instrucciones de operación

Tipo
Instrucciones de operación