Millenium sudoku expert Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
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OBJETIVO DEL JUEGO
Rellenar todas las casillas vacías de modo que los números 1-9 aparezcan una
vez en cada fila, una vez en cada columna y una vez en cada bloque.
EL SUDOKU ELECTRÓNICO
Introduzca tres pilas AAA (LR03) en el compartimento situado en la base del
aparato.Compruebe que los bornes positivos están en la posición correcta.
Si la pantalla permanece en blanco después de haber introducido las pilas,
utilice un alfiler u objeto similar para pulsar el orificio RESET (REINICIAR) en el
panel inferior.
El LCD (Pantalla de Cristal Líquido) muestra un cuadrante de Su Doku con una
línea extra en la parte superior, que denominaremos “línea de anotaciones”.
LOS BOTONES DE CONTROL Y CÓMO UTILIZARLOS
- Enciende/apaga la máquina
a) Cuando la máquina está “apagada”, el puzzle actual quedará
memorizado.
b) Si está inactiva durante 8 minutos y ½, la máquina se apagará
automáticamente.
NEW (NUEVO): Inicia un nuevo puzzle:
1. Pulse NEW. – Aparece mostrado
.
2. Pulse NEW de nuevo para confirmar (cualquier otra acción cancelaría esta
instrucción). – Esto muestra el nivel de dificultad actual. (1 = fácil, 12 =
difícil.)
3. Puede cambiar de nivel pulsando o manteniendo pulsado el botón Ï o Ð.
4. Pulse ENTER para confirmar el nivel e iniciar el puzzle. – En un nivel alto,
tendrá que esperar unos segundos. Mientras espera, observará un número
mostrado en la pantalla LCD y un cuadrado en la línea superior
desplazándose de izquierda a derecha.
Se utiliza para mover el “cursor” a la casilla en la que desea introducir
un número. La posición del cursor aparece indicada por un número
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destelleante, o por un símbolo destelleante en una casilla vacía. Esta
posición se denomina la “casilla del cursor”.
El cursor “se desplaza” desde un extremo del cuadrante al extremo contrario.
Los botones del cursor “auto-repiten”su función cuando se mantienen
pulsados.
Si el cursor está en una casilla con un número “suministrado” (uno que ya
estaba en el puzzle),ese número aparece en la línea superior dentro de un
“cuadrado”. Por ejemplo 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Se utiliza para introducir un número en la casilla del
cursor. Si un número no es un número “suministrado” ni “bloqueado” (ver a
continuación, en “ENTER”), se podrá modificar.
Para configurar un puzzle (por ejemplo procedente de un periódico o un libro
de puzzles:
1. Pulse NEW dos veces.
2. Utilizando Ï o Ð, muestre el nivel 0.
3. En la línea superior aparece mostrado
.
Es el momento de introducir
los números “suministrados”.
4. Utilizando
y los botones numéricos, introduzca los números
“suministrados” en las casillas correspondientes.
5. Después de introducir todos los números suministrados, pulse ENTER. En la
pantalla aparece mostrado y sucesivamente.
6. Para confirmar, pulse ENTER de nuevo. A continuación puede comenzar a
resolver el puzzle.
NOTA: Si posteriormente descubre que se ha equivocado al configurar el
puzzle, puede corregirlo.
- Para eliminar un número “suministrado” coloque el cursor en la casilla,
mantenga pulsado el botón ENTER durante 2 segundos, seguidamente pulse
CLEAR.
- Para introducir un nuevo número “suministrado” en la casilla vacía: coloque el
cursor en la casilla, pulse el botón numérico correcto, y mantenga pulsado el
botón ENTER durante 2 segundos.
CLEAR: Borra el número de la casilla del cursor.
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Si mantiene pulsado CLEAR, se reiniciará el puzzle actual:
1. Mantenga pulsado CLEAR durante 2 segundos. – En la pantalla aparece
mostrado
.
2. Pulse CLEAR de nuevo para confirmar (cualquier otra acción cancelaría
esta instrucción). Reaparecerá la posición inicial del puzzle.
ENTER: “Bloquea o desbloquea” el número de la casilla del cursor. Un
número bloqueado aparecerá en la línea superior dentro de un “cuadrado”
destelleante. El número no se podrá eliminar ni modificar mientras esté
bloqueado.
Manteniendo pulsado el botón ENTER durante 2 segundos, el número
introducido en la casilla del cursor recibe la condición de número
“suministrado”. Si mantiene pulsado ENTER de nuevo durante 2 segundos, el
número ya no tiene esta condición.
<< - Elimina el último número introducido. Si pulsa este número
reiteradamente o lo mantiene pulsado, la máquina eliminará una serie
completa de números (hasta un máximo de 51 números).
>> - Inmediatamente después de utilizar el botón << si pulsa una vez >>
repondrá el último número que eliminó. Pulsando >> reiteradamente o
manteniéndolo pulsado, se repondrá una serie completa de números.
LEGAL: Muestra todos los números legales que puede incluir en la casilla
del cursor (o los números legales que sustituyen al número existente). Estos
números aparecen en la línea superior del LCD. Esta prestación permanece
activa hasta desactivarla pulsando LEGAL de nuevo (o hasta que utilice la
prestación de “anotación”, inicie un nuevo puzzle o apague la máquina).
NOTEPAD: Le permite anotar los “números candidatos” (números que podrían
ser correctos) para una o más casillas:
1. Pulse NOTEPAD.
2. A no ser que la casilla del cursor incluya un número “suministrado” o
“bloqueado”, los números 1-9 aparecerán en la línea superior.
3. Si desea seleccionar un número como “candidato” para la casilla del cursor,
deberá incluir el número en un “cuadrado” pulsando el botón numérico
correspondiente. Pulsando el mismo botón numérico de nuevo, se eliminará
el cuadrado.
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4. Puede mover el cursor a cualquier otra casilla, para ver los números
“candidatos” de cada casilla y cambiarlos si lo desea.
5. Cuando termine, pulse NOTEPAD de nuevo y siga resolviendo el puzzle.
INFO - Muestra la siguiente información
Contraste LCD:
Nivel de dificultad:
6
Número de “consejos” usados:
2
Tiempo transcurrido hasta el
momento actual:
Puntuación del último puzzle resuelto:
El número de “cuadrados” en la línea superior indica el ajuste actual del
contraste LCD. Puede modificarlo con el botón Í o Î.
El tiempo transcurrido se indica en horas, minutos y segundos.
Podrá obtener un máximo de 100 puntos resolviendo un puzzle en 10 minutos
y sin utilizar ningún consejo. Se deducirá un punto por cada minuto completo
extra transcurrido (hasta 50 minutos extra). Se deducirán dos puntos por cada
consejo (ver “CONSEJO” a continuación).
Si resuelve el puzzle sin ningún consejo, se escuchará una señal sonora
especial y observará una pantalla en movimiento.
Después de pulsar INFO, pulsando cualquier otro botón excepto Í, Î o
INFO se borrará toda la información de la pantalla para que pueda continuar
con el puzzle..
Pulsando seguidamente y por segunda vez la tecla INFO se visualizarán los
números “suministrados” (estáticos) y los números “bloqueados”
(“destelleando”). Seguidamente pulse cualquier botón para continuar.
SOUND – Activa o desactiva las señales sonoras.
HINT/SOLVE – Pide a la máquina que sugiera dónde introducir el
siguiente número, y que explique el razonamiento del consejo. La secuencia
normal es:
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1. Pulse HINT. – En una casilla aparece mostrado H.
2. Pulse HINT de nuevo si desea ver el razonamiento de la máquina (cómo
deduce el número correcto para la casilla H).
3. Pulsando HINT una vez más podrá ver la continuación del
razonamiento...
4. Si sigue pulsando HINT hasta ver toda la explicación, la H volverá a
aparecer (posiblemente acompañada de algún 0).
5. Pulsando HINT por última vez, se introducirá el número correcto en la
casilla H.
A efectos de puntuación (ver “INFO”), los pasos (1) a (5) de la secuencia
anterior se contabilizarán como un consejo.
Puede interrumpir la secuencia en cualquier momento pulsando cualquier
botón excepto HINT.
Si la máquina no puede ofrecer ningún consejo (porque ya ha introrucido un
número incorrecto), podrá visualizar el símbolo “
”“destelleando” en todas las
casillas vacías.
Manteniendo pulsado el botón HINT durante 2 segundos, la máquina
solucionará el puzzle completo paso a paso. Pulsando una vez cualquier otro
botón, el proceso de solución será más rápido..
EJEMPLOS DE “CONSEJOS” MOSTRADOS
Estos ejemplos ilustran cómo la máquina demuestra su razonamiento para
deducir un número. (Los números aquí indicados en negrita, “destellarán” en la
pantalla de la máquina. En los gráficos de los ejemplos 3 las letras del borde
del cuadrante ofrecen una “referencia del cuadrante” para identificar las
casillas.)
En ocasiones habrá distintos procesos para deducir la misma conclusión lógica
sobre el número que debe aparecer en una casilla determinada. Si su
razonamiento es distinto al demostrado por la máquina, no se preocupe a
menos que la conclusión sea distinta (en ese caso habrá un error en su
razonamiento).
Al resolver los puzzles más difíciles, en alguna ocasión podría no comprender
la explicación de la máquina. En estos casos observe con atención cada paso
de la explicación mientras la máquina intenta guiarle por el razonamiento, y
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estudie los números y los 0s que destellan. Cuando tenga más experiencia en
el Su Doku le resultará más fácil entender estas explicaciones más avanzadas.
En un puzzle de un nivel alto, probablemente necesitará utilizar la función
“consejo” varias veces. En ese caso, recuerde que algunas partes del
razonamiento para deducir un número también pueden ayudarle a deducir el
número de otra casilla diferente.
De modo que si sigue atentamente el razonamiento de un consejo, esto le
ayudará a entender el siguiente consejo.
Ejemplo 1 (elemental)
4
6
4
5
34 2
8
9
2
19 4 6
21
9
9
1
91
2
419
9
71
5
7
8H 2
3
La H destella junto con los números de la fila inferior y
del bloque inferior izquierdo (1-6 y 8-9), indicando que
ninguno de estos números se puede colocar en la
casilla H. De este modo le indicará que el único
número legalmente válido para esta casilla es el 7.
Ejemplo 2 (sencillo)
4
5
6
85 2
H
1
62
4
4
2
3
2
9
8
9
6
1
4
9
7
7
0000 0031
7
13
Las casillas señaladas con 0s no contienen el número
que “destella” (en este caso 4). Por lo tanto, la casilla H
es la única posición de esta fila donde se puede
introducir un 4.
Ejemplo 3 (avanzado) después de pulsar dos veces el botón HINT
5
5
1
8
5
3
5
3
2
4
8
2
2
0
0
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
2
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D E
F
G
H
I
Debe haber un 2 en Ea o Ec, de modo que no podrá
haber un 2 más arriba en la misma columna (en Ef o
Ei).
Las siguientes dos pantallas aparecerán sucesivamente al volver a pulsar el
botón HINT (la máquina las muestra alternativamente). Además del 2, los tres
números que faltan en la columna-E son: 1, 3 y 9.
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5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
9
9
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB CDE FGH I
5
5
1
8
5
3
5
3
0
4
8
2
2
3
3
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Estas pantallas que
aparecen alternativamente
indican que los únicos
números válidos para Ef y Ei
son 3 y 9. (Sabemos que no
puede haber un 2 en ninguna
de estas casillas, y ya hay un
1 en la fila i y otro 1 en la fila
f.) Por ello, debe haber un 3 en una de estas casillas. Al volver a pulsar HINT
aparecerá la siguiente pantalla:
La H que destella con los 0s indica que un número
determinado ha sido eliminado como “candidato” para
todas las casillas 0 y por ello debe estar en la casilla
H. ¿De qué número se trata?
Sabemos que debe haber un 3 en Ef o Ei, por ello no
puede haber un 3 en Ea ni Ec. Y tampoco puede
haber un 3 en Db ni Fb, porque chocaría con el 3 de Hb. Por lo tanto, la casilla
H es la única casilla posible en este bloque para incluir un 3.
RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE LOS BOTONES
Enciende o apaga la máquina.
Pulse un botón numérico para introducir ese número en la casilla.
C
L
E
A
R
Borra el número de la casilla del cursor.
Borra el último número introducido.
Repone el último número borrado.
L
E
G
A
L
Muestra todos los números legales que se pueden incluir en la
casilla. Estos números aparecen en la línea superior del LCD.
Sugiere dónde introducir el siguiente número o soluciona el puzzle
completo cuando se mantiene pulsado el botón durante 2
segundos.
Muestra el contraste de la pantalla LCD, el Nivel de dificultad, el
Números de consejos usados, el Tiempo y la Puntuación.
Inicia un nuevo puzzle.
SOUND
Activa o desactiva el sonido.
Bloquea o desbloquea el número de la casilla.
5
5
1
8
5
3
5
3
0
04
8
2
2
2
1
8
9
6
6
6
6
6
6
14
4
9
9
7
7
7
86
6
6
3
3
0
0
H
2
7
i
h
g
f
e
d
c
b
a
AB
C
D E
F
G H
I
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N
O
T
E
P
A
D
Le permite anotar los “números candidatos” para una o más
casillas.
Botón de navegación.
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
PRODUCTO: JUEGO DE ORDENADOR "SUDOKU"
MICRO-TIPO DE MICRO-PROCESADOR: CONTROLADOR CHIP ÚNICO
8-BIT
ROM SIZE: 80K BYTE
RAM SIZE: 496 BYTE
FRECUENCIA DEL OSCILADOR: 3MHZ
PILAS: 3 X “AAA”(LR03)
INTERRUPTOR REINICIALIZACIÓN: Reinicializa el ordenador y borra su
memoria. El interruptor Reset (Reiniciar) se activará desde la base del
aparato.
IMPORTANTE: INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS
Para introducir las pilas, desenrosque el tornillo del compartimento de las pilas,
situado en la base del producto, y retire la tapa. Introduzca 3 pilas alcalinas
AAA o LR03 para obtener un mejor resultado. Vuelva a colocar la tapa y ajuste
el tornillo. Las pilas deberán ser cambiadas por un adulto.
ADVERTENCIA : INTRODUZCA SIEMPRE LAS PILAS CORRECTAMENTE
Pilas no recargables no deben ser recargadas.
Pilas recargables deben ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.
Pilas recargables deben ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.
No mezclar tipos de pilas diferentes o pilas nuevas con pilas usadas.
Sólo se deben usar pilas del mismo tipo o equivalentes a aquellas
recomendadas.
Las pilas deben ser colocadas respetando a la polaridad indicada.
Las pilas gastadas deben ser sacadas del juguete.
No se debe provocar un cortocircuito en los bornes.
No mezcle pilas gastadas con pilas nuevas.
No mezcle pilas alcalinas con pilas estándares (carbón zinc) o recargables
(níkel-cadmio).
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NOTA: Este producto no es inmune a los efectos de descargas electrostáticas,
potentes radiaciones electromagnéticas y otras interferencias eléctricas porque
en estas circunstancias un funcionamiento defectuoso no es crítico. El
Interruptor de Reinicialización está incluido en el diseño para poder
Reinicializar el aparato, recuperar su funcionamiento normal e iniciar un nuevo
juego cuando se produzcan fallos en el funcionamiento.
La especificación del producto puede cambiar sin previo aviso.
© Copyright 2007 – Los diseños y el software usados en este producto son
propiedad intelectual de YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED, HONG
KONG.
- 11 -
TARJETA DE GARANTIA
Usted ha adquirido un producto de calidad de uno de los más experimentados
fabricantes de equipos electrónicos. Para este producto usted dispondrá de un
periodo de garantía de 36 meses, de acuerdo con las siguientes condiciones
de garantía.
1. Nos comprometemos a reparar sin cargo alguno cualquier daño o fallo en su
producto que pueda deberse a un defecto de fabricación, para lo que
deberemos ser notificados inmediatamente tras la detección y dentro del
periodo de garantía.
2. La garantía no cubre las baterías ni tampoco roturas de las piezas de
plástico o cristal. Las condiciones de garantía no serán válidas en caso de
desviaciones menores en las especificaciones del producto las cuales sean
insignificantes para el valor o funcionamiento lógico del producto, ni tampoco
en caso de daños químicos, electro-químicos, o por efecto del agua así
como daños resultantes de condiciones externas irregulares.
3. Las reclamaciones en garantía se subsanarán reparando las unidades
defectuosas libres de cargo o reemplazando las partes defectuosas de
acuerdo a nuestra decisión. Los productos defectuosos deberán ser
devueltos al lugar de compra o enviados a nuestro Servicio de Asistencia
Técnica. Las partes reemplazadas quedarán en nuestro poder.
4. En caso de reclamación, el ticket de compra deberá ser incluido
acompañando al producto defectuoso.
5. En caso de reparaciones no autorizadas, modificaciones o cambio del
producto, esta garantía quedará anulada.
6. Las reclamaciones de la garantía nunca causarán una extensión del límite
de la misma, ni establecerán un nuevo límite. El límite de la garantía de las
partes sustituidas finalizará cuando termine el límite de la garantía del
producto completo.
7. Otras reclamaciones, especialmente reclamaciones como compensación por
daños causados en el exterior del producto están excluidas a menos que
estén justificadas por disposiciones legales reglamentarias.
8. Los productos defectuosos podrán ser enviados a esta dirección también
cuando la garantía haya finalizado; la reparación después de finalizar dicho
periodo será con cargo.
9. Para cualquier consulta o explicación sobre el funcionamiento del producto
podrá ser consultada en nuestro Service-Hotline:
Número Hotline: 900 938 308

Transcripción de documentos

OBJETIVO DEL JUEGO Rellenar todas las casillas vacías de modo que los números 1-9 aparezcan una vez en cada fila, una vez en cada columna y una vez en cada bloque. EL SUDOKU ELECTRÓNICO Introduzca tres pilas AAA (LR03) en el compartimento situado en la base del aparato.Compruebe que los bornes positivos están en la posición correcta. Si la pantalla permanece en blanco después de haber introducido las pilas, utilice un alfiler u objeto similar para pulsar el orificio RESET (REINICIAR) en el panel inferior. El LCD (Pantalla de Cristal Líquido) muestra un cuadrante de Su Doku con una línea extra en la parte superior, que denominaremos “línea de anotaciones”. LOS BOTONES DE CONTROL Y CÓMO UTILIZARLOS - Enciende/apaga la máquina a) b) Cuando la máquina está “apagada”, el puzzle actual quedará memorizado. Si está inactiva durante 8 minutos y ½, la máquina se apagará automáticamente. NEW (NUEVO): Inicia un nuevo puzzle: . 1. Pulse NEW. – Aparece mostrado 2. Pulse NEW de nuevo para confirmar (cualquier otra acción cancelaría esta instrucción). – Esto muestra el nivel de dificultad actual. (1 = fácil, 12 = difícil.) 3. Puede cambiar de nivel pulsando o manteniendo pulsado el botón Ï o Ð. 4. Pulse ENTER para confirmar el nivel e iniciar el puzzle. – En un nivel alto, tendrá que esperar unos segundos. Mientras espera, observará un número mostrado en la pantalla LCD y un cuadrado en la línea superior desplazándose de izquierda a derecha. Se utiliza para mover el “cursor” a la casilla en la que desea introducir un número. La posición del cursor aparece indicada por un número -2- destelleante, o por un símbolo destelleante en una casilla vacía. Esta posición se denomina la “casilla del cursor”. El cursor “se desplaza” desde un extremo del cuadrante al extremo contrario. Los botones del cursor “auto-repiten”su función cuando se mantienen pulsados. Si el cursor está en una casilla con un número “suministrado” (uno que ya estaba en el puzzle),ese número aparece en la línea superior dentro de un “cuadrado”. Por ejemplo 9 . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Se utiliza para introducir un número en la casilla del cursor. Si un número no es un número “suministrado” ni “bloqueado” (ver a continuación, en “ENTER”), se podrá modificar. Para configurar un puzzle (por ejemplo procedente de un periódico o un libro de puzzles: 1. Pulse NEW dos veces. 2. Utilizando Ï o Ð, muestre el nivel 0. 3. En la línea superior aparece mostrado . Es el momento de introducir los números “suministrados”. y los botones numéricos, introduzca los números 4. Utilizando “suministrados” en las casillas correspondientes. 5. Después de introducir todos los números suministrados, pulse ENTER. En la pantalla aparece mostrado y sucesivamente. 6. Para confirmar, pulse ENTER de nuevo. A continuación puede comenzar a resolver el puzzle. NOTA: Si posteriormente descubre que se ha equivocado al configurar el puzzle, puede corregirlo. - Para eliminar un número “suministrado” coloque el cursor en la casilla, mantenga pulsado el botón ENTER durante 2 segundos, seguidamente pulse CLEAR. - Para introducir un nuevo número “suministrado” en la casilla vacía: coloque el cursor en la casilla, pulse el botón numérico correcto, y mantenga pulsado el botón ENTER durante 2 segundos. CLEAR: Borra el número de la casilla del cursor. -3- Si mantiene pulsado CLEAR, se reiniciará el puzzle actual: 1. Mantenga pulsado CLEAR durante 2 segundos. – En la pantalla aparece . mostrado 2. Pulse CLEAR de nuevo para confirmar (cualquier otra acción cancelaría esta instrucción). Reaparecerá la posición inicial del puzzle. ENTER: “Bloquea o desbloquea” el número de la casilla del cursor. Un número bloqueado aparecerá en la línea superior dentro de un “cuadrado” destelleante. El número no se podrá eliminar ni modificar mientras esté bloqueado. Manteniendo pulsado el botón ENTER durante 2 segundos, el número introducido en la casilla del cursor recibe la condición de número “suministrado”. Si mantiene pulsado ENTER de nuevo durante 2 segundos, el número ya no tiene esta condición. << - Elimina el último número introducido. Si pulsa este número reiteradamente o lo mantiene pulsado, la máquina eliminará una serie completa de números (hasta un máximo de 51 números). >> - Inmediatamente después de utilizar el botón << si pulsa una vez >> repondrá el último número que eliminó. Pulsando >> reiteradamente o manteniéndolo pulsado, se repondrá una serie completa de números. LEGAL: Muestra todos los números legales que puede incluir en la casilla del cursor (o los números legales que sustituyen al número existente). Estos números aparecen en la línea superior del LCD. Esta prestación permanece activa hasta desactivarla pulsando LEGAL de nuevo (o hasta que utilice la prestación de “anotación”, inicie un nuevo puzzle o apague la máquina). NOTEPAD: Le permite anotar los “números candidatos” (números que podrían ser correctos) para una o más casillas: 1. Pulse NOTEPAD. 2. A no ser que la casilla del cursor incluya un número “suministrado” o “bloqueado”, los números 1-9 aparecerán en la línea superior. 3. Si desea seleccionar un número como “candidato” para la casilla del cursor, deberá incluir el número en un “cuadrado” pulsando el botón numérico correspondiente. Pulsando el mismo botón numérico de nuevo, se eliminará el cuadrado. -4- 4. Puede mover el cursor a cualquier otra casilla, para ver los números “candidatos” de cada casilla y cambiarlos si lo desea. 5. Cuando termine, pulse NOTEPAD de nuevo y siga resolviendo el puzzle. INFO - Muestra la siguiente información • • • • Contraste LCD: Nivel de dificultad: Número de “consejos” usados: Tiempo transcurrido hasta el momento actual: • Puntuación del último puzzle resuelto: 6 2 El número de “cuadrados” en la línea superior indica el ajuste actual del contraste LCD. Puede modificarlo con el botón Í o Î. El tiempo transcurrido se indica en horas, minutos y segundos. Podrá obtener un máximo de 100 puntos resolviendo un puzzle en 10 minutos y sin utilizar ningún consejo. Se deducirá un punto por cada minuto completo extra transcurrido (hasta 50 minutos extra). Se deducirán dos puntos por cada consejo (ver “CONSEJO” a continuación). Si resuelve el puzzle sin ningún consejo, se escuchará una señal sonora especial y observará una pantalla en movimiento. Después de pulsar INFO, pulsando cualquier otro botón excepto Í, Î o INFO se borrará toda la información de la pantalla para que pueda continuar con el puzzle.. Pulsando seguidamente y por segunda vez la tecla INFO se visualizarán los números “suministrados” (estáticos) y los números “bloqueados” (“destelleando”). Seguidamente pulse cualquier botón para continuar. SOUND – Activa o desactiva las señales sonoras. HINT/SOLVE – Pide a la máquina que sugiera dónde introducir el siguiente número, y que explique el razonamiento del consejo. La secuencia normal es: -5- 1. 2. 3. 4. 5. Pulse HINT. – En una casilla aparece mostrado H. Pulse HINT de nuevo si desea ver el razonamiento de la máquina (cómo deduce el número correcto para la casilla H). Pulsando HINT una vez más podrá ver la continuación del razonamiento... Si sigue pulsando HINT hasta ver toda la explicación, la H volverá a aparecer (posiblemente acompañada de algún 0). Pulsando HINT por última vez, se introducirá el número correcto en la casilla H. A efectos de puntuación (ver “INFO”), los pasos (1) a (5) de la secuencia anterior se contabilizarán como un consejo. Puede interrumpir la secuencia en cualquier momento pulsando cualquier botón excepto HINT. Si la máquina no puede ofrecer ningún consejo (porque ya ha introrucido un número incorrecto), podrá visualizar el símbolo “ ”“destelleando” en todas las casillas vacías. Manteniendo pulsado el botón HINT durante 2 segundos, la máquina solucionará el puzzle completo paso a paso. Pulsando una vez cualquier otro botón, el proceso de solución será más rápido.. EJEMPLOS DE “CONSEJOS” MOSTRADOS Estos ejemplos ilustran cómo la máquina demuestra su razonamiento para deducir un número. (Los números aquí indicados en negrita, “destellarán” en la pantalla de la máquina. En los gráficos de los ejemplos 3 las letras del borde del cuadrante ofrecen una “referencia del cuadrante” para identificar las casillas.) En ocasiones habrá distintos procesos para deducir la misma conclusión lógica sobre el número que debe aparecer en una casilla determinada. Si su razonamiento es distinto al demostrado por la máquina, no se preocupe a menos que la conclusión sea distinta (en ese caso habrá un error en su razonamiento). Al resolver los puzzles más difíciles, en alguna ocasión podría no comprender la explicación de la máquina. En estos casos observe con atención cada paso de la explicación mientras la máquina intenta guiarle por el razonamiento, y -6- estudie los números y los 0s que destellan. Cuando tenga más experiencia en el Su Doku le resultará más fácil entender estas explicaciones más avanzadas. En un puzzle de un nivel alto, probablemente necesitará utilizar la función “consejo” varias veces. En ese caso, recuerde que algunas partes del razonamiento para deducir un número también pueden ayudarle a deducir el número de otra casilla diferente. De modo que si sigue atentamente el razonamiento de un consejo, esto le ayudará a entender el siguiente consejo. Ejemplo 1 (elemental) 2 1 La H destella junto con los números de la fila inferior y del bloque inferior izquierdo (1-6 y 8-9), indicando que ninguno de estos números se puede colocar en la casilla H. De este modo le indicará que el único número legalmente válido para esta casilla es el 7. 4 9 6 1 9 9 1 2 4 4 5 1 3 4 2 9 7 8 7 9 5 8 H 1 9 2 4 3 9 1 2 6 Ejemplo 2 (sencillo) 9 3 2 7 Las casillas señaladas con 0s no contienen el número que “destella” (en este caso 4). Por lo tanto, la casilla H es la única posición de esta fila donde se puede introducir un 4. 4 5 2 8 7 9 6 1 6 4 8 5 9 2 0 0 0 3 1 H 0 0 0 4 7 1 1 6 2 3 4 Ejemplo 3 (avanzado) después de pulsar dos veces el botón HINT i 1 6 7 2 0 Debe haber un 2 en Ea o Ec, de modo que no podrá h 7 3 6 2 5 haber un 2 más arriba en la misma columna (en Ef o 4 6 2 5 8 7 1 9 3 g f 4 6 0 1 Ei). 6 8 8 6 A B C 5 9 7 3 6 2 5 6 4 3 2 9 2 6 8 D E F G H e d c b a I Las siguientes dos pantallas aparecerán sucesivamente al volver a pulsar el botón HINT (la máquina las muestra alternativamente). Además del 2, los tres números que faltan en la columna-E son: 1, 3 y 9. -7- Estas pantallas que aparecen alternativamente indican que los únicos números válidos para Ef y Ei son 3 y 9. (Sabemos que no puede haber un 2 en ninguna de estas casillas, y ya hay un 1 en la fila i y otro 1 en la fila f.) Por ello, debe haber un 3 en una de estas casillas. Al volver a pulsar HINT aparecerá la siguiente pantalla: 6 7 2 5 7 1 9 3 1 9 6 3 6 5 3 2 6 8 F G H I 1 2 7 3 4 6 2 5 4 6 6 8 8 6 9 A B C D 3 6 8 3 5 7 0 4 0 E 1 2 7 3 4 6 2 5 4 6 6 8 8 H 6 0 9 6 7 6 2 5 8 7 1 9 1 5 7 3 0 5 6 4 0 3 0 6 8 A E i h g f e d c b a 1 2 7 3 4 6 2 5 4 6 6 8 8 6 9 A B C D 9 6 8 9 5 7 0 4 0 E 6 7 2 5 7 1 9 3 1 9 6 3 6 5 3 2 6 8 F G H I i h g f e d c b a i h 3 g f 9 6 e d c 2 La H que destella con los 0s indica que un número determinado ha sido eliminado como “candidato” para todas las casillas 0 y por ello debe estar en la casilla H. ¿De qué número se trata? b a Sabemos que debe haber un 3 en Ef o Ei, por ello no puede haber un 3 en Ea ni Ec. Y tampoco puede haber un 3 en Db ni Fb, porque chocaría con el 3 de Hb. Por lo tanto, la casilla H es la única casilla posible en este bloque para incluir un 3. B C D F G H I RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE LOS BOTONES CL EA R Enciende o apaga la máquina. Pulse un botón numérico para introducir ese número en la casilla. L EGAL SOUND Borra el número de la casilla del cursor. Borra el último número introducido. Repone el último número borrado. Muestra todos los números legales que se pueden incluir en la casilla. Estos números aparecen en la línea superior del LCD. Sugiere dónde introducir el siguiente número o soluciona el puzzle completo cuando se mantiene pulsado el botón durante 2 segundos. Muestra el contraste de la pantalla LCD, el Nivel de dificultad, el Números de consejos usados, el Tiempo y la Puntuación. Inicia un nuevo puzzle. Activa o desactiva el sonido. Bloquea o desbloquea el número de la casilla. -8- N O T E PA D Le permite anotar los “números candidatos” para una o más casillas. Botón de navegación. CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO • PRODUCTO: JUEGO DE ORDENADOR "SUDOKU" • MICRO-TIPO DE MICRO-PROCESADOR: CONTROLADOR CHIP ÚNICO 8-BIT • ROM SIZE: 80K BYTE • RAM SIZE: 496 BYTE • FRECUENCIA DEL OSCILADOR: 3MHZ • PILAS: 3 X “AAA”(LR03) • INTERRUPTOR REINICIALIZACIÓN: Reinicializa el ordenador y borra su memoria. El interruptor Reset (Reiniciar) se activará desde la base del aparato. IMPORTANTE: INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS Para introducir las pilas, desenrosque el tornillo del compartimento de las pilas, situado en la base del producto, y retire la tapa. Introduzca 3 pilas alcalinas AAA o LR03 para obtener un mejor resultado. Vuelva a colocar la tapa y ajuste el tornillo. Las pilas deberán ser cambiadas por un adulto. ADVERTENCIA : INTRODUZCA SIEMPRE LAS PILAS CORRECTAMENTE • • • • • • • • • • Pilas no recargables no deben ser recargadas. Pilas recargables deben ser retiradas del juguete antes de ser cargadas. Pilas recargables deben ser cargadas bajo la supervisión de un adulto. No mezclar tipos de pilas diferentes o pilas nuevas con pilas usadas. Sólo se deben usar pilas del mismo tipo o equivalentes a aquellas recomendadas. Las pilas deben ser colocadas respetando a la polaridad indicada. Las pilas gastadas deben ser sacadas del juguete. No se debe provocar un cortocircuito en los bornes. No mezcle pilas gastadas con pilas nuevas. No mezcle pilas alcalinas con pilas estándares (carbón zinc) o recargables (níkel-cadmio). -9- NOTA: Este producto no es inmune a los efectos de descargas electrostáticas, potentes radiaciones electromagnéticas y otras interferencias eléctricas porque en estas circunstancias un funcionamiento defectuoso no es crítico. El Interruptor de Reinicialización está incluido en el diseño para poder Reinicializar el aparato, recuperar su funcionamiento normal e iniciar un nuevo juego cuando se produzcan fallos en el funcionamiento. La especificación del producto puede cambiar sin previo aviso. © Copyright 2007 – Los diseños y el software usados en este producto son propiedad intelectual de YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED, HONG KONG. - 10 - TARJETA DE GARANTIA Usted ha adquirido un producto de calidad de uno de los más experimentados fabricantes de equipos electrónicos. Para este producto usted dispondrá de un periodo de garantía de 36 meses, de acuerdo con las siguientes condiciones de garantía. 1. Nos comprometemos a reparar sin cargo alguno cualquier daño o fallo en su producto que pueda deberse a un defecto de fabricación, para lo que deberemos ser notificados inmediatamente tras la detección y dentro del periodo de garantía. 2. La garantía no cubre las baterías ni tampoco roturas de las piezas de plástico o cristal. Las condiciones de garantía no serán válidas en caso de desviaciones menores en las especificaciones del producto las cuales sean insignificantes para el valor o funcionamiento lógico del producto, ni tampoco en caso de daños químicos, electro-químicos, o por efecto del agua así como daños resultantes de condiciones externas irregulares. 3. Las reclamaciones en garantía se subsanarán reparando las unidades defectuosas libres de cargo o reemplazando las partes defectuosas de acuerdo a nuestra decisión. Los productos defectuosos deberán ser devueltos al lugar de compra o enviados a nuestro Servicio de Asistencia Técnica. Las partes reemplazadas quedarán en nuestro poder. 4. En caso de reclamación, el ticket de compra deberá ser incluido acompañando al producto defectuoso. 5. En caso de reparaciones no autorizadas, modificaciones o cambio del producto, esta garantía quedará anulada. 6. Las reclamaciones de la garantía nunca causarán una extensión del límite de la misma, ni establecerán un nuevo límite. El límite de la garantía de las partes sustituidas finalizará cuando termine el límite de la garantía del producto completo. 7. Otras reclamaciones, especialmente reclamaciones como compensación por daños causados en el exterior del producto están excluidas a menos que estén justificadas por disposiciones legales reglamentarias. 8. Los productos defectuosos podrán ser enviados a esta dirección también cuando la garantía haya finalizado; la reparación después de finalizar dicho periodo será con cargo. 9. Para cualquier consulta o explicación sobre el funcionamiento del producto podrá ser consultada en nuestro Service-Hotline: Número Hotline: 900 938 308 - 11 -
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