Haba 4987 Bonte bloementuin El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

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l
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Instruct
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ons
Règ
l
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u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Benny’s Beautiful Blossoms · Les écureuils jardiniers
Bonte bloementuin · Las flores de colores de Laura
I fiori colorati di Beniamino
if l l
é
3
Ein kunterbuntes Sammel-Laufs
p
iel für 2 - 4 kleine Gärtner
von 4 - 8 Jahren.
Auto
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:
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L
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Illustration: Ant
j
e Flad
Sp
ieldauer: 10 - 15 Min
ute
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Spielinhalt
1 Spielplan, 12 Blütenplättchen, 12 Blumensamen,
12 Pfl änzchen
,
4 Eichhörnchen
,
1 Punktewürfel
,
1 S
y
mbolwürfel, 1 Spielanleitun
g
Spielidee
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g
anzen Eichhörnchenwald. Doch zuers
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müsse
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Sa
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n
aussäe
n.
A
ber Achtun
g
: Jedes Eichhörnchen kann nur in farblich pas-
sende Gefäße säen. Nach dem Gießen wachsen die Pfl änzchen
u
nd wenn die Sonne scheint, beginnen die Pfl anzen zu blü
h
Zie
l
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es ist es, nac
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eit mit seinem Eic
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chen als Erster im ei
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enen Baumhaus anzukommen.
DEUTSCH
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Bennis bunte Blumen
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en.
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örn-
4
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Tischmitte. Verdeckt alle Blütenplättchen,
so
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ie Rüc
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seite mit
d
en grünen B
l
ättern zu se
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en ist. Danac
h
mischt ihr sie und verteilt sie verdeckt au
f
der Wiese des Spielplans.
Jeder bekommt ein Eichhörnchen und die drei
f
arblich dazu passenden
B
l
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m
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n.
Stec
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Stab
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-
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hens und stellt es anschlie
ß
end au
f
das Feld vor das entsprechende
B
aumhaus (siehe Bild). Überzählige Eichhörnchen und Blumensamen
w
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enötigt un
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ommen in
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te
l
zurüc
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tet
d
ie
Pfl
änzchen und die beiden Wür
f
el bereit
.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das zuletzt eine Blume
gepfl ückt hat, beginnt und würfelt mit beiden Würfeln.
Führe immer zuerst den grünen Punktewür
f
el und anschlie
ß
end den
blauen Symbolwürfel aus. Mit dem grünen Punktewürfel
b
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ein Eic
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umensamen säen.
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el gibt an, welche zusätzliche Aktion du
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en im U
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rzeigersinn entsprec
h
en
d
vie
l
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Felder weiter
(
Eichhörnchen schieben, nicht anheben
)
.
Wo ist es gelandet?
Neben einem Gegenstand in deiner Farbe: Super, du darfst säen!
• Ne
b
en einem Ge
g
enstan
d
in einer an
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b
e: Sc
h
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So
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.
DEUTSCH
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B
l
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l
ättc
h
en ver
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k
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,
Samen auf
E
ichhörnchen stecken,
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B
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säen
5
säen: Samen in Loc
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d
rehen; ei
g
ene Blüte
behalten,
f
remde Blüte
wie
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n
P
änzchen in einen
e
igenen Samen stec
k
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ll
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S
amen stec
k
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Wie wird
g
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Zieh dein Eichhörnchen genau über das Loch und lass einen
B
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n. D
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wieder zurück au
f
das We
gf
eld. Be
ndet sich bereits ein Samen
i
m Loch oder hast du keine Samen mehr
,
kannst du leider nichts
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n.
Den Schmetterlin
g
Drehe den Würfel auf eine beliebige Punkteseite. Ziehe dein
Eic
hh
örnc
h
en ents
p
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d
vie
l
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ld
er weiter un
d
säe,
wenn du kannst, einen deiner Blumensamen wie oben
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n
aus.
Was zei
g
t der blaue S
y
mbolwürfel
?
G
rüne Blätte
r
Drehe ein Blüten
p
lättchen um. Ist darauf eine Blüte in
deiner Farbe zu sehen, darfst du das Plättchen nehmen
und o
ff
en vor dir able
g
en. Hat die ab
g
ebildete Blüte eine
andere Farbe
,
verdecke das Plättchen wieder
,
nachdem
a
ll
e an
d
eren es auc
h
g
ese
h
en
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a
b
en
.
Di
e
G
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ßk
a
nn
e
Jetzt kannst du einen deiner Samen
g
ießen und dein Pfl änz-
chen wächst. Nimm ein
g
rünes P
änzchen und stecke es in
einen deiner bereits gesäten Blumensamen. Hast du noch
nicht
g
esät, kann leider auch kein Pfl änzchen wachsen.
Die Wolk
e
Es regnet! Aus allen bereits gesäten Blumensamen wächst
ein P
änzchen. Jeder dar
f
sich entsprechend viele
P
änzchen nehmen und in seine Blumensamen stecken
.
DEUTSCH
6
Blüten
p
lättchen auf
Pfl
ä
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c
h
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n
stec
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Würfel auf beliebi
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aumhaus laufen
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Gew
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r
DEUTSCH
Di
e
So
nn
e
Die Sonne scheint! Jeder, der ein oder mehrere Blüten-
plättchen vor sich liegen hat, darf diese jeweils auf ein
ei
g
enes Pfl änzchen stecken. Sind auf der Wiese noch
nicht
g
enu
g
ei
g
ene P
änzchen
g
ewachsen, bleiben
überzählige Blütenplättchen vor euch liegen
.

Den Sc
h
metter
l
ing
Drehe den Wür
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el au
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eine beliebi
g
e S
y
mbolseite und
führe die ents
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rechende Aktion wie oben beschrieben
aus
.
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das
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it beiden Wür
f
eln
.
W
ic
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tige Eic
hh
örnc
h
enrege
l
n:
Von Eichhörnchen besetzte We
gf
elder zählen nicht mit
.
Schafft ihr es nicht, in der ersten Runde um die Wiese alle
Blumensamen zu säen, müsst ihr eine weitere Runde lau
f
en.
Spielende
S
obald du es geschafft hast, alle
d
eine B
l
umen zum B
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ü
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en zu
b
rin
g
en,
m
usst du mit deinem Eichhörnchen
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n!
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ewinnt, wer sein Eic
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ach getaner Arbeit als Erster ins
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en,
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ie Leiter.
S
ie zählt auch als Feld. Überzählige
W
ürfel
p
unkte verfallen.
7
ENGLISH
A
multicolored collectin
g
and competitive
g
ame for 2-4 little
g
ardeners a
g
es 4-8.
A
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Vi
oletta
L
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Illustrations: Ant
j
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Len
g
th of the
g
ame: 10 -15 min
utes
Contents
1
g
ame board, 12 blossom tiles, 12
ower seeds,
12 little
p
lants, 4 s
q
uirrels, 1 die with dots,
1 die with s
y
mbols, set of
g
ame instruction
s
Game Idea
S
quirrel Benn
y
and his friends want to have the prettiest fl ower
g
arden in the whole squirrel wood. But
rst the
y
have to plant
t
h
e
seeds
.
Watch out: Each squirrel can onl
y
plant seeds in recipients of
matching colors. Once watered the little plants will grow and
e
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he tree
f
ort
Benny’s Beautiful
Blossoms
a
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d
o
rk is
8
ENGLISH
Preparation
P
lace the game board in the center o
f
the table. Turn over all the
blossom tiles so that the backside showing the green petals is face up.
Then shu
ffl
e the tiles and distribute them
f
ace down on the meadow
shown on the game board
.
E
ach player receives a squirrel and the three fl ower seeds of the same
c
o
l
or. Insert t
h
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s onto
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our squirre
l
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How to Play
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in a clockwise direction. The child who has most recentl
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.
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reen die with the dots
rst and
t
hen the one of the blue die showing the symbols. The green die
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Move
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our squirrel the correspondin
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number o
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squares in a
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the game board, just
push it
)
. Where has your squirrel landed
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Next to an ob
j
ect o
f
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our color. Great,
y
ou can plant
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f
another color. Pity! You can’t plant here
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You are allowed to plant here
.
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y
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of
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y
er:
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n
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b
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k
er:
seed
9
ENGLISH
s
eedin
g
: let seed drop
into
h
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l
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y
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Turn over
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color
,
turn back over
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one’s see
d
Pl
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l
itt
l
e p
l
ant o
n
a
ll
seeds
How do
y
ou sow a seed?
Move your squirrel exactly above the hole and let a seed drop
i
nside. Then
p
lace the s
q
uirrel back on the s
q
uare of the
p
ath.
N
othin
g
will happen i
f
there is alread
y
a seed in that hole or i
f
you don’t have any seeds left.
T
he butterfly
Free choice,
y
ou can choose to turn the die to an
y
number
of dots. Now move your squirrel the corresponding number
of squares and sow a seed, if
y
ou can, as described above
.
The blue die shows the following actions:
Green
p
etal
s
Turn over a blossom tile in the center of the
g
ame board.
I
f
it shows a blossom o
f
y
our color,
y
ou can take the tile
and place it face up in front of you. If the blossom is not
y
our co
l
or,
l
et ever
yb
o
dy
h
ave a
l
oo
k
an
d
turn it
b
ac
k
over
.

Th
e watering can
You can water one o
f
y
our seeds and
y
our plant will
g
row.
Take a little wooden plant and place it on top of any one of
the seeds
y
ou have alread
y
sown. If
y
ou haven’t sown an
y
seeds
y
et, un
f
ortunatel
y
y
ou can’t help an
y
seeds to
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T
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l
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It is rainin
g
! Ever
y
one is excite
d
b
ecause
l
itt
l
e p
l
ants
g
row
f
rom all the seeds. All players can take the corresponding
number of little
p
lants and
p
lant them on to
p
of their seeds
an
d
watc
h
t
h
em
g
row
!
10
ENGLISH
S
tic
k
bl
ossom ti
l
e
onto little
p
lant
T
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d
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d
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ext pla
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f
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uirrel in tree fort
=
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e sun is s
h
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g
! A
ll
p
l
a
y
ers wit
h
one or more
bl
ossom
tiles in
f
ront o
f
them can place these
owers on top o
f
their growing plants. If a player has more blossom tiles
t
h
an p
l
ants, t
h
en t
h
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l
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y
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k
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h
e remainin
g
bl
ossom
tiles in
f
ront o
f
him.

T
he butterfl
y
Free c
h
oice! Turn t
h
e to in
d
icate
h
ow man
y
spaces
y
ou
wish to move.
T
hen it’s the turn of the next player to roll both dice
.
I
m
p
ortant Rules for the S
q
uirrels:
Squares occupie
d
by
squirre
l
s
d
on’t count. Simp
ly
g
o over
them but don›t count them in your number o
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spaces
m
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v
ed
.
If
y
ou don’t succeed in sowin
g
all the fl ower seeds in one
round
y
ou have to pla
y
another round
.
End of the Game
A
s soon as
y
ou succee
d
in ma
k
in
g
a
ll
o
f
y
our
owers bloom, quickl
y
move
y
our squirrel to his tree cabin
!
O
nce t
h
e wor
k
is
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one, w
h
oever
m
oves his squirrel
rst to his tree cabin
is the winner. In order to climb u
p
to
t
h
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l
ease use t
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dd
er. T
h
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ladder also counts as a square. Excess
dots
o
n
t
h
e
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i
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e
n
ot
used.
11
FRANÇAIS
Une course-co
ll
ecte tout en cou
l
eurs
p
our 2 à 4
p
etits
j
ardiniers de 4 à 8 ans.
Auteu
r
s
: T
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&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Illustration : Ant
j
e Fla
d
Durée de la
p
artie : 10
à
15 min
utes
Contenu du jeu
1 plateau de
j
eu, 12 plaquettes de pétales,
12 graines de fl eurs, 12 plantes, 4 écureuils,
1
d
é à points, 1
d
é à s
y
m
b
o
l
es, 1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Idée
Eric
l
’écureui
l
et ses amis vou
d
raient avoir
l
e p
l
us
b
eau
j
ar
d
in
d
e
eurs de toute la
f
orêt aux écureuils. Mais pour cela, ils doivent
d’abord semer les graines.
Mais attention : c
h
a
q
ue écureui
l
ne
p
eut semer
q
ue
d
ans
d
es
r
écipients de couleur correspondante. Une
f
ois les
g
raines
a
rrosées, les
p
lantes
p
oussent et
q
uand le soleil brille, elles
m
ettent à fl eurir. Le but du
j
eu est, après avoir fi ni son tra
v
d’arriver en premier à la cabane de son écureuil.
But
:
Faire
eurir ses
eurs
e
t arriver en
p
remier
à
sa
caba
n
e
Les écureuils jardiniers
se
v
ail,
1
2
FRANÇAIS
Préparatifs
P
osez le plateau de jeu au milieu de la table. Retournez toutes les
plaquettes de pétales, face « feuilles vertes » visible. Mélangez-les et
répartissez-les dans le pré du plateau de
j
eu,
f
aces non visibles.
Chacun prend un écureuil et les trois graines de
eurs de la couleur
c
orrespondante. Emboîtez les graines de fl eurs sur la tige de votre
é
cureui
l
et posez
l
’écureui
l
sur
l
a case
d
evant
l
a ca
b
ane
c
orrespondante
(
voir illustration
)
.
L
es écureuils et graines de fl eurs en trop sont remis dans la boîte.
P
réparez
l
es p
l
antes et
l
es
d
eux
d
és.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
j
oueur qui a cueilli une
eur en dernier commence en lançant les deu
x
dés.
E
xécute tou
j
ours en premier
l
’action
d
u
d
é vert à points et ensuite ce
ll
e
du dé bleu à symboles. Le dé vert te permet de déplacer ton écureuil
e
t de semer des graines de fl eurs. Le dé bleu indique quelle action
supp
l
émentaire tu as
l
e
d
roit
d
’exécuter
.
Q
u’indi
q
ue le dé vert ?

U
n ou p
l
usieurs points
Avance ton écureuil du nombre de cases correspondantes dans
le sens des aiguilles d’une montre
(
pousser l’écureuil, ne pas le
soulever). Où atterrit-il
?
A côté d’un objet de ta couleur : super, tu as le droit de semer
!
• A côté
d
’un o
bj
et
d
’une autre cou
l
eur :
d
omma
g
e, ici tu n’as pas
le droit de semer.
• A
côté
d
u
n
t
r
ou
m
a
rr
o
n
da
n
s
l
a
te
rr
e
: l
es
t
r
ous
m
a
rr
o
n
so
n
t
des
j
o
k
ers, tu as
d
onc
l
e
d
roit
d
e semer ici.
P
réparer
l
e p
l
ateau
d
e jeu,
r
é
p
artir les
p
la
q
uettes de
pétales
f
aces cachées
E
m
b
oîter
l
es graines su
r
l
’écureuil,
p
oser cha
q
ue
é
cureui
l
d
evant
l
a ca
b
ane
correspon
d
ante
L
ancer
l
es
d
eux
d
és
E
xécuter
d
’a
b
or
d
l
e
d
é
v
ert
,
ensuite le dé ble
u
D
é vert à po
i
nts
Avancer
l
’écureui
l
O
b
j
et de sa couleur :
se
m
er
Ob
jet
d
’une autre
cou
l
eu
r
:
ne
p
as seme
r
Trou marron
d
ans
l
a terre
=
j
oker : seme
r
13
FRANÇAIS
S
emer :
f
aire tomber une
g
raine dans le trou
T
ou
rn
e
r l
e
sur
n’importe quelle
f
ace
Dé bleu à s
y
mboles
Retourner une
p
la
q
uette
d
e péta
l
es : même cou-
leur = la récu
p
érer ; autre
c
ouleur = la re
p
ose
r
Mettre la
p
lante dans
sa gra
i
ne
Mettre les
p
lantes dan
s
t
outes les
g
raine
s
Comment procéder pour semer ?
A
vance ton écureuil exactement au-dessus du trou et fais-y
t
omber une
g
raine de fl eur. Ensuite, tu remets l’écureuil sur la
case. S’il
y
a dé
j
à une
g
raine dans le trou ou si tu n’as plus de
graines, il ne se passe rien.
Le
p
a
p
i
ll
o
n
Tourne le dé sur n’importe quelle
f
ace. Avance ton écureuil
du nombre de cases corres
p
ondant au nombre de
p
oints et,
si ce
l
a est possi
bl
e, sème une
d
e tes
g
raines comme
d
écrit
plus haut.
Qu’indique le dé bleu à s
y
mboles
?
D
es
f
eu
ill
es
v
e
r
tes
Retourne une plaquette de pétales. Si elle représente une
eur de ta couleur, tu la récu
p
ères et la
p
oses devant toi,
face visible. Si la
p
la
q
uette re
p
résente une fl eur d’une autre
couleur, tu la reposes après que tous les autres
j
oueurs
l’
a
i
e
n
t
auss
i v
ue
.

L’arrosoir
Maintenant, tu peux arroser une de tes graines pour faire
p
ousser ta
p
lante. Prends une
p
lante verte et enfonce-la
dans une de tes
g
raines dé
j
à semées. Si tu n’as encore pas
semé de graine, tu ne peux malheureusement pas planter
d
e
pl
ante
.
Le nua
g
e
Il pleut ! Toutes les graines de fl eurs déjà semées se trans
-
f
orment en
eur. Chacun a le droit de prendre autant de
plantes qu’il a de graines semées et de les en
f
oncer dans
ses graines de fl eurs
.
14
FRANÇAIS
M
ettre la
p
la
q
uette de
p
éta
l
es sur
l
a p
l
ante
T
ou
rn
e
r l
e
sur
n
’im
p
orte
q
uelle face
Joueur su
i
vant
T
outes ses
p
ro
p
res fl eurs
eu
ri
sse
n
t
= r
e
v
e
nir
à
l
a
ca
b
ane,
Le
p
remier à la cabane =
g
a
g
nant
L
e
sole
i
l
Le soleil brille ! Chaque
j
oueur qui a une ou plusieurs
p
la
q
uettes de
p
étales devant lui a le droit de la/les
p
oser
res
p
ectivement sur une
d
e ses
pl
antes. Si,
d
ans
l
e
p
ré,
il n’
y
a encore pas su
ffi
samment de plantes pour chacun
des joueurs, les plaquettes de pétales en trop restent
posées
d
evant
l
e
j
oueur correspon
d
ant.

Le
p
a
p
illo
n
Tourne le dé sur n’im
p
orte
q
uelle face et exécute l’action
correspondante comme décrit plus haut.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les deux dés.
R
ègles d’écureuils importantes
:
Les cases occupées par
d
es écureui
l
s ne comptent pas
.
Si, au premier tour, vous n’arrivez pas à semer toutes les
graines de fl eurs dans le pré, vous devrez jouer un autre
t
our.
Fin de la partie
Dès que tu as réussi à
f
aire
eurir
toutes tes fl eurs
,
tu dois vite emmener
to
n
écu
r
eu
i
l
v
e
r
s
la
caba
n
e
!
Le
g
a
g
nant est celui qui arrive en
p
remier à la cabane a
p
rès avoir fi ni son
travai
l
. Pour accé
d
er à
l
a ca
b
ane,
utilisez l’échelle. Elle compte aussi
comme case. Les
p
oints en tro
p
s
ont per
d
us
.
15
NEDERLANDS
Een
kl
euri
g
verzame
l
- en
l
oopspe
l
voor 2 - 4
kl
eine
t
u
i
nmannet
j
es van 4 - 8
j
aar.
Auteu
r
s
: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Illustraties: Ant
j
e Flad
Sp
eelduur: 10 -15 min
ute
n
Spelinhoud
1 speelbord, 12 bloemenkaart
j
es, 12 bloemzaad
j
es,
12 plantjes, 4 eekhoorntjes, 1 dobbelsteen met ogen,
1 s
y
m
b
oo
ld
o
bb
e
l
steen, spe
l
re
g
e
ls
Spelidee
Het liefst zouden Ewout Eekhoorn en zi
j
n vrienden de mooiste
b
loementuin van het hele eekhoornbos hebben. Eerst moeten
z
e echter de zaadjes planten.
Maar
l
et op: e
lk
ee
kh
oornt
j
e ma
g
a
ll
een in
d
e
b
a
kj
es van zi
j
n
eigen kleur zaaien. Nadat ze water hebben gekregen, groeien
de plantjes en als de zon schijnt, gaan ze bloeien. Het doel
h
et spe
l
is om na
g
e
d
ane ar
b
ei
d
a
l
s eerste met
j
e ee
kh
oorn
j
e ei
g
en boomhuis te bereiken.
D
oe
l:
bl
oemen
l
aten
bl
oeien
e
n
a
l
s
ee
r
ste
h
et
boo
mh
u
i
s
be
r
e
ik
en
Bonte bloementuin
ien
van
t
j
e
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
L
eg het speelbord midden op ta
f
el. Keer alle bloemenkaartjes om
zo
d
at
d
e ac
h
terzij
d
e met
d
e groene
bl
aa
d
jes te zien is. Vervo
l
gens
w
or
d
en ze
g
esc
h
u
d
en over
d
e wei van
h
et spee
lb
or
d
ver
d
ee
ld
.
Iedereen krijgt een eekhoorntje en de drie bijpassende bloemzaad
-
jes met dezelfde kleur. Steek de bloemzaadjes op het stokje van je
e
ekhoornt
j
e en zet het vervol
g
ens op het veld voor het betre
ff
ende
boomhuis (zie a
f
beelding)
.
Overge
bl
even ee
kh
oorntjes en
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oemzaa
d
jes wor
d
en niet ge
b
rui
k
t en
g
aan teru
g
in
d
e
d
oos. Le
g
d
e p
l
ant
j
es en
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen
kl
aar
.
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat als laatste
e
en bloem heeft geplukt, begint en gooit met de beide dobbelstenen
.
Je moet altijd eerst het resultaat van de groene dobbelsteen met ogen
u
itvoeren en daarna dat van de blauwe symbooldobbelsteen. Met de
g
roene
d
o
bb
e
l
steen verzet
j
e
j
e ee
kh
oornt
j
e en
k
an
j
e
bl
oemzaa
dj
es
zaaien. De blauwe symbooldobbelsteen gee
f
t aan welke handeling je
vervolgens moet uitvoeren
.
Wat vertoont de
g
roene dobbelsteen met o
g
en?

E
én o
f
meer ogen
Zet je eekhoorntje kloksgewijs net zoveel velden vooruit.
(
Eekhoorntje verschuiven, niet optillen
).
Waar is
h
et terec
h
t
g
e
k
omen
?
Naast een voorwerp met je eigen kleur: geweldig, je mag zaaien!
Naast een voorwerp met een an
d
ere
kl
eur:
h
e
l
aas,
h
ier ma
g
j
e
j
ammer
g
enoe
g
n
i
et zaa
i
en.
Naast een bruin gat in de grond: deze gaten zijn jokers en dus
ma
g
j
e
h
ier zaaien.
spee
lb
or
d
kl
aar,
b
loemenkaart
j
es verdekt,
d
e wei ver
d
e
l
en
,
zaa
d
jes op
d
e
e
ekhoornt
j
es steken,
ee
kh
oorntjes voor
d
e
b
oom
h
uizen zette
n
m
et
de
be
i
de
d
o
bb
e
l
stenen gooie
n
e
erst de
g
roene,
d
aarna
d
e
bl
auwe
d
o
bb
e
l
steen uitvoere
n
g
roene dobbelsteen
m
e
t
oge
n
ee
kh
oorntje verzette
n
ei
g
en voorwerp: zaaie
n
ander voorwer
p
: niet
zaa
i
e
n
bruin
g
at in de
g
rond =
jo
k
er: zaaie
n
17
NEDERLANDS
z
aaien: zaad
j
es in het
g
at
l
aten va
ll
en
naar keuze een zi
j
de
v
/d
dobbe
l
stee
n
bo
v
e
n
l
egge
n
b
l
au
w
e
s
y
mbooldobbelstee
n
bloemenkaart
j
e omdraai-
e
n; ei
g
en bloem houden,
an
d
ere
bl
oem weer
o
mk
e
r
e
n
p
lant
j
e in ei
g
en zaad
j
e
ste
k
en
p
lant
j
es in alle
z
aadjes steken
Hoe wordt er
g
ezaaid
?
Zet je eekhoorntje precies boven het gat en laat er een
bl
oemzaa
dj
e in va
ll
en. Daarna zet
j
e
h
et ee
kh
oornt
j
e weer teru
g
o
p het we
g
veld. Als er al een zaad
j
e in het
g
at li
g
t o
f
als
j
e
g
een
z
aadjes meer hebt, gebeurt er niets.
D
e
v
l
in
der
Draai de dobbelsteen rond en le
g
een zi
j
de met een aantal
ogen naar keuze omhoog. Zet je eekhoorntje net zoveel
ve
ld
en vooruit en zaai, in
d
ien mo
g
e
l
i
jk
, een van
j
e
bloemzaad
j
es zoals hierboven beschreven.
Wat vertoont de blauwe s
y
mbooldobbelsteen
?
Groene
bl
aa
d
jes
Draai een bloemenkaart
j
e om. Als daarop een bloem van
jouw kleur staat, mag je het kaartje pakken en open voor je
neerle
gg
en. Heeft de af
g
ebeelde bloem een andere kleur,
dan keer
j
e het kaart
j
e weer om nadat alle anderen het ook
h
ebbe
n
be
k
e
k
e
n
.
De g
i
eter
Nu ma
g
j
e een van
j
e zaa
dj
es water
g
even en
j
e p
l
ant
j
e
groeit. Pak een groen plantje en steek het in een van de
bloemzaadjes die je al hebt gezaaid. Als je nog niet
s
g
ezaai
d
h
e
b
t,
k
an er
h
e
l
aas oo
k
g
een p
l
ant
j
e
g
roeien.
D
e
w
o
lk
Het re
g
ent! Uit a
ll
e
g
ezaai
d
e
bl
oemzaa
dj
es
g
roeit een
plantje. Iedereen mag net zoveel plantjes pakken als hij
bloemzaadjes heeft gezaaid en ze in de zaadjes steken.
18
NEDERLANDS
p
lant
j
e steke
n
n
aar keuze een zi
j
de
v
/d
dobbe
l
stee
n
bo
v
e
n
l
egge
n
vo
l
gen
d
e
k
in
d
a
lle ei
g
en bloemen
b
loeien = teru
g
naar het
b
oom
h
uis
l
open
,
a
l
s
ee
r
ste
in h
et
boo
mh
u
i
s
=
g
ewonne
n
De
z
on
De zon schi
j
nt! Iedereen die een of meer bloemenkaart
j
es
voor zich hee
f
t li
gg
en, ma
g
ze op een van zi
j
n ei
g
en
plantjes steken. Als er op de wei nog niet genoeg
p
l
ant
j
es
g
e
g
roei
d
zi
j
n,
bl
i
j
ven
d
e over
g
e
bl
even
bloemenkaart
j
es voor
j
e li
gg
en
.

D
e
v
l
in
der
Draai de dobbelsteen rond en le
g
een zi
j
de met een
symbool naar keuze omhoog en voer de betreffende
h
an
d
e
l
in
g
uit zoa
l
s
h
ier
b
oven
b
esc
h
reven.
Daarna is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
twee dobbelstenen.
Belan
g
ri
j
ke eekhoornre
g
els:
Velden waarop een eekhoorntje staat, tellen niet mee.
A
l
s
h
et
j
u
ll
ie niet
l
u
k
t om ti
jd
ens
d
e eerste ron
d
e ron
d
d
e
wei alle bloemzaadjes te zaaien, moeten jullie nog een
ronde lo
p
en.
Einde van het spel
Zo
d
ra
h
et
j
e is
g
e
l
u
k
t om a
l
j
e
bl
oemen
te laten bloeien, moet
j
e met
j
e
eekhoorntje snel naar het boomhuis
l
open!
W
ie zijn eekhoorntje na gedane arbeid
als eerste in zijn boomhuis zet, heeft
g
ewonnen. Om in
h
et
b
oom
h
uis te
komen, gebruiken jullie de ladder.
D
e
z
e
te
l
t
oo
k m
ee
a
l
s
v
e
l
d
.
O
verto
ll
i
g
e o
g
en verva
ll
en
.
19
ESPAÑOL
Un co
l
ori
d
o
j
ue
g
o
d
e siem
b
ra
y
reco
l
ección para 2 - 4
j
ardineritos de 4 a 8 años
.
Auto
r
es
: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Ilustraciones: Ant
j
e Fla
d
Duración de una
p
artida: 10 -15 min
utos
Contenido del juego
1 tablero de
j
ue
g
o, 12
chas de
ores, 12 semillas de
ores,
12
p
lantitas, 4 ardillas, 1 dado de
p
untos, 1 dado de símbolos,
i
nstrucciones
d
e
j
ue
go
El juego
L
aura Ardilla
y
sus ami
g
os quieren tener el
j
ardín de fl ores más
b
onito de todo el Bosque de las Ardillas. Para ello tienen que
s
embrar
p
rimero las semillas;
p
ero ¡o
j
o!: ca
d
a ar
d
i
ll
a só
l
o pue
d
e sem
b
rar en
l
os recipientes
del color correspondiente. Las plantas comienzan a fl orecer
después de regarlas y cuando hay sol. El objetivo del juego
s
er e
l
primero en
ll
e
g
ar con su ar
d
i
ll
a a
l
a propia casita
d
e
l
después de haber realizado todo el traba
j
o de
j
ardinería.
Ob
j
etivo
:
hacer fl orecer las fl ores
y
ser e
l
primero en
ll
egar a
l
a
cas
i
ta
de
l
á
r
bol
Las flores de colores
de Laura
r
es
ár
b
o
l
20
ESPAÑOL
Preparativos
Colocad el tablero de juego en el centro de la mesa. Dad la vuelta a
t
odas las fi chas de fl ores de manera
q
ue
p
ueda verse el reverso con las
h
o
j
as ver
d
es. A continuación mezc
l
a
dl
as
y
reparti
dl
as
b
oca
b
a
j
o so
b
re
l
a pradera del tablero de juego.
Cada jugador recibe una ardilla y las tres semillas de fl ores del color
c
orrespon
d
iente. Enca
j
a
d
l
as semi
ll
as en
l
a varita
d
e vuestra ar
d
i
ll
a
y
c
olocadla a continuación en la casilla que está delante de la casita del
á
rbol correspondiente
(
véase imagen
).
L
as ar
d
i
ll
as
y
semi
ll
as so
b
rantes no se necesitan
y
se
d
evue
l
ven por
t
anto a la caja. Tened las plantitas y los dos dados preparados.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
t
iran
d
o
l
os
d
os
d
a
d
os aque
l
niño que más recientemente
h
a
y
a reco
g
i-
do una
or.
P
rimero se
h
ace
l
o que seña
l
a e
l
d
a
d
o ver
d
e
d
e puntos y a conti
-
nuación
l
o que in
d
ica e
l
d
a
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o azu
l
d
e sím
b
o
l
os. Con e
l
d
a
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o ver
d
e
d
e
puntos moverás tu ardilla y podrás sembrar las semillas. El dado azul
d
e sím
b
o
l
os in
d
ica
q
ué acción a
d
iciona
l
ten
d
rás
q
ue rea
l
izar
.
¿
Qué ha salido en el dado verde de puntos
?
U
no o m
á
s
p
unto
s
Avanza tu ardilla el número de casillas correspondiente en el
sentido de las agujas del reloj
(
mover la ardilla sin levantarla
)
.
¿A
d
ón
d
e
h
a i
d
o a
p
arar?
Al lado de un ob
j
eto de tu color: ¡Estupendo! ¡Puedes sembrar!
Al lado de un objeto de diferente color: ¡Lástima! No puedes
sem
b
rar en este
l
u
g
ar.
Al lado de un agujero marrón de tierra: los agujeros marrones
d
e tierra son como
d
ines. En e
ll
os sí
p
ue
d
es sem
b
rar
.
ta
bl
ero
d
e juego
p
re
p
arado, re
p
artir las
chas de
ores bocabajo
encajar
l
as semi
ll
as en
l
as
ardillas
,
colocar las ardillas
d
e
l
ante
d
e sus casitas
d
e
l
ár
b
o
l
tirar
l
os
d
os
d
a
d
os
primero se
h
ace
l
o que
sale en el dado verde
;
l
ue
g
o lo que sale en el
d
a
d
o azu
l
d
ado verde de
p
untos
m
o
v
e
r l
a
a
r
d
ill
a
ob
jeto
d
e nuestro co
l
or:
se
m
b
r
ar
o
b
jeto
d
e otro co
l
or: no
se
m
b
r
ar
a
g
u
j
ero marrón de tierra
=
como
d
ín: sem
b
ra
r
21
ESPAÑOL
sembrar: de
j
ar caer la
semi
ll
a en e
l
agujero
g
irar el dado hasta un
l
a
d
o cua
l
quiera
dado
a
z
u
l
de
s
ím
bo
l
os
d
ar la vuelta a la
f
icha de
f
lores;
q
uedarse las flore
s
p
ro
p
ias; dar la vuelta de
nuevo a las
f
lores de otro
s
e
ncajar
l
a p
l
antita en
l
a
semilla
p
ro
p
ia
e
nca
j
ar las plantitas en
todas
l
as
se
mill
as
¿Cómo se siembra
?
Mueve tu ar
d
i
ll
a exactamente
h
asta e
l
a
g
u
j
ero
y
d
e
j
a caer una
s
emilla dentro de él. A continuación vuelve a colocar la ardilla en
la
cas
ill
a
de
l
ca
min
o.
N
o pue
d
es rea
l
izar nin
g
una acción si
y
a
h
a
y
una semi
ll
a en ese
a
gujero o si a ti ya no te queda ninguna otra semilla más.
La mar
ip
osa
Gira e
l
d
a
d
o
h
asta
d
ar con un
l
a
d
o que ten
g
a puntos
.
Mueve tu ardilla el número de casillas correspondiente y
siembra
(
si te es
p
osible
)
una de tus semillas tal como se ha
desc
ri
to
a
n
te
ri
o
rm
e
n
te.
¿
Qué
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o azu
l
d
e sím
b
o
l
os?
Hojas verde
s
Da la vuelta a una
cha de
ores. Si se ve en ella una
or
de tu color, quédatela y colócatela delante y boca arriba.
Si la fl or dibujada es de otro color, vuelve a dar la vuelta
a la
cha después de que todos los demás
j
u
g
adores la
hayan visto
.

La rega
d
er
a
Ahora puedes regar una de tus semillas y tu planta crece.
Coge una p
l
antita ver
d
e y pon
l
a encima
d
e una
d
e tus
semi
ll
as
y
a sem
b
ra
d
as. Si no
h
as sem
b
ra
d
o to
d
avía, no
podrá crecer ninguna planta, desgraciadamente
.
L
a
n
ube
¡L
l
ueve! Crece una p
l
antita en to
d
as
l
as semi
ll
as que
h
a
y
áis
plantado ya. Cada jugador cogerá el número de plantitas
correspon
d
ientes y
l
as encajarán en sus semi
ll
as.
2
2
encajar las
chas de
ores
encima de las
p
lantitas
Girar e
l
d
a
d
o
h
asta un
lado cual
q
uiera
s
i
g
uiente niño
h
a
n fl
o
r
ec
i
do
todas
l
as
ores propias = regresa
r
co
rri
e
n
do
h
asta
l
a
cas
i
ta
del árbol
,
el
primero en
ll
egar a
l
a
casita del árbol =
g
anado
r
El
sol
¡Ha sa
l
i
d
o e
l
so
l
! Aque
l
j
u
g
a
d
or que ten
g
a
d
e
l
ante una
o más
chas de
ores, las podrá enca
j
ar en sus plantitas
p
ro
p
ias. Si en la
p
radera no han crecido las sufi cientes
p
lantitas
p
ro
p
ias, las fi chas de fl ores sobrantes
permanecerán delante de ti.

La mar
ip
osa
Da
l
a vue
l
ta a
l
d
a
d
o
h
asta
d
ar con un
l
a
d
o cua
lq
uiera
q
ue
conten
g
a un símbolo
y
realiza la acción correspondiente
ta
l
co
m
o
se
h
a
desc
ri
to
a
n
te
ri
o
rm
e
n
te
.
A
continuación es el turno del siguiente niño que tirará los
dos
dados
.
I
mportantes reg
l
as
d
e ar
d
i
ll
as
:
Las casillas de camino ocupadas por ardillas no cuentan
.
Si no conseguís sembrar todas las semillas en la primera
ron
d
a a
l
re
d
e
d
or
d
e
l
a pra
d
era, ten
d
réis que comenzar una
nueva ronda
.
Final del juego
En e
l
momento en que
h
a
y
as
conse
g
uido que todas tus
ores
orezcan, ¡tienes
q
ue ir corriendo
r
ápi
d
amente
h
asta
l
a casita
d
e
l
ár
b
o
l
!
Gana el primer jugador que mueva a
su
a
r
d
ill
a
h
asta
l
a
cas
i
ta
de
l
á
r
bo
l
d
espués
d
e
h
a
b
er rea
l
iza
d
o su
l
a
b
or.
Para llegar a la casita del árbol tenéis
q
ue utilizar la escalera,
q
ue también
cuenta como casi
ll
a. Si so
b
ran puntos
en el dado
,
no se cuentan.
23
ITALIANO
Un variopinto
g
ioco
d
i racco
l
ta, per 2- 4
g
iar
d
inieri
i
n erba da 4 a 8 anni.
A
uto
ri: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Illustrazioni:
A
nt
j
e Fla
d
Durata del
g
ioco: 10 -15 min
ut
i
Dotazione del gioco
1 tabellone
,
12 dischetti
ore
,
12 semi
ore
,
12
p
ianticelle, 4 scoiattoli, 1 dado numerato,
1
d
a
d
o con sim
b
o
l
i, 1 istruzioni
d
i
g
ioc
o
Idea e scopo del gioco
L
o scoiatto
l
o Beniamino e
d
i suoi amici vo
gl
iono creare i
l
g
iar-
dino con i
ori più belli del bosco de
g
li scoiattoli. Per realizzarlo
dovranno innanzitutto
p
iantare i semi.
A
ttenzione: o
g
ni scoiatto
l
o può seminare unicamente ne
l
r
ecipiente di colore corrispondente. Dopo l’anna
ffi
atura le
p
iantine crescono e, se s
p
lende il sole, le
p
iantine iniziano
a
orire. Scopo del
g
ioco è ra
gg
iun
g
ere per primi la propria
capanna sull’albero dopo aver compiuto il lavoro di
giardinaggio.
S
co
p
o
:
F
a
r fi
o
rir
e
i fi
o
ri
e
a
rriv
a
r
e
p
er primi a
ll
a capanna
su
ll’
a
l
be
r
o
I fiori colorati
di Beniamino
a
24
ITALIANO
Preparazione del gioco
M
ettete il tabellone al centro del tavolo. Coprite tutti i dischetti dei
ori, in modo che si veda il retro con le foglie verdi. Poi mescolateli e
d
istri
b
uite
l
i, coperti, su
l
prato
d
e
l
ta
b
e
ll
one.
Ognuno riceve uno scoiattolo ed i tre semi dei
ori che gli corrispon-
dono
p
er colore. Infi late i semi sul bastoncino del vostro scoiattolo
e
poi mettete
l
o su
ll
a case
ll
a
d
avanti a
ll
a capanna su
ll
’a
lb
ero
c
orrispondente (vedi
gura)
.
S
coiatto
l
i e semi ecce
d
enti si rimettono ne
ll
a scato
l
a. Pre
p
arate
l
e
piantice
ll
e e
d
i
d
ue
d
a
d
i.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Il bambino che
p
er ultimo ha raccolto un fi ore
c
omincia e
l
ancia i
d
ue
d
a
d
i.
E
segui prima l’indicazione del dado verde numerato e poi quella del
d
a
d
o ce
l
este con sim
b
o
l
i. Con i
l
d
a
d
o ver
d
e numerato puoi muovere i
l
t
uo scoiattolo e seminare i
ori. Il dado celeste con simboli indica quali
u
lteriori azioni puoi eseguire.
C
h
e
cosa
è
usc
i
to
su
l
dado
v
e
r
de
n
u
m
e
r
ato?

U
no o più punt
i
In senso orario
,
f
ai avanzare il tuo scoiattolo di un numero
corrispondente di caselle
(
Sospingi lo scoiattolo, senza sollevarlo
)
.
Dove è arrivato
l
o scoiatto
l
o?
Accanto ad un oggetto del tuo colore: magni
co, puoi seminare!
• Accanto a
d
un o
gg
etto
d
i co
l
ore
d
iverso
d
a
l
tuo: peccato,
qu
i
non puo
i
sem
i
nare.
Accanto ad una buca marrone: le buche sono dei jolly e qui
p
uo
i
sem
i
nare.
P
reparare i
l
ta
b
e
ll
one,
d
i
st
ri
bu
ir
e
i
d
i
sc
h
ett
i fi
o
r
e
c
operti. In
lare i semi
sug
l
i scoiatto
l
i, mettere
g
li scoiattoli davanti alle
c
apanne su
ll
’a
lb
ero
l
anciare i
d
ue
d
a
d
i
e
seguire prima
l
e
i
struzioni
d
e
l
d
a
d
o ver
d
e
e
p
oi
q
uelle del dado
c
e
l
este
d
a
d
o ver
d
e numerato
Fa
r
a
v
a
nz
a
r
e
l
o
sco
i
atto
l
o
o
gg
etto proprio: seminare
oggetto a
l
trui: non
se
min
a
r
e
b
uca marrone =
j
oll
y
:
sem
i
nare
25
ITALIANO
se
min
a
r
e
: f
a
r
cade
r
e
i
semi nel
f
oro
G
irare i
l
d
a
d
o su un
lato a
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iacere
D
ado
ce
l
este
co
n
s
im
bo
li
G
irare i dischetti fiore
;
t
enere i
p
ro
p
ri fiori,
c
oprire di nuovo i
f
ior
i
c
he non vi apparten
g
ono
Infi lare le
p
ianticelle nei
p
ro
p
ri semi
Infi lare le
p
ianticelle in
t
utt
i
i
sem
i
Come si semina
?
F
ai avanzare il tuo scoiattolo esattamente so
p
ra la buca e lascia
ca
d
ere un seme. Ri
p
orta
p
oi
l
o scoiatto
l
o su
ll
a case
ll
a
d
e
l
p
ercorso. Se nella buca c’è
g
ià un seme oppure se non hai più
s
emi
,
non succede nulla.
L
a
f
a
rf
a
ll
a
Gira il dado numerato su un lato a piacere. Fai avanzare il
tuo scoiattolo di un numero corris
p
ondente di caselle e
semina, se
p
uoi, uno dei tuoi fi ori nel modo descritto
sopra.
Che cosa è uscito sul dado celeste con simboli?
Le foglie verd
i
Gira un dischetto
ore. Se vi è ra
ffi
g
urato un
ore del tuo
colore,
p
uoi
p
rendere il dischetto e metterlo, sco
p
erto,
da
v
a
n
t
i
a
te
. N
e
l
caso
c
h
e
il fi
o
r
e
s
i
a
d
i
u
n
co
l
o
r
e
diverso, copri di nuovo il dischetto dopo che tutti
g
li
altri giocatori l’hanno visto bene.
L’
a
nn
a
ffi
ato
i
o
Puoi ora annaffi are uno dei tuoi semi e la tua
p
ianticella
cresce. Prendi una pianticella verde ed in
lala in uno dei
semi che hai già seminato. Se non hai ancora seminato,
p
urtro
pp
o non
p
ossono ne
pp
ure crescere
d
e
ll
e
p
iantice
ll
e
.
La nuvola
Piove! Da tutti i semi
p
iantati s
p
unta una
p
ianticella.
O
g
ni
g
iocatore può pren
d
ere un numero
d
i piantice
ll
e
corrispondente ai semi che ha piantato e in
lare poi le
p
ianticelle nei suoi semi.
26
ITALIANO
Infi l
a
r
e
il
d
i
sc
h
etto
o
r
e
su
p
ianticella
G
ir
a
r
e
il
dado
su
u
n l
ato
a piacere
b
am
b
ino successivo
T
utti i
p
ro
p
ri fi ori fi orisco-
n
o = correre alla propria
c
apanna su
ll
’a
lb
ero
P
rimo
g
iocatore che
r
aggiunge la capanna
su
ll
’a
lb
ero = vincitore
I
l
so
l
e
Sp
l
en
d
e i
l
so
l
e! Tutti i
g
iocatori c
h
e
h
anno
d
avanti a sé
uno o più dischetti
ore possono in
larli nelle proprie
p
ianticelle. Se sul
p
rato non c’è ancora un numero
suffi ciente di vostre
p
ianticelle, i dischetti fi ore eccedenti
restano davanti a voi.

L
a
f
a
rf
a
ll
a
Gira i
l
d
a
d
o su un
l
ato con un sim
b
o
l
o a
p
iacere e
d
ese
g
ui l’azione corrispondente nel modo descritto
sopra
.
Il
turno
p
assa a
l
b
am
b
ino successivo, c
h
e
l
ancia i
d
ue
d
a
d
i.
I
mportanti rego
l
e-scoiatto
l
o
:
Le caselle occupate da scoiattoli non si contano.
Se
n
o
n ri
usc
i
te
a
se
min
a
r
e
tutt
i i
se
mi
d
i fi
o
r
e
du
r
a
n
te
il
primo
g
iro intorno a
l
prato,
d
ovete percorrere un a
l
tro
g
iro.
Conclusione del gioco
N
on a
pp
ena sei riuscito a far fi orire
tutti i tuoi fi ori, devi affrettarti
a
r
a
gg
iun
g
ere con il tuo scoiattolo la
ca
p
anna sull’albero
!
Vince i
l
g
iocatore c
h
e, a
l
avoro
compiuto, entra per primo con il
p
ro
p
rio scoiattolo nella ca
p
anna
s
u
ll
’a
lb
ero. Per ra
gg
iun
g
er
l
a, uti
l
izzate
la scala
,
che vale anche come casella.
I
p
unti eccedenti del dado non
v
en
g
ono ca
l
co
l
ati.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
t
er www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz ein
f
ach nach
f
ragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
f
erbar ist.
Dear Children and Parents,
At
www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
it‘s eas
y
to ask whether a missin
g
part
o
f
a toy or game can still be delivered
.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
d
eman
d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
est encore dis
p
onible sur www.h
aba
.f
r
dans la
p
artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
a
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
kunt u heel eenvoudi
g
navra
g
en of kwi
j
t
g
eraakte
d
e
l
en van
h
et spe
l
materiaa
l
nog
k
unnen wor
d
en na
b
este
ld
.
Queridos niños, queridos padres:
e
n www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
p
ueden ver si todavía dis
p
onemos de una
p
ieza de
j
ue
g
o que ha
y
an perdido.
Cari bambini e cari genitori,
s
u
l
sito
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e (ricambi) potete in
f
ormarvi se un pezzo
m
ancante
d
e
l
gioco è ancora
d
isponi
b
i
l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e perdeu a peça de um
j
o
g
o, consultar a pá
g
ina
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
p
ara ver se há
p
eças de re
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osição.
Kære børn, kære forældre,
p
å
h
jemmesi
d
en
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e
k
an
d
u
h
e
l
t en
k
e
l
t
s
pør
g
e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
g
væk kan leve
r
Kära barn, kära föräldrar,
se
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aba
.
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sat
z
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il
e
, när du vill frå
g
a
om det
nns en reservdel till den leksak som kommit
b
ort. Frå
g
a helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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We
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l
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met uitda
g
ende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
B
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ll
es waarvan
k
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g
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Ch
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orers!
We accompan
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y
with
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y
s that challen
g
e and foster
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ew skills, as well as being above all lots o
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un. At HABA
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W
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k
e
r!
W
ir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit S
p
ielen und S
p
ielsachen, die
f
ordern,
r
de
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u
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i
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n.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuc
h
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b
ringt
!
L
es en
f
ants sont des explorateurs
à
l
a
d
écouverte
d
u mon
d
e !
Nous
l
es accompagnons tout au
l
ong
d
e
leurs excursions avec des
j
eux et des
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HABA propose tout ce qui
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Los niños son descubridores del
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Haba 4987 Bonte bloementuin El manual del propietario

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