Haba 4416 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

19
Juego Habermaaß Núm. 4416
Un juego de carreras de coches para 2 - 6 niños muy listos y que tengan
5 o más años.Fomenta las primeras reflexiones tácticas.
Concepto del Juego: Jürgen P. K. Grunau
Ilustraciones: Haralds Klavinius
Duración del Juego: unos 10 a 15 minutos
Seis coches de carreras están preparados en la salida para la gran
carrera. Pero, sólo el que saque los colores adecuados con los dados y los
sepa combinar con sagacidad, avanzará rápido hacia adelante.
Contenido del Juego
6 coches de carreras
6 dados de colores
1 tablero
1 Instrucciones del juego
Objetivo del Juego
¿Quién podrá aprovechar la mayor parte de los colores que salgan, para
así ser el primero en llegar a la meta?
Preparación del Juego
Despliega el tablero en el medio de la superficie de juego. Cada niño
escoge un coche de carreras y lo coloca en posición en la amplia zona de
salida. Allí están marcadas flechas. Si juegan menos de seis niños, el resto
de los coches permanecerán en la caja.
Los seis dados de colores estarán preparados: coinciden con los seis
colores de las casillas de las pistas de carreras.
desplegar el tablero,
coches a la salida
dados preparados
ESPAÑOL
20
Desarrollo del Juego
Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el niño más pequeño: Empieza tirando los seis dados de
colores (será mejor usar ambas manos para coger los dados).
Después intenta desplazar hacia adelante tu coche de acuerdo a los
colores que te han salido.
Para ello podrás comparar los colores sacados con los colores de las
pistas de carreras, que están inmediatamente delante de tu coche de
carreras.
¿Hay una coincidencia de colores? ¿O hay a lo mejor incluso más
coincidencias correlativas entre sí?
Reflexiona en qué orden deseas avanzar por las casillas. Recorre el
tramo más largo que puedas. Cada vez que tires colocate los dados
al lado.
¡Con un poco de suerte y si te lo piensas bien, puedes avanzar hasta
seis casillas con tu coche!
¿No puedes seguir utilizando los colores que han salido en los dados
por no haber más casillas del color indicado delante de tu coche de
carreras? Tu turno se ha terminado. Le toca al siguiente niño, que
tirará los seis dados.
Atención:
Saliendo de la casilla de salida puedes mover a la casilla azúl o la
blanca.
•Tu coche de carreras sólo avanzará hacia adelante.
Ten en cuenta las siguientes reglas:
Un cambio de carril hacia los lados estará permitido sólamente,
cuando el borde delantero de la casilla colindante, esté situado por
delante de la casilla en la que se encuentre tu coche de carreras.
También en este caso, tendrás que hacer avanzar tu coche siempre
hacia adelante.
jugar con 6 dados
comparar los colores,
avanzar hacia
adelante
avanzar máximo 6
casilllas
sólo hacia adelante
cambio de carril
20
hacia adelante
.
permitido
no permitido
permitido
21
Casillas con obstáculos (con neumáticos) no podrán ser transitadas
nunca.
No es impedimento alguno, cambiar de pista pasando por casillas en
las que ya se encuentren otros coches. Si tu avance concluye en una
casilla ya ocupada, entonces el coche allí estacionado será des
plazado hacia atrás dentro de la misma pista a la próxima casilla
libre. Atención: ¡no a una casilla de obstáculos!
Utiliza todos los colores factibles sacados en los dados, sin desechar
ninguno.Tendrás que avanzar tantas casillas hacia adelante como
sean posibles.
Fin del Juego
Cuando el primer coche alcance la meta, igualmente se terminará la
ronda hasta el último niño. Los niños tendrán que acordarse de cuántos
dados han usado para entrar en meta.
Si al final de la ronda hay tan sólo un coche de carreras que ha
conseguido llegar a meta, entonces él / ella habrá ganado.
Si al final de la ronda hay varios coches de carreras que han logrado
cruzar la meta, entonces ganará, el que menos dados haya
necesitado en la última ronda.
Variante de Juego
Siempre que un corredor finalice su movimiento con el color del dado
coincidente al color del coche de carreras, podrá, adicionalmente, avanzar
una casilla hacia adelante. Le estará permitido avanzar en cualquier
casilla vecina, desocupada, cambiar de carril.
Ejemplo:
Juan tiene el coche rojo.
Saca los colores rojo, rojo, amarillo, amarillo, amarillo y verde.
Para su movimiento los puede usar en el siguiente orden:
Rojo, amarillo, rojo, verde. A Juan no le sir ven los dados amarillos.
El último color utilizado fue el verde, es decir, su coche de carreras
descansará en una casilla verde.
En el caso de Pepita, que tiene el coche verde, podrá avanzar una
casilla adicional que tiene.
evitar obstáculos
adelantar posible,
fin de movimiento:
coche de otro
retrocedido
obligación de avance
¿Meta alcanzada?
Terminar de jugar la
ronda
ESPAÑOL

Transcripción de documentos

ESPAÑOL Juego Habermaaß Núm. 4416 Un juego de carreras de coches para 2 - 6 niños muy listos y que tengan 5 o más años. Fomenta las primeras reflexiones tácticas. Concepto del Juego: Jürgen P. K. Grunau Ilustraciones: Haralds Klavinius Duración del Juego: unos 10 a 15 minutos Seis coches de carreras están preparados en la salida para la gran carrera. Pero, sólo el que saque los colores adecuados con los dados y los sepa combinar con sagacidad, avanzará rápido hacia adelante. Contenido del Juego 6 6 1 1 coches de carreras dados de colores tablero Instrucciones del juego Objetivo del Juego ¿Quién podrá aprovechar la mayor parte de los colores que salgan, para así ser el primero en llegar a la meta? Preparación del Juego desplegar el tablero, coches a la salida dados preparados Despliega el tablero en el medio de la superficie de juego. Cada niño escoge un coche de carreras y lo coloca en posición en la amplia zona de salida. Allí están marcadas flechas. Si juegan menos de seis niños, el resto de los coches permanecerán en la caja. Los seis dados de colores estarán preparados: coinciden con los seis colores de las casillas de las pistas de carreras. 19 Desarrollo del Juego jugar con 6 dados comparar los colores, avanzar hacia adelante Se juega por turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más pequeño: Empieza tirando los seis dados de colores (será mejor usar ambas manos para coger los dados). Después intenta desplazar hacia adelante tu coche de acuerdo a los colores que te han salido. Para ello podrás comparar los colores sacados con los colores de las pistas de carreras, que están inmediatamente delante de tu coche de carreras. ¿Hay una coincidencia de colores? ¿O hay a lo mejor incluso más coincidencias correlativas entre sí?  Reflexiona en qué orden deseas avanzar por las casillas. Recorre el tramo más largo que puedas. Cada vez que tires colocate los dados al lado. avanzar máximo 6 casilllas  ¡Con un poco de suerte y si te lo piensas bien, puedes avanzar hasta seis casillas con tu coche!  ¿No puedes seguir utilizando los colores que han salido en los dados por no haber más casillas del color indicado delante de tu coche de carreras? Tu turno se ha terminado. Le toca al siguiente niño, que tirará los seis dados. sólo hacia adelante cambio de carril Atención: • Saliendo de la casilla de salida puedes mover a la casilla azúl o la blanca. • Tu coche de carreras sólo avanzará hacia adelante. Ten en cuenta las siguientes r eglas:  Un cambio de carril hacia los lados estará permitido sólamente, cuando el borde delantero de la casilla colindante, esté situado por delante de la casilla en la que se encuentre tu coche de carreras. También en este caso, tendrás que hacer avanzar tu coche siempre hacia adelante. permitido permitido no permitido 20  Casillas con obstáculos (con neumáticos) no podrán ser transitadas nunca. adelantar posible, fin de movimiento: coche de otro retrocedido  No es impedimento alguno, cambiar de pista pasando por casillas en las que ya se encuentren otros coches. Si tu avance concluye en una casilla ya ocupada, entonces el coche allí estacionado será des plazado hacia atrás dentro de la misma pista a la próxima casilla libre. Atención: ¡no a una casilla de obstáculos! obligación de avance  Utiliza todos los colores factibles sacados en los dados, sin desechar ninguno. Tendrás que avanzar tantas casillas hacia adelante como sean posibles. Fin del Juego ¿Meta alcanzada? Terminar de jugar la ronda Cuando el primer coche alcance la meta, igualmente se terminará la ronda hasta el último niño. Los niños tendrán que acordarse de cuántos dados han usado para entrar en meta. • Si al final de la ronda hay tan sólo un coche de carreras que ha conseguido llegar a meta, entonces él / ella habrá ganado. • Si al final de la ronda hay varios coches de carreras que han logrado cruzar la meta, entonces ganará, el que menos dados haya necesitado en la última ronda. Variante de Juego Siempre que un corredor finalice su movimiento con el color del dado coincidente al color del coche de carreras, podrá, adicionalmente, avanzar una casilla hacia adelante. Le estará permitido avanzar en cualquier casilla vecina, desocupada, cambiar de carril. Ejemplo: Juan tiene el coche rojo. Saca los colores rojo, rojo, amarillo, amarillo, amarillo y verde. Para su movimiento los puede usar en el siguiente orden: Rojo, amarillo, rojo, verde. A Juan no le sir ven los dados amarillos. El último color utilizado fue el verde, es decir , su coche de carreras descansará en una casilla verde. En el caso de Pepita, que tiene el coche verde, podrá avanzar una casilla adicional que tiene. 21 ESPAÑOL evitar obstáculos
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