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- Spiele Bad Rodach 2014
Ein blitzschnelless Reaktionsspiel mit Bongo
Bongo-Buzzer
Buzzer für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren
Jahren.
Autor: Günter Burkhardt
Illustration: Michael Menzel
In der Savanne ist Trockenzeit. Schon seit Wochen herrscht brütende Hitze.
Da hilft nur eins: Um den Wettergott Tambuzi freundlich zu stimmen, beschließen die Tiere, ihm zu Ehren einen Regentanz um den immergrünen Felsen aufzuführen. Der Plan funktioniert schneller als gedacht: Kaum ertönen die Klänge
der Bongotrommeln, zucken schon die ersten Blitze am Himmel! Schnell suchen
die Tiere Unterschlupf in den umliegenden Hütten, doch nicht alle finden einen
Platz …
Während der Bongo-Sound aus dem Buzzer erklingt, müsst ihr abwechselnd
eure Tiere bewegen und schnell von Hütte zu Hütte ziehen. Wenn der Sound
mit einem zischenden Blitz erlischt, scheidet das Tier ohne Hütte aus. Ziel des
Spiels ist es, möglichst nicht vom Blitz getroffen zu werden und am Ende die
meisten Punkte zu haben.
Vor dem ersten Spiel
Brecht alle Teile aus dem Papptableau aus. Entfernt auch die Pappkreise
aus den vier kleinen Löchern in der Spielplanmitte. Sie dienen zur
Fixierung des Bongo-Buzzers auf dem Spielplan. Bringt auf der
Außenseite des Buzzers die Aufkleber an.
Spielinhalt
1 Bongo-Buzzer, 1 Spielplan, 5 Tambuzi-Taler, 5 Wassertropfen,
1 Aufkleberbogen, 1 Spielanleitung
2 närrische
Nashörner
2 tollkühne
Tiger
2 zappelige
Zebras
2 kauzige
Krokodile
Spielvorbereitung
Wählt je nach Spieleranzahl das Spielmaterial aus:
Spieler
2
3
Sichtbare Hütten
7
5
7
Tiere pro Spieler
4 (in zwei Farben)
2 (in einer Farbe)
2 (in einer Farbe)
Tambuzi-Taler
1-5
3-5
1-5
Wassertropfen
3
4
5
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Puzzelt seine Einzelteile so zusammen, dass die richtige Anzahl Hütten zu sehen ist. Jeder Spieler
nimmt seine Tiere zu sich.
Wer zuletzt im Regen getanzt hat, ist Startspieler und stellt eines
seiner Tiere vor den Affen (= neben den Spielplan). Danach verteilen alle Spieler reihum im Uhrzeigersinn ihre Tiere auf die Fußmatten
der Hütten (= auf dem Spielplan), wobei pro Matte immer nur eine
Figur erlaubt ist. Haltet die Tambuzi-Taler und die Wassertropfen
bereit. Überzähliges Material kommt in die Schachtel zurück.
Bongo-Buzzer
Im Sp
piel Tambuzi dreht sich alles um den Bongo-Buzzeer. Er hat zw
wei
Funkttionen:
1. Zeitmesser
Beim ersten Drückenn wird der Zeitmesser aktiviiert. Von jetzt ann kann es jedden Moment zu einem Blitzeinschlag koommen! Aberr wann genau, bestimmt der Zufall.
Also beeilt euch, dam
mit ihr keine böse Überrascchung erlebt!
2. Akktion
Bei jeddem Drücken auf den Buzzerr wird angezeeigt, ob ihr von Fußmatte zu Fußmatte lauffen oder eine Hütte betreten dürft.
Wähltt zu Spielbeg
ginn einen So
oundmoduss auf der Buzzzer-Unterseitee:
A = Savannenmod
dus: Lustige Tiierrufe und knisterndes Lageerfeuer
versetzenn euch direkt in die Savanne!
B = Bongomodus::
Ein hypnootischer Bonggorhythmus ziehht euch
in seinen Bann!
C = Laautlosmoduss: In der spaannungsgeladenen Stille triffft euch
der Blitz noch überrasschender!
2
4
Stellt den Bonngo-Buzzer ansschließend
so in die Mittee des Spielplanns,
dass er fest inn den vier
kleinen Löcheernn steht.
A
B
C
Aus
(I
(Informationen
n zum Einlegen der
Batterien und weitere Nutzun
ngs- und
Sicherheitshinw
weise findet ihrr auf Seite 14)
Spielablauf
Wichtig: Ihr spielt mehrere Regentänze. Jeder Regentanz besteht aus mehreren Runden. Ihr spielt nicht reihum im Uhrzeigersinn, sondern wild durcheinander! Während des Spiels steht immer genau ein Tier neben dem Spielplan und könnte jederzeit vom Blitz getroffen werden. Alle anderen Tiere stehen
auf dem Spielplan und sind vor dem Blitzeinschlag sicher.
• Es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Tier neben dem Spielplan steht. Dieser Spieler muss auf den Bongo-Buzzer drücken und sofort die
Aktion ausführen, die aufleuchtet (siehe unten).
• Anschließend ist der Spieler an der Reihe, dessen Tier nach der Aktion neben dem Spielplan steht. Jetzt muss er auf den Bongo-Buzzer drücken
und die angezeigte Aktion ausführen.
Das geht so lange, bis der Blitzeinschlag aus dem Buzzer ertönt. Jetzt scheidet das Tier aus, das zu diesem Zeitpunkt neben dem Spielplan steht.
Jetzt geht’s los!
Bongo-Buzzer drücken
Der Startspieler gibt das Signal „An die Bongos, fertig, los!“ und drückt auf den Buzzer. Ab
jetzt läuft die Zeit und das Gewitter kommt näher! Gleichzeitig leuchtet auf dem Buzzer
entweder das Symbol für Laufen (= ein, zwei, drei oder vier Tatzen) oder eine Hütte auf.
Laufen
Oder
Ziehe deine
Figur im Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Hütten
weiter und stelle sie dort neben den Spielplan. Wo befindet
sich der Bewohner dieser Hütte?
Hütte
Hurra! Du darfst die Hütte
betreten, vor der du stehst!
Stelle den bisherigen
Bewohner neben den
Spielplan, egal ob er sich auf der Hütte
oder auf der Fußmatte befindet. Jetzt
muss der Spieler, dem diese Figur gehört, auf den Bongo-Buzzer drücken
und seine Figur bewegen.
Auf der Fußmatte?
So ein Glück! Tausche den Platz mit diesem Tier. Jetzt
muss der Spieler, dem diese Figur gehört, auf den
Bongo-Buzzer drücken und seine Figur bewegen.
Auf der Hütte?
So ein Pech, die Hütte ist schon besetzt! Hier kannst
du nicht stehen bleiben und musst sofort noch einmal
auf den Bongo-Buzzer drücken.
drücken
Wiederholt Schritt 2 (Laufen
Laufen oder Hütte)
Hütte bis zum Blitzeinschlag!
Blitzeinschlag
Blitzeinschlag
Nächste Runde
Ertönt ein zischender Blitz, ist die Runde sofort
beendet. Das Tier, das gerade am Zug ist bzw. neben
dem Spielplan steht, scheidet aus. Der Spieler, dem
dieses Tier gehört, erhält den Tambuzi-Taler mit dem
niedrigsten vorhandenen Wert. Lege das Plättchen vor
dich und stelle dein Tier darauf.
Drehe ein beliebiges Puzzleteil des Spielplans um, sodass nun eine
Hütte weniger zu sehen ist. Nimm den Bewohner der verschwundenen Hütte und stelle ihn vor den Affen (= neben den Spielplan).
Alle anderen Tiere kommen auf die Fußmatten ihrer Hütten. Der
Spieler, dessen Figur vor dem Affen steht, ist neuer Startspieler
und die nächste Runde beginnt.
Neuer Regentanz
Spielende
Ein Regentanz endet, sobald nur noch drei Tiere übrig und alle Tambuzi-Taler verteilt
sind. Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Für die Tiere, die noch auf dem
Spielplan stehen, bekommt ihr die auf der jeweiligen Hütte abgebildete Punktzahl
(6, 7 oder 8 Punkte). Der Spieler mit den meisten Punkten hat diesen Regentanz
gewonnen und erhält zur Belohnung einen Wassertropfen. Bei Gleichstand wird der
Tropfen an den Spieler verteilt, dessen Tier bei der Hütte mit der höheren Zahl steht.
Danach nehmen alle Spieler ihre Tiere wieder zu sich. Der Spielplan wird wie zu
Beginn aufgebaut und ein neuer Regentanz beginnt. Startspieler ist der Spieler, der
zuletzt einen Wassertropfen bekommen hat.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den zweiten Wassertropfen
erhält und damit das Spiel gewinnt.
Wichtige Regentanz-Regeln
• Der Affe symbolisiert immer den Startplatz, er wird aber im
Spielverlauf nicht als Feld gezählt.
• Bist du Startspieler und gleich zu Beginn leuchtet auf dem
Bongo-Buzzer die Hütte auf, drückst du gleich noch einmal auf den Buzzer.
• Es ist immer das Tier an der Reihe, das neben dem Spielplan steht.
• Bei einer Hütte darf immer nur ein Tier stehen, egal ob dieses auf der
Fußmatte oder auf der Hütte steht.
• Landest du vor einer Hütte mit deinem eigenen Tier, musst du erneut
auf den Bongo-Buzzer drücken.
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QDFKGHP6SLHOQLFKWGHQ
%RQJR%X]]HUDXV]XVFKDOWHQ6
6R
ZHUGHQGLH%DWWHULHQJHVFKRQWX
XQG
LKUN|QQWEHLPQlFKVWHQ0DO
JOHLFKORVVSLHOHQ
Noch Fragen?
Hier findest du
d
ein Regelvideeo.
3
A lightning-fast reaction
eaction game with bongo buzzer for 2 to 4 players ages 6 to 99.
99
Author: Günter Burkhardt
Illustrations: Michael Menzel
It is dry season in the savanna. An oppressive heat has prevailed for weeks. Only
one thing can help to win over the weather god Tambuzi, the animals decide to
perform a rain dance around the evergreen rock in his honor. The plan works
faster than imagined. The bongo drums just have just begun to sound when the
first lightning bolts start flashing across the sky! The animals quickly look for
shelter in the surrounding huts, but not everyone finds a place …
While the buzzer emits the bongo sound, you have to take turns moving your
animals quickly from hut to hut. When the sound stops with a sizzling lightning
bolt, the animal without a hut is eliminated. The aim of the game is to avoid
being struck by lightning and to have the most points at the end.
Before playing for the first time
Detach all pieces from the cardboard. Also remove the cardboard circles from the four small
holes in the center of the game board; they are required to attach the bongo buzzer to the
game board. Stick the labels on the outside of the buzzer.
Preparation
Select the game pieces according to the number of players:
Contents
1 bongo buzzer, 1 game board, 5 point tiles, 5 water drops,
1 sheet of labels, 1 set of game instructions
2 scatterbrained
rhinoceroses
2 daring
tigers
2 fidgety
zebras
2 grumpy
crocodiles
The bongo buzzer
Players
2
3
Visible huts
7
5
7
4 (in two colors)
2 (in one color)
2 (in one color)
Tambuzi-Taler
1-5
3-5
1-5
Water drops
3
4
5
Animals per player
Place the game board in the center of the table. Fit the board parts
together so that the right number of huts is visible. Each player takes
his/her animals.
The player who last danced in the rain gets to play first and puts
one of his/her animals in front of the monkey (= next to the game
board). Then the players place their animals on the hut door mats
(= on the game board) in a clockwise direction, however only one
figure is allowed per mat. Have the point tiles and the water drops
ready. Return any extra pieces to the game box.
In thee Tambuzi gam
me everything revolvess around the bongo buzzeer.
It hass two functio
ons:
1. Tim
mer
The tim
mer is activatedd the first timee the buzzer is pressed. From
m now on a lightning
bolt can strike any moment! How
wever, chance decides exactlyy when the ligghtning will
strike. So please hurrry so you won‘‘t get an unw
wanted surprise!!
2. Acction
Every time the buzzeer is pressed, thhe symbols show whether yoou may walk from door
mat too door mat or enter a hut
hut.
Beforre you start to play, selecct a sound mode on the bottom of th
he buzzer:
A = Savanna mod
de: Funny anim
mal calls and a crackling cam
mp fire put yoou
right in thee middle of thhe savanna!
B = Bongo mode: A hypnoticc bongo rhythhm will captivatee you!
C = Silent mode:
Silent modde: In the susppense-packed silence, you will be all the
more surpprised when the lightning bolt strikes! Theen put the
bongo buzzzer in the cennter
4
4
of the game board soo that it fits
firmly inn the four smaall holes.
A
B
C
off
You willl find instructions on how to
insert th
he batteries and
d further user
and safe
fetty instructionss on page 14.)
How to Play
Important: Do not play in a clockwise order but in random order! During the game exactly one animal is next to the game board and can
lightn at any time. All the other animals are on the game board and are protected from the lightning bolt.
be struck by lightning
• The player whose animal is next to the game board always has to take a turn. This player must press the bongo buzzer and immediately
perform the action that lights up (see below).
• Then the player whose animal is next to the game board after the action takes a turn. Now he/she must press the bongo buzzer and
perform the displayed action.
This is continued until the lightning bolt sounds from the buzzer. Now the animal which is next to the game board at this time is eliminated.
Starting the Game
Press the bongo buzzer
The player who starts the round says the cue “Ready, set, go!“ and presses the buzzer. Now
the clock starts ticking and the thunderstorm starts coming closer and closer! At the same time,
either the symbol for Walk (= one, two, three or four dots) or a hut shines on the buzzer.
Walk
Or
Move your
figure in a clockwise direction by the corresponding
number of huts and place it there next to the game
board. Where is the inhabitant of this hut?
Hut
Hooray! You may enter the
hut you are in front of! Put
the previous inhabitant
next to the game board
regardless whether it is on the hut or
on the door mat. Now the player who
has this figure has to press the bongo
buzzer and move his/her figure.
On the door mat?
That‘s lucky! Swap places with this animal. Now the
player who has this figure has to press the bongo
buzzer and move his/her figure.
On the hut?
Too bad, the hut is already occupied! You cannot stay
here and immediately have to press the bongo
buzzer again.
Repeat step 2 (Walk
Walk or Hut
Hut) until the lightning bolt strikes!
Lightning bolt strike
Next round
When a sizzling lightning bolt sounds, the round is immediately over. The animal that is taking its turn or is
next to the game board is eliminated. The player who
has this animal receives the point tile with the lowest
available value. Place the tile in front of you and put
your animal on it.
Turn over any puzzle piece of the game board so one hut less is
visible. Take the inhabitant of the missing hut and put it in front
of the monkey (= next to the game board). All the other animals
are placed on the door mats of their huts. The player whose figure
is in front of the monkey gets to play first and the next round
begins.
New rain dance
End of the Game
A rain dance is over when there are only three animals left and all the point tiles are
given out. Now all the players add up their points. For the animals that are still on
the game board you receive the number of points (6, 7 or 8 points) shown on the
respective hut. The player with the most points has won this rain dance and receives
a water drop as a reward. In case of a tie, the drop is given out to the player whose
animal is at the hut with the higher number.
Then all the players take back their animals. The game board is set up as at the
beginning and a new rain dance begins. The player who last received a water drop
gets to start the round.
The game is over when a player receives the second
water drop, thus winning the game.
Important rain dance rules
'R
QRWIRUJHWWRVZLWFK
RIIWKHERQJREX]]HUDIWHUWK
KH
JDPH7KDWVDYHVEDWWHU\SRZHUDQG
\RXFDQVWDUWSOD\LQJULJKWDZD
D\
WKHQH[WWLPH
• The monkey always stands for the starting space; however it is not counted
as a space during the game.
• If you start the round and the hut on the bongo buzzer lights up right at the
beginning, press the buzzer again right away.
• The animal that is next to the game board always has to take a turn.
• Only one animal is allowed to be at each hut regardless whether it is on the door mat or on the hut.
• If you land in front of a hut with your own animal, you have to press the bongo button again.
5
Un jeu de réaction
on rapide comme l’éclair
avec des animaux et un buzzer pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteur : Günter Burkhardt
Illustration : Michael Menzel
C’est la sécheresse dans la savane. Une chaleur insupportable règne
depuis des semaines. Une seule chose reste à faire : pour plaire au dieu du
temps Tambuzi, les animaux décident de l’honorer et de lui présenter une
danse de la pluie autour du grand rocher vert. Le plan fonctionne plus vite
que prévu : à peine les sons des tambours bongo retentissent-ils que les
premiers éclairs jaillissent dans le ciel. Les animaux cherchent rapidement
un refuge dans les huttes environnantes, mais il n’y a pas assez de place
pour tout le monde.
Tandis que le son du bongo retentit dans le buzzer, vous devez, à tour de
rôle, déplacer vos animaux et les faire avancer rapidement d’une hutte à
l‘autre. Lorsque le son s’arrête et qu’un éclair retentit, l’animal qui n’est
pas caché dans une hutte est éliminé. Le but du jeu est d’éviter d’être frappé par l’éclair et d’obtenir le plus grand nombre de points à la fin du jeu.
Avant la première partie
Découpez toutes les pièces du tableau en carton. Retirez les cercles en
carton des quatre petits trous au milieu du plateau de jeu. Ils servent à
fixer le buzzer bongo sur le plateau de jeu. Collez les autocollants à
l’extérieur du buzzer.
Préparatifs
En fonction du nombre de joueurs, choisissez le matériel de
jeu dont vous avez besoin :
Joueurs
2
Huttes visibles
7
3
4
5
7
Contenu du jeu
Animaux par joueur
4 (de deux couleurs)
Plaquettes de points
1-5
3-5
1-5
1 buzzer bongo, 1 plateau de jeu, 5 plaquettes de points, 5 gouttes d’eau,
1 feuille d’autocollants, 1 règle du jeu
Gouttes d’eau
3
4
5
2 rhinocéros
fous
2 tigres
casse-cous
2 zèbres
frétillants
2 drôles de
crocodiles
2 (d’une seule couleur) 2 (d’une seule couleur)
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Assemblez les différentes
pièces pour voir le nombre de huttes correspondant. Chaque joueur
prend ses animaux.
Le dernier joueur qui a dansé sous la pluie commence la partie. Il place
l‘un de ses animaux devant les singes (= à côté du plateau de jeu).
Tous les joueurs répartissent ensuite leurs animaux sur les paillassons
des huttes (= sur le plateau de jeu) dans le sens des aiguilles d’une
montre. Cependant, un seul animal est autorisé par paillasson. Préparer les plaquettes de points et les gouttes d’eau. Rangez le matériel
restant dans la boîte.
Le buzzer Bongo
Dans le jeu Tambu
uzi, tout tourrne autour du buzzer Bon
ngo.
Il a deeux fonctionss :
1. Chronomètre
En apppuyant une preemière fois, le chronomètre se met en marcche. À partir de
mainteenant, un coup de foudre peut frapper à tout momentt ! Mais c’est lee
hasardd qui déterminee le moment précis. Vous devez donc vouss dépêcher poour
ne pass avoir de mauuvaise surprise !
2. Action
À chaqque pression suur le buzzer, ceelui-ci vous inndique si vous devez avancer
hutte
de paillasson en pailllasson ou si voous pouvez entrer dans une hutte.
Au déébut du jeu, choisissez un
n mode sonore en-dessou
us du buzzeer :
A = mode savane : des cris d’annimaux amussants et un feu de camp créppitant
vous plongeent directemeent dans l’atmosphère de la savane !
B = mode Bongo : un rythme de bongo hyppnotique vous captivera !
C = Laautlosmoduss: dans un sileence lourd et pesant, le coupp de tonnerre sera
encore plus surprenant !
6
Posez ensuite le buzzer Bonngo au milieu
du plateau dee jeu pour qu’ill repose sur
lees quatre pettitts trous.
A
B
C
OFF
(Vous trouvereez des informatiions
pour l’insertion
n des piles et d’’autres
consignes d’uttiliisation et de sécurité
à la page 14.)
Déroulement de la partie
Important : vous ne jouez pas l’un après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre, vous jouez sans ordre précis ! Durant le jeu, un seul animal
cô du plateau de jeu et peut être à tout moment frappé par la foudre. Tous les autres animaux se trouvent sur le plateau de jeu et
se trouve toujours à côté
sont protégés contre la foudre.
• C’est toujours le tour du joueur dont l’animal se trouve à côté du plateau de jeu. Ce joueur doit appuyer sur le buzzer Bongo et exécuter
immédiatement l’action qui s’illumine (voir ci-dessous).
• C’est ensuite au tour du joueur dont l’animal se trouve à côté du plateau de jeu après l’action. C’est à lui d’appuyer sur le buzzer Bongo
et d’exécuter l’action affichée.
La partie continue jusqu’à ce que le coup de tonnerre retentisse dans le buzzer. L’animal qui, à ce moment, se trouve à côté du plateau de jeu est éliminé.
C’est parti !
Appuyer sur le buzzer Bongo
Le premier joueur donne le signal de départ « À vos bongos, prêts, partez ! » et appuie sur
le buzzer. À partir de ce moment, le temps s’écoule et l’orage approche ! Parallèlement, le
symbole Course (= un, deux, trois ou quatre points) ou Hutte s’illumine.
Course
ou
Avance ta
figurine du nombre correspondant de huttes dans le sens
des aiguilles d’une montre et pose-la à côté du plateau
de jeu. Où se trouve l‘habitant de cette hutte ?
Hutte
Hourra ! Tu peux
entrer dans la hutte
devant laquelle tu te
trouves ! Pose
l’habitant actuel à côté du
plateau de jeu, peu importe
qu’il se trouve dans la hutte ou
sur le paillasson. Désormais,
le joueur à qui appartient la
figurine doit appuyer sur le
buzzer Bongo et déplacer sa
figurine.
Sur le paillasson ?
Quelle chance ! Échange ta place avec cet animal. Désormais,
le joueur à qui appartient la figurine doit appuyer sur le
buzzer Bongo et déplacer sa figurine.
Dans la hutte ?
Pas de chance, la hutte est déjà occupée ! Tu ne peux pas
rester ici, tu dois immédiatement appuyer une nouvelle fois
sur le buzzer Bongo
Bongo.
Répétez l’étape 2 (course
course ou hutte
hutte) jusqu’au coup de foudre !
Coup de foudre
Partie suivante
Dès qu’un bruit d’éclair retentit, la partie est immédiatement terminée. L’animal à qui c’est le tour ou qui se
trouve à côté du plateau de jeu est éliminé. Le joueur
à qui l’animal appartient reçoit la plaquette de points
avec la valeur la moins importante. Pose la plaquette
devant toi et pose ton animal dessus.
Retourne la pièce de puzzle du plateau de jeu que tu veux pour
avoir une hutte en moins. Prends l’habitant de la hutte disparue
et place-le devant les singes (= à côté du plateau de jeu). Tous
les autres animaux sortent sur les paillassons de leurs huttes. Le
joueur dont la figurine se trouve devant les singes commence la
nouvelle partie.
Nouvelle danse de la pluie
Fin de la partie
Une danse de la pluie se termine dès qu’il ne reste que trois animaux et que toutes les
La partie se termine dès qu’un joueur reçoit la
plaquettes de points sont distribuées. Tous les joueurs comptent leurs points. Pour les animaux
deuxième goutte d’eau et remporte ainsi le jeu.
qui restent sur le plateau de jeu, vous obtenez le nombre de points affiché sur la hutte
correspondante (6, 7 ou 8 points). Le joueur ayant remporté le plus grand nombre de points a
gagné cette danse de la pluie et reçoit une goutte d’eau en récompense. En cas d’égalité, la
goutte est accordée au joueur dont l’animal se trouve sur la hutte avec le plus grand nombre
de points.
1·RXEOLH]SDV
Tous les joueurs reprennent ensuite leurs animaux avec eux. Le plateau de jeu
G·pWHLQGUHOHEX]]HUERQ
se monte comme au début du jeu et une nouvelle danse de la pluie commence.
JRjODÀQGXMHX&HODSHUPHWG
GH
Le joueur qui a obtenu une goutte de pluie en dernier commence la partie.
Règles importantes pour la danse de la pluie
• Le singe symbolise toujours la case de départ mais n’est pas compté
comme case au cours du jeu.
• Si tu es le premier joueur et que dès le début, la hutte s’illumine sur
le buzzer Bongo, appuie dessus une deuxième fois pour relancer le jeu.
• C’est toujours au tour de l’animal qui se trouve à côté du plateau de jeu.
• Un seul animal doit se trouver sur la hutte, qu’il soit sur le paillasson ou dans la hutte.
• Si tu atterris devant une hutte occupée par ton autre animal,
tu dois appuyer une nouvelle fois sur le buzzer Bongo.
SUpVHUYHUOHVSLOHVHWGHSRXYRLUFRP
PHQFHUOHMHXLPPpGLDWHPHQWOD
SURFKDLQHIRLV
D’autres
questions ?
Tu trouverass
ici une vidéo
des règles.
7
Een bliksemsnel reactiespel met bongo
bongo-buzzer
buzzer voor 2 - 4 spelerss van 6 - 99
99 jaar
jaar.
Idee: Günter Burkhardt
Illustratie: Michael Menzel
Op de savanne heerst de droogteperiode. Al wekenlang is het broeierig heet.
Dan kun je maar één ding doen: de dieren besluiten dan ook, ter ere van de
weergod Tambuzi, een regendans rond de eeuwig groene rots op te voeren
om hem gunstig te stemmen. Het plan slaagt sneller dan verwacht:
nauwelijks klinkt het geroffel van de bongo‘s of de eerste bliksemschichten
schieten al uit de hemel! Snel zoeken de dieren een veilig onderkomen in de
hutten rondom, maar er is niet genoeg plaats voor iedereen ...
Terwijl het bongogeluid uit de buzzer klinkt, moeten jullie om beurten zo snel
mogelijk jullie dieren bewegen en van hut naar hut trekken. Als het geluid met
een sissende bliksem ophoudt, is het spel voor het dier zonder hut afgelopen.
Doel van het spel is om zo mogelijk niet door de bliksem geraakt te worden
en uiteindelijk de meeste punten te verzamelen.
Vóór het eerste spel
Druk voorzichtig alle delen uit het karton. Verwijder ook de kleine
kartonrondjes uit de vier gaatjes in het midden van het speelveld.
Deze gaatjes zijn bedoeld om de bongo-buzzer op het speelbord
vast te zetten. Plak de stickers op de buitenkant van de buzzer.
Spelinhoud
1 bongo-buzzer, 1 speelbord, 5 scoreplaatjes, 5 waterdruppels, 1 vel met
stickers, 1 handleiding met spelregels
2 nieuwsgierige neushoorns
2 trotse
tijgers
2 zenuwachh
tige zebra‘s
2 kkomische
h
krokodillen
Spelvoorbereiding
Kies het spelmateriaal dat nodig is voor het aantal spelers:
Spelers
2
3
Zichtbare hutten
7
5
4
7
Dieren per speler
4 (in twee kleuren)
2 (in één kleur)
2 (in één kleur)
Scoreplaatjes
1-5
3-5
1-5
Waterdruppels
3
4
5
Leg het speelbord in het midden op tafel. Leg de puzzelstukken
zodanig aan elkaar dat het juiste aantal hutten te zien is. Iedere
speler neemt zijn dieren.
Wie als laatste in de regen gedanst heeft, mag beginnen en zet een
van zijn dieren voor de aap (= naast het speelbord). Daarna
verdelen alle andere spelers hun dieren om beurten over de matten
voor de hutten (= op het speelbord). Denk eraan: op elke mat
mag maar één dier staan. Leg de scoreplaatjes en de waterdruppels
klaar. Overbodig spelmateriaal gaat terug in de doos.
De bongo-buzzer
Bij he
et Tambuzi-sp
pel draait alles om de bongo-buzzer.
Hij heeeft twee fun
ncties:
1. Tijdmeting
Bij het eerste indrukkken wordt de tijjdmeter ingesschakeld. Van nu af kan elk moment
een bliksemschicht uit de hemeel schieten! Wanneer dat precies is, wordt door het
toeval bepaald. Schieet dus snel op, zodat je niet door de bliksem verrast wordtt!
2. Acctie
Bij elkee druk op de buzzer wordt aangegeven of jullie van matt naar mat mooeten
lopen of een hut mogen binnenngaan.
Kies bij het begin van het spel een geluidssmodus uit op
p de onderkaant van de
buzzeer:
grappige diergeluideen en knapperennd kampvuur brengen
jullie heelemaal in savvannestemmingg!
B = bongomodus:
een hyppnotiserend bongoritme trektt jullie in zijn ban!
C = geluidloze mo
odus: in de sppanningsgeladden stilte komt de bliksem noog
onverwaachter!
Zet de bongo-buzzer vervolgens zodaanig in
het middden op het speeelbord dat hij
vast in de vier gaatjes staat.
A
B
C
Uit
A = saavannemodu
us:
8
(Meer infformatie over het vervangen
van de batterijen en and
dere gebruiks- en
veiligheid
dsinstructies zijn
n te vinden op pagina 14.)
Spelverloop
Belangrijk! Jul
Jullie spelen niet om beurten, maar wild door elkaar! Tijdens het spel staat altijd één dier naast het speelbord waar hij elk moment
door de bliksem kan worden getroffen. Alle andere dieren staan op het speelbord en zijn daardoor veilig voor de bliksem
bliksem.
• De beurt gaat altijd naar de speler van wie het dier naast het speelbord staat. Deze speler moet op de bongo-buzzer drukken en meteen
de oplichtende actie uitvoeren (zie onder).
• Dan is de speler aan de beurt van wie het dier na de actie naast het speelbord terecht is gekomen. Die moet dan op de bongo-buzzer drukken
en de aangegeven actie uitvoeren.
Dat gaat zo door totdat de blikseminslag uit de buzzer klinkt. Het dier dat nu naast het speelbord staat, mag bij dit spel niet meer meespelen.
Nu gaat het beginnen!
Op de bongo-buzzer drukken
De startspeler geeft het signaal: „Aan de bongo‘s, klaar, af!“ en drukt dan op de buzzer.
Vanaf nu loopt de tijd en komt het onweer dichterbij! Gelijktijdig verschijnt op de buzzer
ofwel het symbool voor lopen (= een, twee, drie of vier punten) of een hut
hut.
Lopen
Of
Zet je figuur
met de wijzers van de klok mee het aangegeven aantal
plaatsen (hutten) vooruit en zet hem daar naast het
speelbord. Waar is de bewoner van deze hut?
De hut
Hoera! Je mag de
hut waar je voor
staat, binnengaan.
Zet de eerdere
bewoner naast het speelbord,
of hij zich nu op de hut of op
de mat bevindt. Nu moet de
speler van wie deze figuur is, op
de bongo-buzzer drukken
en zijn figuur verplaatsen.
Op de mat?
Je hebt geluk gehad! Verruil van plaats met het andere dier.
Nu moet de speler van wie deze figuur is, op de bongobuzzer drukken en zijn figuur verplaatsen.
Op de hut?
Dat is nou jammer, de hut is al bezet! Hier kun je niet
blijven staan, dus moet je meteen nóg een keer op de
drukken
bongo-buzzer drukken.
Herhaal stap 2 (lopen
lopen of hut)
hut tot de blikseminslag!
blikseminslag
Blikseminslag
Volgende ronde
Als de sissende bliksem te horen is, is de ronde meteen
voorbij. Het dier dat net aan de beurt was of nog
naast het speelbord staat, mag niet meer meedoen. De
speler van wie dit dier is, krijgt het scoreplaatje met de
laagste voorhanden waarde. Hij legt het plaatje voor
zich neer en zet het dier erop.
Draai nu een willekeurig puzzelstuk om, zodat één hut minder te
zien is. Neem de bewoner van de verdwenen hut en zet hem hem
voor de aap (= naast het speelbord). Alle andere dieren gaan op
de matten voor de hutten staan. De speler van wie het dier voor
de aap staat, is nu startspeler en de volgende ronde begint.
Nieuwe regendans
Einde van het spel
Een regendans is uit, zodra nog maar drie dieren overgebleven en alle scoreplaatjes verdeeld zijn. Nu tellen de spelers hun punten op. Voor de dieren die nog bij
of op een hut op het speelbord staan, krijgen jullie evenveel punten als op de hut
staan afgebeeld (6, 7 of 8). De speler met de meeste punten heeft deze regendans gewonnen en krijgt als beloning een waterdruppel. Bij gelijke stand gaat de
druppel naar de speler van wie het dier bij de hut met het hoogste cijfer staat.
Daarna pakken alle spelers weer hun eigen dieren. Bouw het speelbord weer op
zoals aan het begin en een nieuwe regendans begint. Startspeler is de speler die
als laatste een waterdruppel heeft gekregen.
Het spel is uit als een speler de tweede waterdruppel krijgt.
Hij/zij is dan de winnaar.
Belangrijke regendansregels
• De aap symboliseert altijd een startplaats, maar wordt tijdens het spel
niet als veld meegeteld.
• Als je startspeler bent en meteen bij het begin de hut op de bongo-buzzer
verschijnt, moet je meteen nog een keer drukken.
• De beurt gaat altijd naar de speler van wie het dier naast het speelbord staat.
• Bij een hut mag altijd maar één dier staan, of dat nu op de mat of op de hut is.
• Als je voor een hut terechtkomt waar een ander dier van jou staat,
moet je nog een keer op de bongo-buzzer drukken.
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QLHWRPQDKHWVSHOGH
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9
Un juego de reflejos bestial con zumbador bongó para 2 - 4 jugadores de 6 - 99 años.
Autor: Günter Burkhardt
Ilustración: Michael Menzel
Estación de sequía en la sabana. Desde hace semanas el calor resulta
asfixiante. Sólo queda una solución: implorar al dios del clima, Tambuzi,
sacrificar animales en su honor o hacer la danza de la lluvia para tener
unas montañas siempre verdes. El plan funciona mejor de lo esperado:
apenas empiezan a sonar los bongos, surcan el cielo los primeros rayos.
Los animales buscan cobijo como flechas en las chozas cercanas, pero
no hay sitio para todos...
Mientras suena el bongo en el zumbador, debéis mover vuestros animales
alternativa y rápidamente de una choza a otra. De repente, con un rayo,
se extingue el sonido. Queda eliminado el animal que no tiene choza.
El juego consiste en que el rayo no nos alcance y, al final, tener más
puntos que nadie.
Antes de empezar a jugar
Desmonta todas las piezas de la tabla. Retira también los círculos de
los cuatro pequeños agujeros situados en el centro del tablero de juego.
Sirven para fijar el zumbador bongo en el tablero de juego. Coloca la
pegatina en la cara exterior del zumbador.
Contenido del juego
Antes de empezar a jugar
Elige el material en función del número de jugadores:
Jugadores
2
3
Chozas visibles
7
5
7
4 (de dos colores)
2 (de un color)
2 (de un color
1-5
3-5
1-5
3
4
5
Animales por jugador
1 zumbador bongo, 1 tablero de juego, 5 fichas de puntos, 5 gotas de agua,
1 pegatina, 1 manual del juego
2 rinocerontes locos
2 tigres
osados
2 cebras
inquietas
2 cocodrilos
raros
El zumbador bongo
Fichas de puntos
Gotas de agua
Coloca el tablero en el centro de la mesa. Combina sus piezas
para que vea el número correcto de chozas. Cada jugador toma
sus animales.
El último que ha danzado bajo la lluvia es el primero en jugar
y coloca uno de sus animales delante del mono (= fuera del
tablero de juego). Después los jugadores reparten sus animales
sobre las alfombras de las chozas (= encima del tablero de juego)
en el sentido de las agujas del reloj. Sólo puede haber una figura
por alfombra. Preparad las fichas de puntos y las gotas de agua.
Guardad en la caja el material que sobra.
En el juego Tambu
uzi todo gira alrededor del zumbadorr.
Éste tiene dos fun
nciones:
1. Tem
mporizador
Con laa primera presióón, se activa el temporizaddor. ¡En cualquieer momento
a partiir de ahora pueede aparecer un rayo!
rayo Cuáándo, no se sabbe.
¡Así quue prepararos para que no os pille por soorpresa!
2. Accción
Cada vez que presionnéis el zumbador sabréis si debéis correr o entrar
en unaa choza
choza.
Al em
mpezar el jueg
go, se puedee elegir un modo de sonido en la
base del zumbado
or.
A = modo de sabaana: ¡Los sonidos animaless y el fuego de la hoguera
os trasladdarán directamente a la sabaana!
B = modo bongo:
¡El ritmo hipnótico dee bongo os hechhizará!
C = modo silencio
oso: ¡La calmaa tensa es la antesala del rayyo, que
os puedee sorprender en cualquier moomento!
10
10
4
Colocad el zum
mbador en el centro del
tablero encajáándolo en los cuatro
agujeritos.
A
B
C
Deesde
(E
(Encontrarán
in
nstrucciones dee colocación
de las pilas y otrras indicacionees de
utilización y seeguridad en la página 14)
Dinámica del juego
Importante: ¡¡No se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, sino por libre! Durante el juego siempre hay un animal fuera del tablero y
rayo
éste siempre corre el riesgo de que le sorprenda el rayo. Los demás animales están encima del tablero de juego, a salvo del rayo.
• Siempre empieza el jugador que tiene el animal fuera del tablero de juego. Este jugador debe presionar el zumbador bongo y realizar de
inmediato la acción iluminada (véase abajo).
• A continuación, le toca al jugador cuyo animal se haya quedado fuera del tablero después de la acción. Ahora es él quien debe presionar
el zumbador bongo y dar paso a la acción que corresponda esta vez.
El juego prosigue hasta que suena el rayo en el zumbador. Entonces, queda eliminado el animal que en ese momento se encuentre fuera del tablero.
¡Vamos allá!
Presionar el zumbador bongo
El primer jugador lanza la señal “¡A los bongos, listos, ya!“ y pulsa el zumbador. ¡El tiempo
transcurre y se está acercando una tormenta! Al mismo tiempo, se enciende el símbolo correr
(= uno, dos, tres o cuatro puntos) o una choza
choza.
Correr
O bien
Desplaza
tu figura en el sentido de las agujas del reloj por el número
correspondiente de chozas y colócala fuera del tablero.
¿Dónde se encuentra el ocupante de esta choza?
Choza
¡Hurra! ¡Puedes
entrar en la choza
de enfrente! Saca al
ocupante actual fuera
del tablero, independientemente de si se encuentra en
la choza o la alfombra. Ahora,
el jugador al que le pertenece
esta figura debe presionar el
zumbador bongo y mover su
figura.
¿En la alfombra?
¡Qué suerte! Intercambia tu sitio con este animal.
Ahora, el jugador al que le pertenece esta figura debe
presionar el zumbador bongo y mover su figura.
¿En la choza?
¡Oh, qué mala suerte, la choza ya está ocupada!
Aquí no te puedes quedar. Debes presionar
rápido el zumbador bongo.
¡Repite el paso 2 (correr
correr o choza)
choza hasta el próximo rayo!
rayo
Rayo
Siguiente ronda
La ronda finaliza en cuanto suena un rayo. El animal
que está en juego o fuera del tablero, debe retirarse. Este jugador recibe la ficha con el mínimo valor
disponible. Coloca la ficha delante de él con el animal
encima.
Se debe dar la vuelta a una pieza del tablero para que se vea
una choza menos. El ocupante de la choza que hemos eliminado
debe colocarse delante del mono (= fuera del tablero de juego).
Los demás animales se sitúan sobre la alfombra de sus chozas.
Empieza la siguiente jugada la figura que está delante del mono.
Nueva danza de la lluvia
Fin de la partida
La danza de la lluvia finaliza cuando sólo quedan tres animales y se han repartido
todas las fichas de puntos. Ahora debemos contar los puntos de todos los jugadores. Los animales que siguen sobre el tablero de juego perciben los puntos inscritos
en la choza (6, 7 u 8 puntos). El jugador que tenga más puntos habrá ganado esta
danza de la lluvia y recibirá como premio una gota de lluvia. En caso de empate,
recibe la gota el jugador que ocupe la choza con el número más alto.
A continuación, los jugadores recuperan sus animales. Se monta el tablero de
juego como al principio y empieza una nueva danza de la lluvia. Abre el juego el
jugador que ha recibido la última gota.
La partida se acaba cuando un jugador recibe la
segunda gota de agua. Este habrá ganado la partida.
Reglas importantes para la danza de la lluvia
1RROYLGHVGHGHVFR
QHFWDUHO]XPEDGRUGHVSXp
pV
GHMXJDU£$VtFRQVHUYDUiVOODV
SLODVSDUDVHJXLUMXJDQGR
• El mono simboliza siempre la casilla de salida pero no cuenta como
campo durante el juego.
• Si eres el jugador que abre la partida y, justo al empezar se enciende
la choza en el zumbador bongo, vuelve a presionar el zumbador.
• Siempre le toca al jugador cuyo animal está fuera del tablero de juego.
• Alrededor de la choza sólo puede haber un animal, tanto si está en la alfombra o en su interior.
• Si estás delante de una choza que ya tiene un animal tuyo, debes presionar de nuevo el zumbador bongo.
11
11
Un rapidissimo gioco di reazione con pulsante-bongo, per 2 - 4 giocatori da 6 - 99 anni.
Autore: Günter Burkhardt
Illustrazioni: Michael Menzel
Nella savana è periodo di siccità. Già da diverse settimane c‘è un caldo
torrido. La soluzione è una sola: per compiacere Tambuzi, il dio delle
intemperie, gli animali decidono di fare una danza della pioggia in suo
onore. Il piano funziona prima del previsto: non appena gli animali iniziano
a suonare i bonghi, si vedono già i primi lampi nel cielo! Gli animali cercano
velocemente un riparo nelle capanne dei paraggi, ma non tutti sono fortunati...
Mentre il pulsante emette il suono del bongo, dovete muovere a turno i
vostri animali e portarli in fretta di capanna in capanna. Quando dal pulsante
si sente un sibilo che simboleggia il lampo, l‘animale senza riparo viene
eliminato. Lo scopo del gioco è non essere colti dal lampo e terminare il
gioco con il maggior numero di punti possibile.
La prima volta che si gioca
Estraete tutti i pezzi dal tabellone di cartone. Estraete anche i cartoncini
rotondi dai quattro buchini al centro del piano di gioco, che servono per
fissare il pulsante-bongo sul tabellone di gioco. Applicate le etichette
adesive sulla parte esterna del pulsante.
Dotazione del gioco
2 tigri
temerarie
Scegliete il materiale di gioco a seconda del numero
di giocatori:
Giocatori
2
3
4
Capanne visibili
7
5
7
Animali per giocatore
1 pulsante-bongo, 1 tabellone di gioco, 5 dischetti punti, 5 gocce d‘acqua,
1 foglio di adesivi, 1 istruzioni di gioco
2 rinoceronti
ribelli
Preparazione del gioco
2 zebre
zuzzurellone
2 coccodrilli
curiosi
4 (in due colori)
2 (in un colore)
2 (in un colore)
Dischetti punti
1-5
3-5
1-5
Gocce d‘acqua
3
4
5
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Unite i singoli pezzi
in maniera che sia visibile il numero giusto di capanne. Ogni
giocatore prende i suoi animali.
Il bambino che per ultimo ha ballato sotto la pioggia inizia a
giocare e mette uno dei suoi animali davanti alla scimmia
(= accanto al tabellone di gioco). Poi tutti i giocatori distribuiscono, a turno in senso orario, i propri animali sugli zerbini
delle capanne (= sul tabellone di gioco). Tuttavia, su ciascuno
zerbino è ammessa sempre una sola pedina. Tenete a portata di
mano i dischetti punti e le gocce d‘acqua. Il materiale di gioco
rimanente va rimesso nella confezione.
Il pulsante-bongo
Il giocco Tambuzi ru
uota attorno
o al pulsantte-bongo, che ha due fun
nzioni:
1. Cro
onometro
Con laa prima pressioone viene attivaato il cronom
metro. Da questoo momento inn
poi pootrebbe arrivaree in qualsiasi momento un lampo!
lampo Quanddo, però, dipeende
dal casso. Quindi affreettatevi se nonn volete averee brutte sorpresse!
2. Azione
A ciasccuna pressionee del pulsante viene indicatto se potete correre da zerbbino
capanna
a zerbino oppure se potete entraree in una capanna.
All‘iniizio del gioco
o scegliete una modalittà di suono su
ulla parte in
nferiore
del pu
ulsante:
A = modalità savaana:
diverttenti versi di animali e scopppiettanti falò vi
proietttano direttam
mente nel cuoree della savanaa!
B = modalità bong
go:
un ritm
mo ipnotico che vi catturerà!
C = modalità silen
nziosa: nel sillenzio carico di tensione il flash vi coglierrà
ancora più di sorprresa!
12
12
Sistemate il pulsante-bongoo al centro
del tabellone di gioco, in maaniera che
sia fissato nei quattro buchiini.
A
B
C
Speento
(Troverete inform
mazioni sull‘in
nserimento
delle batterie e altri avvertenzze sull‘uso
e sulla sicurezzza a pagina 14)
Svolgimento del gioco
Importante: non si
s gioca a turno in senso orario, ma alla rinfusa! Durante il gioco, un animale si trova sempre fuori dal tabellone di gioco e potrebbe
essere colto dal lampo in qualsiasi momento. Tutti gli altri animali si trovano sul tabellone di gioco e sono al sicuro dal lampo
lampo.
• Il giocatore di turno è quello il cui animale si trova fuori dal tabellone di gioco. Quel giocatore deve premere il pulsante-bongo ed eseguire
subito l‘azione che lampeggia (vedi sotto).
• Poi il turno passa al giocatore il cui animale si trova fuori dal tabellone di gioco dopo l‘azione. Deve a sua volta premere il pulsante-bongo ed
eseguire l‘azione indicata.
Si continua così finché dal pulsante non si sente il sibilo del lampo e viene quindi eliminato l‘animale che in quel momento si trova fuori dal del
tabellone di gioco.
Si inizia!
Premere il pulsante-bongo
Il giocatore che inizia dà il segnale “Bonghi pronti, attenti, via!“ e preme il pulsante. Da questo
momento scorre il tempo e il temporale di avvicina! Contemporaneamente, sul pulsante lampeggia o il simbolo dell‘azione di correre (= uno, due, tre o quattro punti) o di una capanna
capanna.
Correre
Oppure
Fai avanzare
la tua pedina in senso orario del numero corrispondente di
capanne e mettila vicino al del tabellone di gioco. Dove si
trova l‘inquilino di questa capanna?
Capanna
Urrà! Puoi entrare
nella capanna davanti a cui ti trovi!
Butta fuori il
precedente inquilino dallo
zerbino o dalla capanna e
spostalo vicino al tabellone di
gioco. Adesso il giocatore a cui
appartiene questa pedina deve
premere il pulsante-bongo.
pulsante-bongo
Sullo zerbino?
Che fortuna! Scambia il tuo posto con questo animale.
Adesso il giocatore a cui appartiene questa pedina deve
pulsante-bongo.
premere il pulsante-bongo
Sulla capanna?
Peccato, la capanna è già occupata! Qui non ti puoi fermare
pulsante-bongo
e devi premere un‘altra volta il pulsante-bongo.
Si ripete la fase 2 (Correre
Correre o Capanna)
Capanna fino al lampo!
lampo
Lampo
Turno successivo
Quando si sente il sibilo del lampo, significa che il turno è concluso. L‘animale che in quel momento si trova
fuori dal tabellone di gioco viene eliminato. Il giocatore
a cui appartiene questo animale ottiene il dischetto
punti con il valore più basso disponibile. Sistema il
dischetto davanti e te e mettici sopra l‘animale.
Gira una delle capanne con il punto interrogativo. Le capanne con
i numeri 6, 7 e 8 devono rimanere visibili. Prendi l‘inquilino della
capanna sparita e mettilo davanti alla scimmia (fuori dal tabellone
di gioco). Tutti gli altri animali si mettono sugli zerbini delle loro
capanne. Il giocatore la cui pedina si trova davanti alla scimmia
inizierà il nuovo turno.
Nuova danza della pioggia
Conclusione del gioco
Una danza della pioggia termina quando sono rimasti solo tre animali e tutti i dischetti
Vince il giocatore che riceve la seconda goccia d‘acqua.
punti sono stati assegnati. I giocatori assommano i propri punti. Agli animali che si
trovano ancora sul tabellone di gioco viene assegnato il numero di punti raffigurato
sulle rispettive capanne (6, 7 o 8 punti). Il giocatore che ha totalizzato più punti ha vinto
questa danza della pioggia e riceve una goccia d‘acqua come ricompensa. In caso di parità, la goccia d‘acqua viene assegnata al giocatore il cui animale si trova sulla capanna
con il numero più alto.
Quindi tutti i giocatori prendono i propri animali. Il tabellone di gioco viene
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composto come all‘inizio e parte una nuova danza della pioggia. Inizia a
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giocare chi ha ricevuto per ultimo una goccia d‘acqua.
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Importanti regole della danza della pioggia
FLDUYLVXELWRQHOJLRFR
• La scimmia simboleggia sempre il punto di partenza, ma nel corso del gioco
non viene considerata come casella.
• Se sei tu il primo giocatore del turno e proprio all‘inizio sul pulsante-bongo
lampeggia la capanna, devi premere il pulsante un‘altra volta.
• L‘animale di turno è sempre quello che si trova fuori dal tabellone di gioco.
• Una capanna può essere occupata sempre da un solo animale: è indifferente che si trovi sullo zerbino o sulla capanna.
• Se finisci davanti a una capanna dove si trova già un altro tuo animale, devi premere ancora il pulsante-bongo.
13
13
Batteriewechsel – Allgemeines
Verwendungszweck
Dieser Artikel ist für Kinder ab 3 Jahren zum Spielen in trockener Umgebung bestimmt.
Sound-Modus: Dieser kann mit dem Schalter an der Unterseite des Buzzers gewählt werden.
Die verschiedenen Modi unterscheiden sich nur durch den Sound, der Spielablauf ist gleich. Setzen Sie den Artikel keiner zu großen
Hitze aus. Das Einsetzen und Wechseln der Batterien darf nur von Erwachsenen durchgeführt werden. Schalten Sie diesen Artikel beim
Batteriewechsel aus.
Einsetzen der Batterien:
Öffnen Sie den Verschlussdeckel des Batteriefaches mit einem passenden Schraubendreher. Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen
nicht geladen werden.
Aufladbare Batterien dürfen nur unter Aufsicht von Erwachsenen geladen werden.
Aufladbare Batterien sind aus dem Spielzeug herauszunehmen, bevor sie geladen werden.
Ungleiche Batterien oder neue und gebrauchte Batterien dürfen nicht zusammen verwendet werden.
Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug herausgenommen werden.
Wenn Sie den Artikel längere Zeit nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Batteriefach und lagern Sie diese an einem für
Kinder unzugänglichen Platz.
Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
Verwenden Sie ausschließlich Batterien des Typs AAA.
Achten Sie beim Einsetzen der Batterien auf die richtige Polarität.
Befestigen Sie den Batteriedeckel wieder mit der Schraube.
Bewahren Sie diese Anleitung auf. Bei Weitergabe des Artikels übergeben Sie auch diese Anleitung.
Changing batteries - general
Intended use
This item is intended for use in a dry environment by children aged 3 years and over. Sound mode can be selected using the switch on
the underside of the buzzer.
The only difference between the various modes is the sound. The game works in the same way. Do not expose the item to extreme
heat. Batteries may only be inserted and changed by adults.
Inserting the batteries:
Open the cover of the battery compartment unit using an appropriate screwdriver. Do not recharge non-rechargeable batteries.
Rechargeable batteries may only be recharged under adult supervision.
Rechargeable batteries must be removed from the toy before charging.
Do not use unlike batteries or new and used batteries together.
Batteries must be inserted with correct polarity.
Empty batteries must be removed from the toy.
Do not short-circuit the terminals.
Only use CR2032 batteries. Only use AAA batteries.
Observe correct polarity when inserting the batteries.
Screw the battery compartment shut.
Keep these instructions in a safe place. If you sell or pass on this item please make sure that you also pass on these instructions.
Changement des piles - généralités
Usage prévu
Cet article est destiné aux enfants à partir de 3 ans pour jouer dans un environnement sec.
Mode son : ce mode peut être sélectionné au moyen de l’interrupteur placé sous le buzzer.
Seul le son change entre les différents modes, le déroulement du jeu reste le même. N’exposez jamais l’article à une chaleur trop
importante. L‘insertion et le changement des piles doivent être effectués exclusivement par un adulte. Désactivez l’article avant de
changer les piles.
Insertion des piles :
Ouvrez le couvercle du compartiment à piles avec un tournevis adapté.
Ne pas tenter de recharger les piles non rechargeables.
Les piles rechargeables ne doivent être chargées que sous la surveillance d‘un adulte.
Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant le chargement.
Les piles différentes ou les piles neuves et usagées ne doivent pas être utilisées ensemble.
Les piles vides doivent être retirées du jouet.
Lorsque que vous n’utilisez pas l’article pendant une période prolongée, retirez les piles du compartiment prévu à cet effet et
conservez-les à un endroit inaccessible aux enfants.
Les bornes de raccordement ne doivent pas être court-circuitées.
Utilisez exclusivement des piles de type AAA. Respectez la polarité lors de l‘insertion des piles.
Fixez de nouveau le couvercle avec la vis.
Conservez cette notice. Elle doit être jointe à l’article lorsque vous le confiez à autrui.
14
14
Batterijvervanging algemeen
Toepassingsgebied
Dit artikel is bedoeld als speelgoed voor kinderen vanaf 3 jaar en alleen geschikt voor gebruik in droge vertrekken.
Geluidsmodus De geluidsmodus kan worden gekozen via de schakelaar aan de onderzijde van de buzzer.
De verschillende modi verschillen alleen in geluid, het spelverloop blijft hetzelfde. Stel het artikel niet bloot aan te grote hitte. Het is alléén volwassenen voorbehouden, de batterijen te plaatsen en te vervangen. Schakel het product uit als u de batterijen wilt vervangen.
Plaatsen van de batterijen
Open het deksel van het batterijvakje met een passende schroevendraaier. Niet-oplaadbare batterijen mogen niet opnieuw geladen worden.
Oplaadbare batterijen mogen alleen worden geladen door of onder toezicht van volwassenen.
Voor het laden moeten de batterijen uit het speelgoed verwijderd worden.
Het is niet toegestaan, verschillende batterijtypes of nieuwe en oude batterijen samen te gebruiken.
Lege batterijen moeten uit het speelgoed verwijderd worden.
Verwijder de batterijen uit het batterijvakje van het artikel als u het langere tijd niet denkt te gebruiken en bewaar deze buiten het bereik van
kinderen.
De aansluitklemmen mogen niet kortgesloten worden.
Gebruik uitsluitend batterijen van het type AAA.
Let bij het plaatsen van de batterijen op de juiste polariteit.
Bevestig het batterijvakdeksel weer met de schroef.
Bewaar deze handleiding goed. Geef, als u het artikel aan derden geeft, a.u.b. ook deze handleiding mee.
Cambio de pilas en general
Uso previsto
Este artículo está concebido para niños menores de 3 años, para jugar en un entorno seco.
Modo sonido: Este se podrá seleccionar por intermedio del interruptor ubicado en la parte inferior del zumbador. Los diversos modos se distinguen
entre sí sólo por el sonido, pero el desarrollo del juego será el mismo.
No exponga el artículo a altas temperaturas.
Únicamente adultos deben colocar y cambiar las pilas.
Apague el aparato al cambiar las pilas.
Cambio delle batterie (generale)
Impiego previsto
Questo articolo è pensato per bambini al di sopra dei 3 anni e per giocare in un ambiente asciutto.
Sound-Modus: può essere selezionato tramite l‘interruttore sul lato inferiore del segnalatore acustico.
Le diverse modalità si distinguono solo attraverso il suono, lo svolgimento del gioco è lo stesso.
Non esporre l‘articolo a grosse fonti di calore.
L‘inserimento e il cambio delle batterie devono essere eseguiti da un adulto.
Inserimento delle batterie:
Aprire il coperchio di chiusura dello scomparto batterie con un cacciavite adatto.
Le batterie non ricaricabili non possono essere messe sotto carica.
Le batterie ricaricabili possono essere ricaricate solo sotto la supervisione di un adulto.
Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere ricaricate.
Diversi tipi di batterie o batterie nuove ed usate non devono essere mischiate.
Le batterie devono essere inserite rispettando la corretta polarità.
Le batterie scariche devono essere rimosse dal giocattolo. I morsetti di alimentazione non devono essere cortocircuitati.
Utilizzate esclusivamente batterie del tipo CR2032. Utilizzate solo batterie del tipo AAA.
All’inserimento delle batterie prestate attenzione alla giusta polarità.
Fissare il coperchio di chiusura delle batterie con la vite. Durante il cambio delle batterie spegnere questo articolo.
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
Colocación de las pilas:
Abra la tapa de cierre del compartimento de las pilas con un destornillador correcto. No deben introducirse pilas no recargables.
Las pilas recargables solo deben cargarse bajo la supervisión de personas adultas.
Las pilas recargables deben retirarse del juguete antes de cargarlas.
No usar distintos tipos de pilas ni mezclar pilas nuevas y viejas.
Las pilas deben ser colocadas respetando la correspondiente polaridad.
Las pilas agotadas deben ser retiradas de dentro del juguete.
En caso de no usar el aparato por un tiempo prolongado, quite las pilas del compartimento y colóquelas en sitio, donde los niños no alcancen.
Los bornes de las pilas no deben ser cortocircuitados.
Use exclusivamente pilas del tipo CR2032. Use solamente pilas del tipo AAA.
Preste atención a la polaridad de las pilas al colocarlas.
Vuelva a fijar la tapa de las pilas con el tornillo.
Conserve estas instrucciones de uso. En caso de dar el artículo a terceros, entregue también estas instrucciones de uso.
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15
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with games
and toys that challenge and foster new skills, as
well as being above all lots of fun. At HABA you will
find everything that brings a special glint to your
child’s eyes!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs excursions avec des jeux et des jouets qui les invitent à
se surpasser, les stimulent et surtout leur apportent
beaucoup de plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten met uitdagende en stimulerende, maar vooral erg leuke spelletjes en speelgoed. Bij HABA vindt u alles waarvan
kinderogen gaan stralen!
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus exploraciones con juegos y juguetes que les ponen a
prueba, fomentan sus habilidades y, sobre todo, les
proporcionan muchísima alegría. ¡En HABA ustedes
encontrarán todo eso que pone una lucecita brillante en los ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
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Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de
:$51,1*
&+2.,1*+$=$5'
Small parts. Not for children
under 3 years.
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Jouets premier âge
TL 83754
Infant Toys
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen – mit
Spielen und Spielsachen, die fordern, fördern und
vor allem viel Freude bereiten. Bei HABA finden
Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt!
Art. Nr. 7180
Baby & Kleinkind