Haba 4797 Kijk eens naar het vogeltje El manual del propietario

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El manual del propietario

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Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
Journey to the moon · Le voyage sur la lune
Maanreis · Viaje a la luna
Viaggio sulla luna
4480
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4480
Mondreise
Eine traumhafte Spielesammlung
für 2 - 4 Kinder von 3 - 12 Jahren.
Spielidee: Brigitte Pokornik
Illustration: Hartmut Bieber
Spieldauer: je Spiel ca. 5 - 10 Minuten
Jede Nacht, wenn es dunkel wird, macht
sich der Mond auf
den Weg in den Himmel. Manchmal wird er von den fleißigen
Sandmännchen begleitet, die den Kindern Träume bringen.
Die Sandmännchen mögen den Mond, weil er immer so
schöne Geschichten erzählt.
Doch in dieser Nacht erzählt der Mond ihnen keine Geschichte.
Er ist traurig und fühlt sich einsam „Ach, wenn ich doch nur
einen anderen Mond an meiner Seite hätte”, seufzt er.
Da haben die Sandmännchen eine Idee: Es gibt sooo viele Monde
im Himmel, vielleicht finden sie einen Mond, der zu ihrem passt.
Und schon machen sie sich auf die Suche ...
Spielinhalt
7 Vollmonde (aus jeweils zwei Mondhälften)
4 Sandmännchen
1 Würfel
1 Spielanleitung
1. Vollmond, wo bist du?
Wer findet die meisten passenden Mondpaare?
Ein Gedächtnisspiel für 2 - 4 kleine Träumer ab 3 Jahren.
Spielvorbereitung
Nehmt alle 14 Mondhälften, legt sie verdeckt
auf den Tisch und mischt sie kräftig durch.
Der Würfel und die Sandmännchen werden in diesem
Spiel nicht benötigt und bleiben in der Schachtel.
4
Liebe Eltern,
schauen Sie sich vor dem
ersten Spiel die Monde
gemeinsam mit Ihren
Kindern an.
Es gibt insgesamt 14
Mondhälften. Immer
zwei Hälften lassen sich zu einem Vollmond
zusammenlegen.
Am besten legen Sie vor dem ersten Spiel alle
14 Hälften offen auf den Tisch und lassen Ihre
Kinder die passenden Paare finden. Danach kann
die Mondreise beginnen.
5
Spielablauf
Wer heute am längsten geschlafen hat, beginnt.
Ihr könnt euch nicht einigen? Dann beginnt die älteste
Schlafmütze, deckt zwei beliebige Mondhälften auf und
probiert aus, ob sie zusammenpassen.
Passen die Hälften zusammen?
Toll! Du darfst zur Belohnung beide Hälften behalten.
Passen die beiden Mondhälften nicht zusammen?
Schade, du musst beide Hälften wieder verdeckt zurücklegen.
Danach ist das im Uhrzeigersinn nächste Kind an der Reihe und
deckt zwei Mondhälften auf.
Spielende
Sind alle sieben Vollmonde gefunden, endet das Spiel.
Es gewinnt das Kind, das mit seinen gewonnenen
Mondhälften den höchsten Turm stapeln kann.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Varianten:
Schwieriger wird das Spiel, wenn ihr bei passenden
Mondhälften nicht beide Teile bekommt, sondern
eines verdeckt zurück in die Mitte legt.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr nach jedem Aufdecken,
Ausprobieren und Verdecken die Monde wieder kräftig
mischen.
DEUTSCH
6
2. Sandmännchens Mondreise
Welches Sandmännchen erreicht zuerst den letzten Mond
der Mondreihe?
Ein Würfelspiel für 2 - 4 Mondreisende ab 4 Jahren.
Spielvorbereitung
Jeder Vollmond besteht aus zwei Hälften:
eine Mondhälfte mit Nase und eine Hälfte
ohne.
Die sieben Mondhälften mit Nase wer-
den offen zu einer Mondreihe gelegt.
Die sieben Mondhälften ohne Nase
legt ihr verdeckt in die Tischmitte
und mischt sie.
Jedes Kind sucht sich ein Sandmännchen aus und
stellt es vor die erste Mondhälfte der Mondreihe.
Der Würfel wird bereitgelegt. Eventuell übrige
Sandmännchen kommen zurück in die Schachtel.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Das müdeste Kind darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt einmal.
Die Augenzahl zeigt, wie weit du mit deinem Sandmännchen
vielleicht gehen darfst!
7
Vorziehen darfst du dein Sandmännchen aber nur dann,
wenn du die passende Mondhälfte aufdeckst.
Auf welcher Mondhälfte würde dein Sandmännchen landen?
Lege den Würfel neben diese Mondhälfte.
Versuche die zu diesem Mond passende Mondhälfte zu finden.
Decke dazu eine verdeckt liegende Mondhälfte ohne Nase auf
und lege sie zur Kontrolle an den Mond mit Nase an.
Ist es die richtige Mondhälfte?
Prima! Du darfst zur Belohnung dein Sandmännchen auf
die Mondhälfte neben dem Würfel ziehen. Es dürfen auch
mehrere Sandmännchen auf einem Mond stehen.
Die angelegte Mondhälfte legst du verdeckt zurück und
mischst alle verdeckten Monde kräftig durch.
Ist es die falsche Mondhälfte?
Schade, du darfst dein Sandmännchen nicht weiterziehen.
Lege die falsche Mondhälfte wieder verdeckt an ihren Platz
in die Tischmitte zurück.
Danach ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Wichtig: Würdest du über die letzte Mondhälfte hinausziehen,
verfallen überzählige Würfelaugen. In diesem Fall musst
du die passende Hälfte für den letzten Mond finden.
Spielende
Sobald ein Kind mit seinem Sandmännchen den letzten Mond
erreicht, ist das Spiel zu Ende und dieses Kind gewinnt.
Vielleicht darf es zur Belohnung die anderen Kinder heute Abend
ins Bett bringen?
DEUTSCH
8
3. Die Mond-Rallye
Wer findet am schnellsten die passende Mondhälfte?
Ein Reaktionsspiel für 3 - 4 Mondflitzer ab 5 Jahren.
Spielvorbereitung
Verdeckt 5 Vollmonde, mischt
diese zehn Hälften und legt sie
in die Tischmitte.
Die übrigen vier Mondhälften
legt ihr offen in eine Mondreihe.
Jedes Kind sucht sich ein Sandmännchen
aus und stellt es vor die erste Mondhälfte
der Mondreihe.
Eventuell übrige Sandmännchen und der Würfel kommen
zurück in die Schachtel.
Spielablauf
Wer am frühesten aufgestanden ist, darf beginnen. Wenn
ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das größte Kind.
Du bist das Startkind. Decke eine der verdeckten Mondhälften
auf. Achte darauf, dass du es so umdrehst, dass alle anderen es
gleichzeitig sehen können.
Jetzt wird es turbulent! Alle Kinder außer dem Startkind suchen
gleichzeitig und so schnell wie möglich die passende Mondhälfte.
9
Achtung: Ihr dürft die Mondhälften dabei nicht aufdecken.
Sobald ein Kind glaubt, die richtige Hälfte gefunden
zu haben, legt es schnell eine Hand darauf.
Es kann sich aber auch geirrt haben: Deshalb dürfen
die anderen Kinder weitersuchen.
Wichtig: Jedes Kind darf nur eine Mondhälfte abdecken.
Hat es eine Hälfte abgedeckt, so bleibt die Hand
dort liegen bis die Kontrolle stattfindet.
Haben alle Kinder eine Mondhälfte abgedeckt oder sind
alle der Meinung, dass die richtige Mondhälfte gefunden
wurde, wird kontrolliert.
Hat ein Kind die richtige Mondhälfte gefunden?
Es darf sein Sandmännchen einen Mond weiterziehen.
Hat kein Kind die richtige Mondhälfte gefunden?
Das Startkind darf sein Sandmännchen einen Mond weiterziehen.
Danach werden alle zehn Mondhälften wieder verdeckt
und gut gemischt. Jetzt ist das im Uhrzeigersinn nächste
Kind das neue Startkind und deckt eine Mondhälfte auf.
Spielende
Sobald ein Kind mit seinem Sandmännchen den letzten Mond
erreicht, ist das Spiel zu Ende. Es hat die Mond-Rallye gewonnen
und ist das schnellste Sandmännchen aller Zeiten.
DEUTSCH
10
11
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4480
Journey to the Moon
A dreamlike game collection
for 2 - 4 players ages 3 - 12.
Author of the game: Brigitte Pokornik
Illustrations: Hartmut Bieber
Length of the game: each game approx. 5 - 10 minutes
Each night when it gets dark the moon
glides its way up to the sky. Sometimes
eager little sandmen accompany him
sprinkling dreams on the children.
The sandmen like the moon as he
is always telling nice stories.
But tonight the moon won’t tell a
story. He is sad and feels lonely, sig-
hing “If only I had another
moon at my side”.
The sandmen have an idea! There
are sooo many moons in the sky.
Maybe they can find one who matches
their moon. And off they go searching …
Contents:
7 full moons (each consisting of two parts)
4 sandmen
1 die
1 set of game instructions
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1. Full moon, where are you?
Who will find the most matching moon pairs?
A memory game for 2 - 4 little dreamers age 3+.
Preparation of the Game
Take all 14 halves, put them face down on the table and shuffle
them well.
The die and sandmen are not used in this game and are kept in
the box.
Dear Parents,
before starting to play take
a look at the moons with
your children.
In total there are 14 hal-
ves of moons. Two always match to form a full
moon.
It is best to distribute all 14 halves face up on
the table and have your children find the mat-
ching pairs. Then the journey to the moon can
start.
13
ENGLISH
How to Play
The player who has slept most hours today, starts the game.
If you cannot agree then it’s the oldest sleepyhead who starts
by uncovering two halves of their choice and checking if they
match.
Do they match?
Well done! As a reward you keep both halves.
They do not match?
Pity, you have to cover up the halves and put
them back into the game.
Then it’s the turn of the next player to uncover two halves.
End of the Game
Once all seven full moons have been found, the game is over.
The player who can pile up the highest tower with their halves,
wins the game.
If there is a draw, there are various winners.
Variation:
The game gets more difficult if you don’t take both matching
halves but put one of them face down back into the game.
If you want to, you can shuffle the moons each time you
have uncovered, checked and put them back.
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2. Sandman’s journey to the moon
Who will be the sandman to reach the last moon of the row first?
A die game for 2 - 4 moon travellers age 4+.
Preparation of the Game
Each full moon consists of two parts:
one half with nose and one without.
The seven halves with nose are
arranged face up in a row.
Put the seven halves without
nose face down in the center
of the table and shuffle them.
Each player chooses a sandman and puts it
in front of the first piece of the row of moons.
Get the die ready. Remaining sandmen are kept in the box.
How to Play
Play in a clockwise direction.
The most tired player starts. If you cannot agree, the youngest
player starts by rolling the die.
The number of dots shows how far you can move your sandman.
15
ENGLISH
Be careful! You can only move your sandman
if you uncover the matching half of the moon.
On which half would your sandman land?
Place the die next to the corresponding half.
Now try to find the matching half. Uncover one of the moon
pieces without nose and join it to the moon in question.
Is it the right half?
Well done! As a reward you can place your sandman
on the half moon next to the die. There can be various sand-
men on a moon. Return the other half of the moon
face down and shuffle all the covered halves.
Is it the wrong half?
Pity, you can not move your sandman. Return the wrong
half of the moon to its place in the center of the table.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
Important: If you move according to the number of dots
on the die past the last moon, you have to find
the matching half of the last moon in the row.
Remaining dots are not used.
End of the Game
As soon as a sandman reaches the last moon the game
is over and the corresponding player wins the game.
As a reward they may be tucked in to bed by the other
players tonight?
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3. The Moon-Rally
Who will be the quickest in finding the matching halves of the
moons?
A game of reaction for 3 - 5 lightening moon-kids ages 5+.
Preparation of the Game
Uncover 5 full moons, shuffle
these 10 halves and put them
into the center of the table.
Arrange the remaining four
halves face up into a row.
Each player chooses a sandman and puts it
in front of the first piece of the row of moons.
Remaining sandmen and the die are kept in the box.
How to Play
Whoever got up earliest in the morning may start.
If you can not agree the tallest player starts.
You are the first player. Uncover one of the halves making sure
that all the other players can look at it at the same time.
Now it will get turbulent! All players, except the first player,
search simultaneously and as quickly as they can for the
matching half.
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ENGLISH
Watch out! You may not uncover the halves.
As soon as a player thinks they have found the right half
they quickly put their hand on it. But maybe they are wrong!
The other players keep on searching.
Important: Each player may only put their hand on one half
and must keep it there until the checking is done.
Once all players have covered a piece or when they agree
that the right piece has been found, checking is done.
A player has found the right half?
They may move their sandman on one moon.
No player has found the right half?
The first player can move their sandman on a moon.
Then all 10 pieces are covered again and shuffled well.
Now the following player in a clockwise direction is the
new first player to uncover a half piece of a moon.
End of the Game
As soon as a sandman reaches the last moon, the game is over.
The corresponding player has won the moon-rally and is the
quickest sandman of all times.
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19
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3380
Le voyage sur la lune
Une merveilleuse collection de jeux
pour 2 à 4 enfants de 3 à 12 ans.
Idée : Brigitte Pokornik
Illustration : Hartmut Bieber
Durée de la partie : env. 5 à 10 minutes par jeu
Tous les soirs, à la tombée de la nuit, la
lune fait son apparition dans le ciel. Parfois,
elle est accompagnée de marchands de sable
qui emmènent les enfants au pays des rêves.
Les petits marchands de sable aiment bien la lune
parce qu’elle raconte toujours de belles histoires.
Mais ce soir, la lune ne raconte pas d’histoire. Elle
est triste et se sent seule : « Ah ! Si seulement j’avais
une autre lune à côté de moi » soupire-t-elle.
Les petits marchands de sable ont alors une idée : il y a
tellement de lunes dans le ciel qu’ils vont bien en trouver
une qui lui conviendra. Et les voilà partis à la recherche ....
Contenu
7 pleines lunes (composée chacune de deux demi-lunes)
4 marchands de sable
1
1 règle du jeu
20
1. Pleine lune, où es-tu ?
Qui va trouver le plus possible de paires de pleines lunes
correspondantes ?
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 petits rêveurs dès 3 ans.
Préparatifs
Prendre les 14 demi-lunes, les poser sur la table en
les retournant face cachée et bien les mélanger.
Pour ce jeu, on n’aura pas besoin du dé, ni des
marchands de sable que l’on laissera dans la boîte.
Chers parents,
avant de faire jouer vos
enfant pour la première fois,
observez les lunes avec eux.
Il y a en tout 14 demi-lunes,
qui, assemblées deux par deux, formeront une
pleine lune.
Avant de jouer pour la première fois, posez les
14 demi-lunes sur la table et demandez à vos
enfants d’assembler les paires correspondantes.
Après cela, le voyage sur la lune pourra démar-
rer.
21
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Celui qui aura dormi le plus longtemps aujourd’hui commence.
Vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord ? C’est alors le joueur
le plus âgé qui commence. Il retourne deux demi-lunes et essaie
de les assembler pour en faire une pleine lune.
Les demi-lunes se complètent-elles ?
Super ! En récompense, tu gardes ces deux demi-lunes.
Les deux demi-lunes ne se complètent pas ?
Dommage, tu les reposes face cachée.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre. Il retourne deux demi-lunes.
Fin de la partie
Une fois que les sept pleines lunes ont été trouvées,
la partie est finie.
Le joueur qui pourra faire la plus haute pile avec ses
demi-lunes gagne la partie.
En cas d’ex æquo, il y a plusieurs gagnants.
Variantes :
On peut compliquer le jeu, si, après avoir trouvé deux
demi-lunes qui se complètent, le joueur n’en garde qu’une
sur les deux et remet l’autre, face cachée, dans le jeu.
On pourra aussi à nouveau mélanger les lunes après que cha-
que joueur ait joué.
22
2. Marchand de sable lunaire
Quel marchand de sable va arriver en premier sur la dernière
lune de la rangée ?
Un jeu de dé pour 2 à 4 voyageurs lunaires dès 4 ans.
Préparatifs
Une pleine lune se compose de
deux demi-lunes : une avec un
nez et une sans nez.
Poser les sept autres demi-lunes
(celles qui ont un nez) en une rangée.
Poser les sept demi-lunes sans nez sur
la table, face cachée, et les mélanger.
Chaque joueur prend un marchand de
sable et le pose devant la première demi-lune de la rangée.
Préparer le dé. S’il y a des marchands de sable en trop, les
remettre dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus fatigué commence. Si vous ne pouvez
pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune
qui commence. Il lance une fois le dé.
Le nombre de points du dé indique sur quelle lune tu
vas peut-être pouvoir déplacer ton marchand de sable !
23
FRANÇAIS
Tu n’auras le droit d’avancer ton marchand de sable que si tu
trouves la bonne demi-lune complémentaire.
Sur quelle demi-lune atterrirait alors ton marchand de sable ?
Pose le dé, comme repère, à côté de cette demi-lune.
Essaie de trouver la demi-lune complémentaire. Retourne une
des demi-lunes sans nez et pose-la à côté de la demi-lune qui
est près du dé et vérifie si elles vont ensemble.
Est-ce la bonne demi-lune ?
Bravo ! En récompense, tu as le droit d’avancer ton marchand
de sable sur la demi-lune qui se trouve à côté du dé. Il pourra
y avoir plusieurs marchands de sable sur une lune.
Remets cette bonne demi-lune sans nez dans le jeu, face
cachée, et mélange toutes les demi-lunes.
Tu t’es trompé de demi-lune ?
Dommage, tu n’as pas le droit d’avancer ton marchand
de sable. Remets la demi-lune dans le jeu, face cachée,
à l’endroit où elle était.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
N.B. : si tu devais arriver au-delà de la dernière demi-lune,
tu perds les points du dé qui sont en trop. Dans ce cas,
il faut que tu trouves la bonne demi-lune correspondant
à la dernière lune.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur arrive sur la dernière lune avec son marchand
de sable, la partie est terminée et ce joueur est le gagnant.
Peut-être sera-t-il récompensé en ayant le droit de mettre les
autres enfants au lit ce soir ?
24
3. Rallye lunaire
Qui trouvera le plus vite possible la demi-lune complémentaire ?
Un jeu de réaction pour 3 à 4 joueurs dès 5 ans.
Préparatifs
Retourner 5 pleines lunes,
face cachée, les mélanger et
les poser au milieu de la table.
Faire une rangée avec les quatre
demi-lunes restantes en les posant
face tournée vers le haut.
Chaque joueur prend un marchand de sable
et le pose devant la première demi-lune de la rangée.
S’il reste des marchands de sable, les remettre dans la boîte avec
le dé.
Déroulement de la partie
Celui qui se sera levé le plus tôt a le droit de commencer.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur
le plus grand qui commence.
Tu es le joueur qui démarre le tour. Retourne l’une des
demi-lunes cachées. Fais attention à la retourner de manière
à ce que tous les autres joueurs puissent la voir en même temps.
Et maintenant, c’est parti ! Tous les joueurs, sauf celui qui vient
de retourner la demi-lune, cherchent en même temps et le plus
vite possible la demi-lune manquante.
25
FRANÇAIS
Attention : vous n’avez pas le droit de retourner les demi-lunes.
Dès qu’un joueur pense avoir trouvé la bonne demi-lune,
il met vite la main dessus.
Comme il est possible qu’il se soit trompé, les autres joueurs
ont le droit de continuer de chercher.
N.B. : chaque joueur ne devra retourner qu’une seule demi-lune.
Dès qu’il a retourné une demi-lune, il laisse sa main dessus
jusqu’à ce que le contrôle soit fait.
Dès que tous les joueurs ont retourné une demi-lune ou s’ils
pensent tous que la bonne demi-lune a été trouvée, on fait un
contrôle.
L’un des joueurs a trouvé la bonne demi-lune ?
Il a le droit d’avancer son marchand de sable d’une demi-lune.
Aucun des joueurs n’a trouvé la bonne demi-lune ?
Le joueur qui a démarré le tour a le droit d’avancer son mar-
chand de sable.
Après cela, les dix demi-lunes sont à nouveau retournées, face
cachée, et mélangées. C’est alors au tour du joueur suivant dans
le sens des aiguilles d’une montre. C’est lui qui démarre le tour
en retournant une demi-lune.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur arrive sur la dernière demi-lune avec son marchand
de sable, la partie est terminée. Il a gagné le rallye lunaire et a été le
marchand de sable le plus rapide de tous les temps.
26
27
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4480
Maanreis
Een sprookjesachtige spellenverzameling
voor 2 - 4 kinderen van 3 - 12 jaar.
Spelidee: Brigitte Pokornik
Illustraties: Hartmut Bieber
Speelduur: ieder spel ca. 5 - 10 minuten
Telkens als het ’s avonds donker wordt, gaat
de maan op weg de hemel in. En maar al te vaak wordt hij ver-
gezeld door de ijverige zandmannetjes die de kinderen dromen
brengen.
De zandmannetjes zijn dol op de maan omdat hij altijd van die
mooie verhalen vertelt.
Maar vannacht vertelt de maan hen geen verhaal. Hij is triest en
voelt zich eenzaam. “Ach, als ik toch maar een andere maan aan
m’n zijde had”, zucht hij.
Maar dan komen de zandmannetjes op een idee: er zijn immers
o zo veel manen in de hemel; misschien vinden ze wel een maan
die bij die van hen past. En daar gaan ze al op zoek...
Spelinhoud
7 vollemanen (ieder uit twee halvemanen)
4 zandmannetjes
1 dobbelsteen
spelregels
28
1. Vollemaan, waar ben je?
Wie vindt de meeste bij elkaar passende halvemanen?
Een geheugenspel voor 2 - 4 kleine dromers vanaf 3 jaar.
Spelvoorbereiding
Neem de 14 halvemanen, leg ze omgekeerd op tafel en
schud ze flink door elkaar.
De dobbelsteen en de zandmannetjes worden bij dit spel
niet gebruikt en blijven in de doos.
Lieve ouders,
bekijk alvorens met het
eerste spel te beginnen de
manen eerst eens samen
met uw kinderen.
Er zijn in totaal 14 halvemanen. Twee helften
kunnen steeds tot één vollemaan worden samen-
gevoegd.
Het best kunt u voor het eerste spel alle 14 helf-
ten open op tafel neerleggen waarna u uw kin-
deren de bij elkaar passende paren laat vinden.
Vervolgens kan de maanreis beginnen.
29
NEDERLANDS
Spelverloop
Wie vandaag het langst geslapen heeft, mag beginnen.
Kunnen jullie het niet eens worden? Dan begint de oudste slaap-
muts, draait twee halvemanen naar keuze om en probeert of ze
in elkaar passen.
Passen de helften in elkaar?
Te gek! Als beloning mag je beide helften houden.
Passen de beide halvemanen niet in elkaar?
Helaas, maar je moet de beide helften weer omgekeerd terug-
leggen.
Daarna is kloksgewijs het volgende kind aan de beurt en
draait twee halvemanen om.
Einde van het spel
Als alle zeven vollemanen gevonden zijn, is het spel afgelopen.
Het kind dat met zijn gewonnen halvemanen de hoogste toren
kan bouwen, heeft gewonnen.
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
Varianten:
Het spel wordt moeilijker als jullie van twee bij elkaar
horende halvemanen, niet allebei de delen krijgen, maar
er één opnieuw omgekeerd in het midden terugleggen.
Als jullie willen, kunnen jullie iedere keer na het omdraaien,
uitproberen en weer omkeren de manen opnieuw flink door
elkaar schudden.
30
2. Zandmannetjes’ maanreis
Welk zandmannetje bereikt als eerste de laatste maan van
de rij manen?
En dobbelspel voor 2 - 4 maanreizigers vanaf 4 jaar.
Spelvoorbereiding
Iedere vollemaan bestaat uit twee
helften: een halvemaan met neus
en een helft zonder.
De zeven halvemanen met neus
worden open op een rij manen gelegd.
De zeven halvemanen zonder neus leg-
gen jullie omgekeerd in het midden op
tafel en deze worden geschud.
Ieder kind kiest een zandmannetje
uit en zet het voor de eerste halvemaan van de rij manen.
De dobbelsteen wordt klaargelegd. Eventuele overgebleven zand-
mannetjes gaan terug in de doos.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Het meest vermoeide kind mag beginnen. Als jullie het niet
eens kunnen worden, begint het jongste kind en gooit één
keer met de dobbelsteen.
Het aantal ogen geeft aan hoe ver je eventueel met je
zand-mannetje mag gaan!
31
NEDERLANDS
Je mag je zandmannetje echter alleen vooruitzetten wanneer
je de bijbehorende halvemaan omdraait.
Op welke halvemaan zou je zandmannetje terecht kunnen
komen? Leg de dobbelsteen naast deze halvemaan.
Probeer om de bij deze maan behorende halvemaan te vinden.
Draai hiervoor een van de omgekeerde halvemanen zonder
neus om en leg deze ter controle bij de maan met neus aan.
Is het de juiste halvemaan?
Goed zo! Je mag als beloning je zandmannetje op de halve-
maan naast de dobbelsteen zetten. Er mogen ook
meer-dere zandmannetjes op een maan staan.
De aangelegde halvemaan leg je omgekeerd terug en
je schudt alle omgekeerde manen flink door elkaar.
Is het een verkeerde halvemaan?
Helaas, je mag je zandmannetje niet verder zetten.
Leg de verkeerde halvemaan weer omgekeerd op
zijn plaats in het midden op tafel terug.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit met
de dobbelsteen.
Belangrijk: als je voorbij de laatste halvemaan terecht zou
komen, vervalt het overtollige aantal ogen. In dit
geval moet je de bij de laatste maan horende hal-
vemaan vinden.
Einde van het spel
Zodra een kind met zijn zandmannetje de laatste maan bereikt,
is het spel afgelopen en heeft dit kind gewonnen.
Misschien mag het als beloning de andere kinderen vanavond
naar bed brengen?
32
3. De maan-rally
Wie vindt het snelst de bijbehorende halvemaan?
Een reactiespel voor 3 - 4 maanflitsers vanaf 5 jaar.
Spelvoorbereiding
Leg 5 vollemanen omgekeerd
neer, schud deze 10 helften en
leg ze in het midden op tafel.
De overige vier halvemanen
leggen jullie open op een maanrij.
Ieder kind kiest een zandmannetje uit
en zet het voor de eerste halvemaan van de
maanrij.
Eventuele overgebleven zandmannetjes en de dobbelsteen gaan
terug in de doos.
Spelverloop
Wie het vroegst is opgestaan, mag beginnen. Als jullie
het niet eens kunnen worden, begint het oudste kind.
Jij bent het startkind. Draai een van de omgekeerde
halvemanen om. Let er op dat je hem zodanig omdraait
dat alle anderen hem tegelijk te zien krijgen.
Nu gaat het er heftig aan toe! Alle kinderen behalve het
startkind zoeken tegelijk en zo snel mogelijk de bijbehorende
33
NEDERLANDS
halvemaan.
Opgelet: jullie mogen de halvemanen hierbij niet omdraaien.
Zodra een van de kinderen denkt dat het de juiste helft
gevonden heeft, legt het snel zijn hand erop.
Het kan zich echter ook vergist hebben: daarom mogen
de andere kinderen verder zoeken.
Belangrijk: ieder kind mag slechts één halvemaan afdekken.
Als het een halvemaan heeft afgedekt, dan blijft
z’n hand hier liggen totdat er wordt gecontroleerd.
Als alle kinderen een halvemaan hebben afgedekt of iedereen
van mening is dat de juiste halvemaan gevonden is, dan wordt
er gecontroleerd.
Heeft een van de kinderen de juiste halvemaan
gevonden?
Het mag zijn zandmannetje een maan vooruit zetten.
Heeft geen enkel kind de juiste halvemaan gevonden?
Het startkind mag zijn zandmannetje een maan vooruit zetten.
Daarna worden de tien halvemanen opnieuw omgekeerd en
goed geschud. Nu is kloksgewijs het volgende kind het
nieuwe startkind en draait een halvemaan om.
Einde van het spel
Zodra een kind met zijn zandmannetje de laatste maan bereikt,
is het spel afgelopen. Het heeft de maan-rally gewonnen en is
het snelste zandmannetje aller tijden.
34
35
ESPAÑOL
Juego Habermaaß n° 4480
Viaje a la luna
Un juego de ensueño para
2 a 4 jugadores entre 3 y 12 años.
Autor: Brigitte Pokornik
Ilustraciones: Hartmut Bieber
Duración del juego: 5 a 10 minutos
Cada noche, cuando oscurece, la luna brilla sola en el cielo.
A veces, la acompañan unos duendes que mandan polvos
mágicos para que los niños tengan hermosos sueños.
Los Cocos (así es como se llaman estos duendecillos), como
la luna, siempre cuentan historias a los niños.
Pero esta noche, la luna está triste y se encuentra sola y no con-
tará ningún cuento. Los Cocos la oyen cantar sin cesar
“Si yo tuviera otra luna a mi lado”… Los Cocos han tenido
una brillante idea. Hay tantas lunas en el firmamento que
seguro que encuentran una para ella. Esa es su misión y con
cariño desean cumplirla…
Contenido
7 lunas llenas (cada una dividida en dos mitades)
4 Cocos
1 dado
instrucciones del juego
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Juego 1. Luna llena
¿Quién de vosotros será capaz de hacer más lunas llenas?
Un juego de memoria para 2 a 4 soñadores a partir de 3 años.
Preparación del juego
Coged las 14 mitades, ponedlas mirando boca abajo en una
mesa y mezcladlas bien.
El dado y los Cocos no se usan en este juego y por tanto se guar-
dan en la caja.
Queridos padres,
Antes de que empiece
el juego, observad las
lunas con vuestros hijos.
Hay un total de 14 mitades
de luna.
Dos siempre encajan para formar una luna llena.
Se recomienda colocar las 14 mitades hacia arri-
ba en la mesa para que los niños encuentren las
parejas. Una vez hayan visto que todas las mitades
encajan, el viaje ya puede empezar!
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Desarrollo del juego
El jugador que el día anterior durmió más horas empieza
a jugar. Si los niños no se ponen de acuerdo empezará el
jugador más dormilón de más edad escogiendo dos mitades
y comprobando si encajan formando una luna llena.
Si encajan y forman una luna llena significa
que habrá hecho una buena elección y como
recompensa se queda con la luna.
Si no encajan, ¡es una lástima!
El jugador devolverá las mitades al montón
boca abajo y probará suerte la próxima vez.
Se cede el turno al siguiente jugador que cogerá
dos mitades para ver si puede formar otra luna.
Fin del juego
El juego termina cuando se hayan formado las siete lunas llenas.
El jugador que tenga el montón más alto de lunas es el ganador.
Si hay empate, ganan todos los empatados.
Variante:
El juego puede hacerse más complicado, si en vez de
guardarse las dos mitades que forman la luna llena,
el jugador devuelve una de ellas al montón boca abajo.
Si los jugadores lo desean pueden mezclar las lunas cada
vez que hayan unido las mitades y devolverlas al montón.
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Juego 2. Los Cocos van a la luna
¿Qué Cocos será el primero en alcanzar y encontrar la mitad de la
última luna?
Un juego de dados para astronautas a partir de cuatro años.
Preparación del juego
Cada luna llena está formada por dos
mitades: una con nariz y la otra sin.
Colocad las siete mitades sin nariz
boca abajo en el centro de la mesa
y mezcladlas.
Las siete mitades con nariz se ponen
boca arriba formando una fila.
Cada jugador escoge un Coco y lo pone
delante de la primera
luna con nariz de la fila. Los Cocos que no se vayan a utilizar
se guardan en la caja. Se prepara el dado.
Desarrollo del juego
Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador que se encuentre más cansado empieza.
Si los jugadores no se ponen de acuerdo, comenzará
el más joven tirando el dado.
Los números que aparecen al lanzar el dado indican
el número de casillas que el Coco puede avanzar.
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Pero, ¡ojo! Los Cocos sólo avanzarán si los jugadores son capaces
de encontrar la otra mitad de la luna.
Al tirar el dado, se avanzarán tantas mitades de lunas con nariz
como números hayan salido, entonces el jugador deberá escoger
del montón la otra mitad sin nariz que él crea que es su pareja.
Gira esa pieza y el jugador intenta encajarlas para ver si forman
la luna llena.
Si la pieza escogida es la correcta,
el jugador habrá tenido buen ojo y como recompensa coloca
al Coco en la mitad de luna con nariz a la que haya avanzado
al tirar el dado. Puede suceder que hayan varios Cocos en la
misma luna. Una vez se compruebe que la pieza ha encajado, se
devuelve al montón y se mezclan nuevamente todas las piezas.
Si la pieza escogida no es la correcta
y no encaja con la otra mitad, el Coco no avanzará
y se devolverá la pieza errónea al montón.
Es el turno del siguiente jugador que probará suerte
tirando el dado.
Importante: Si al tirar el dado a un jugador le sale un número
igual o superior al de lunas que queden en la fila,
ese jugador avanzará hasta la última mitad de
luna y deberá encontrar la pareja correspondiente.
Fin del juego
El primer Coco que consiga alcanzar la última mitad de luna y
encontrar la pareja gana el juego. Como recompensa esa misma
noche el resto de jugadores le meterán en la cama y le arroparán.
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Juego 3. Carrera hacia la Luna
¿Quién será el más rápido en encontrar las parejas correspondien-
tes de las lunas?
Un juego de habilidad para niños luna a partir de 5 años.
Preparación del juego
Se separan las cinco lunas llenas, se mezclan las diez
mitades y se colocan en el centro de la mesa.
El resto de cuatro mitades se ponen
mirando hacia arriba formando una fila.
Cada jugador escoge a un Coco y lo sitúa
delante de la primera pieza de la fila de mitades de luna.
Los Cocos que no se vayan a utilizar y el dado se guardan en la caja.
Desarrollo del juego
El jugador que se haya levantado más temprano esa mañana
empieza a jugar. Si los jugadores no se ponen de acuerdo, comen-
zará el más alto.
El primer jugador girará una de las mitades del montón asegurán-
dose que el resto de jugadores vean esa pieza.
¡En ese momento empiezan las turbulencias de verdad!
Los jugadores (excepto el primero, que ha girado la pieza) empiezan
a buscar rápidamente la otra mitad pero, ¡ojo! ¡Sin girarla!
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Atención: ¡No podéis cubrir las mitades de luna!
El jugador que crea haberla encontrado, la tapa enseguida con la
mano. El resto ¡no os desaniméis!, ¡puede haberse equivocado!
Seguid buscando, a ver si vosotros sois más afortunados …
Importante: Cada jugador sólo puede tapar una pieza y debe
guardarla hasta que todos comprueben que la
haya encontrado.
Cuando todos los jugadores hayan escogido una pieza
(la que ellos crean que es la correcta) o un jugador crea
haberla encontrado, se hace la comprobación.
Si la pieza del jugador que dice haberla encontrado,
encaja, como recompensa colocará a su Coco en una luna.
Si ninguna de las piezas de los jugadores encaja,
entonces las 10 mitades se devuelven al montón boca
abajo y se mezclan de nuevo.
Es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del
reloj para empezar de nuevo una ronda, escogiendo una mitad
de luna y destapándola.
Fin del juego
El primer Coco en alcanzar la última luna, gana la carrera y como
recompensa será el “Coco más rápido de todos los tiempos”.
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ITALIANO
Gioco Habermaaß nr. 4480
Viaggio sulla luna
Una raccolta di giochi da sogno
per 2 - 4 bambini da 3 a 12 anni.
Ideatrice del gioco: Brigitte Pokornik
Illustrazione: Hartmut Bieber
Durata del gioco: ogni gioco ca. 5 - 10 minuti
Ogni notte, quando diventa buio, la luna inizia il suo viaggio
nel cielo. A volte viene accompagnata dai diligenti maghi
Sabbiolino che portano i sogni ai bambini. Questi piccoli
maghi amano la luna perché racconta sempre favole bellissime.
Ma questa notte la luna non racconta loro alcuna storia. E’ triste
e si sente sola “Ahimè, se solo avessi un’altra luna al mio fian-
co” sospira. Allora i maghi Sabbiolino hanno un’idea: ci sono
cosììì taaante lune nel cielo, forse ne trovano una adatta alla
loro. E’ già iniziano la ricerca….
Contenuto del gioco
7 lune piene (ognuna composta da 2 mezzelune)
4 maghi Sabbiolino
1 dado
istruzioni
a
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1. Luna piena, dove sei?
Chi trova il maggior numero di accoppiamenti giusti?
Un gioco mnemonico per 2 - 4 piccoli sognatori a
partire da 3 anni.
Preparazione del gioco
Prendete tutte le 14 mezzelune, mettetele
coperte sul tavolo e mischiatele bene.
In questo gioco il dado e i maghi Sabbiolino
non servono e rimangono nella scatola.
Cari genitori,
prima di iniziare il gioco
guardate le lune insieme ai
vostri bambini.
Ci sono complessivamente
14 mezzelune. Per compor-
re le lune piene bisogna trovare le due mezzelune
che combaciano.
Prima del gioco si consiglia di mettere tutte
le 14 mezzelune scoperte sul tavolo e di fare tro-
vare i bambini gli abbinamenti giusti.
Poi il viaggio sulla luna può iniziare.
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Svolgimento del gioco
Inizia chi oggi ha dormito più a lungo. Non riuscite a mettervi
d’accordo? Allora inizia il dormiglione più vecchio che scopre
due mezzelune qualsiasi e prova se combaciano.
Le due metà combaciano?
Magnifico! Per premio puoi tenerle.
Le due mezzelune non combaciano?
Peccato, devi rimetterle al loro posto coperte.
Poi tocca al bambino che segue in senso orario scoprire
due mezzelune.
Fine del gioco
Il gioco finisce quando tutte le sette lune piene sono state
composte. Vince il bambino che con le mezzelune che ha vinto
può formare la torre più alta. In caso di pareggio ci sono più
vincitori.
Varianti:
Il gioco diventa più difficile se quando avete trovato le
mezzelune giuste non tenete entrambe le metà ma ne
rimettete una coperta al centro.
Se volete, dopo ogni tentativo di formare una coppia
potete mischiare nuovamente le mezzelune coperte.
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2. Il viaggio sulla luna
dei maghi Sabbiolino
Quale mago Sabbiolino raggiunge per primo l’ultima della serie
di lune?
Un gioco dei dadi per 2 - 4 viaggiatori lunari a partire da 4 anni.
Preparazione del gioco
Ogni luna piena è composta da due metà:
una con naso e una senza.
Le sette mezzelune con naso vengono
disposte scoperte formando una fila.
Mettete le sette mezzelune senza naso
coperte al centro del tavolo e mischia-
tele.
Ciascun bambino si sceglie un mago Sabbiolino e lo mette
davanti alla prima mezzaluna della fila.
Tenete il dado a portata di mano e rimettete i maghi Sabbiolino
restanti nella scatola.
Svolgimento del gioco
Si gioca in cerchio e in senso orario. Può iniziare il bambino più
stanco. Se non riuscite a mettervi d’accordo inizia il bambino più
piccolo che tira una volta il dado.
Il punteggio uscito indica quanto lontano puoi andare con il tuo
mago Sabbiolino.
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Ma puoi muovere il tuo mago Sabbiolino solo se hai scoperto
la mezzaluna giusta.
Su quale mezzaluna arriverebbe il tuo mago Sabbiolino?
Metti il dado accanto a questa mezzaluna.
Cerca di trovare la mezzaluna che combacia con questa metà.
Scopri una mezzaluna coperta senza naso e per controllare metti-
la accanto alla metà con naso.
E’ la mezzaluna giusta?
Benissimo! Per premio puoi spostare il tuo mago Sabbiolino
sulla mezzaluna accanto al dado. Su una luna possono trovar-
si anche più maghi Sabbiolino. Rimetti la mezzaluna giusta
coperta al suo posto e mischia accuratamente tutte le
mezzelune coperte.
E’ la mezzaluna sbagliata?
Peccato, non puoi muovere il tuo mago Sabbiolino. Rimetti la
mezzaluna sbagliata coperta al suo posto al centro del tavolo.
Poi tocca al bambino successivo che tira il dado.
Importante: se il punteggio mandasse la pedina oltre l’ultima
luna, i punti in eccesso non vengono considerati.
In questo caso devi trovare la metà che combacia
con l’ultima mezzaluna.
Fine del gioco
Non appena un bambino raggiunge con il suo mago Sabbiolino
l’ultima luna, il gioco termina e questo bambino vince. Forse per
premio questa sera può portare a letto gli altri bambini.
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3. Il rally lunare
Chi trova più rapidamente la mezzaluna giusta?
Un gioco per 3 – 4 bambini pronti di riflessi a partire da 5 anni.
Preparazione del gioco
Coprite cinque lune piene, mischiate queste 10 metà e mettetele
al centro del tavolo. Con le restanti quattro mezzelune formate
una fila scoperta.
Ciascun bambino si sceglie un
mago Sabbiolino e lo mette davanti
alla prima mezzaluna della fila. I
maghi Sabbiolino eventualmente
restanti e il dado vengono rimessi nella
scatola.
Svolgimento del gioco
Può iniziare chi si è alzato per primo. Se non riuscite a
mettervi d’accordo, inizia il bambino più grande.
Sei il bambino che inizia. Scopri una delle mezzelune
coperte facendo attenzione a girarla in modo che tutti
gli altri la possano vedere contemporaneamente.
Ora la faccenda si fa turbolenta! Tutti i bambini, eccetto
quello che ha iniziato, cercano insieme e il più rapidamente pos-
sibile la mezzaluna adatta.
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Attenzione: non potete scoprire le mezzelune.
Non appena un bambino pensa di aver trovato la metà giusta,
vi mette velocemente la mano.
Ma può anche essersi sbagliato: perciò gli altri bambini possono
continuare a cercare.
Importante: ciascun bambino può mettere la mano solo
su una mezzaluna. Quando ha messo la mano
sulla mezzaluna non la può più muovere fino
a controllo avvenuto.
Se tutti i bambini hanno messo la mano su una mezzaluna
e sono tutti del parere di aver trovata quella giusta, si procede
al controllo.
Un bambino ha trovato la mezzaluna giusta?
Può spostare il suo mago Sabbiolino di una luna.
Nessun bambino ha trovato la mezzaluna giusta?
Il bambino che ha iniziato può avanzare il suo mago
Sabbiolino di una luna.
Successivamente tutte le dieci mezzelune vengono coperte nuo-
vamente e mischiate con cura. Ora tocca al bambino
che segue in senso orario a iniziare il giro e a scoprire
una mezzaluna.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena un bambino raggiunge l’ultima luna
con il suo mago Sabbiolino. Ha vinto il rally lunare ed è il mago
Sabbiolino più veloce di tutti i tempi.
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
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Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
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I bambini scoprono il mondo gio-
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sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
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