Haba 303398 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
H
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Liebe Eltern,
ist Ihr Kind eine Sportskanone oder haben Sie eher einen klei-
nen Bewegungsmuffel zu Hause? Jedes Kind ist von Natur aus
anders und das ist auch gut so. Wichtig ist jedoch, im Alltag
der Kinder ein gesundes Maß an Bewegung zu finden – und
vor allem einen zu überlisten: den inneren Schweinehund. Er
sorgt dafür, dass uns immer eine Ausrede einfällt, warum wir
uns gerade heute nicht bewegen wollen: schlechtes Wetter,
fehlende Zeit, Sportkleidung in der Waschmaschine … Doch je
regelmäßiger es Kinder schon in jungen Jahren schaffen, den
inneren Schweinehund zu überwinden und sich zu bewegen,
desto leichter fällt es ihnen auch später. Genau hier setzen die
Active Kids-Spiele an: Sie wecken bei Kindern spielerisch den
natürlichen Bewegungsdrang. Durch einfache Regeln und eine
kurze Dauer lassen sich die Spiele schnell und einfach in den
Alltag Ihres Kindes integrieren. Hier hat garantiert jeder Spaß
und viel zu lachen – außer der innere Schweinehund.
Ihre
Active Kids-Macher von HABA
DEUTSCH
3
Ein tierisch lustiges Bewegungsspiel für 2 - 4 Kinder von 4 - 99
Jahren.
Autoren: Trio Kreativ
Illustration: Michael Menzel
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Wie jede Woche treffen sich die Tierfreunde, um gemeinsam etwas
zu unternehmen. Dieses Mal hat der flinke Frosch eine Idee! Ob
die anderen Tiere auch so schön springen können wie er? Und
wer kann am schnellsten einen so großen Buckel wie die Katze
machen? Sofort machen die Tiere ein lustiges Spiel daraus und
hampeln um die Wette, bis sie sich vor Lachen auf dem Boden
kugeln. Nur die Schildkröte ist zu müde und will nur schlafen.
Hampeltiere ist ein tierisch lustiges Bewegungsspiel, bei dem ihr so
schnell wie möglich die Bewegung der gezeigten Tiere nachmachen
sollt. Wer von euch kann am schnellsten ein kreiselndes Huhn oder
ein tanzender Esel sein?
Spielinhalt
DEUTSCH
4
36 Aktionskarten
1 Papageien-Laufleiste
(= Schachtelboden)
4 Papageien
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Spielvorbereitung
Für das Spiel braucht ihr etwas Platz. Am besten ist, ihr setzt
oder kniet euch in einem Kreis auf den Fußboden. Nehmt alles
Spielmaterial aus der Schachtel. Mischt die Aktionskarten gut durch
und legt sie als verdeckten Stapel in die Mitte des Kreises.
Jeder von euch nimmt sich einen Papagei und steckt ihn auf das
Startfeld am Rand des Schachtelbodens. Den Deckel und eventuell
übrige Papageien legt ihr beiseite.
Spielablauf
Grundspiel „Um die Wette hampeln“ für 3 - 4 Spieler
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Das Spiel geht über mehre-
re Hampelrunden. In jeder Hampelrunde ist ein Spieler der
Schiedsrichter und die anderen Mitspieler „hampeln um die
Wette“, machen also möglichst schnell entsprechend der aufge-
deckten Karte die Bewegung des abgebildeten Hampeltiers nach.
Wer wie ein Hahn krähen kann, darf beginnen und ist der
erste Schiedsrichter. Lege den Kartenstapel so vor dich, dass
ihn alle anderen Mitspieler gut sehen können. Damit startet die
Hampelrunde. Decke die oberste Karte möglichst zügig auf.
DEUTSCH
5
Welches Motiv ist darauf abgebildet?
Die schlafende Schildkröte
Macht es wie die Schildkröte und ruht euch
eine Runde aus. Bleibt so sitzen oder knien,
wie ihr gerade seid. Der Spieler mit dem
Kartenstapel deckt die nächste Karte auf.
Ein Hampeltier
Wenn ihr ein Hampeltier seht, müsst ihr aktiv werden. Je nach
Tier auf der Karte müsst ihr euch auf seine besondere Art bewe-
gen.
Das kreiselnde Huhn
Steht schnell auf und dreht euch einmal um
euch selbst. Dabei wackelt ihr mit den Armen
und ruft laut „Gack, gack, gack“.
Der flinke Frosch
Steht schnell auf und macht einen
Hampelmann. Springt dabei in die Höhe und
klatscht die Hände über dem Kopf zusammen.
Ruft dabei laut „Quak, quak“.
Die bucklige Katze
Steht zuerst auf und kniet euch dann
auf alle Viere. Macht dabei einen großen
Katzenbuckel und ruft laut „Miau“.
Der tanzende Esel
Steht schnell auf, schwingt ein Bein nach hin-
ten und streckt eure Arme seitlich aus. Ruft
dabei laut „Iah“.
DEUTSCH
6
Als Schiedsrichter musst du jetzt entscheiden, wer am schnellsten
die richtige Bewegung gemacht hat. Dieser Spieler darf mit seinem
Papagei am Spielfeldrand ein Feld weiterziehen.
Dann setzt oder kniet ihr euch wieder im Kreis auf den Boden. Der
Schiedsrichter gibt den Stapel mit den Aktionskarten an den nächsten
Spieler weiter. Dieser ist jetzt der neue Schiedsrichter und deckt eine
neue Karte auf.
Nachdem die letzte Karte des Nachziehstapels umgedreht und ihre
Aktion ausgeführt worden ist, mischt ihr den Stapel kurz durch und
verdeckt ihn wieder zum neuen Nachziehstapel. Dann setzt ihr die
Hampelrunde fort.
Spielende
Wer von euch mit seinem Papagei als Erster wieder das Startfeld
erreicht, beendet das lustige Wett-Hampelspiel und ist der Gewinner.
Mit einem Spielleiter hampeln
Manchmal hilft es jüngeren Kindern, wenn ein älteres Kind oder
ein Erwachsener das ganze Spiel über den Schiedsrichter spielt.
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels Um die Wette
hampeln mit folgenden Änderungen:
Das ältere Kind oder der Erwachsene deckt in jeder Hampelrunde
die Aktionskarten auf und zeigt sie allen Kindern gleichzeitig.
Er bestimmt auch in jeder Runde den Gewinner.
Tipp: Die Tiere auf den
Aktionskarten zeigen euch,
wie eure Bewegung aussehen soll.
DEUTSCH
7
Blitzhampeln für 2 - 4 Profi-Hampler
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels mit folgenden
Änderungen:
Legt den Kartenstapel in die Mitte eures Kreises, sodass ihn jeder
gut erreichen kann.
Jetzt wechselt der Kartenaufdecker nach jeder aufgedeckten
Karte.
Der Startspieler deckt zügig eine Karte auf, sodass ihr sie alle gut
sehen könnt – auch der Startspieler selbst.
Ihr müsst euch jetzt alle – auch der Spieler, der die Karte aufge-
deckt hat – richtig bewegen.
Wer die Bewegung als Erster richtig gemacht hat, klatscht mit
seiner Hand auf den Stapel mit den Aktionskarten. Dieser Spieler
darf seinen Papagei ein Feld weiter ziehen.
Dann setzt oder kniet ihr euch wieder in einem Kreis auf den
Boden und der nächste Spieler deckt eine Karte auf.
DEUTSCH
8
Dear Parents,
Is your child a sports champion, or do you have a little couch
potato at home? Each child is inherently different, and that’s OK
and perfectly normal. But it’s important for your child’s everyday
life to include a healthy amount of movement; you need to
encourage them to outwit the inner couch potato. Many excus-
es are abundant as to why we shouldn’t move too much today:
bad weather, not enough time, our phones and handheld elec-
tronic games are charged and waiting for us. But the more
regularly children manage to overcome their inner couch potato
in their younger years, and get moving, the easier and healthier
it will be for them later in life. This is precisely where the Active
Kids games can help by playfully awakening children’s natural
urge to move. Simple rules and short game times allow the
games to be quickly and easily integrated into your child’s every-
day life. Everyone is sure to have fun and laugh a lot, even the
inner couch potatoes.
Your
Active Kid Motivators at HABA
9
ENGLISH
A wildly fun movement game for 2 - 4 children aged 4 - 99 years.
Author: Trio Kreativ
Illustrator: Michael Menzel
Length of the game: approx. 10 minutes
The animal friends meet up to play together, just like they do every
week. This time the quick frog has an idea! Can the other animals
jump as well as he can? And who will be the fastest to arch their
back like the cat? The animals are quick to make a fun game out
of it, and take part in the action competition until they‘re rolling
around on the ground from laughing. Only the turtle is tired and
wants to sleep. Animal Actions is a wildly fun movement game in
which you need to copy the poses of the animals as quickly as pos-
sible. Which of you will be the first to imitate a spinning chicken or
a dancing donkey?
Contents
10
ENGLISH
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36 action cards
1 parrot perch
(= box base)
4 parrot
Preparation
You need a bit of space for this game. It‘s best if you sit or kneel
in a circle on the floor. Take all the game material out of the box.
Shuffle the action cards and place them in a face-down pile in the
middle of the circle.
Each player takes a parrot and places it on the starting field on the
edge of the box base. The lid and any spare parrots are put aside.
How to play
Basic game "Action Competition" for 3 - 4 players
Play in a clockwise direction. One game has multiple action rounds.
In each round one player is the judge and the other players have
an "action competition", they copy the action of the animal on the
turned over card as quickly as possible.
The player who best crows like a rooster may start, and is the first
umpire. Place the stack of cards in front of you so that all other
players can see it. This starts the action round. Turn over the top
card as quickly as possible.
11
ENGLISH
What does it show?
The sleeping turtle
Imitate the turtle and have a rest this round.
Stay sitting or kneeling as you are. The
player with the card stack uncovers the next
card.
An animal action
If you see an animal action you have to get moving. Depending
on the animal on the card you need to move in a certain way.
The spinning chicken
Stand up quickly and spin around in a circle.
Wave your arms around while doing so and
loudly call out "cluck, cluck, cluck".
The quick frog
Stand up quickly and do a jumping jack. Jump
up in the air and clap your hands together
above your head. Call out "croak, croak“
loudly while doing so.
The arched cat
First stand up, then kneel down on all fours.
Arch your back like a cat and loudly call out
"meow".
The dancing donkey
Stand up quickly, swing one leg behind you
and stretch your arms out to the side. While
doing so call out "hee-haw".
12
ENGLISH
As the judge you need to decide who took the right action first.
This player may move their parrot one field further on the edge of
the game board.
Then sit or kneel in a circle on the ground again. The judge then
gives the stack with the action cards to the next player. Now they
are the new judge and turn over a card.
Once the last card in the draw pile has been turned over and the
action has been carried out, shuffle the pile quickly, place it face-
down and use it as a new draw pile. Then start the next action
round.
End of the game
When the first player reaches the starting field again with their
parrot, the fun action competition is over and they win the game.
Action competition with a game master
Sometimes it helps younger players if an older child or an adult
acts as the umpire for the whole game.
The basic rules of the action competition apply, but with the
following changes:
the older child or adult turns over the action card in every action
round, and shows it to all the other children at the same time.
They also determine the winner in every round.
Tip: The animals on the action
cards show what your posi-
tions should look like.
13
ENGLISH
Fast actions for 2 - 4 pros
The game is played according to the rules of the basic game with
the following changes:
place the card stack in the middle of the circle so that everyone
can easily reach it.
the person turning over the card changes after each card is
turned over.
the starting player quickly turns over a card so that everyone can
easily see it – including the player who turned it over.
everyone – including the player who turned over the card – needs
to perform the appropriate action.
the first person to take the correct position puts their hand on
the stack of action cards. This player may move their parrot one
field forward.
then everyone sits or kneels in a circle again and the next player
turns over a card.
14
ENGLISH
Chers parents,
Votre enfant est-il un grand sportif ou est-il plutôt récalci-
trant à toute activité physique ? Chaque enfant est différent
et c‘est une bonne chose. Il est cependant essentiel que les
enfants pratiquent régulièrement une activité physique dans
leur quotidien. Il faut combattre la paresse, qui est toujours
prête à nous faire inventer une excuse pour ne pas aller au
sport : mauvais temps, manque de temps, affaires de sport
dans le lave-linge... . Or, plus les enfants sont actifs dès leur
plus jeune âge et pratiquent des activités physiques, plus il
leur sera facile de les continuer plus tard.
Et c‘est là que les jeux Active Kids jouent un rôle essentiel :
de manière ludique, ils éveillent le besoin naturel de dépense
physique des enfants. Grâce à des règles simples et des jeux
de courtes durées, ils peuvent ainsi être facilement intégrés
dans le quotidien de votre enfant.
Au diable l’oisiveté ! Du jeu, du mouvement, du plaisir et des
rires pour tous !
Les créateurs
de vos jeux Active Kids
FRANÇAIS
15
Un jeu de mimes et d’action très amusant pour 2 à 4 enfants de
4 à 99 ans.
Auteur : Trio Kreativ
Illustration : Michael Menzel
Durée du jeu : env. 10 minutes
Chaque semaine, les amis animaux se réunissent pour jouer
ensemble. Cette fois-ci, la grenouille agile a une idée ! Les autres
animaux arrivent-ils à sauter aussi bien qu’elle ? Et qui peut être
le plus rapide à faire le dos rond comme le chat ? Aussitôt, les
animaux en font un jeu amusant et se lancent dans une course aux
mimes jusqu’à s’écrouler de rire. Seule la tortue est trop fatiguée
et ne cherche qu’à dormir. Mim’ Animo est un jeu d’action très
amusant, où vous devrez prendre le plus rapidement possible la
pose des animaux présentés. Qui d’entre vous sera le plus rapide à
faire la pirouette de la poule ou la danse de l’âne ?
Contenu du jeu
FRANÇAIS
16
36 cartes d’action
1 barre de progres-
sion des perroquets
(= partie inférieure
de la boîte)
4 perroquets
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Préparatifs
Vous avez besoin d’un peu de place pour jouer. Mieux vaut vous
asseoir ou vous agenouiller en formant un cercle au sol. Sortez
tout le matériel de jeu de la boîte. Mélangez bien les cartes d’ac-
tion et empilez-les faces cachées au milieu du cercle.
Chacun d’entre vous prend un perroquet et le met sur la case de
départ sur le bord de la partie inférieure de la boîte. Mettez de
côté le couvercle et les éventuels perroquets restants.
Déroulement de la partie
Jeu de base « La course aux mimes » pour 3 à 4 joueurs
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. La
partie comporte plusieurs manches de mime. A chaque manche,
un joueur est l’arbitre et les autres joueurs font « La course aux
mimes », en prenant aussi vite que possible la pose de l’animal
figurant sur la carte retournée.
Celui d’entre vous qui imite le mieux le chant du coq commence :
il est le premier arbitre. Pose la pile de cartes devant toi de façon à
ce que tous les autres joueurs puissent bien la voir. La manche de
mime commence. Retourne la carte du dessus aussi rapidement
que possible.
FRANÇAIS
17
Que représente-t-elle ?
La tortue endormie ?
Faites comme la tortue et reposez-vous pen-
dant une manche. Restez assis ou à genoux
sur place, sans changer de position. Le joueur
qui a la pile de cartes retourne la carte sui-
vante.
Un animal en mouvement ?
Si vous voyez un animal en mouvement, activez-vous ! Suivant
l’animal illustré sur la carte, vous devez reproduire sa pose.
La poule tournoyante
Levez-vous vite et faites un tour sur vous-
même. Remuez ensuite les bras et dites « Cot,
cot, cot ! ».
La grenouille agile
Redressez-vous rapidement et faites le pantin.
Faites un bond et tapez des mains au-dessus
de votre tête. En même temps, dites « Croa,
croa ! » à voix haute.
Le chat au dos rond
Levez-vous d’abord, puis mettez-vous à quatre
pattes. Faites le dos rond en faisant « Miaou »
à voix haute.
L’âne dansant
Levez-vous vite, basculez une jambe en arrière
et étendez vos bras sur les côtés. En même
temps, dites « Hi-ha ! » à voix haute.
FRANÇAIS
18
En tant qu’arbitre, tu dois choisir le joueur qui a exécuté la bonne
figure le plus rapidement. Ce joueur fait avancer son perroquet
d’une case sur le bord de l’espace de jeu.
Ensuite, asseyez-vous ou agenouillez-vous de nouveau en formant
un cercle au sol. L’arbitre remet la pile de cartes d’action au joueur
suivant. Il est maintenant le nouvel arbitre et retourne une nou-
velle carte.
Une fois que la dernière carte de la pioche est retournée et que
vous avez exécuté votre action, mélangez rapidement les cartes
et retournez-les de nouveau pour former une nouvelle pioche.
Poursuivez ensuite la manche de mime.
Fin de la partie
Le premier d’entre vous à atteindre de nouveau la case de départ
avec son perroquet est le gagnant qui termine cette amusante
course aux mimes.
Mimer avec un maître du jeu
Parfois, les jeunes enfants y arrivent mieux lorsqu’un enfant plus
âgé ou un adulte joue le rôle d’arbitre pendant toute la partie.
Le jeu se joue avec les règles de base « La course aux mimes »
avec les modifications suivantes :
L’enfant le plus âgé ou l’adulte retourne les cartes d’action de
toutes les manches de mime et les montre à tous les enfants en
même temps. C’est aussi lui qui choisit le gagnant de chaque
manche.
Conseil : les animaux illustrés sur
les cartes montrent la position à
mimer.
FRANÇAIS
19
Mime éclair pour 2 à 4 mimes expérimentés
Le jeu se joue avec les règles de base et les consignes suivantes :
Placez la pile de cartes au centre de votre cercle de façon à ce
que tout le monde y accède facilement.
Maintenant, la personne qui retourne la carte change après
chaque carte retournée.
Le premier joueur retourne rapidement une carte de façon à ce
que tout le monde la voie bien, y compris lui-même.
Vous devez maintenant tous vous mettre dans la bonne posi-
tion, même le joueur qui a retourné la carte.
Le premier à se trouver dans la bonne position tape la pile de
cartes d’action avec sa main. Ce joueur avance son perroquet
d’une case.
Ensuite, asseyez-vous ou agenouillez-vous de nouveau en for-
mant un cercle au sol. Le joueur suivant retourne une carte.
FRANÇAIS
20
Beste ouders,
Is uw kind een sportfanaat of is er geen beweging in te krijgen?
Ieder kind is van nature anders en dat is prima. Maar toch is het
belangrijk elke dag voldoende beweging voor uw kind te vin-
den, en het vooral te wapenen tegen dat duiveltje. Die zorgt er
namelijk voor dat we altijd wel een smoes vinden om vandaag
toch maar niet te bewegen: slecht weer, geen tijd, sportkle-
ding zit in de wasmachine... Maar hoe eerder kinderen in hun
jonge jaren verleidingen en smoesjes leren weerstaan en hoe
meer ze bewegen, des te makkelijker gaat het als ze ouder zijn.
Hier spelen de spellen van Active Kids op in: ze stimuleren bij
kinderen al spelenderwijs de natuurlijke bewegingsdrang. Met
eenvoudige regels en een korte speelduur kunnen de spellen
snel en gemakkelijk in het dagelijkse leven van uw kind worden
geïntegreerd. Gegarandeerd plezier voor iedereen, behalve voor
het verleidingsduiveltje.
Uw
Active Kids-makers van HABA
NEDERLANDS
21
Een beestachtig leuk bewegingsspel voor 2 - 4 spelers van 4 - 99
jaar.
Auteur: Trio Kreativ
Illustraties: Michael Menzel
Spelduur: ca. 10 minuten
Elke week komen de dieren bij elkaar om samen wat te gaan
doen. Dit keer heeft de gekke kikker een goed idee! Kunnen de
andere dieren net zo mooi springen als hij? En wie kan het snelst
net zo‘n ronde rug maken als de kat? De dieren maken er direct
een leuk spel van en bewegen als de beste, waarna ze over de
grond rollen van het lachen. Behalve de schildpad, die is moe en
wil alleen maar slapen. Bewegende dieren is een beestachtig leuk
bewegingsspel waarbij jullie zo snel mogelijk de pose van het
afgebeelde dier nadoen. Wie van jullie doet het snelst een draai-
ende kip of dansende ezel na?
Spelinhoud
NEDERLANDS
22
36 actiekaarten
1 papegaaien-
schuifbalk
(= bodem van
de doos)
4 papegaaien
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B
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w
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g
e
n
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Spelvoorbereiding
Voor dit spel heb je wel wat ruimte nodig. Het is het handigst om
in een kring op de grond te zitten of te knielen. Pak al het spelma-
teriaal uit de doos. Schud de actiekaarten en leg ze in een stapel
met de afbeelding naar beneden in het midden van de kring.
Iedereen pakt een papegaai en zet deze in het startveld aan de
rand van de bodem van de doos. Het deksel en eventueel
overgebleven papegaaien leg je aan de kant.
Spelverloop
Basisspel, ‚Beweeg om te winnen‘ voor 3 - 4 spelers
Jullie spelen om de beurt en met de klok mee. Het spel heeft
meerdere rondes. In elke ronde is één speler de scheidsrechter
en de andere spelers ‚bewegen om te winnen‘. Zij doen zo snel
mogelijk de beweging na die op de omgedraaide kaart staat afge-
beeld.
Wie kan kraaien als een haan mag beginnen en is de eerste
scheidsrechter. Leg de stapel kaarten zo voor je neer dat de ande-
re spelers hem ook goed kunnen zien. Begin de beweegronde.
Draai snel de eerste kaart om.
NEDERLANDS
23
Wie staat daarop afgebeeld?
De slapende schildpad
Doe de schildpad na en rust een ronde uit.
Blijf zitten (of knielen) zoals je zit. De speler
met de stapel kaarten draait de volgende
kaart om.
Een bewegend dier
Als je een bewegend dier bent, moet je in actie komen.
Afhankelijk van het dier op de kaart moet je je op een bepaalde
manier bewegen.
De draaiende kip
Sta snel op en draai in het rond. Beweeg hier-
bij je armen als een kip en roep „Pok, pok,
pok“.
De gekke kikker
Sta snel op en doe een jumping jack.
Daarvoor spring je in de lucht met je benen
wijd terwijl je met je handen boven je hoofd
klapt. Roep daarbij hard, „Kwaak, kwaak“.
De gebochelde kat
Sta op en kruip vervolgens op handen en
knieën op de grond. Maak een grote katten-
rug en zeg daarbij hard, „Miauw“.
De dansende ezel
Sta snel op, gooi één been naar achteren
en strek je armen opzij. Roep daarbij hard,
„Iaaaa“.
NEDERLANDS
24
De scheidsrechter moet beslissen wie het snelst de juiste figuur
heeft uitgebeeld. Deze speler mag zijn papegaai een veld verder-
zetten op de rand van het speelveld.
Vervolgens gaan jullie allemaal weer zitten of knielen op de grond.
De scheidsrechter geeft de stapel met actiekaarten aan de volgen-
de speler. Deze is nu scheidsrechter en draait de volgende kaart
om.
Als de laatste kaart van de stapel is omgedraaid en elke actie is
uitgevoerd, schud je de kaarten en maak je een nieuwe stapel.
Daarna gaat het spel weer verder.
Einde van het spel
De persoon van wie de papegaai als eerste weer bij het startveld
is, is de winnaar van het levendige bewegingsspel.
Bewegen met een spelleider
Voor kleinere kinderen kan het fijn zijn als een ouder kind of vol-
wassene het hele spel lang de scheidsrechter is.
In dat geval gelden dezelfde regels als in het basisspel Beweeg
om te winnen maar dan met de volgende wijzigingen:
het oudere kind of de volwassene draait elke ronde de actiekaart
om en laat deze aan alle kinderen tegelijk zien. Deze bepaalt ook
wie de winnaar is van elke ronde.
Tip: De dieren op de actiekaarten
geven weer welke positie je moet
uitbeelden.
NEDERLANDS
25
Snel bewegen voor 2 - 4 professionals
In dit geval gelden dezelfde regels als in het basisspel Beweeg om
te winnen maar dan met de volgende wijzigingen:
leg de stapel met kaarten in het midden van jullie kring, binnen
ieders handbereik.
In deze versie draait telkens iemand anders een kaart om.
De speler die als eerste aan de beurt is, draait een kaart om
zodat deze goed te zien is voor iedere speler - ook de speler die
gedraaid heeft.
Nu moeten jullie allemaal (ook de speler die gedraaid heeft) de
juiste beweging nadoen.
Wie als eerste in de juiste positie staat, slaat met zijn hand op de
stapel met actiekaarten. Deze speler mag zijn/haar papegaai een
veld verderzetten.
Vervolgens gaan jullie weer in een kring op de grond zitten/knie-
len en draait de volgende speler een kaart om.
NEDERLANDS
26
Estimados padres,
¿Es su hijo un entusiasta del deporte o tiene en casa más bien
un pequeño remolón? Cada niño es un mundo, y está bien que
sea así. No obstante, es importante incorporar a su rutina diaria
una cantidad proporcionada de actividad, y sobre todo, vencer
a otra: la pereza. La pereza se ocupa de que siempre tengamos
una excusa por la que hoy no podemos hacer deporte: está
lloviendo, no hay tiempo o la ropa de deporte está en la lava-
dora... Sin embargo, cuanto más logren los niños vencer a la
pereza en sus años de infancia, más fácil será vencerla después;
y justo aquí se aplican los juegos Active Kids. Estos juegos des-
piertan de forma amena el instinto natural de moverse. Gracias
a sus sencillas reglas y a su corta duración, se pueden integrar
fácil y rápidamente en la rutina diaria. Diversión y muchas risas
garantizadas con los juegos de Active Kids de HABA.
Atentamente
Vuestros inventores Active Kids de HABA
ESPAÑOL
27
Un juego de movimiento salvajemente divertido para
2 - 4 jugadores, con edades comprendidas entre los 4 y 99 años.
Autor: Trio Kreativ
Ilustrador: Michael Menzel
Duración del juego: aprox. 10 minutos
Como cada semana, los animales se reúnen para hacer algo jun-
tos. Esta vez, ¡la ágil rana tiene una idea! ¿Puede el resto de ani-
males saltar tan bien como ella? Y... ¿quién podrá arquearse tanto
como el gato? Los animales empiezan a jugar enseguida y compi-
ten alborotadamente hasta que se mueren de la risa en el suelo.
Únicamente a la tortuga que está muy cansada, le apetece dormir.
Animales en acción es un juego de movimiento salvajemente
divertido en el que habrá que imitar tan rápido como sea posible
las posturas de los distintos animales. ¿Quién de vosotros puede
convertirse antes en gallina giratoria o en un burro bailarín?
Contenido del juego
ESPAÑOL
28
36 cartas de acción
1 recorrido
de papaga-
yos (base de
la caja del
juego)
4 papagayos
A
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s
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ó
n
Preparación del juego
Para este juego necesitaréis un poco de espacio. Sentaos o arro-
dillaos en el suelo en círculo.. Seguidamente, sacad el material de
la caja, mezclad bien las cartas de acción y colocadlas en una pila
boca abajo en el centro del círculo.
Ahora, cada uno de vosotros elige un papagayo y lo coloca en la
casilla de salida en la base de la caja. Por último, apartad la tapa
de la caja y los papagayos que puedan sobrar.
Desarrollo del juego
Reglas básicas «Competición Animales en Acción»,
para 3 - 4 jugadores
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj. El juego se desarrolla
en varias rondas de acción. En cada una de ellas, un jugador hace
de árbitro mientras el resto de jugadores «compiten animada-
mente», es decir, intentan imitar los ejercicios que aparecen en las
cartas destapadas tan rápido como sea posible. Empieza aquel que
pueda cantar como un gallo, y él será también el primer árbitro.
Sitúa la pila de cartas delante de ti de forma que todos los demás
jugadores puedan verla con claridad. Con ello, empieza la ronda
de acción. Destapa la primera carta lo más rápido posible.
ESPAÑOL
29
¿Qué dibujo muestra?
La tortuga dormilona
Haced como ella y descansad durante una
ronda quedándoos como estáis, sentados o
de rodillas. El jugador que cuenta con la pila
destapa la siguiente carta.
Un animal en acción
Si veis un animal en acción, tendréis que activaros y moveros de
una forma determinada, en función del animal que muestre la
carta.
La gallina giratoria
Levantaos rápidamente y dad vueltas sobre
vosotros mismos al tiempo que agitáis los bra-
zos y gritáis en voz alta: «¡coc, coc, coc!».
La ágil rana
Levantaos rápidamente y haced la marioneta
saltando y dando una palmada sobre vuestra
cabeza al tiempo que gritáis: «¡croac, croac!».
El gato arqueado
En primer lugar, levantaos y poneos después
a cuatro patas. Arqueaos exageradamente al
tiempo que maulláis: «miau».
El burro bailarín
Levantaos rápidamente, moved una pierna
hacia atrás y colocad los brazos en cruz. Al
mismo tiempo, gritad alto: «¡la!».
ESPAÑOL
30
El árbitro deberá decidir quién ha sido el más rápido en ponerse
en esta posición. El jugador podrá avanzar una casilla con su papa-
gayo.
A continuación, sentaos o arrodillaos de nuevo en círculo. El árbi-
tro pasa la pila de cartas de acción al siguiente jugador y este será
ahora el nuevo árbitro, que destapa la siguiente carta.
Cuando se hayan destapado todas las cartas y hayáis imitado
todas las acciones, barajad el mazo brevemente y preparad una
nueva pila, con la que podréis continuar la ronda de Animales en
Acción.
Finalización del juego
El primero que consiga llegar de nuevo con su papagayo a la casi-
lla de salida, terminará este divertido juego de competición y se
proclamará ganador.
Animales en Acción bajo dirección
A veces resulta de ayuda para los jugadores más jóvenes que un
chico de más edad o un adulto adopten el papel de árbitro duran-
te todo el juego. En estos casos, se aplicarán las reglas básicas
del juego Competición Animales en Acción con los siguientes
cambios:
El chico mayor o el adulto destapa en cada ronda una carta de
acción y se la muestra al resto de niños. Él será quien determine
también el ganador de cada ronda.
Nota: los animales de las tarjetas
de acción os muestran la postura
que debéis adoptar.
ESPAÑOL
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Acción veloz, para 2 - 4 jugadores expertos
Se aplicarán las reglas básicas del juego con los siguientes cam-
bios:
Colocad la pila de cartas en medio, de manera que todos los
jugadores puedan alcanzarla sin dificultad.
Los jugadores rotarán para destapar las cartas de acción.
El primer jugador destapa rápidamente una carta de forma que
todos podáis verla con claridad.
Ahora, todos debéis adoptar la postura que muestra la carta
(incluido el jugador que la ha destapado).
El primero que se coloque correctamente, da una palmada sobre
la pila de cartas de acción. Este jugador puede hacer avanzar su
papagayo una casilla.
Por último, sentaos o arrodillaos de nuevo en círculo y el siguien-
te jugador destapa la siguiente carta.
ESPAÑOL
32
Cari genitori,
I vostri figli sono degli amanti dello sport o dei piccoli panto-
folai? Tutti i bambini sono diversi per natura, com’è giusto che
sia. È importante però che nella giornata dei vostri figli non
manchi una buona dose di movimento, soprattutto per cercare
di avere la meglio sul demonietto della pigrizia. È a causa sua
che ci inventiamo sempre delle scuse per non muoverci: brutto
tempo, troppi impegni, indumenti da lavare. I bambini che inve-
ce riescono a vincere regolarmente il demonietto della pigrizia e
iniziano a muoversi sin da piccoli hanno meno difficoltà a man-
tenere queste abitudini con il passare del tempo. I giochi Active
Kids rispondono proprio a questa esigenza, dato che stimolano
attraverso il gioco la naturale voglia di movimento dei bambini.
Questi giochi dalle regole semplici e di breve durata si adattano
velocemente e con facilità alla routine giornaliera dei vostri figli.
Divertimento e risate garantiti, tranne che per il demonietto
della pigrizia.
I vostri
Creatori dei giochi Active Kids HABA
ITALIANO
33
Un divertente gioco di movimento per 2 - 4 bambini da 4 a 99
anni.
Autore: Trio Kreativ
Illustrazioni: Michael Menzel
Durata del gioco: circa 10 minuti
Come ogni settimana, i simpatici animali si incontrano per fare
qualcosa insieme. Questa volta è la scattante rana ad avere un‘idea
brillante! E se gli altri animali riuscissero a fare dei bei salti come fa
lei? E chi sarà il più veloce a imitare la gobba del gatto? Ben presto
si inventano un gioco divertente e fanno a gara a chi è più snodato,
fino a rotolarsi a terra dalle risate. Ma la tartaruga è troppo stanca
e vuole solo dormire.
Quello degli animali snodati è un divertente gioco di movimento,
in cui dovrete imitare il più velocemente possibile le pose indicate
dagli animali. Chi sarà il più veloce a ruotare su se stesso come la
gallina o a ballare come l‘asino?
Contenuto del gioco
ITALIANO
34
36 carte delle azioni
1 percorso per
i pappagalli
(= fondo della
scatola)
4 pappagalli
A
n
i
m
a
l
i
s
n
o
d
a
t
i
Preparazione del gioco
Per questo gioco avete bisogno di spazio. Sedetevi o inginocchiate-
vi sul pavimento formando un cerchio. Prendete tutto il materiale
di gioco dalla scatola. Mescolate le carte delle azioni e formate con
esse un mazzo coperto al centro del cerchio.
Ciascuno di voi prende un pappagallo e lo appoggia sulla casella di
partenza, che si trova sul al bordo del fondo della scatola. Mettete
da parte il coperchio e gli altri pappagalli eventualmente rimasti.
Svolgimento del gioco
Gioco di base "La gara degli snodati", per 3 - 4 giocatori
Si gioca in senso orario. Il gioco prevede più giri. In ogni giro un
giocatore fa l‘arbitro e gli altri "fanno a gara a chi è più snodato",
cercando di imitare il più rapidamente possibile l‘esercizio illustrato
dall‘animale snodato sulla carta scoperta.
Chi riesce a imitare il canto del gallo inizia e sarà il primo arbitro.
Disponi il mazzo di carte davanti a te, di modo che gli altri gioca-
tori lo possano vedere bene. Inizia così il primo giro della gara
degli snodati. Scopri la prima carta il più velocemente possibile.
ITALIANO
35
Che figura rappresenta?
La tartaruga addormentata
Fate come la tartaruga addormentata e, per
questo giro, riposatevi. Rimanete seduti o in
ginocchio, così come siete. Il giocatore con il
mazzo di carte scopre la prossima carta.
Un animale snodato
Se vedete un animale snodato, dovete entrare in azione. A secon-
da dell‘animale riportato sulla carta, dovete muovervi come lui.
La gallina trottolina
Alzatevi velocemente e fate un giro su voi
stessi. Agitate le braccia e urlate "Coccodè".
La rana scattante
Alzatevi velocemente e imitate un burattino.
Saltate verso l‘alto e battete le mani sopra alla
testa. Urlate "Cra cra".
Il gatto e la sua gobba
Alzatevi, poi mettetevi carponi. Fate una
gobba grande come quella del gatto urlando
"Miao".
L‘asino ballerino
Alzatevi velocemente, fate oscillare una
gamba all‘indietro e allungate le braccia di
lato. Urlate "Hi-ho".
ITALIANO
36
L’arbitro dovrà decidere chi è stato più veloce a imitare la figura
corretta. Questo giocatore potrà così far avanzare il proprio pappa-
gallo di una casella.
Ora sedetevi o inginocchiatevi nuovamente sul pavimento forman-
do un cerchio. L‘arbitro passa il mazzo con le carte delle azioni al
prossimo giocatore, che diventerà così il nuovo arbitro e dovrà sco-
prire una nuova carta.
Una volta scoperta l‘ultima carta del mazzo di pesca ed eseguita
l‘azione riportata, mescolate brevemente il mazzo coperto: ecco
pronto il nuovo mazzo di pesca. Potete quindi proseguire il giro.
Fine del gioco
Il primo a raggiungere nuovamente la casella di partenza con il pro-
prio pappagallo termina la divertente gara degli snodati e vince.
Gioco guidato
A volte è utile per i bambini più piccoli che un bambino più grande
o un adulto faccia l‘arbitro per tutta la durata del gioco.
Le regole del gioco di base La gara degli snodati rimangono inva-
riate, eccezion fatta per quanto segue:
Il bambino più grande o l‘adulto scopre le carte delle azioni in
ogni giro, mostrandole a tutti i bambini. Decreta inoltre il vincito-
re di ogni giro.
Consiglio: gli animali sulle carte
delle azioni vi fanno vedere che
posizioni dovete assumere.
ITALIANO
37
Gara lampo per 2-4 snodati professionisti
Le regole del gioco di base rimangono invariate, eccezion fatta per
quanto segue:
Mettete il mazzo di carte al centro del vostro cerchio, in modo
che tutti i giocatori possano accedervi facilmente.
Le carte vengono scoperte da tutti i giocatori in successione.
Il primo giocatore scopre velocemente una carta di modo che
tutti possano vederla bene, anche lui stesso.
Ora dovete tutti (anche il giocatore che ha scoperto la carta)
muovervi per assumere la posizione corretta.
Il primo che assume la posizione corretta batte la mano sul mazzo
delle carte. Questo giocatore può far avanzare il pappagallo di
una casella.
Ora vi sedete o vi inginocchiate nuovamente sul pavimento for-
mando un cerchio e il prossimo giocatore scopre una carta.
ITALIANO
38
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szülők!
A www.haba.de/Ersatzteile internetes címen egyszerű
módon megérdeklődhetik, hogy a játék elveszett
darabja még megrendelhető-e.
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TL A105142 2/17 Art. Nr.: 303398
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We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
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new skills, as well as being above all lots of
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Haba 303398 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario