Haba 5944 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

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alloon Adventures!
·
A
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H
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in de luch
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Vuelo a la aventur
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Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Spielanleitung
Instructions
Règle
du
jeu
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
S
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g
els · Instrucciones · Istruzioni
DEUTSCH
3
Aufbruch ins
Abenteuer
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in taktischer Memo-Wettfl ug für 2 - 4 Abenteurer
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10 - 15 M
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Spielinhalt
5
3 Karten
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30 Ballonkarten, 18 Korbkarten, 5 Zielkarten
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4 Zahnräder, 1 Spielanleitun
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*unter Verwendung von „old photograph, back“
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4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
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Spielablauf
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DEUTSCH
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ngelegt hast, wie sich Abenteurer im Korb befi nden, ist
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as Luftschiff zum Abheben bereit. Schiebe das vollständige
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uftschiff zur Seite, sodass es für alle Spieler gut sichtbar bleibt.
Für jeden Abenteurer im Korb bekommst du am Ende einen
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illst du nach deinem Spielzug gleich noch einmal an der
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D
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6
DEUTSCH
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:
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D
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J
etzt zählt jeder die Abenteurer auf den Korbkarten seiner
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L
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Abenteurer in die Luft befördert hat. Bei Gleichstand gibt es
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7
DEUTSCH
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8
ENGLISH
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Contents
53 cards (30 balloon cards, 18 basket cards, 5 tar
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*using the ”oldold photograph, back“ by DigitalLyte,
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9
Preparation
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As soon as you have placed the same number of balloon cards
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s travellers shown in the basket next to the corresponding
basket card the hot air balloon takes off. Place the com
p
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f you draw one from the pile
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If you want to repeat your turn you can use your gear wheel
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nd draw one more card from the pile. Once you have used
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his option you have to return the gear wheel to the game
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11
ENGLISH
Exam
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End of the Game
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u
p. Each player counts the adventurers on his completed
basket cards. Adventurers still waiting in hot air balloons that
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re not completed do not count. The player who helped the
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ost adventurers lift off wins the game. In case of a draw
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ENGLISH
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y
ou can place several basket
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y
ou and collect balloon
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y
number of hot air balloons at the same time
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13
FRANÇAIS
Aventure en
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U
n jeu de mémoire et de tactique pour 2 à 4 aventuriers
des
a
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s
de
6
à
99
a
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Auteu
r : Eljan Reeden
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n* : P
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urée de la
p
artie : 10 - 15 m
i
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utes
Contenu du jeu
5
3 cartes
(
30 cartes de ballon, 18 cartes de nacelle, 5 cartes
d
’arrivée), 4 roues crantées, 1 rè
g
le du
j
eu
«
Tous à bord des nacelles, prêts, partez ! prêts, partez ! »
L
e si
g
nal de départ vient d’être donné et les premières
m
ont
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ol
ères prennent dé
j
à de la hauteur. A bord, on trouve
d
e coura
g
eux aventuriers : des chats intrépides, des blaireaux
m
alins et des chiens audacieux ! Tous sont en route pour
f
aire un
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abuleux tour du monde en mont
g
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!
L
es mont
g
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ères ne peuvent cependant s’envoler que s’il
y
a autant de ballons de couleur correspondante accrochés
à
la nacelle que de passagers dans la nacelle. Le but du jeu
e
st de transporter le plus possible d’aventuriers dans les airs
e
t de terminer la partie juste au bon moment
!
*avec utilisation d’images „old photograph, back“
d
e DigitalLyte,
ickr
14
FRANÇAIS
Préparatifs
l
an
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es cartes et
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es empi
l
er au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e,
f
aces cachées. Chaque
j
oueur prend une roue crantée et la
p
ose
d
evant
l
ui. Les roues crantées en tro
p
sont mises
d
e côté.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une
m
ontre. Le joueur qui a vu une montgolfi ère en dernier
commence : tire une carte
d
e
l
a pi
l
e et regar
d
e-
l
a
d
i
sc
r
ète
m
e
n
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Que
ll
e carte as-tu tiré
?
U
n
e
ca
r
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n
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S
uper ! Tu la
g
ardes et la poses devant toi, face
vi
s
i
ble
. L
e
n
o
m
b
r
e
d
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n
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i
q
ue com
b
ien
d
e
b
a
ll
ons
d
e cou
l
eur corres-
p
ondante il te faut pour faire envoler la mont
g
olfi ère.
A
tte
n
t
i
o
n : chaque mont
g
olfi ère incomplète que tu
as
d
evant toi ne
d
oit res
p
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p
résenter
q
u’une seu
l
e es
p
èce anima
l
e. Si tu tires une
d
euxième
carte
d
e nace
ll
e in
d
i
q
uant
l
a même es
p
èce anima
l
e,
tu la re
p
oses au milieu de la table, face cachée.
U
n
e
ca
r
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de
ballo
n ?
Ch
a
q
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p
èce anima
l
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l
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l
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h
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d
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turquoise-
bl
eues et
l
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bl
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ris. Tu ne
récu
p
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l
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d
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b
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ll
on et ne
l
a
p
oses
q
ue si tu
as une carte
d
e nace
ll
e corres
p
on
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ante
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evant toi à
l
a
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ll
e i
l
man
q
ue encore un
b
a
ll
on. Tu ne
p
eux
p
as
uti
l
iser
l
es autres cartes
d
e
b
a
ll
on
p
our
l
e moment et
tu les re
p
oses au milieu de la table, face cachée
.
15
FRANÇAIS
U
n
e
ca
r
te
d
a
rriv
ée
?
A
vec une carte
d
’arrivée, tu
p
eux
p
rovo
q
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l
a
n de la
p
artie, car dès
q
ue trois des cin
q
cartes
d
’arrivée sont
p
osées
d
e manière visi
bl
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l
a
ta
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e,
l
a
p
artie se termine. Tu
p
eux
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p
oser
la
ca
r
te
d
a
rriv
ée
au
mi
l
i
eu
de
la
table
e
n
la
tournant sur la face visible ou en la mas
q
uant.
U
ne fois
q
u’une carte d’arrivée a été
p
osée sur la
f
ace visible, on ne peut plus la retourner pour la
masquer.
L
es cartes
d
é
p
osées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
p
euvent être
m
é
l
an
g
ées mais ne
d
oivent pas être superposées.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant. I
l
tire une carte
d
i
sc
r
ète
m
e
n
t
, sans
q
ue
l
es autres ne voient ce
q
u’e
ll
e
r
e
p
résente, soit de la
p
ile soit
p
armi les cartes
p
osées faces
cachées
au
mi
l
i
eu
de
la
table.
L
a mont
g
olfi ère est prête à s’envoler
D
ès
q
ue tu as
p
osé autant de cartes de ballons à côté d’une
c
arte de nacelle qu’il y a d’aventuriers dans la nacelle, la
m
ontgolfi ère est prête à s’envoler. Pousse la montgolfi ère
c
omplète sur le côté de manière à ce que tous les joueurs la
v
oient. C
h
a
q
ue aventurier
d
e
l
a nace
ll
e te ra
pp
ortera un
p
oint
à
la fi n de la
p
artie. A
p
artir de maintenant, tu as le droit
d
e récu
p
érer une nouvelle carte de nacelle de cette es
p
èce
a
nim
a
l
e
.
La
r
oue
c
r
a
n
tée
Si tu veux jouer encore une fois tout de suite après ton tour,
tu
ut
ili
ses
ta
r
oue
c
r
a
n
tée
et
t
ir
es
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
ca
r
te
. T
u
n
e
p
ourras te servir de ta roue crantée
q
u’une seule fois. A
p
rès
l
’avoir utilisée, elle est sortie du jeu et remise dans la boîte.
1
6
FRANÇAIS
Exemp
l
e
:
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine
d
ès
q
ue
l
a troisième carte
d
’arrivée est
posée face visible au milieu de la table. Chaque joueur compte
l
es aventuriers re
p
résentés sur
l
es cartes
d
e nace
ll
e
d
e ses
m
ontgolfi ères complètes. Les aventuriers représentés sur
d
es montgolfi ères encore incomplètes ne comptent pas.
L
e gagnant est ce
l
ui qui a envoyé
l
e p
l
us
d
’aventuriers
d
ans
l
es airs. En cas
d
’éga
l
ité i
l
y a p
l
usieurs gagnants.
Miri
a
m n’
a
beso
in
e
n
ce
m
oment que
d
e
b
a
ll
ons car e
ll
e
a
d
éjà
d
evant e
ll
e une nace
ll
e
in
n
com
p
lète de cha
q
ue es
p
èce
an
n
im
a
l
e
.
M
iriam a dé
j
à
comp
l
été cette
montgol
ère.
E
lle a trois
p
oints
p
our le moment
.
P
hilippe récupère des ballons
p
our ses chats et ses chiens. Il
p
ourra
i
t en outre récu
p
érer une
nace
ll
e avec
d
es
bl
aireaux. Mais
Ph
i
l
ippe sait peut-être où se
t
r
ou
v
e
u
n
e
ca
r
te
d
a
rriv
ée
et
s
’il l
a
j
oue, il peut terminer la partie et
récupérer
d
es points.
Phili
pp
e est le
premier en ce
m
oment ave
c
q
uatre
p
oints.
I
l a dé
j
à utilisé
sa roue crantée.
Pi
l
e
d
e pioc
h
e
17
FRANÇAIS
V
ariante pour jeunes g
l
o
b
e-trotters
:
L
e
j
eu sera plus facile si vous retirez les cartes d’arrivée au début
d
e
l
a
p
artie. La
p
artie se termine a
l
ors
d
ès
q
ue
l
’avant-
d
ernière
c
arte
d
e
l
a
p
i
l
e est tirée.
V
ariante pour les experts en tour du monde
:
O
n joue suivant les règles ci-dessus, avec la di
ff
érence suivante
:
V
ous avez le droit d’avoir devant vous plusieurs cartes de nacelle
r
eprésentant la même espèce animale. Vous pouvez donc
r
écupérer des cartes de ballons pour compléter en même temps
plusieurs montgol
ères.
A
ttent
i
on :
à
la
n de la partie, les aventuriers se trouvant
d
ans des montgol
ères incomplètes
f
eront perdre des points !
échissez donc toujours bien pendant la partie si vous voulez
r
écupérer d’autres cartes de nacelle en espérant ramasser encore
s
u
ffi
samment de cartes de ballons jusqu’à la
n de la partie.
L
e joueur qui aura le plus de points est le gagnant.
Exemple
:
P
oints de Sarah
Po
in
ts
de
Jo
n
as
-1 -2 +2 +3
S
ara
h
a
d
eux
points à la
n de
l
a partie, Jona
s
s
eu
l
ement un.
S
ara
h
g
a
g
ne
d
onc
l
a partie
-3 -1 +2 +2+1
1
8
NEDERLANDS
Hoog in de lucht
Een tactische memoluchtrace voor 2 - 4 avonturiers
v
an 6 - 99
j
aar
.
A
uteur: El
j
an Reeden
I
llustraties*: Peter P
f
ei
ff
er
Speelduur: 10 - 15 minuten
Spelinhoud
53 kaarten (30 ballonkaarten, 18 mandkaarten,
5 fi nishkaarten), 4 tandwielen, spelre
g
el
s
“In de lucht
,
klaar af!”
,
klinkt het startsein en dan
v
erheffen de eerste luchtschepen zich van de
g
rond. Aan
b
oor
d
b
evin
d
en zic
h
d
e
d
a
pp
erste avonturiers uit a
ll
e
windstreken: koene katten, drieste dassen en heldhafti
g
e
h
onden! Allemaal maken ze zich o
p
voor een fantastische
lucht
r
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j
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l
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l
passa
g
iers
d
at erin zit. Het
d
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l
van
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p
e
l
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e meeste avonturiers
d
e
l
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i
n te sturen en
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l
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b
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ld
p
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g
rap
h
,
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v
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g
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y
te, fl ickr
19
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
A
ll
e
k
aarten wor
d
en
g
esc
h
u
d
en ver
d
e
k
t op een stape
l
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p tafel
g
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d. Elke speler kri
jg
t een tandwiel en le
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neer. Over
g
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bl
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l
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d
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h
et spe
l
g
enomen.
Spelverloop
Er wor
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kl
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j
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b
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g
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ld
. De spe
l
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h
et
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aatst een heteluchtballon heeft zien vlie
g
en, be
g
int: trek een
k
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l
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b
e
k
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jk
h
em ongezien
.
W
at voor
k
aart
h
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b
je getro
kk
en?
• Een man
dk
aart?
Mooi zo! Je ma
g
d
e man
dk
aart
h
ou
d
en en open
voor
j
e neer
l
e
gg
en. Het aanta
l
avonturiers in
d
e
mand
g
ee
f
t aan hoeveel ballonkaarten met dezel
f
de
kl
eur
j
e no
d
i
g
h
e
b
t om
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et
l
uc
h
tsc
h
ip te
l
aten
opsti
jg
en.
L
et op: van e
lk
e
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iersoort ma
g
j
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l
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jd
maar één incomp
l
eet
l
uc
h
tsc
h
ip voor
j
e
h
e
bb
en
li
gg
en. Als
j
e een tweede mandkaart van dezel
f
de
d
iersoort tre
k
t, moet
j
e
d
e
k
aart ver
d
e
k
t mi
dd
en
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gg
en.
• Een
b
a
ll
on
k
aart
?
Elke diersoort hee
f
t zi
j
n ei
g
en ballonnen: bi
j
de
honden horen de rode ballonnen, bi
j
de katten
de turkoois-blauwe en bi
j
de dassen de
g
ri
j
ze.
Je ma
g
de ballonkaart houden en aanle
gg
en als
j
e een bi
j
passende mandkaart voor
j
e hebt li
gg
en
w
aarbi
j
deze ballon no
g
ontbreekt. Alle andere
b
allonkaarten kan
j
e op dit moment helaas niet
g
ebruiken en moet
j
e verdekt midden op ta
f
el
neerle
gg
en.
20
NEDERLANDS
• E
e
n fi ni
s
hk
aa
r
t
?
Met een
nishkaart kan
j
e het eind van het spel
a
f
dwin
g
en, want zodra er drie van de in totaal
vi
jf
nishkaarten open op ta
f
el li
gg
en, is het spel
a
fg
elopen. Je ma
g
de
nishkaart dus zowel open als
verdekt op ta
f
el le
gg
en. Als een
nishkaart eenmaal
open op ta
f
el li
g
t, ma
g
hi
j
niet opnieuw worden
om
g
e
k
eer
d.
K
aarten die op tafel worden neer
g
ele
g
d, mo
g
en wel door
e
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aar, maar niet op e
lk
aar
l
i
gg
en.
D
aarna is
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e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en tre
k
t ongezie
n
een kaart van de sta
p
el of
p
akt een kaart naar keuze van de
k
aarten die verdekt midden op tafel li
gg
en
.
Het luchtschip is startklaar en stijgt o
p
Zodra je net zoveel ballonkaarten bij een mandkaart hebt
a
angelegd als het aantal avonturiers dat zich in de mand
bevindt, is het luchtschip klaar om op te stijgen. Schuif het
com
p
lete luchtschi
p
aan de kant, zodat het voor alle s
p
elers
g
oed zichtbaar blijft. Voor elke avonturier in de mand krijg je
a
an het eind een punt. Vanaf dit moment mag je weer een
n
i
eu
w
e
m
a
n
d
k
aa
r
t
v
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n
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d
i
e
r
soo
r
t
h
oude
n
.
H
et
ta
n
d
wi
e
l
Als je na je beurt meteen nog een keer aan de beurt wilt
zijn, zet je je tandwiel in en trek je nog een kaart. Deze
m
ogelijkheid heb je slechts één keer, want daarna gaat het
t
andrad uit het spel en wordt terug in de doos gelegd.
2
1
NEDERLANDS
Voo
r
beeld:
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de derde fi nishkaart open op tafel
l
igt. Nu te
l
t ie
d
ereen
d
e avonturiers op
d
e man
dk
aarten van
zijn comp
l
ete
l
uc
h
tsc
h
epen. Avonturiers in een onvo
l
tooi
d
l
uc
h
tsc
h
i
p
te
ll
en niet mee. Wie
d
e meeste avonturiers in
d
e
l
ucht heeft gestuurd, wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere
w
i
nn
aa
r
s.
Mirjam
k
an op
d
it moment a
ll
een
b
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onnen ge
b
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en, want ze
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.
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it luchtschip hee
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M
irjam a
l
comp
l
eet.
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un
t
en.
Filip is ballonnen voor zi
j
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atte
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et
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erzamelen. Hi
j
kan bovendien
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b
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en.
M
issc
h
ien weet Fi
l
ip oo
k
waar een
v
erdekte fi nishkaart li
g
t waarmee
hi
j
het spel kan beëindi
g
en en in
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d
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l
b
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F
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l
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Zi
j
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l
h
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j
a
l
i
ngezet
.
Voorraa
d
2
2
NEDERLANDS
V
ariant voor jongere g
l
o
b
etrotters:
Het spel wordt eenvoudi
g
er als aan het be
g
in de fi nishkaarten
worden uit
g
esorteerd en het spel af
g
elopen is als de
v
oor
l
aatste
k
aart van
d
e stape
l
wor
d
t om
g
e
d
raai
d.
V
ariant voor
b
eroepswere
ld
reizigers:
Er wor
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g
espee
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d
e re
g
e
l
s van
h
et
b
asisspe
l
, maar
m
et
d
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lg
en
d
e wi
j
zi
g
in
g
:
J
ullie mo
g
en ook meerdere mandkaarten van dezelfde
d
iersoort voor
j
u
ll
ie
h
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bb
en
l
i
gg
en en
d
us voor een wi
ll
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en.
L
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e avonturiers van
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l
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s minpunten! Den
k
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j
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oed over na of
j
e no
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meer mandkaarten
wi
l
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ewaren en erop
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j
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l
en. De spe
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eeste punten heeft
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Voo
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beeld
:
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J
onas:
-1 -2 +2 +3
Sara hee
f
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totaal twee
p
unten,
J
onas
slechts één. Sara
wint dus he
t
spel
.
-3 -1 +2 +2+1
2
3
ESPAÑOL
Vuelo a la aventura
U
n táctico
j
ue
g
o de memoria de altos vuelos para
2
- 4 aventureros de 6 a 99 años.
A
utor: El
j
an Reeden
I
lustraciones*: Peter P
f
ei
ff
er
D
uración de una partida: 10 - 15 minutos
Contenido del juego
5
3 cartas (30 cartas de
g
lobo aerostático, 18 cartas
d
e barquilla, 5 cartas de ob
j
etivo), 4 ruedas dentadas,
i
nstrucciones
d
e
l
j
ue
go
"
¡A
l
os aires,
l
istos,
y
a!", suena
l
a seña
l
d
e sa
l
i
d
a
y
se
el
evan
d
e
l
sue
l
o
l
os primeros
gl
o
b
os aerostáticos. A
b
or
d
o
s
e encuentran
l
os aventureros más osa
d
os a to
d
o
l
o
l
ar
g
o
y
a
nc
h
o
d
e
l
p
l
aneta: ¡au
d
aces
g
atos, atrevi
d
os te
j
ones
y
h
eroicos
p
erros! ¡Todos acuden a la fabulosa com
p
etición de dar la
v
ue
l
ta a
l
mun
d
o en
gl
o
b
o!
P
ero
l
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d
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g
i
bl
es no pue
d
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h
ar a vo
l
ar
h
asta que estén
s
u
j
etos a
l
a
b
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ll
a e
l
mismo número
d
e
gl
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b
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d
e
l
co
l
or
c
orres
p
on
d
iente
q
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p
u
l
antes se encuentren en e
ll
a. E
l
obj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es transportar por
l
os aires a
l
ma
y
or número
d
e aventureros
y
terminar
l
a parti
d
a
j
usto en e
l
momento
p
rec
i
so.
*utilizando"oldphotograph, back"deDigitalLyte,
ick
r
24
ESPAÑOL
Preparativos
Se bara
j
an todas las cartas
y
con ellas bocaba
j
o se forma un
m
azo que se co
l
ocará en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Ca
d
a
j
u
g
a
d
or
r
eci
b
e una rue
d
a
d
enta
d
a
y
se
l
a co
l
oca
d
e
l
ante. Las rue
d
as
d
enta
d
as so
b
rantes se retiran
d
e
l
a
p
arti
d
a.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el jugador que más recientemente haya visto un
g
lobo aerostático en el cielo: coge una carta del mazo y
m
ír
a
l
a
e
n
sec
r
eto
.
¿
Qué carta has sacado
?
• ¿Una carta
d
e
b
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ui
ll
a?
¡Genia
l
! Qué
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ate
l
a carta
d
e
b
arqui
ll
a y co
l
ócate
l
a
dela
n
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a
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ba
. E
l
n
ú
m
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r
o
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n
tu
r
e
r
os
e
n
e
l
interior
d
e
l
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b
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q
ui
ll
a te in
d
ica cuántas cartas
d
e
g
l
o
b
o
d
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l
mismo co
l
or necesitas para e
l
evar por
l
os
aires e
l
d
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bl
e.
Ate
n
c
i
ó
n:
l
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es tener
d
e
l
ante
un único
d
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bl
e incomp
l
eto por ca
d
a especie anima
l
.
S
i sacas una segun
d
a carta
d
e
b
arqui
ll
a con una
es
p
ecie anima
l
re
p
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d
a, ten
d
rás
q
ue
d
e
p
ositar
l
a
carta
b
oca
b
ajo en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
• ¿Una carta
d
e g
l
o
b
o aerostático
?
C
a
d
a especie anima
l
tiene sus propios
gl
o
b
os:
l
os
p
erros tienen
l
os
gl
o
b
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j
os;
l
os
g
atos,
l
os
gl
o
b
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turquesa-azu
l
es;
l
os te
j
ones,
l
os
gl
o
b
os
g
rises.
Qué
d
ate
l
a carta
d
e
gl
o
b
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y
pue
d
es emp
l
ear
l
a si
y
a
tienes
d
e
l
ante una carta
d
e
gl
o
b
o correspon
d
iente en
la que falte todavía ese
g
lobo. Lamentablemente no
2
5
ESPAÑOL
p
ue
d
es uti
l
izar
d
e momento
l
as
d
emás cartas
d
e
gl
o
b
o
y
ten
d
rás que
d
epositar
l
as en e
l
centro
d
e
l
a
mesa
b
oca
b
a
j
o.
¿Una carta
d
e o
b
jetivo?
C
on una carta
d
e o
bj
etivo pue
d
es provocar e
l
nal de la partida
y
a que la partida fi naliza en el
instante en que so
b
re
l
a mesa
h
a
y
a tres
d
e
l
as
c
inco cartas
d
e o
bj
etivo
b
oca arri
b
a. Así pues,
p
ue
d
es poner
l
a carta
d
e o
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etivo so
b
re
l
a mesa
b
oca arri
b
a o
b
oca
b
a
j
o. Una vez puesta una
c
arta
d
e o
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etivo
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oca arri
b
a no pue
d
e vo
l
ver a
p
onerse
b
oca
b
a
j
o
.
L
as cartas
q
ue se
d
e
p
ositan en e
l
centro
d
e
l
a mesa
p
ue
d
en
e
star
d
esor
d
ena
d
as
p
ero nunca unas encima
d
e
l
as otras
.
A continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or que co
g
erá
e
n
sec
r
eto
o
b
ien una carta
d
e
l
mazo
,
o
b
ien una carta
c
ua
l
quiera
d
e
l
as cartas
d
eposita
d
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b
oca
b
a
j
o en e
l
centro
d
e
la
m
esa
.
E
l diri
g
ible está listo para partir
y
se elev
a
E
n el momento en que tengas el mismo número de cartas de
gl
o
b
o uni
d
as a una carta
d
e
b
arqui
ll
a que aventureros
h
aya
d
entro de la barquilla, el dirigible estará preparado para echar
a
volar. Pon a un lado el dirigible completado de modo que
e
sté bien visible para todos los jugadores. Al fi nal obtendrás
u
n punto por cada aventurero que haya en la barquilla. En ese
m
ismo instante
p
odrás
q
uedarte una nueva carta de bar
q
uilla
d
e esa es
p
ecie animal
.
26
ESPAÑOL
La rue
d
a
d
enta
da
Si tras tu tira
d
a quieres se
g
uir conservan
d
o tu turno, uti
l
iza tu
r
ue
d
a
d
enta
d
a
y
co
g
e otra carta. Só
l
o po
d
rás
h
acer uso
d
e esta
op
ción una única vez; una vez uti
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iza
d
a,
l
a rue
d
a
d
enta
d
a se retira
d
e
l
a parti
d
a
y
se
d
evue
l
ve a
l
a ca
j
a
d
e
l
j
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g
o.
E
j
emp
l
o
:
M
íriam só
l
o pue
d
e uti
l
izar a
h
ora
g
l
o
b
os, ya que
d
e
l
ante ya tiene
u
na cesta incom
p
leta de cada
e
s
sp
ecie animal.
Míriam
h
a
c
omp
l
eta
d
o ya este
g
lobo aerostático.
D
e
m
o
m
e
n
to
tie
n
e
t
res
p
un
t
os
.
F
elipe está reuniendo
g
lobos
para sus
g
atos
y
perros. Ademá
s
po
d
ría necesitar una
b
arqui
ll
a con
t
ejones. Pero quizás Fe
l
ipe sa
b
e
t
ambién dónde hay una carta de
ob
j
etivo tapada
y
puede acaba
r
l
a partida con ella
y
decantarla
a su
f
avor.
Fe
l
ipe gana
d
e
momento con
c
uatro puntos.
Ya
h
a
ut
iliz
ado
su
r
ueda
d
enta
d
a.
M
azo
d
e carta
s
2
7
ESPAÑOL
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que se expone
b
oca
a
rri
b
a
l
a tercera carta
d
e o
bj
etivo. A
h
ora ca
d
a
j
u
g
a
d
or contará
l
os aventureros
d
e sus cartas
d
e
b
arqui
ll
a con
l
os
d
iri
g
i
bl
es
c
omp
l
eta
d
os. No cuentan
l
os aventureros en
l
os
d
iri
g
i
bl
es
q
ue no están to
d
avía comp
l
eta
d
os. Gana e
l
j
u
g
a
d
or que
h
a
y
a
t
ransporta
d
o por
l
os aires e
l
ma
y
or número
d
e aventureros. En
c
aso
d
e empate serán varios
l
os
g
ana
d
ores.
V
ariante para trotamun
d
os más jovencitos:
El
j
ue
g
o se vue
l
ve más senci
ll
o si separáis a
l
comienzo
l
as
c
artas
d
e o
bj
etivo
y
h
acéis que
l
a parti
d
a aca
b
e cuan
d
o se
h
a
y
a co
g
i
d
o
l
a penú
l
tima carta
d
e
l
mazo.
V
ariante para expertos trotamun
d
os:
Se
j
ue
g
a si
g
uien
d
o
l
as re
gl
as
d
e
l
j
ue
g
o
b
ásico pero con
l
a
s
i
g
uiente modi
cación
:
P
o
d
éis tener varias cartas
d
e
b
arqui
ll
a
d
e
l
a misma especie
a
nima
l
y
, por consi
g
uiente, po
d
éis reunir cartas
d
e
gl
o
b
o
s
imu
l
táneamente para
l
os
d
iri
g
i
bl
es que queráis.
A
tención: ¡Al
nal de la partida, los aventureros de los
d
iri
g
i
bl
es que no
h
a
y
an si
d
o comp
l
eta
d
os cuentan como
u
n punto ne
g
ativo! Así pues, pensaos siempre
b
ien en e
l
t
ranscurso
d
e
l
a parti
d
a si vais a que
d
aros con más cartas
d
e
barquilla esperando recibir sufi cientes cartas de
g
lobo hasta
e
l fi nal de la partida. El
g
anador es el
j
u
g
ador con el ma
y
or
n
úmero
d
e puntos
.
28
E
j
emp
l
o:
Pu
n
tos
de
Sa
r
a
:
Pu
n
tos
de
Jo
n
ás:
-1 -2 +2 +3
Al fi nal del
j
ue
g
o,
Sa
r
a
t
i
e
n
e
dos
puntos en tota
l
y
Jo
n
ás
sólo
u
n
o.
Por
l
o tanto, Sara
g
ana e
l
j
ue
g
o
.
ESPAÑOL
-3 -1 +2 +2+1
2
9
ITALIANO
Partenza per
l’avventura!
Una gara tattica e memory per 2 – 4 avventurieri da
6
a
99
a
nn
i
.
Auto
r
e
: Eljan Reeden
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni*: P
ete
r Pf
e
iff
e
r
Durata del
g
ioco:
1
0 - 15 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
53 carte (30 carte pallone aerostatico, 18 carte navicella,
5 carte tra
g
uardo), 4 ruote dentate, 1 istruzioni di
g
ioco
“In aria, pronti, via!“, al se
g
nale di partenza si sollevano
i
n aria le prime mon
g
ol
ere. A bordo ci sono
g
li avventurieri
più cora
gg
iosi del
g
lobo terrestre: audaci
g
atti, temerari tassi
ed eroici cani! Tutti partecipano alla
f
avolosa
g
ara di volo
i
ntorno al mondo!
L
e mon
g
ol
ere possono però prendere il volo soltanto
q
uando alla navicella sono attaccati tanti palloni dello stesso
colore, quanti sono i passe
gg
eri della navicella. Scopo del
g
ioco è trasportare in aria il ma
gg
ior numero possibile di
a
vventurieri e concludere il
g
ioco esattamente al momento
g
iusto!
*con l’impie
g
o di “old photo
g
raph, back“ di Di
g
italL
y
te,
ick
r
30
Preparazione del gioco
Mescolate tutte le carte e formate un mazzo co
p
erto, che
m
ettete a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. O
g
ni
g
iocatore riceve una
ruota
de
n
tata
e
la
m
ette
da
v
a
n
t
i
a
. L
e
r
uote
de
n
tate
in
s
o
p
rannumero si mettono
d
a
p
arte.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia il giocatore che per ultimo ha
v
isto una mongolfi era in cielo: prendi una carta dal mazzo e
g
uardala
i
n segreto
.
Che carta hai
p
escato
?
U
n
a
ca
r
ta
n
a
vi
cella
?
Magnifi co! Puoi tenere la carta navicella e metterla
scoperta
d
avanti a te. I
l
numero
d
eg
l
i avventurieri
p
resenti ne
ll
a navice
ll
a in
d
ica
q
uante carte
p
a
ll
one
aerostatico dello stesso colore devi avere
p
er far
salire in aria la mongolfi era. A
tte
nzi
o
n
e
:
Puoi
a
v
e
r
e
davanti a te un’unica mongolfi era incompleta per
ogni specie anima
l
e. Se pesc
h
i una secon
d
a carta
navice
ll
a con una stessa s
p
ecie anima
l
e,
d
evi
d
e
p
orre
l
a carta, co
p
erta, a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
• Una carta
p
a
ll
one aerostatico
?
O
g
ni specie animale ha i suoi specifi ci palloni: i cani
h
anno i pa
ll
oni rossi, i
g
atti que
ll
i turc
h
ese-azzurri e i
tassi que
ll
i
g
ri
g
i.
Puoi tenere
l
a carta
p
a
ll
one aerostatico, e uti
l
izzar
l
a,
so
l
o se
d
avanti a te
h
ai una corris
p
on
d
ente
carta navice
ll
a a
ll
a
q
ua
l
e manca
q
uesto
p
a
ll
one
aerostatico. Per i
l
momento non
p
uoi uti
l
izzare tutte
31
ITALIANO
l
e a
l
tre carte
p
a
ll
one e
d
evi metter
l
e, co
p
erte,
al
ce
n
t
r
o
del
ta
v
olo
.
Una carta traguar
d
o?
C
on una carta tra
g
uardo puoi far fi nire il
g
ioco,
ch
e si conc
l
u
d
e non a
pp
ena su tavo
l
o ci sono,
scoperte, tre
d
e
ll
e cinque carte tra
g
uar
d
o. Puoi
d
unque mettere su
l
tavo
l
o
l
a carta tra
g
uar
d
o,
scoperta o coperta. Se una carta tra
g
uar
d
o è
p
osta su
l
tavo
l
o scoperta, non può più essere
c
operta.
L
e carte a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o
p
ossono essere
d
e
p
oste
d
isor
d
inatamente, ma non
d
evono mai essere sovra
pp
oste.
I
l
turno
d
i
g
ioco passa poi a
l
g
iocatore successivo, c
h
e pesca
in segret
o
una
d
e
ll
e carte
d
e
l
mazzo o
pp
ure una carta co
p
erta
q
ua
l
siasi tra
q
ue
ll
e
d
e
p
ositate a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
L
a mon
g
olfi era è pronta al decollo e si alza in aria
Non a
pp
ena hai un numero di carte
p
allone corris
p
ondente
a
l numero di avventurieri
p
resenti nella navicella, la tua
m
ongolfi era è pronta al decollo. Sposta a lato il pallone
a
rerostatico completo, in modo che tutti i giocatori
possano vederlo bene. Alla fi ne, riceverai un punto per ogni
a
vventuriero
p
resente nella navicella. Da adesso
p
uoi tenere
u
na nuova carta navicella di
q
uesta s
p
ecie animale.
La
r
uota
de
n
tata
Se, dopo la tua mossa, vuoi continuare a giocare, utilizza
l
a tua ruota dentata e
p
esca di nuovo una carta. Puoi sfruttare
q
uesta
p
ossibilità un’unica volta:
q
uando è stata utilizzata, la
r
uota dentata si ritira dal gioco e si rimette nella scatola.
3
2
ITALIANO
Esempio
:
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce non appena sul tavolo viene messa la terza
carta traguar
d
o scoperta. Ogni giocatore conta g
l
i avventurieri
presenti nelle carte navicella delle sue mongolfi ere complete.
Non si ca
l
co
l
ano g
l
i avventurieri
d
eg
l
i aerostati ancora
i
ncomp
l
eti. Vince i
l
giocatore c
h
e
h
a trasportato in aria i
l
m
aggior numero
d
i avventurieri. In caso
d
i parità, ci saranno
pi
ù v
i
nc
i
tor
i
.
M
aria in
q
uesto momento ha
b
isogno so
l
o
d
i pa
ll
oni aerostatici,
p
erc
h
é
h
a già
d
avanti a sé una
navicella incompleta di ogni
a
v
i
ce
ll
a
i
ncomp
l
eta
di
o
g
n
i
s
p
p
ec
ie.
M
aria ha
g
com
p
letato
q
uesta
mon
g
olfi era. Al
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h
a tre
p
unti.
F
i
l
ippo sta raccog
l
ien
d
o i pa
ll
on
i
per i suoi
g
atti e cani. Potrebbe
i
noltre aver biso
g
no di una
na
vi
ce
ll
a
co
n i
tass
i. M
a
f
o
r
se
F
i
l
ippo sa anc
h
e
d
ove si trova
una carta traguar
d
o coperta:
con essa può far fi nire il
g
ioco
e vol
g
erlo a suo favore.
F
ili
pp
o, con
q
uattro
p
unt
i
,
al
momento è
i
n vantaggio.
Ha
g
ià utilizzato
la
sua
r
uota
d
entata
.
M
a
zz
o
d
i
ca
r
te
33
V
ariante per giramon
d
o in er
ba
Il
g
ioco si semplifi ca se, all’inizio, si tol
g
ono le carte tra
g
uardo.
In questo caso, il
g
ioco fi nisce quando si pesca la penultima
ca
r
ta
del
m
a
zz
o
.
V
ariante per giramon
d
o esperti
Si
g
ioca secon
d
o
l
e re
g
o
l
e
d
e
l
g
ioco
d
i
b
ase, a
ll
e qua
l
i si
agg
iun
g
e la se
g
uente modifi ca:
Potete avere
d
avanti a voi anc
h
e
p
iù carte navice
ll
a
d
e
ll
a stessa
s
pecie anima
l
e e racco
gl
iere così, simu
l
taneamente, carte
pa
ll
one per un numero
d
i aerostati a piacere.
Ma attenzione
:
alla fi ne del
g
ioco tutti
g
li avventurieri delle
m
on
g
olfi ere incomplete contano come punti ne
g
ativi! Perciò,
d
urante i
l
g
ioco, consi
d
erate
b
ene se vo
l
ete tenere u
l
teriori
carte navice
ll
a, speran
d
o
d
i pescare, ne
l
corso
d
e
l
g
ioco, ancora
s
u
ffi
cienti carte pallone. Vince il
g
iocatore che ha più punti.
Esempio:
Pu
n
t
i
d
i
Sa
r
a
Pu
n
t
i
d
i
G
i
a
nni
-1 -2 +2 +3
Alla
ne del
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Haba 5944 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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