Haba 4645 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Lo siento, no tengo información sobre el dispositivo Haba 4645. Por lo tanto, no puedo ayudarte con tu petición.

Lo siento, no tengo información sobre el dispositivo Haba 4645. Por lo tanto, no puedo ayudarte con tu petición.

Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Tier auf Tier
Das große Abenteuer
Ein s
p
annendes Sta
p
els
p
iel für 2 – 4 S
p
ieler von 5 – 99 Jahren
.
Sp
ielidee: Klaus Miltenberger
I
llust
r
at
i
o
n: Mic
h
ae
l
Ba
y
er
S
pieldauer: ca. 20 M
i
nuten
S
taunen
d
un
d
etwas än
g
st
l
ic
h
ste
h
en
d
ie Tiere vor
d
er wac
kl
i
g
en Hän
g
e
b
rüc
k
e,
d
ie
h
oc
h
ü
ber dem Abenteuertal schwebt. Muti
g
setzt das Krokodil als Erster einen Fu
ß
nach dem
a
nderen auf die Hängebrücke und läuft vorsichtig bis zur Brückenmitte. Die anderen Tiere
h
alten den Atem an! „Die Brücke hält!“, ruft das Krokodil trium
p
hierend. Sofort stürmen
die anderen Tiere hinterher und es entsteht ein riesi
g
es Tohuwabohu.
D
och die Tiere müssen vorsichtig sein, denn ein falscher Schritt und sie purzeln herunter.
K
annst du ihnen helfen das Gleich
g
ewicht zu halten?
Spielinhalt
5 Gira
ff
e
n
5 Leguane
5 P
a
n
ther
5 Flamin
g
o
s
5 Fl
ede
rm
äuse
1 Kr
okod
i
l
35 Au
f
tra
g
skarte
n
1 W
ü
rf
e
l
1 An
l
eitun
g
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
Jeder Spieler bekommt drei geheime Aufträge. Euer Ziel
ist es, die ab
g
ebildeten Tiere eurer Au
f
tra
g
skarten au
f
die
H
ängebrücke und zu einer Tierpyramide zu stapeln. Dabei
müssen sich die drei Tiere einer Auftragskarte berühren.
W
er die Tiere
g
eschickt stapelt und als Erster die Aufträ
g
e
er
f
üllt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Nehmt alle Tiere und den Wür
f
el aus der Schachtel und seht
e
uch den Schachtelau
f
bau genau an. Die Schachtel ist in vier
T
äler auf
g
eteilt, über die eine Hän
g
ebrücke führt. Stellt die
Sc
h
ac
h
te
l
in
d
ie Tisc
h
mitte un
d
d
as Kro
k
o
d
i
l
in
d
ie Mitte
d
er
H
ängebrücke. Stellt die Tiere wie abgebildet in beliebiger
R
eihenfol
g
e neben die Schachtelseiten.
An
d
ie Seite
d
es Vu
lk
anta
l
s
k
ommen sie
b
en Tiere, an
d
as
W
üstental, das Wassertal und das Dschungeltal stellt ihr je
sechs Tiere. Ihr dürft euch aussuchen
,
welche Tiere ihr wohin
ste
ll
t.
M
ischt die Au
f
tragskarten und verteilt drei Karten verdeckt
a
n
j
eden Spieler. Die restlichen Auftra
g
skarten werden als
v
er
d
ec
k
ter Stape
l
ne
b
en
d
ie Sc
h
ac
h
te
l
g
e
l
e
g
t. Ha
l
tet
d
en
W
ür
f
el bereit.
Spielaufbau
al
s Erster
d
i
e
A
uftra
g
skarten lösen
S
c
h
ac
h
te
l
in Tisc
h
mitte
ste
ll
e
n
Kr
o
k
od
il
auf
H
än
g
ebrücke setzen,
T
iere au
f
stellen
j
e Spie
l
er
d
re
i
Auftra
g
skarten verteilen,
W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t
h
a
l
te
n
W
üste
n
tal
Wassertal
V
ulkanta
l
Dschungelta
l
5
A
uftra
g
skarten anschaue
n
wür
f
el
n
A
uftra
g
erfüllt =
d
r
e
i Ti
e
r
e
e
in
e
r K
a
r
te
b
erü
h
ren sic
h
Spielablauf
S
eht euch zuerst eure drei Au
f
trä
g
e
g
eheim an. Ihr spielt
r
ei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer sc
h
on einma
l
ü
b
er eine
Hän
g
ebrücke
g
e
g
an
g
en ist, dar
f
be
g
innen. Wenn ihr euch
n
icht eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
g
ste Spieler und wür
f
elt
.
W
as hast du gewürfelt
?
Ein Symbol für ein Tal?
J
e
d
e Sc
h
ac
h
te
l
seite
g
e
h
ört zu einem Ta
l
.
S
chau, welches Symbol du gewür
f
elt
h
ast und nimm ein beliebiges Tier der
entsprec
h
en
d
en Sc
h
ac
h
te
l
seite. Stap
l
e es
j
etzt au
f
die Hängebrücke oder die Tiere,
d
i
e
be
r
e
i
ts
au
f
de
r Br
üc
k
e
ste
h
e
n.
G
i
bt
es
k
eine Tiere mehr zu deinem
g
ewür
f
elten
T
al, dar
f
st du dir ein beliebiges Tier
aussuchen und sta
p
eln.
Das Fra
g
ezeichen?
Du darfst dir ein Tier eines beliebigen Tals
aussuchen und auf die Brücke stapeln
.
Die Hän
g
ebrücke
?
N
imm
e
in Ti
e
r
de
in
e
r W
a
hl v
o
n
de
r
H
än
g
e
b
rüc
k
e o
d
er
d
er Tierp
y
rami
d
e
h
erunter und versetze es an eine andere
b
eliebige Stelle. Steht nur das Krokodil auf
d
er Brücke, darfst du ein beliebi
g
es Tier
v
om Schachtelrand nehmen und stapeln.
N
ac
h
d
einem Stape
l
versuc
h
ist
d
er näc
h
ste Spie
l
er an
d
er Rei
h
e.
Wichtige Tier auf Tier-Regeln
W
enn du ein Tier stapelst, muss es
i
mmer mindestens ein
a
n
de
r
es
Ti
e
r
be
r
ü
hr
e
n. D
as
Kr
o
k
od
il z
ä
hl
t
auc
h
da
z
u
.
Du darfst zum Sta
p
eln nur eine Hand benutzen.
Einen Auftrag erfüllen
S
obald sich in der Tierpyramide die drei abgebildeten Tiere
einer Auftragskarte berühren, ist dieser Auftrag erfüllt. Ein
A
uftra
g
kann sich zu
j
eder Zeit erfüllen, auch wenn
g
erade
ein anderer Spieler an der Reihe ist. Zum Beweis zeigst
d
u den anderen S
p
ielern deine Karte und deutest auf die
entsprec
h
en
d
en Tiere in
d
er P
y
rami
d
e
.
DEUTSCH
6
D
anach le
g
st du die Karte verdeckt vor dich. Der Au
f
tra
g
g
ilt
a
l
s
e
r
ll
t
.
D
ie Tierp
y
ramide stürzt ein
F
a
ll
en
b
eim Stape
l
n Tiere
h
erunter o
d
er stürzt so
g
ar
d
ie
g
esamte P
y
ramide ein, endet dein Spielzu
g
so
f
ort. Zur Stra
f
e
musst du eine weitere Auftragskarte nehmen und erfüllen.
Bl
ei
b
en nac
h
einem A
b
sturz
j
e
d
oc
h
noc
h
Tiere ste
h
en un
d
bilden eine Tierkombination einer deiner Au
f
tra
g
skarten,
darfst du diese Karte trotzdem vor dir ablegen.
Wenn das Krokodil von der Brücke fällt, wird es wieder auf
die Hän
g
ebrücke
g
estellt. Die herunter
g
e
f
allenen Tiere bleiben
i
n den einzelnen Tälern liegen.
Ab
j
etzt könnt ihr beim Würfeln eines Tals
y
mbols selbst
e
ntscheiden, ob ihr ein Tier aus dem entsprechenden
S
chachtelfeld oder vom Schachtelrand zum Sta
p
eln wählt.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Auftra
g
skarte
e
r
f
üllt hat. Er hat den besten We
g
über die Hän
g
ebrücke
gefunden und gewinnt das Spiel.
A
u
f
tragskarte ablegen
P
yrami
d
e stürzt ein,
Spielzu
g
ende
t
Krokodil au
f
Hängebrücke
z
u
r
üc
k
ste
ll
e
n
Ti
e
r
e
b
l
e
i
be
n in
Sc
h
ac
h
tel
a
lle Aufträ
g
e erfüll
t
DEUTSCH
A
uftra
g
skart
e
r
ic
h
tig:
d
ie Tiere der Auftra
g
skarte
be
r
ü
hr
e
n
s
i
ch
ric
h
tig
:
d
ie Tiere der Auftra
g
skarte
b
erü
h
ren sic
h
fa
l
sc
h:
d
ie Tiere der Auftra
g
skarte
b
erü
h
ren sic
h
nic
h
t
7
DEUTSCH
Der Autor
Klaus Miltenberger
K
laus Miltenberger wurde 1963 in
A
schaffenbur
g
am Main
g
eboren. Auf
g
ewachsen ist er auf
e
inem kleinen Bauernho
f
in den Spessartwäldern. Nach
s
einer Ausbildung zum Koch absolvierte er das Abitur auf
d
em Zweiten Bildun
g
swe
g
und studierte anschließend
Päda
g
o
g
ik, Ps
y
cholo
g
ie und Soziolo
g
ie an der Ludwi
g
-
M
a
ximili
a
n
s
-
U
niv
e
r
s
i
tät
in M
ü
n
c
h
e
n. Er l
ebt
u
n
d
a
r
be
i
tet
a
ls Erziehun
g
swissenschaftler und als Spieleerfinder in
München.
Von ihm stammt auch das prämierte Originalspiel
Tier auf Tier
von HABA.
r
Dieses Spiel widme ich posthum meinen Eltern Anton und
Scholastika Miltenberger.
Der Illustrator
Michael Bayer w
u
r
de
1971 in Fri
ed
ri
c
h
s
h
a
f
e
n
a
m
B
odensee
g
eboren. In seiner Kindheit so
g
er die
Formenvielfalt der Natur in sich auf und
p
rofitiert
n
och
heute
da
v
o
n.
S
ein Gra
kdesi
g
n- und Illustrationsstudium
abso
lvi
e
r
te
e
r
a
n
de
r F
ac
hh
oc
h
sc
h
u
l
e
in M
ü
n
ste
r
(
Westfalen
)
. Nach einem kurzen Abstecher in die
Werbun
g
arbeitet er seit 2001 als
f
reier Illustrator
i
n der Ateliergemeinschaft „Hafenstraße 64“ in
n
ste
r.
Für HABA hat er bereits die komplette
T
i
e
r
au
f Ti
e
r-R
e
ih
e
ill
ust
ri
e
r
t
.
I
ch widme dieses Spiel meiner Nichte Jette.
8
9
ENGLISH
Animal Upon Animal
Balancing Bridge
A
n excitin
g
stackin
g
g
ame for 2-4 pla
y
ers a
g
es 5-99
.
A
ut
h
o
r: Klaus Miltenberger
I
llust
r
at
i
o
n
s:
Mic
h
ae
l
Ba
y
e
r
Len
g
th o
f
the
g
ame: approx. 20 m
i
nutes
A
mazed but also a little bit horrified, the animals look at the wobbly hanging
b
rid
g
e that hovers hi
g
h above the adventure valle
y
. The crocodile is the first
t
o dare to set
f
oot on the brid
g
e as he care
f
ull
y
advances to the center o
f
t
he bridge. The other animals hold their breath. “The bridge holds up!” the
croco
d
i
l
e s
h
outs, c
h
eerin
g
wit
h
triump
h
. T
h
e ot
h
er anima
l
s at once start to
dash up to the crocodile causin
g
much
j
ostlin
g
and squeezin
g
.
The animals however should be careful! One wrong step and they will fall off
th
e
b
ri
dg
e. Can
y
ou
h
e
l
p t
h
em maintain t
h
eir
b
a
l
ance?
Contents
5
g
ira
ff
es
5 iguana
s
5
p
ant
h
ers
5
amin
g
os
5
bats
1
c
r
ocod
i
le
35 assi
g
nment card
s
1
d
i
e
Set of
g
ame instructions
1
0
ENGLISH
Game Idea
E
ach pla
y
er is
g
iven three secret assi
g
nments. Your aim is to
stack the animals on your assignment cards on top of the
h
an
g
in
g
b
ri
dg
e. T
h
e anima
l
s must
b
e stac
k
e
d
so t
h
at t
h
e
t
hree animals shown on one card actuall
y
touch each other.
Whoever manages to skillfully stack the animals, thereby
bein
g
the first to accomplish the assi
g
nments, wins the
g
ame.
Preparation of the Game
T
a
k
e
a
ll
t
h
e
a
nim
a
l
s
a
n
d
t
h
e
d
i
e
out
o
f
t
h
e
bo
x
a
n
d
l
oo
k
at
t
he la
y
out o
f
the box. There are
f
our compartments and a
h
anging bridge that hangs over these compartments. Place
t
he box in the center of the table and
p
lace the crocodile in
t
he center o
f
the han
g
in
g
brid
g
e. Arran
g
e the animals - as
shown - deliberately next to the sides o
f
the box.
P
lace seven animals along the side of the water valley and six
a
nimals alon
g
the sides o
f
each the desert valle
y
, the volcano
valley and the jungle valley. You are
f
ree to choose which
a
nima
l
s you p
l
ace w
h
ere.
S
hu
ffl
e the assi
g
nment cards and deal three cards to each
player,
f
acedown. The remaining assignment cards are kept in
a
pile facedown next to the game box. Get the die ready.
Compartments
accomp
l
is
h
t
h
e
assignments
rs
t
b
ox in center o
f
tabl
e
c
roco
d
i
l
e on
h
anging
b
rid
g
e, arran
g
e animal
s
three assi
g
nment cards per
pl
ayer, get
d
ie rea
d
y
d
esert va
ll
e
y
w
ater va
ll
e
y
volcano valley
j
un
g
e
l
va
ll
e
y
11
ENGLISH
l
oo
k
at assignment car
d
s
ro
ll
d
i
e
t
hr
ee
a
nim
a
l
s
o
f
o
n
e
c
ard touch = assi
g
nment
accomp
l
is
h
e
d
How to Play
F
irst take a look at
y
our three assi
g
nment cards. You pla
y
in a
c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever
h
as a
l
rea
d
y crosse
d
a
h
anging
b
rid
g
e ma
y
start. If
y
ou cannot a
g
ree the
y
oun
g
est pla
y
er starts
a
nd rolls the die
.
W
h
at appears on t
h
e
d
ie
?
The symbol of a valley?
The four sides of the box each correspond
with a valley. Look at which valley you have
r
olled and take any one of the animals
s
tan
d
in
g
next to t
h
e correspon
d
in
g
si
d
e
of
the game box. Stack the animal on the
h
anging bridge or on top of any animals
t
hat are alread
y
there.I
f
there are no animals
of
the valley appearing on the die le
f
t, you
can choose any animal to stack.
The question mar
k
You can choose any animal to stack.
The han
g
in
g
brid
g
e
Take an animal of your choice from the
b
ri
dg
e or t
h
e anima
l
p
y
rami
d
an
d
c
h
an
g
e
i
ts place. I
f
there is just the crocodile on the
bridge, you can choose any animal from any
s
ide of the box and pile it on the crocodile.
O
nce you have had your go at stacking, it is the next player’s
t
urn
.
Important Animal-upon-Animal Rules
W
hen stackin
g
an animal, it must alwa
y
s touch at least one
other animal
,
that animal can be the crocodile.
Y
ou are onl
y
allowed to use one hand for stackin
g
.
Accomp
l
is
h
ing an assignmen
t
A
s soon as the three animals on one o
f
your assignment cards
touch, your assignment is considered complete. This can happen
a
n
y
time, even durin
g
the turn of another pla
y
er. To prove it
you show the assignment card in question to the other players
a
nd point out the corresponding animals of the pyramid.
1
2
ENGLISH
Then
y
ou turn this card over and keep it
f
ace down in
f
ront o
f
you. This assignment has been carried out.
T
h
e anima
l
p
y
rami
d
co
ll
apse
s
If
during your stacking maneuvers animals
f
all o
ff
or the
p
y
rami
d
co
ll
apses,
y
our turn is t
h
en over. Your pena
l
t
y
is t
h
at
y
ou must t
h
en ta
k
e anot
h
er new assi
g
nment car
d
t
h
at
y
ou
will have to complete.
I
f h
o
w
e
v
e
r
a
f
te
r
a
c
r
as
h
t
h
e
r
e
a
r
e
st
ill
a
nim
a
l
s
l
e
f
t
o
n
t
he brid
g
e and the
y
happen to
f
orm an animal trio that
c
orresponds to one o
f
your assignment cards, you are allowed
t
o take this card and keep it in front of
y
ou.
If
the crocodile
f
alls o
ff
the brid
g
e it is then placed back. The
a
nimals that
f
ell o
ff
remain in the valleys into which they
f
ell.
F
rom t
h
at point on, w
h
en ro
ll
in
g
a va
ll
e
y
s
y
m
b
o
l
on t
h
e
d
ie
y
ou are
f
ree to choose an animal to stack either
f
rom the
valley inside the box or
f
rom the animals still standing outside
the
bo
x.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as a pla
y
er has accomplished his
l
ast assignment card. He has found the best way across the
h
an
g
in
g
b
ri
dg
e an
d
wins t
h
e
g
ame.
pl
ace assignment car
d
face down in front of
y
ou
p
yrami
d
co
ll
apses,
y
our turn is over
c
roco
d
i
l
e on
h
anging
brid
g
e, animals sta
y
i
n
s
i
de
bo
x
all
assignment
s
accom
p
lishe
d
assignment car
d
r
ig
h
t:
the animals on the assi
g
n
-
me
n
t
ca
r
d
touc
h
r
ig
h
t:
the animals on the assi
g
nment
c
ar
d
touc
h
I
n
co
rr
ect
:
th
e anima
l
s on t
h
e assign
-
m
e
n
t
ca
r
d
do
n
ot
touc
h.
1
3
ENGLISH
The illustrator
Michael Bayer, born in 1971 in Friedrichshafen
,
next to the beautiful Lake Constance, since earl
y
c
hildhood he has absorbed the variety o
f
shapes
nature offers and still
p
rofits from it.
H
e comp
l
ete
d
h
is
g
rap
h
ic
d
esi
g
n an
d
i
ll
ustration
studies at the polytechnic o
f
Münster (West
f
alia).
After a short detour into publicity he has worked
since 2001 as a freelance illustrator for the
Ha
f
enstrasse 64” studio community in Münster.
M
ichael Bayer has already illustrated the whole
Animal upon Animal
ser
i
es.
l
I
dedicate this game to my niece Jette.
The author
Klaus Miltenberger
was
bo
rn in 1963 in
A
schaffenbur
g
/Main and
g
rew up surrounded b
y
m
an
y
animals, on a small
f
arm in the woods o
f
S
pessart. After finishing his training as a cook, he
s
tu
d
ie
d
e
d
ucation, ps
y
c
h
o
l
o
gy
an
d
socio
l
o
gy
at t
h
e
L
udwi
g
-Maximilian's Universit
y
in Munich. He lives in
Munich where he works in the field of pedagogy and
i
nvent
i
n
g
g
ames.
He alread
y
invented the ori
g
inal version o
f
the prize
winning game Animal u
p
on Anima
l
.
I dedicate this
g
ame to m
y
late parents Anton an
d
Scholastika Miltenberger.
1
4
15
FRANÇAIS
Pyramide d’animaux
La grande aventure
Un captivant
j
eu
d
’empi
l
ement pour 2 à 4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans.
I
dée
: Klaus Miltenberger
I
llust
r
at
i
o
n : Mic
h
ae
l
Ba
y
er
Durée de la partie : env. 20 m
i
nute
s
S
ur
p
ris et un
p
etit
p
eu in
q
uiets,
l
es animaux se retrouvent
d
evant
l
e
p
ont
s
uspendu branlant qui en
j
ambe la « vallée des aventures ». Coura
g
eux,
l
e crocodile
p
ose en
p
remier une
p
atte a
p
rès l’autre sur le
p
ont et avance
p
rudemment
j
usqu’au milieu. Les autres animaux retiennent leur souffle !
«
Le pont tient bien ! » annonce-t-il d’un air triomphant. Sans perdre de
t
em
p
s, les autres animaux se
p
réci
p
itent vers lui et c’est la cohue sur le
p
ont.
Mais les animaux doivent être
p
rudents, car s’ils font un faux
p
as, ils tombent
dans le précipice. Pourras-tu les aider à
g
arder l’équilibre ?
Contenu du jeu
5 girafe
s
5
ig
uane
s
5 panthère
s
5 fl
a
m
a
n
ds
r
oses
5
chau
v
es
-
sou
ri
s
1 crocodile
35
ca
r
tes
d
act
i
o
n
1
1 rè
g
le du
j
eu
1
6
FRANÇAIS
Idée
C
haque joueur a trois actions secrètes à accomplir. Votre but
e
st
d
’em
p
i
l
er sur
l
e
p
ont sus
p
en
d
u
l
es animaux re
p
résentés
sur votre carte d’action, de manière à
f
ormer une p
y
ramide.
L
es trois animaux illustrés sur une carte d’action doivent se
touc
h
e
r.
C
e
l
ui qui réussira à empi
l
er
l
es animaux avec a
d
resse et
réalisera ses actions en premier gagne la partie.
Préparatifs
R
etirez tous
l
es animaux et
l
e
d
é
d
e
l
a
b
oîte et examinez
l
a
c
onstruction de la boîte. Celle-ci est divisée en quatre vallées
t
raversées
p
ar un
p
ont sus
p
en
d
u. Posez
l
a
b
oîte au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
e croco
d
i
l
e au mi
l
ieu
d
u pont. Posez
l
es animaux
dans n’importe quel ordre autour de la boîte, comme illustré.
D
u côté
d
e
l
a va
ll
ée
d
es eaux,
p
osez se
p
t animaux. Du côté
d
e
l
a va
ll
ée
d
u
d
ésert,
d
e
l
a va
ll
ée
d
u vo
l
can et
d
e
l
a va
ll
ée
d
e
l
a
jungle, posez six animaux. Vous avez le droit de choisir quels
a
nimaux vous vou
l
ez
p
oser et à
q
ue
l
en
d
roit.
M
élan
g
ez les cartes et distribuez-en trois,
f
aces cachées, à
c
haque joueur. Les cartes restantes sont empilées et posées
f
aces cachées à côté de la boîte. Pré
p
arez le dé.
La boîte de jeu
accomp
l
ir en
p
remier toutes le
s
a
ctions
d
e ses carte
s
b
oîte au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
crocodile sur le pon
t
s
uspen
d
u, répartir
l
e
s
a
nim
au
x
3
cartes par
j
oueur,
préparer
l
e
d
é
v
a
ll
ée
d
u
d
éser
t
vallée des eaux
v
a
ll
ée
du
v
o
l
ca
n
va
ll
ée
de
la
j
un
g
le
17
FRANÇAIS
r
e
g
arder ses cartes
l
ancer le dé
t
r
o
i
s
a
nim
au
x
d
u
n
e
c
arte se touchent =
action accomp
l
ie
Déroulement de la partie
Regardez d’abord discrètement vos trois cartes. Jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui a
d
é
j
à traversé un pont suspen
d
u a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune
q
ui commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé
?
Le sym
b
o
l
e
d
’une va
ll
ée ?
Ch
aque côté
d
e
l
a
b
oîte correspon
d
à une
vallée. Regarde quel symbole tu as obtenu
s
ur le dé et
p
rends n’im
p
orte
q
uel animal
posé
d
e ce côté
d
e
l
a
b
oîte. Empi
l
e-
l
e sur
l
e pont ou sur les animaux qui sont déjà
s
ur le pont. S’il n’y a plus d’animaux sur le
côté
d
e
l
a va
ll
ée in
d
iquée par
l
e
d
é, tu as
l
e droit de choisir n’importe quel animal et
de l’em
p
iler.
Le point d’interro
g
ation ?
T
u
as
l
e
d
r
o
i
t
de
c
h
o
i
s
ir
u
n
a
nim
a
l
de
n
’importe que
ll
e va
ll
ée. Tu
l
’empi
l
es sur
l
e
pon
t
.
Le pont suspendu ?
Prends n’im
p
orte
q
uel animal
p
osé sur
l
e pont ou empi
l
é sur
l
a p
y
rami
d
e et
m
ets-le à un autre endroit. S’il n’y a que le
crocodile sur le
p
ont, tu
p
rends n’im
p
orte
que
l
anima
l
posé autour
d
e
l
a
b
oîte et
l
’empiles sur le crocodile.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant.
Règles importantes pour former la pyramide d’animaux
Q
uan
d
tu empi
l
es un anima
l
sur un autre, cet anima
l
d
oit
t
ou
j
ours en toucher au moins un autre. Le crocodile
com
p
te auss
i
.
T
u ne te sers que
d
’une seu
l
e main pour empi
l
er
l
es
animaux.
Accomp
l
ir une tâc
he
S
i, sur la pyramide d’animaux, les trois animaux représentés
s
ur une carte se touc
h
ent,
l
’action est réa
l
isée. Une action
p
eut s’accomp
l
ir à tout moment, même quan
d
un autre
j
oueur joue. Pour le prouver, tu montres ta carte aux autres
j
oueurs et in
d
iques
l
es animaux correspon
d
ants empi
l
és
d
ans
l
a p
y
rami
d
e
.
1
8
FRANÇAIS
Ensuite, tu poses la carte devant toi,
f
ace cachée. L’action
c
om
p
te comme réalisée.
L
a p
y
ramide d’animaux s’e
ff
ondre
S
i, lorsque tu empiles un animal sur un autre, des animaux
t
ombent par terre ou si la p
y
ramide toute entière s’effondre,
t
on tour se termine aussitôt. Comme péna
l
ité, tu tires une
a
utre carte dont tu dois accomplir l’action.
S
i des animaux sont restés sur le
p
ont a
p
rès l’effondrement et
s’ils
f
orment une combinaison correspondant à l’une de tes
c
artes, tu as quand même le droit de te débarrasser de cette
c
arte en
l
a
p
osant
d
evant toi
.
S
i
l
e croco
d
i
l
e c
h
ute, i
l
est remis sur
l
e pont. Les animaux
t
ombés restent dans les vallées dans lesquelles ils ont atterri.
A partir
d
’ici, vous pouvez, après avoir o
b
tenu
l
e s
y
m
b
o
l
e
d
’une va
ll
ée au
l
ancer
d
u
d
é,
d
éci
d
er vous-même
d
e pren
d
re
u
n animal autour de ou dans la boîte.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un
j
oueur a accomp
l
i
l
’action
d
e
sa dernière carte. Comme il a trouvé le meilleur passa
g
e sur le
pont suspendu, il gagne la partie.
m
ettre
l
a carte
d
e côté
l
a p
y
ramide s’effondre,
t
our
n
i
c
rocodile sur le
p
ont
,
l
es
a
nim
au
x r
este
n
t
d
ans
l
a
b
oîte
toutes
l
es actions son
t
a
ccom
p
lie
s
c
arte
d
’actio
n
c
orrec
t
:
l
es
a
nim
au
x
de
l
a
ca
r
te
se
touc
h
e
n
t
correc
t
:
l
es
a
nim
au
x
de
l
a
ca
r
te
se
touc
h
en
t
i
n
co
rr
ect
:
l
es
a
nim
au
x n
e
se
touc
h
ent pas
1
9
FRANÇAIS
L’ illustrateur
Michael Bayer
e
st né en 1971 à Friedrichshafen
,
c
é
l
è
b
re vi
ll
e sur
l
es
b
or
d
s
d
u
l
ac
d
e Constance. Au
c
ours de son en
f
ance, il s'est beaucoup inspiré des
f
ormes qu'il voyait dans la nature et en tire encore
profit au
j
ourd'hui
.
Il a
f
ait ses études de graphiste et d'illustrateur
à
l'école su
p
érieure de Münster
(
West
p
halie
)
.
S
uite à une expérience
d
e courte
d
urée
d
ans
l
e
secteur publicitaire, il travaille depuis 2001 en tant
q
u'illustrateur indé
p
endant au sein de l'association
d'artistes « Hafenstrasse 64 » installée à Münster.
P
our HABA, il a déjà illustré la série complète
Pyramide d’animaux.
J
e dédie ce jeu à ma nièce Jette
.
L’auteur
Klaus Miltenberger est né en 1963 à Aschaffenburg
a
m Main (Allema
g
ne). Il a passé son enfance dans une
p
etite
f
erme dans la ré
g
ion du Spessart, entouré d'un
g
rand nombre d'animaux. Après une formation de
c
uisinier, il fit des études de péda
g
o
g
ie, ps
y
cholo
g
ie
e
t sociolo
g
ie à l'université « Ludwi
g
-Maximilians-
U
niv
e
r
s
i
tät
»
à
M
u
ni
c
h. Il vi
t
à
M
u
ni
c
h
il
t
r
a
v
a
ill
e
c
omme pé
d
a
g
o
g
ue et inventeur
d
e
j
eux.
C
'est lui le créateur du
j
eu ori
g
inal
Py
ramide d'animau
x
d
e HABA,
q
ui a reçu un
p
rix
.
J
e dédie ce
j
eu à titre posthume à mes parents Anton e
t
Scholastika Miltenberger.
20
2
1
NEDERLANDS
Dier op dier
Het grote avontuur
Een spannen
d
stape
l
spe
l
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99
j
aar
.
Sp
elidee: Klaus Miltenberger
I
llust
r
at
i
es
: Mic
h
ae
l
Ba
y
er
S
peelduur: ca. 20 m
i
nuten
Ver
b
aas
d
en een
b
eet
j
e an
g
sti
g
staan
d
e
d
ieren voor
d
e
g
amme
l
e
h
an
gb
ru
g
die hoo
g
boven het avonturendal han
g
t. Dapper zet de krokodil als eerste zi
j
n
ene voet na de andere op de hangbrug en loopt voorzichtig naar het midden
van
d
e
b
ru
g
. De an
d
ere
d
ieren
h
ou
d
en
h
un a
d
em in! “De
b
ru
g
h
ou
d
t!“
r
oept de krokodil triom
f
anteli
j
k. Onmiddelli
j
k stormen de andere dieren hem
a
chterna en ontstaat er een gedrang van jewelste.
Maar
d
e
d
ieren moeten o
pp
assen want één ver
k
eer
d
e sta
p
en ze va
ll
en
a
llemaal naar beneden. Kan
j
e ze helpen hun evenwicht te behouden
?
Spelinhoud
5 giraffen
5
l
e
g
uane
n
5 panters
5 flamingo‘s
5 v
lee
rm
u
iz
en
1 krokodi
l
35 o
p
drachtkaarte
n
1
dobbelsteen
spelre
g
els
22
NEDERLANDS
Spelidee
I
edere speler kri
jg
t drie
g
eheime opdrachten. Het is de be
-
d
oe
l
ing om
d
e
d
ieren
d
ie op
d
e op
d
rac
h
t
k
aarten staan, op
d
e
h
an
gb
ru
g
te zetten en tot een
d
ierenpirami
d
e te stape
l
en.
H
ierbi
j
moeten de drie dieren van elke opdrachtkaart elkaar
aa
nr
a
k
e
n.
Wie erin s
l
aa
g
t
d
e
d
ieren
h
et
h
an
d
i
g
st op te stape
l
en en a
l
s
e
erste zijn/haar opdrachten vervult, wint het spel.
Spelvoorbereiding
H
aa
l
a
ll
e
d
ieren en
d
e
d
o
bb
e
l
steen uit
d
e
d
oos en
k
i
jk
eens
goed hoe de doos is opgebouwd. De doos is in vier dalen
ver
d
ee
ld
waarover een
h
ang
b
rug
l
oopt. Zet
d
e
d
oos in
h
et midden op ta
f
el en de krokodil in het midden van de
h
angbrug. Zet de dieren zoals a
f
gebeeld in willekeurige
vo
l
gor
d
e
l
angs
d
e zij
k
anten van
d
e
d
oos.
Aan
d
e
k
ant van
h
et water
d
a
l
k
omen zeven
d
ieren te staan en
naast het woestijndal, het vulkaandal en het jungledal zetten
jullie zes dieren neer. Jullie mogen zelf bepalen waar de dieren
k
omen te staan.
S
chud de opdrachtkaarten en gee
f
iedere speler drie verdekte
k
aarten. De overige op
d
rac
h
t
k
aarten wor
d
en ver
d
e
k
t op een
stape
l
naast
d
e
d
oos
g
e
l
e
gd
. Le
g
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar
.
Opbouw van het spel
a
l
s
ee
r
ste
a
ll
e
o
p
d
rac
h
t
k
aarten vervu
ll
en
d
oos in het midden o
p
ta
f
el, krokodil op de hang
-
b
rug,
d
ieren neerzetten
i
edere s
p
eler drie
op
drachtkaarten,
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar
l
eggen
w
oesti
j
n
d
a
l
w
ate
r
dal
v
u
lk
aa
n
da
l
j
un
gl
e
d
a
l
23
NEDERLANDS
o
p
d
rac
h
t
k
aarten
b
e
k
ij
k
en
g
ooie
n
d
rie
d
ieren op een
k
aart
ra
k
e
n
e
lk
aa
r
aa
n =
op
dracht vervuld
Spelverloop
Beki
j
k eerst on
g
ezien de drie opdrachtkaarten. Er wordt
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie a
l
eens over een
h
an
gb
ru
g
is
g
e
g
aan, ma
g
b
e
g
innen. A
l
s
j
u
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen worden, be
g
int de
j
on
g
ste speler en
g
ooit met de
dobbe
l
stee
n
.
Wat heb
j
e
g
e
g
ooid
?
Het sym
b
oo
l
van een
d
a
l
I
e
d
ere zi
jd
e van
d
oos
k
omt met een
dal overeen. Kijk welk symbool je hebt
gegooid en pak een dier naar keuze
d
at naast
d
e
b
i
j
passen
d
e zi
jd
e van
d
e
doos staat. Stapel het dier vervolgens
o
p de hangbrug of op de dieren die al
o
p
d
e
b
ru
g
staan. A
l
s er
g
een
d
ier van
h
et gegooide dal meer is, mag je een
willekeurig dier uitkiezen en opstapelen.
Het vraa
g
teke
n
J
e mag een dier van een dal naar keuze
u
itzoe
k
en en op
d
e
b
ru
g
stape
l
en.
De han
g
bru
g
Pak een dier naar keuze van de hangbrug
o
f de dierenpiramide en zet het op een
a
ndere plek naar keuze. Als alleen de
k
rokodil op de hangbrug staat, mag je
een wi
ll
e
k
euri
g
d
ier
d
at naast een van
d
e
zijkanten staat, pakken en op de brug
s
ta
p
elen.
N
adat je hebt gestapeld, is de volgende speler aan de beurt
.
Belangrijke “Dier op dier”- regels
A
ls
j
e een dier opstapelt, moet het
a
lti
j
d minstens één
a
n
de
r
d
i
e
r
aa
nr
a
k
e
n. D
e
kr
o
k
od
il
te
l
t
oo
k m
ee
.
J
e ma
g
b
i
j
h
et stape
l
en s
l
ec
h
ts één
h
an
d
g
e
b
rui
k
en.
Een op
d
rac
h
t vervu
ll
e
n
Zodra de drie a
f
gebeelde dieren van een opdrachtkaart elkaar
o
p de dierenpiramide aanraken, is deze opdracht uitgevoerd.
Een op
d
rac
h
t
k
an op ie
d
er moment wor
d
en vervu
ld
, oo
k
a
l
s
er een andere speler aan de beurt is. Als bewijs laat je je kaart
a
an de andere spelers zien en wijs je de bijbehorende dieren
o
p
d
e pirami
d
e aan
.
24
NEDERLANDS
D
aarna le
g
j
e de kaart verdekt voor
j
e. De opdracht is vervuld.
D
e
d
ieren
p
irami
d
e stort i
n
Als er bi
j
het stapelen dieren naar beneden vallen o
f
zel
f
s de
h
ele piramide in elkaar stort, is je beurt meteen afgelopen.
Voor straf moet
j
e no
g
een nieuwe opdrachtkaart pakken en
deze uitvoeren.
Als na het instorten echter nog dieren blijven staan en
d
eze een
d
ierencom
b
inatie van één van
j
e op
d
rac
h
t
k
aarten
vormen, ma
g
j
e deze kaart toch voor
j
e neerle
gg
en.
Als de krokodil van de brug valt, wordt hij opnieuw op de
h
an
gb
ru
g
g
ezet. De naar
b
ene
d
en
g
eva
ll
en
d
ieren
bl
i
j
ven in
de a
f
zonderli
j
ke dalen li
gg
en.
Vanaf dit moment mag je, als je een dalsymbool gooit, zelf
beslissen of
j
e een dier uit het bi
j
passende dal van de doos of
u
it de ri
j
lan
g
s de rand van de doos uitkiest om op te stapelen.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen zodra één van de spelers zi
j
n/haar laatste
o
pdrachtkaart heeft vervuld. Hij/zij heeft de beste weg over de
h
an
gb
ru
g
g
evon
d
en en wint
h
et spe
l
.
o
pdrachtkaart neerle
gg
en
p
iramide stort in,
beurt voorbi
j
,
krokodil op de han
g
bru
g,
d
ieren bli
j
ven in de doo
s
a
lle o
p
drachten vervul
d
o
p
d
rac
h
t
k
aar
t
goe
d
:
d
e
d
ieren van
d
e op
d
rac
h
t-
kaa
r
t
r
a
k
e
n
e
lk
aa
r
aa
n
goe
d
:
d
e dieren van de o
p
dracht-
k
aart raken elkaar aan
f
out:
de
d
i
e
r
e
n r
a
k
e
n
e
lk
aar
n
i
et aa
n
25
NEDERLANDS
De iIllustrator
Michael Bayer werd in 1971 geboren in Friedrichshafen
a
an
d
e oevers van
h
et Bo
d
enmeer. Ge
d
uren
d
e zi
j
n
k
inderjaren zocht hij zijn inspiratie in de natuur en tot op
de dag van vandaag profiteert hij hiervan.
Z
i
j
n opleidin
g
als
g
rafisch ontwerper en illustrator vol
g
de
h
ij aan de hbo-school in Münster (West
f
alen). Na een
k
orte tijd in de reclame werkzaam te zijn geweest, werkt
h
i
j
sinds 2001 als freelance illustrator in de collectieve
w
erkplaats „Ha
f
enstra
ß
e 64“ in Münster
.
V
oor HABA heeft hij reeds de complete reeks Dier o
p
dier
g
ll
ustreer
d
.
Dit spel draag ik op aan mijn nichtje Jette
.
De auteur
Klaus Miltenberger
w
erd in 1963 in Aschaffenburg
a
an
d
e Main
g
e
b
oren. Hi
j
g
roei
d
e op tussen
d
ieren op
e
en kleine boerderi
j
in de bossen van Spessart. Na zi
j
n
o
pleiding als kok voltooide hij een vwo-opleiding aan
d
e avon
d
sc
h
oo
l
en stu
d
eer
d
e vervo
lg
ens pe
d
a
g
o
g
ie
k
,
p
sychologie en sociologie aan de Ludwig-Maximilians
U
niversiteit in Münc
h
en. Hij wer
k
t en woont a
l
s
p
e
d
a
g
o
g
ie
k
wetensc
h
apper en spe
ll
et
j
esuitvin
d
er in
München.
Van zijn hand is ook het oorspronkelijke bekroonde spel
Di
er op D
i
er
v
an
HABA
.
Dit spe
l
d
raa
g
i
k
postuum op aan mi
j
n ou
d
ers Anton en
Scholastika Miltenberger.
26
2
7
ESPAÑOL
Animal sobre animal
La gran aventura
Un emocionante
j
ue
g
o
d
e api
l
ar para 2 – 4
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años.
A
uto
r
:
Klaus Miltenberger
I
lust
r
ac
i
o
n
es
: Mic
h
ae
l
Ba
y
e
r
Duración de una partida: aprox. 20 m
i
nutos
S
orprendidos
y
un tanto temerosos están los animales frente al tambaleante
p
uente col
g
ante que está suspendido por encima del Valle de la Aventura.
El cocodrilo es el
p
rimero
q
ue tiene el valor de
p
oner un
p
ie tras otro en
e
l
puente co
lg
ante
y
camina con to
d
o cui
d
a
d
o
h
asta a
l
canzar
l
a mita
d
d
e
l
p
uente. ¡Los demás animales contienen la respiración! «¡El puente a
g
uanta!»
exclama el cocodrilo con voz triunfante. Enseguida se precipitan los demás
a
nima
l
es a
l
puente
y
se ori
g
ina una
g
i
g
antesca a
gl
omeración. Sin em
b
ar
g
o,
l
os animales tienen que ser cautelosos porque si dan un paso en
f
also pueden
caerse del puente. ¿Puedes ayudarles a mantener el equilibrio?
Contenido del juego
5 jirafa
s
5
ig
uana
s
5 panteras
5 fl
a
m
e
n
cos
5 murcié
l
a
g
os
1 cocodrilo
35
ca
r
tas
de
mi
s
i
ó
n
1
dado
1 instrucciones del
j
ue
g
o
28
ESPAÑOL
El juego
C
ada jugador recibe tres misiones secretas. Vuestra meta
e
s apilar en el puente colgante los animales que figuran
e
n vuestras cartas de misión,
f
ormando una pirámide de
a
nimales. Es obligatorio que los tres animales de una carta de
misión se to
q
uen.
G
ana
l
a parti
d
a e
l
primero que consi
g
a api
l
ar
h
á
b
i
l
mente
l
os
a
nimales y cumplir sus misiones.
Preparativos
S
aca
d
d
e
l
a ca
j
a to
d
os
l
os anima
l
es
y
e
l
d
a
d
o,
y
mira
d
c
on mucha atención la estructura de la caja. La caja está
d
ivi
d
i
d
a en cuatro va
ll
es
p
or encima
d
e
l
os cua
l
es
p
asa un
puente co
lg
ante. Co
l
oca
d
l
a ca
j
a en e
l
centro
d
e
l
a mesa
y
a
l cocodrilo en el centro del puente colgante. Colocad los
a
nima
l
es en e
l
or
d
en que queráis junto a
l
os
l
atera
l
es
d
e
l
a
c
a
j
a.
E
n el lateral del Valle del Agua van siete animales, en los
l
atera
l
es
d
e
l
Va
ll
e
d
e
l
Desierto,
d
e
l
Va
ll
e
d
e
l
Vo
l
cán y
d
e
l
Va
ll
e
d
e
l
a Jun
gl
a, van seis anima
l
es. Po
d
éis e
l
e
g
ir qué anima
l
es
c
olocaréis en qué sitio.
B
araja
d
l
as cartas
d
e misión y reparti
d
tres,
b
oca a
b
ajo, a ca
d
a
j
u
g
a
d
or. Las cartas
d
e misión restantes se co
l
ocan a
l
l
a
d
o
d
e
l
a
c
aja
f
ormando un mazo de cartas boca abajo. Tened el dado
p
re
p
ara
d
o
.
Estructura de la caja del juego
ser el
p
rimero en cum
p
lir
con
l
as misione
s
ca
j
a en el centro de la
mesa , coco
d
ri
l
o en e
l
p
uente col
g
ante,
d
i
st
ri
bu
ir l
os
a
nim
a
l
es
t
r
es
ca
r
tas
de
mi
s
i
o
n
es
para ca
d
a juga
d
or, tener a
m
a
n
o
e
l
dado
Va
ll
e
d
e
l
D
esie
r
to
Va
ll
e
d
e
l
A
g
u
a
Va
ll
e
d
e
l
Vo
l
cán
V
a
ll
e
d
e
l
a
J
ungla
29
ESPAÑOL
m
irar
l
as cartas
d
e misió
n
t
irar e
l
d
a
do
t
res anima
l
es
d
e una
ca
r
ta
se
toca
n = mi
s
i
ó
n
c
ump
l
i
da
¿Cómo se juega?
Mirad en primer lugar vuestras tres cartas de misión sin que
o
s
l
as vean
l
os
d
emás. Jugáis por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as
ag
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza quien
y
a
h
a
y
a atravesa
d
o a
lg
una
vez un puente colgante. Si no os podéis poner de acuerdo,
comenzará el jugador más joven tirando el dado
.
¿Qué te ha salido en el dado?
U
n
s
ím
bolo
de
u
n v
alle
?
C
a
d
a
l
atera
l
d
e
l
a ca
j
a se correspon
d
e con
u
n valle. Mira qué símbolo te ha salido en
el dado y coge un animal cualquiera del
l
a
d
o correspon
d
iente
d
e
l
a ca
j
a. Apí
l
a
l
o
a
hora sobre el puente colgante o sobre los
a
nimales que están ya en ese momento
encima
d
e
l
puente. Si no que
d
a nin
g
ún
a
nimal más del valle que te ha salido en
el dado, debes elegir cualquier animal y
a
pi
l
ar
l
o.
El signo de interrogación?
E
l
i
g
e un anima
l
d
e uno cua
l
quiera
d
e
l
os
valles y apílalo en el puente
.
El puente col
g
ante
?
C
oge un animal de tu elección del puente
co
lg
ante o
d
e
l
a pirámi
d
e
d
e anima
l
es
y
colócalo en otra posición cualquiera. Si
s
ólo estuviera el cocodrilo en el
p
uente,
d
e
b
es co
g
er un anima
l
cua
l
quiera
d
e un
l
ateral de la caja y tratar de apilarlo
.
Después
d
e tu intento
d
e api
l
ar es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
ugador
.
Reglas importantes en Animal sobre animal
Cuando apilas un animal, éste tiene que tocar
si
empr
e
,
como mínimo, a otro anima
l
. Tam
b
ién cuenta e
l
coco
d
ri
l
o.
A
l
a
h
ora
d
e api
l
ar só
l
o pue
d
es
h
acer
l
o va
l
ién
d
ote
d
e una
mano
.
Cump
l
ir una misión
Una misión se da por cumplida en cuanto se toquen en la
p
irámi
d
e
d
e anima
l
es
l
os tres anima
l
es
d
i
b
uja
d
os en
l
a carta
d
e misión. Una misión pue
d
e cump
l
irse en to
d
o momento,
a
unque sea otro el jugador que tenga el turno. Como prueba
d
e
b
es mostrar tu carta a
l
os
d
emás juga
d
ores y seña
l
ar
l
os
a
nima
l
es correspon
d
ientes en
l
a pirámi
d
e.
30
ESPAÑOL
A continuación colócate esa carta boca aba
j
o delante de ti.
Esa misión se da
p
or cum
p
lida.
L
a pirámide de animales se derrumba
S
i al ir a apilar se cae algún animal o incluso se viene abajo
l
a
p
irámide entera, tu turno finaliza inmediatamente. Como
penalización tienes que co
g
er otra carta de misión
y
cumplirla.
S
in embargo, si tras la caída quedan algunos animales en
p
ie formando una combinación de animales de una de tus
c
artas de misión, podrás descartarte de esa carta
y
colocártela
de
l
a
n
te.
S
i se cae e
l
coco
d
ri
l
o
d
e
l
puente,
h
a
y
que vo
l
ver a co
l
ocar
l
o en
su sitio. Los animales caídos permanecerán en los valles donde
c
aigan.
A
p
artir
d
e entonces, a
l
sacar e
l
sím
b
o
l
o
d
e un va
ll
e en e
l
dado podréis decidir si ele
g
ís un animal caído en ese valle o
del lateral de la caja correspondiente.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un
j
u
g
a
d
or
h
a
y
a cump
l
i
d
o su ú
l
tima
misión. Es quien ha encontrado el me
j
or camino sobre el
puente colgante y se convierte así en el ganador de la partida.
d
escartarse
d
e esa
ca
r
ta
de
mi
s
i
ó
n
p
irámide se cae, finaliza
e
l
tu
rn
o
coco
d
ri
l
o en e
l
puente
col
g
ante,
animales
p
ermanecen
e
n
l
a caja
c
ump
l
i
d
as to
d
as
l
a
s
m
i
s
i
o
n
es
carta
d
e misió
n
b
ien
:
l
os
a
nim
a
l
es
de
l
a
mi
s
i
ó
n
se
tocan
b
i
e
n
:
los
a
nim
a
l
es
de
l
a
mi
s
i
ó
n
s
e
t
ocan
m
a
l:
l
os
a
nim
a
l
es
de
l
a
mi
s
i
ó
n
n
o se
t
oca
n
3
1
ESPAÑOL
El ilustrador
Michael Bayer
n
ació en 1971 en Friedrichshafen
,
u
na
l
oca
l
i
d
a
d
a ori
ll
as
d
e
l
b
e
ll
o
l
a
g
o
d
e Constanza.
D
urante su in
f
ancia absorbió la diversidad de
f
ormas
de la naturaleza y en la actualidad sigue sacando
provec
h
o
d
e aque
ll
a activi
d
a
d.
R
ealizó sus estudios de ilustrador y diseñador
gráfico en la Escuela Superior Técnica de Münster
(
Westfalia
)
. Tras una breve incursión en el mundo
de la publicidad, trabaja desde el año 2001
co
m
o
il
ust
r
ado
r
autó
n
o
m
o
e
n
e
l
ta
ll
e
r
co
l
ect
iv
o
"
Hafenstraße 64" de Münster.
P
ara HABA ha ilustrado ya la serie completa de
A
nim
a
l
sob
r
e
a
nim
a
l
.
Dedico este juego a mi sobrina Jette.
El autor
Klaus Miltenberger
nac
i
ó
e
n 1963
e
n
A
schaffenbur
g
, a orillas del río Meno,
y
creció
r
odeado de muchos animales en una pequeña
g
ran
j
a
e
n los bos
q
ues de la cadena montañosa de S
p
essart.
Tras su formación profesional como cocinero estudió
l
as carreras de Pedagogía, Psicología y Ciencias
S
ocia
l
es en
l
a universi
d
a
d
Lu
d
wig-Maximi
l
ian
d
e
Múnic
h
. Tra
b
a
j
a
y
vive como pe
d
a
g
o
g
o e inventor
d
e
j
uegos en Múnich.
Él inventó también la versión original del premiado
j
ue
g
o
Animal sobre animal
de la casa HABA.
l
Este juego se lo dedico a mis padres Anton
y
Sc
h
o
l
asti
k
a Mi
l
ten
b
er
g
er, in memoriam.
32
33
ITALIANO
Torre di animali
La grande avventura
Un avvincente
g
ioco per accatastare per 2-4
g
iocatori
d
5 a 99 anni
.
I
dea
zi
o
n
e:
Klaus Miltenberger
I
llust
r
a
zi
o
ni
:
Mic
h
ae
l
Ba
y
e
r
Durata
d
e
l
g
ioco: c
i
rca 20 m
i
nut
i
S
orpresi e un pizzico timorosi
gl
i anima
l
i contemp
l
ano i
l
vaci
ll
ante ponte
s
ospeso su
ll
a va
ll
e
d
e
ll
’avventura. I
l
primo cora
gg
ioso a
d
avventurarsi su
l
p
onte sospeso è il coccodrillo che passetto dopo passetto raggiunge il
centro del ponte. Gli altri animali tratten
g
ono il fiato! “Il ponte re
gg
e!”
esclama trion
f
ante il coccodrillo mentre
g
li altri animali si lanciano sul ponte
p
rovocando un gigantesco intoppo
.
Ma
g
li animali devono fare molta attenzione perché se fanno un passo falso
p
recipitano
g
iù. Li puoi aiutare a mantenersi in equi
l
i
b
rio?
Contenuto del gioco
5 gira
ff
e
5 i
g
uane
5 panter
e
5
f
enicotter
i
5
p
i
p
istre
ll
i
1 cocco
d
ri
ll
o
35 carte con incaric
o
D
ado
Istruz
i
on
i
34
ITALIANO
Ideazione
O
g
ni
g
iocatore riceve tre incarichi se
g
reti. Il vostro scopo è
a
mmucchiare gli animali raffigurati nelle vostre carte sul ponte
sos
p
eso formando una
p
iramide animale. I tre animali della
c
arta incarico devono toccarsi
.
Preparativi del gioco
P
ren
d
ete
d
a
ll
a scato
l
a tutti
gl
i anima
l
i e i
l
d
a
d
o e osservate
a
ttentamente com’è strutturata la scatola che è
f
ormata da
4
valli su cui si estende un
p
onte sos
p
eso. Mettete accanto
a
i
l
ati
d
e
ll
a scato
l
a
gl
i anima
l
i come i
ll
ustrato se
g
uen
d
o un
o
rdine a vostro piacere.
S
ul lato della valle dell’ac
q
ua si collocano 7 animali, e 6
rispettivamente sui
l
ati
d
e
ll
a va
ll
e
d
e
l
d
eserto,
d
e
ll
a va
ll
e
del vulcano e della valle della giungla. Potete scegliere la
posizione di ogni animale.
M
esco
l
ate
l
e carte
d
e
gl
i incaric
h
i e
d
istri
b
uite tre carte coperte
a
d ogni giocatore. Le restanti carte
f
ormano un mazzo
c
o
p
erto accanto alla scatola. Pre
p
arate il dado.
Montaggio del gioco
e
segu
i
re per pr
i
m
i
tutti
g
li incarich
i
s
cato
l
a a
l
centro
d
e
l
t
avolo
,
coccodrillo su
l
p
onte sos
p
es
o
tre carte ad o
g
ni
g
iocatore,
p
re
p
arare dad
o
valle del deserto
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
va
ll
e
d
e
ll
’ac
q
ua
v
a
ll
e
d
e
l
vu
l
cano
v
alle della
giungla
35
ITALIANO
g
uardare le cart
e
t
irare
d
a
do
t
r
e
a
nim
a
li
d
i
u
n
a
ca
r
ta
s
i
toccano
=
i
ncarico com
p
iuto
Svolgimento del gioco
Guardate prima di nascosto le vostre tre carte. Giocate in
s
enso orario. Inizia chi ha già attraversato un ponte sospeso.
S
e non riuscite a
d
accor
d
arvi inizia i
l
b
am
b
ino
p
p
icco
l
o e
tira il dado.
Cosa
m
ost
r
a
i
l
dado
?
U
n
s
im
bo
l
o
d
i
u
n
a
v
a
ll
e
Og
ni
l
ato
d
e
ll
a scato
l
a corrispon
d
e a
d
u
na valle. Guarda che simbolo è uscito al
dado e
p
rendi un animale a scelta dal lato
corris
p
on
d
ente
d
e
ll
a scato
l
a. Co
ll
oca
l
o su
l
ponte o ammucchialo su
g
li animali che
già ci sono. Se per la valle uscita al dado
n
on ci sono più anima
l
i, potrai sce
gl
iere e
d
a
mmucchiare un animale di tua scelta
.
I
l
punto interrogativo
Puoi sce
g
liere un animale di una valle a tua
s
celta e ammucchiarlo sul
p
onte
.
I
l
p
onte sos
p
es
o
Prendi un animale a scelta dal ponte o
dalla
p
iramide di animali e s
p
ostalo in
u
n a
l
tro
p
unto a
p
iacere. Se su
l
p
onte
c’è solo il coccodrillo puoi prendere dal
bo
r
do
de
ll
a
scato
l
a
u
n
a
nim
a
l
e
a
sce
l
ta
e
a
mm
ucch
i
a
r
lo
.
I
l turno passa poi al giocatore seguente
.
Importanti regole ammucchia animali
Q
uan
d
o ammucc
h
i un anima
l
e
d
eve sem
p
r
e
t
occarne
almeno un altro. Ciò ri
g
uarda anche il coccodrillo.
Per ammucchiare
p
otrai usare solo una mano.
R
eal
izz
a
r
e
u
n in
ca
ri
co
Un incarico è rea
l
izzato quan
d
o i tre anima
l
i
d
e
ll
a carta si
toccano nella piramide animale. Un incarico si può sempre
r
ealizzare anche quando è il turno di un altro giocatore.
C
ome prova mostri a
gl
i a
l
tri
g
iocatori
l
a tua carta e in
d
ic
h
i i
corrispondenti animali nella piramide.
36
ITALIANO
Poi metti la carta coperta davanti a te. Si considera compiuto
l
’in
ca
ri
co
.
L
a piramide de
g
li animali crolla
S
e durante l’operazione di accatastamento cadono degli
a
nimali o addirittura crolla l’intera
p
iramide, il tuo turno finisce
i
mmediatamente. Per punizione dovrai prendere ed ese
g
uire
l
’incarico di una nuova carta. Se do
p
o un crollo restano
p
erò
a
ncora in piedi de
g
li animali e formano una combinazione
a
nimale di una delle tue carte de
g
li incarichi, potrai comunque
scartare
q
uesta carta davanti a te.
S
e i
l
cocco
d
ri
ll
o ca
d
e
d
a
l
p
onte
l
o si rimette su
l
p
onte sos
p
eso.
G
li animali caduti restano nelle sin
g
ole valli
.
A
p
artire da
q
uesto momento
q
uando al dado esce un
sim
b
o
l
o
d
i una va
ll
e
p
otete sta
b
i
l
ire se
p
er ammucc
h
iare
sce
g
liete un animale dal corrispondente settore della scatola
o
ppure dal margine della scatola.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco finisce quando un
g
iocatore ha ese
g
uito l’incarico
della sua ultima carta. Ha trovato il mi
g
lior cammino per
a
ttraversare il ponte e vince il gioco.
d
epositare cart
a
l
a
p
iramide crolla,
ni
sce
tu
rn
o
cocco
d
ri
ll
o su ponte
sos
p
eso, animali restano
n
e
ll
a
scato
l
a
tutti g
l
i incaric
h
i sono
e
se
g
uit
i
c
arta con
i
ncar
i
c
o
gi
usto
:
g
li animali della carta-
i
n
ca
ri
co
s
i
tocca
n
o
g
iusto:
g
li animali della carta-
i
ncar
i
co s
i
toccan
o
sba
g
liato:
g
li animali non si toccan
o
3
7
ITALIANO
L’illustratore
Michael Bayer
è
nato a Friedrichshafen sul bel lago
di Costanza. Durante la sua infanzia ha avuto modo
di vivere in sintonia con la natura e le sue molteplici
c
onfigurazioni, una ricchezza da cui attinge a
t
utt'o
ggi
.
H
a studiato gra
ca, design e illustrazione
a
ll'Università
p
olitecnica di Münster (Vestfalia).
Conclusa una breve fase di lavoro in campo
pubblicitario, dal 2001 lavora come illustratore
f
r
ee
l
a
n
ce
n
e
ll
o
stud
i
o
“H
a
f
e
n
st
r
asse
64”
a
M
ü
n
ste
r.
P
er HABA
h
a
g
ià i
ll
ustrato
l
’intera serie Torre
d
i
animal
i
.
De
d
ico questo mio
l
avoro a mia nipote Jette.
L’autore
Klaus Miltenberger è nato a Aschaffenburg sul Meno. E`
c
resciuto in una
p
iccola fattoria insieme a molti animali nei
b
oschi de Spessart. Conclusa la
f
ormazione come cuoco,
h
a studiato pedagogia, psicologia e sociologia presso la
L
u
d
wi
g
-Maximi
l
ians-Universität
d
i Monaco,
d
ove vive e
l
avora come pedagogista e come inventore di giochi.
Tra
l
e sue opere conta anc
h
e i
l
premiato gioco origina
l
e
d
i
HABA
Torre
d
i anima
l
i
.
De
d
ico questo
g
ioco a
ll
a memoria
d
ei miei
g
enitori Anton
e Scholastika Miltenberger
.
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
e
d
e
n
fa
n
t
K
in
de
r
ka
m
e
r
s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
toys w
h
ic
h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
eg
l
eitet sie
d
a
b
ei mit Spie
l
en un
d
S
pie
l
zeug,
d
as i
h
re Neugier wec
k
t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
v
i
ele
m m
eh
r. D
e
nn
kle
in
e
En
tdecke
r
brauchen
g
ro
ß
e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
d
ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
H
abe
rm
aaß
G
m
b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
e
L
os niños com
p
ren
d
en e
l
mun
d
o
j
u
g
ando
.
HABA les acompaña con
j
ue
g
os
y
j
u
g
uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
e
ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
d
es i
d
eas.
Decoración habitació
n
Gesche
n
ke
G
if
ts
C
adeaux
G
eschenken
R
e
g
alo
s
R
e
g
al
i
Ca
m
e
r
a
de
i
ba
m
b
in
i
I
b
am
b
ini scoprono i
l
mon
d
o giocan
d
o
.
La HABA li aiuta con
g
iochi e
g
iocattoli che
d
estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
a
ccessori c
h
e
d
anno un senso
d
i
b
enessere,
bi
g
iotteria, re
g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
s
copritori
h
anno
b
isogno
d
i gran
d
i i
d
ee.
B
aby & Kleinkin
d
In
f
ant Toy
s
Jouets premier âge
Ba
b
y &
kl
eute
r
B
e
b
é
y
niño pequeñ
o
B
e
b
è &
b
am
b
ino
p
icco
lo
Kin
de
r
sch
m
uck
Children’s
j
ewelr
y
Bijoux d’enfant
s
Kindersierade
n
Jo
y
ería infanti
l
Bi
g
iotteria per bambin
i
T
L 76945 2/10 Art. Nr.: 4645
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37

Haba 4645 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para

Lo siento, no tengo información sobre el dispositivo Haba 4645. Por lo tanto, no puedo ayudarte con tu petición.