HOW TO PLAY
A turn consists of one pop and a move (if possible). Important:
If a number 6 is popped, the player gets an additional pop and
move.
1. On your first turn, you must pop a number 6 to move one of
your pegs out of HOME and into START on the playing track.
You pop only once. If you do not pop a 6 on your first turn you
cannot move any of your pegs and must wait until your next
turn to try again.
2. Once you pop a 6, move one of your pegs into START. Pop
again (remember, you have a free turn for popping a 6) and
move the peg in START on the playing track the number of
spaces shown on the die.
3. Always move your pegs clockwise around the playing track.
Count each space whether it is empty or full. (See Figure 2.)
4. Pop and move all of your pegs as above. When you pop a 6,
you can either move a new peg out to START, or move a peg
already in the playing track. Then pop again. If you pop any
other number, move one of your pegs already in the playing
track.
5. If your peg lands on a space that already has an opponent’s
peg in it, the opponent’s peg returns to its HOME and must
start all over again. (See Figure 3.) Your peg now occupies that
space.
6. If another player’s peg is in your START space when you roll
a 6 and want to move a peg out of HOME, that player’s peg is
sent back to HOME and you move your peg into START. If your
own peg is in your START space when you pop a 6, you cannot
bring a new peg out. You must use the 6 to move a peg
already in the playing track. You cannot land on your own
pegs.
7. The Finish Line: When a peg has moved once around the
gameboard, it enters its matching colour FINISH line. A peg can
not go around the gameboard more than once. A peg can only
enter FINISH if the exact number required to get into one of the
FINISH spaces is popped. Pegs in FINISH are safe from other
players’ pegs because no player can move into another player’s
FINISH line. Pegs can move within a FINISH area only in the
direction of the arrows and by exact count of the die.
BE A WINNER!
The first player to move all 4 pegs of his/her colour once
around the gameboard and into FINISH is the winner. The
game continues to see who comes in second or third.
JOUER LE JEU
Un tour consiste à agiter le dé et à avancer un pion (si c’est
possible). Important : Si un joueur obtient un 6, il a droit à un
tour supplémentaire.
1. Lors de ton premier tour, tu dois obtenir le chiffre 6 pour
sortir un de tes pions de ta CASE MAISON et le placer sur la
case DÉPART. Tu agites le dé une fois. Si tu n’obtiens pas 6 à
ton premier tour, tu ne peux avancer aucun pion et tu dois
attendre ton prochain tour avant d’essayer à nouveau.
2. Dès que tu obtiens un 6, place un de tes pions sur la case
DÉPART. Agite de nouveau le dé (souviens-toi, un 6 te donne
droit à un tour supplémentaire) et déplace ton pion à partir
de la case DÉPART sur la planchette de jeu, du nombre de
cases indiqué par le dé.
3. Avance toujours tes pions dans le sens horaire sur la
planchette de jeu. Compte chaque case, qu’elle soit libre ou
occupée par un pion. (Voir la figure 2.)
4. Agite le dé et déplace tes pions comme indiqué ci-dessus.
Quand tu obtiens un 6 tu peux, soit placer un nouveau pion
sur ta case DÉPART, ou avancer un pion déjà en place sur la
planchette de jeu. Agite le dé de nouveau. Si tu obtiens un
chiffre autre que 6, avance un de tes pions déjà sur le parcours.
5. Si ton pion arrive sur une case déjà occupée par le pion
d’un adversaire, celui de l’adversaire doit retourner à sa CASE
MAISON et recommencer. (Voir la figure 3.) Ton pion occupe
alors cette case.
6. Si le pion d’un autre joueur se trouve dans ta case DÉPART
lorsque tu obtiens un 6 et que tu veux sortir un pion de ta
CASE MAISON, ce joueur doit retourner son pion à sa CASE
MAISON et tu places alors ton pion sur ta case DÉPART. Si tu
as déjà un pion sur ta case DÉPART lorsque tu obtiens un 6,
tu ne peux sortir un nouveau pion. Tu dois utiliser le 6 pour
avancer un de tes pions déjà sur le parcours. Tu ne peux pas
occuper une case déjà occupée par un de tes pions.
7. La ligne d’arrivée. Lorsqu’un pion a parcouru une fois
le tour de la planchette, il traverse la ligne d’ARRIVÉE de la
couleur correspondante. Un pion ne peut faire plus d’une
fois le tour de la planchette. Un pion peut traverser la ligne
d’ARRIVÉE seulement s’il obtient le nombre exact requis pour
occuper une des cases d’ARRIVÉE. Les pions sur les cases
d’ARRIVÉE sont à l’abri des pions adverses car aucun joueur
ne peut pénétrer dans les cases d’ARRIVÉE d’un autre joueur.
Les pions ne peuvent être déplacés, dans la zone d’ARRIVÉE,
que dans le sens des flèches et par un compte exact du dé.
SOIS LE GAGNANT!
Le premier joueur à avancer les 4 pions de sa couleur dans
les cases d’ARRIVÉE, après leur avoir fait faire un tour de la
planchette, est le gagnant! Le jeu se poursuit pour déterminer
qui est le deuxième et le troisième.
CÓMO JUGAR
Un turno consiste en presionar la burbuja una vez y mover una
ficha (si es posible). Importante: Si sale el número 6, el jugador
tiene derecho a volver a lanzar el dado y mover una ficha.
1. Durante tu primer turno debes obtener el número 6 para
poder sacar una de tus fichas de CASA y ubicarla en la posición
de PARTIDA en el tablero. Presiona la burbuja solo una vez. Si
no sacas un 6 en tu primer turno, no podrás mover tus fichas y
deberás esperar tu próximo turno para intentarlo de nuevo.
2. Una vez que obtengas el 6, mueve una de tus fichas a la
posición de PARTIDA. Lanza el dado de nuevo (recuerda que
tienes un turno extra por haber sacado un 6) y mueve la ficha
que está en la posición de PARTIDA la cantidad de espacios
que indica el dado.
3. Siempre mueve tus fichas hacia la derecha por el tablero y
cuenta cada espacio libre u ocupado. (Ver Figura 2.)
4. Lanza el dado y mueve tus fichas tal como se indica arriba.
Cuando obtengas un 6, puedes sacar una nueva ficha hasta
la posición de PARTIDA o mover alguna de tus fichas que ya
están en juego. Luego, vuelve a lanzar el dado. Si sacas
cualquier otro número, mueve una de las fichas que
tengas en juego sobre el tablero.
5. Si tu ficha cae sobre un espacio ocupado por la ficha de
un oponente, éste debe regresar su ficha a CASA y comenzar
su recorrido nuevamente. (Ver Figura 2.) Tu ficha ocupa ese
espacio ahora.
6. Si la ficha de un oponente se encuentra en tu línea de
PARTIDA cuando obtienes un 6, y deseas sacar una de tus
fichas de tu CASA, la ficha de ese jugador debe regresar a su
CASA correspondiente y tú ubicas tu ficha en la posición de
PARTIDA. Si ya tienes una de tus fichas en la posición de
PARTIDA cuando obtienes un 6, no podrás sacar ninguna
otra ficha de CASA. Debes recurrir al 6 para mover alguna
de tus fichas en juego sobre el tablero. No puedes ocupar un
espacio ya ocupado por una de tus propias fichas.
7. La línea de llegada. Cuando una de tus fichas ha dado
una vuelta completa por el tablero, llega a la línea de LLEGADA
del mismo color. Una ficha no puede dar más de una vuelta
por el tablero y solo puede cruzar a la línea de LLEGADA con
el número exacto de movimientos. Una vez que una ficha llega
a la línea de LLEGADA, está a salvo porque ningún otro
jugador puede entrar en tu zona de LLEGADA. Las fichas que
ingresan a la zona de LLEGADA solo pueden moverse en la
dirección indicada por las flechas y cuando el dado marca el
número exacto de espacios que restan para llegar.
PARA GANAR
El jugador que logra mover sus 4 fichas alrededor del tablero
y hacerles cruzar la línea de LLEGADA es el ganador. El juego
continúa para ver quién queda en segundo y tercer lugar.
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