Haba 4890 Kapitein Scheepskabouter El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Käpt´n Klabauter
Eine riskante Wett
f
ahrt
f
ür 2 - 5 kleine Kapitäne von 5 - 99 Jahren.
A
utoren: Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
Ill
ustration: Ina Hatten
h
auer
S
pie
ld
auer: 10 - 15 M
i
nuten
W
ahrheit oder Seemannsgarn? Au
f
einer sagenumwobenen Insel soll ein riesiger
Go
sc
atz verstec
t sein. Lei
er
a
en auc
eine Piraten
o
egen
avon Win
bekommen. Ausgerüstet mit Schi
ff
, Piratendukaten und natürlich jeder Menge
Mut ru
d
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ie Wette. A
b
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h
t: Wenn ein
S
turm au
f
zieht oder Käpt´n Klabauter au
f
taucht,
b
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d
eutet
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.
W
er von euc
h
zuerst
d
ie Sc
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st
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k
ü
h
nste Kapitän un
d
gewinnt
d
as Spie
l.
Spielinhalt
5 Piratenschiffe
(
Holz
)
1 Spielanleitun
g
Spielidee
D
ie Spieler steuern ihre Schi
ff
e um die Wette zur Schatzinsel. Wie weit ein Schi
ff
v
orankommt, hängt von den Ruderkarten ab, die ein Spieler jeweils
f
ür den Spielzug
seinen Mitspie
l
ern ent
l
oc
k
t. Ris
k
iert er a
ll
er
d
ings zuvie
l
o
d
er
h
at er Pec
h
un
d
zie
h
t
d
ie
Klabauterkarte, bleibt sein Schi
ff
au
f
der Stelle. Und nicht nur das: Bei schlechtem
W
etter müssen die Schi
ff
e sogar zurücksetzen! Zum Glück tre
ff
en sie aber hin und
wieder au
f
einen Leuchtturm. Dort liegt nämlich die alte Seekarte mit den Geheim
-
a
u
f
zeichnungen, die ein doppelt so schnelles Vorankommen ermöglichen
.
Z
iel des Spiels ist es, sein Schiff mit der richti
g
en Taktik und etwas Seemanns
g
lück
a
ls Erster zur Schatzinsel zu navi
g
ieren.
Spielvorbereitung
S
ortiert die 15 Meereskarten aus und mischt sie. Le
g
t sie zu einem Seewe
g
mit der
S
c
h
atz-inse
l
a
l
s Zie
l
aus
.
Es gibt drei Meereskarten, die auf der Vorderseite weiße Wolken und auf der Rückseite
d
unkle Wolken zeigen. Die wei
ß
en Wolken bedeuten „Rückenwind“ und pusten in
R
ic
h
tung Sc
h
atzinse
l
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en Wo
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en
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euten „Gegenwin
d
“ un
d
pusten in
d
ie
e
nt
g
e
g
en
g
esetzte Richtun
g
. Ihr könnt frei wählen, welche Seite ihr ausle
g
t und damit
d
ie Schwierigkeit der Strecke bestimmen. Achtet darau
f
, dass die Wolken in die
richtige Richtung pusten und sich nicht zwei Wolken hintereinander befi nden
.
D
ie Seekarte kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt sich ein Schi
ff
und stellt es
v
or die erste Meereskarte. Au
ß
erdem erhält jeder eine Klabauterkarte und zwei Ruder
-
k
arten – eine mit Goldmünze und eine mit Silbermünze – und nimmt sie au
f
die Hand.
D
ie restlichen Spielkarten und Schi
ff
e kommen zurück in die Schachtel
.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzei
g
ersinn. Wer am besten einen
g
rimmi
g
en Piraten nachmachen kann,
be
g
innt. Ziehe von einem beliebi
g
en Mitspieler eine Karte und le
g
e sie offen vor ihm ab.
• I
st
es
d
i
e
Kl
abaute
rk
a
r
te?
Großes Piraten
p
ech! Der Klabautermann treibt sich herum und du steckst fest. Du
d
arfst dein Schiff nicht bewe
g
en. Der Mitspieler nimmt die Karte wieder auf die
H
and. Hast du in deinem Spielzu
g
bereits vorher Ruderkarten bei deinen Mitspielern
g
ezo
g
en, nehmen auch diese Spieler ihre Karten wieder auf die Hand
.
• I
st
es
e
in
e
R
ude
rk
a
r
te
?
Glück
g
ehabt! Der We
g
ist frei. Du kannst
j
etzt beliebi
g
viele weitere Karten von
d
einen Mitspielern ziehen und
j
ederzeit entscheiden, ob du mit dem Ziehen aufhörst
u
nd dein Piratenschiff weitersetzt oder noch mehr Karten von deinen Mits
p
ielern
ziehen willst, auch auf das Risiko hin, dass du die Klabauterkarte erwischst
.
V
erzichtest du auf weitere Karten
,
kannst du dein Schiff so viele Meereskarten wei
-
t
ersetzen, wie ins
g
esamt Ruder auf den Ruderkarten ab
g
ebildet sind, die vor deinen
M
itspielern lie
g
en. Danach musst du diese Karten zu deinen Handkarten nehmen
.
D
amit ist dein Spielzu
g
aber noch nicht zu Ende. Sieh nach, ob dein Schiff auf einer der
f
ol
g
enden Sonderkarten
g
elandet ist
.
• A
u
f
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in
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r M
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n W
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e
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V
olle Se
g
el voraus! Setze dein Schiff noch eine Meereskarte weiter
.
• A
u
f
e
in
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r M
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k
a
r
te
mi
t
e
in
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du
nkl
e
n W
o
lk
e
?
V
orsicht
,
Sturm kommt auf! Du musst dein Schiff wieder eine Meereskarte zurück
set
z
e
n
.
Auf einer Meereskarte mit Leuchtturm?
Pe
rf
e
k
tes
M
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r! D
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d
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hm
e
n
ode
r
s
i
e
d
em Mitspieler, der sie
g
erade hat, we
g
nehmen. Wer im Besitz der alten Seekarte ist,
h
at
g
roße Vorteile.
Wichtig:
Du darfst dir auch dann die Seekarte nehmen
,
wenn du dein Piratenschiff von
e
iner Wolkenkarte auf eine Leuchtturmkarte
g
esetzt hast
.
D
ie Seekarte:
Mit der Seekarte kommst du auf
g
eheimen We
g
en doppelt so schnell voran. Wenn
d
u an der Reihe bist und sie ausspielen willst, le
g
st du sie offen vor dich, bevor du
v
on deinen Mitspielern Karten ziehst. Du kannst dann dein Schiff doppelt so viele
Meeresfelder voranziehen wie Ruder auf den Ruderkarten ab
g
ebildet sind. Ziehst
d
u allerdin
g
s eine Klabauterkarte, nützt sie dir nichts und dein Schiff bleibt stehen.
D
ie Seekarte kommt nach deinem Spielzu
g
wieder in Tischmitte zurück
.
Beispiel 1:
T
im hat die Seekarte aus
g
espielt. Nachdem er eine Ruderkarte mit einer Gold- un
d
e
ine mit einer Silbermünze
g
ezo
g
en hat, will er sein Boot bewe
g
en. Die Ruderkarten
allein würden ihn drei Felder weiterbrin
g
en
(
Gold = zwei Ruder, Silber = ein Ruder
)
.
Da er die Seekarte ein
g
esetzt hat, darf er
j
etzt so
g
ar sechs Meereskarten weiterrudern
.
Beispiel 2:
Max hat die Seekarte aus
g
espielt. Er zieht eine Ruderkarte und dann leider eine
Klabauterkarte. So ein Pech! Er darf nicht weiterrudern und die Seekarte brin
gt
i
hm auch nichts
.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
A
chtung
:
Bist du an der Reihe und alle Mitspieler haben jeweils nur noch eine Karte au
f
d
er Hand, dar
f
st du gleich zwei Meereskarten weiterrudern, ohne Karten zu ziehen
.
Spielende
D
as Spiel endet sobald ein Spieler mit seinem Schiff die Schatzinsel erreicht oder darüber
h
inaus fährt und damit das Spiel gewinnt
.
Variante
In dieser Variante müsst ihr genau auf die Schatzinsel ziehen. Würde euer Schiff darüber
h
inaus ziehen, müsst ihr stehenbleiben. Die Karten nehmt ihr trotzdem zu euch
.
Captain Water Sprite
A
risky rowing competition
f
or 2 - 5 little captains aged 5 - 99
.
Aut
h
ors
:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
I
ll
ustrations
:
Ina Hatten
h
auer
Length o
f
the game
:
10 - 15 m
i
nutes
T
h
e trut
h
or simp
l
y a sai
l
or’s yarn? Legen
d
h
as it t
h
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l
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ere is a
h
uge amount
o
f
golden treasure. Un
f
ortunately your pirate colleagues have also got wind o
f
it. Equip
-
p
ed with a ship, pirates’ coins and o
f
course a lot o
f
courage, you row against each other.
But beware: i
f
a storm approaches or Captain Water Sprit
e
appears, t
h
ere wi
ll
b
e trou
bl
e
Whoever reaches the treasure island
rst is the
b
ravest captain an
d
wins t
h
e game
.
Contents
5 wooden
p
irate shi
p
s
Set of
g
ame instructions
Game Idea
The players compete and move their ships towards the treasure island. How
f
ar a ship can
m
ove depends on the oar cards a player can elicit
f
or his move
f
rom the other players.
However, i
f
he risks too much or has bad luck and draws the Water Sprite card, his ship
is stuck. Not only that, but in the event o
f
bad weather the ships have to turn back! But
f
ortunately they also sometimes come across a lighthouse where the old sea map is kept.
The sea map contains secret in
f
ormation and helps them move on twice as
f
ast
.
The aim of the
g
ame is to be the fi rst to navi
g
ate one’s ship to the treasure island, aided
by
g
ood tactics and some sailor’s luck
.
Preparation of the Game
Sort the 15 sea cards and shu
ffl
e them. Arrange them into a route with the treasure island
as the tar
g
et
.
T
h
ere are t
h
ree sea car
d
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e
da
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clouds stand
f
or “head wind” and blow in the opposite direction. You are
f
ree to choose
the side you place
f
ace-up thereby deciding on the degree o
f
di
ffi
culty o
f
the route. Make
s
ure the clouds blow in the ri
g
ht direction and that two clouds are not next to each other
.
Place the sea map in the center o
f
the table. Each player takes a ship and places it in
f
ront
o
f
t
h
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sea
ca
r
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Eac
h
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l
so gets a Captain Water Sprite car
d
an
d
two oar car
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s – one wit
h
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coin an
d
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h
owing a si
l
ver coin- an
d
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h
em in
h
is
h
an
d.
How to Play
Y
ou play in a clockwise direction. Whoever can make the best imitation o
f
a gruesome
p
irate ma
y
start
.
Draw a card
f
rom any o
f
the other players and place it
f
ace up in
f
ront o
f
him
.
Is it a Water Sprite card?
Th
at is rea
l
pirate’s
b
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l
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! Captain Water Sprite is aroun
d
an
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you are stuc
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.
Y
ou may not move your s
h
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.
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l
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into
h
is
h
an
d.
I
f
earlier on during your turn you have already drawn cards
f
rom other players,
th
ose p
l
ayers a
l
so must ta
k
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h
ese car
d
s
b
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k
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h
eir
h
an
d.
Is it an oar car
d
?
L
ady luck is with you! The way is
f
ree. You can carry on drawing
f
urther cards
f
ro
m
th
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er p
l
ayers an
d
d
eci
d
e at eac
h
point w
h
et
h
er you want to stop
d
rawing car
d
s
a
nd move your pirate ship or carry on drawing cards with the risk o
f
ending up with a
Captain Sprite card
.
W
hen
y
ou decide to elicit no more cards,
y
ou can move
y
our ship on as man
y
sea
c
ards as the total number of oars shown on the oar cards l
y
in
g
in front of the other
p
la
y
ers. After that
y
ou take all these cards and add them to the cards in
y
our hand
.
Y
our turn however has not fi nished
y
et. Look to see if
y
our ship landed on one of the
followin
g
special cards.
O
n
a
sea
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l
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Full sail ahead! Move
y
our ship one sea card further
.
O
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sea
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d
wi
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h
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da
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c
l
oud?
W
atch out, a storm is approachin
g
! You have to move
y
our ship one sea card back.
On a sea card with a lighthouse
?
Perfect maneuver! Take the sea map from the center or from another pla
y
er, if some
-
o
ne happens to have it at that moment. Whoever is in possession of the old sea map
h
as
v
er
y
g
ood advanta
g
es.
Important:
You can also take the sea map if
y
ou move
y
our ship from a cloud card on to
a li
g
hthouse card.
The sea map:
The sea map allows
y
ou to take a secret route that is twice as fast. When it’s
y
our turn
and
y
ou want to pla
y
the sea map card,
y
ou place it face-up in front of
y
ou before
y
ou
draw cards from the other pla
y
ers.
Then
y
ou can move
y
our ship twice as man
y
sea cards ahead as oars shown on the oar
cards. If however
y
ou draw the Captain Sprite card it is then of no use and
y
our ship sta
y
s
where it is
.
The sea map is returned to the center of the table once
y
our turn is over
.
Example 1:
Tim has placed the sea map in front of him. He draws one oar card with a
g
old coin an
d
one with a silver coin and now wants to move his boat. The oar cards alone would allo
w
him to move on three sea cards
(g
old = 2 oars, silver = 1 oar
)
. As he placed the map car
d
before startin
g
his turn he can now move on six sea cards
.
Example 2:
Max has placed the sea map in front of him. He draws an oar card and then unfortunatel
y
he draws a Captain Sprite card. That is bad luck! He ma
y
not move his boat on and the
sea map is of no use to him
.
Then it’s the turn of the next pla
y
er
.
Watch out: I
f
it’s your turn and the other players have only one card le
f
t in their hand,
you can move your boat on two sea squares without having to draw cards
.
End of the Game
The game ends as soon as a boat reaches the treasure island or passes it. The player in
question is the winner.
Variation
In a more diffi cult variation you have to reach the treasure island exactly. If your ship
would pass it,
y
ou can’t move and have to take the cards
y
ou drew from the other
p
layers.
Capt’ain Malchance
Une traversée très risquée pour 2 à 5 capitaines
d
e 5 à 99 ans
.
A
uteurs
:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
Ill
ustration
:
Ina Hatten
h
auer
Durée
d
e
l
a partie
:
10 à 15 m
i
nutes
E
st-ce vrai ou une
l
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d
e
d
e marin ? On
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it que sur une î
l
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l
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l
y aurait un trésor
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e. Mais tu n’es pas
l
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l
à en avoir enten
d
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l
er, tes
compagnons pirates aussi ! Em
b
arqués sur vos
b
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l
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p
l
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e courage, vous ramez à per
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l
e. Mais pru
d
ence : si une tempête se
l
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C
apt’ain Malchance
f
ait son apparition, c’est mauvai
s
s
i
gne …..
C
e
l
ui qui arrivera en premier à
l
’î
l
e au trésor est
l
e capitaine
l
e p
l
us vai
ll
ant et gagne
l
a partie
.
Contenu du jeu
5 bateaux de
p
irate (en bois)
1
g
le du
j
e
u
Idée
Les joueurs
d
irigent
l
eur
b
ateau vers
l
’î
l
e au trésor. La
d
istance qu’i
l
s parcourent
d
épen
d
d
es cartes
d
e rame qu’i
l
s récupèrent c
h
ez
l
es autres joueurs. Si un joueur pren
d
trop
d
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isques ou s’i
l
n’a pas
d
e c
h
ance et tire
l
a carte
d
u Capt’ain Ma
l
c
h
ance, son
b
ateau reste
s
ur place. Et ce n’est pas tout : s’il
f
ait mauvais temps, les bateaux doivent même
f
aire
d
emi-tour ! Heureusement i
l
y a
d
es p
h
ares à certains en
d
roits, c’est
l
à que se trouve
l
a
vieille carte maritime qui permet d’avancer deux
f
ois plus vite
.
Le but du
j
eu est d’amener son bateau en premier sur l’île au trésor en faisant preuve de
tactique et en a
y
ant un peu de chance de marin.
Préparatifs
Triez les 15 cartes de mer et mélangez-les. Puis
f
ormez un circuit avec l’île au trésor com
-
me
a
rriv
ée
.
Il
y a trois cartes
d
e mer qui in
d
iquent au recto
d
es nuages
bl
ancs et au verso
d
es nuages
s
ombres. Les nuages blancs signifi ant « vent dans le dos » poussent les bateaux en direc-
tion de l’île. Les nuages sombres indiquant « vent de
f
ace »
f
ont reculer les bateaux. Vous
choisissez la
f
ace sur laquelle vous voulez poser la carte et déterminez ainsi la di
ffi
culté du
circuit. Faites attention à ce que les nua
g
es souffl ent dans la bonne direction et qu’il n’
y
ait pas
d
eux nuages
l
’un
d
errière
l
’autre. La carte marine est posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
C
haque joueur prend un bateau et le pose devant la première carte de mer.
Ch
acun pren
d
en p
l
us une carte Capt’ain Ma
l
c
h
ance et
d
eux cartes
d
e rame, une avec
l
a
pièce
d
’or et une avec
l
a pièce
d
’argent et
l
es tient
d
ans sa main. Les cartes et
b
ateaux en
trop sont remis
d
ans
l
a
b
oîte
.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui pourra le mieux imiter le
visa
g
e furieux d’un pirate commence. Tire une carte dans le
j
eu de n’importe quel autre
j
oueur et pose-la devant ce
j
oueur, de manière visible
.
E
st
-
ce
u
n
e
ca
r
te
de
r
a
m
e
?
Tu as de la chance ! La voie est libre. Tu as le droit de tirer autant de cartes du
j
eu des
autres
j
oueurs que tu veux. Tu peux t’arrêter quand tu le souhaites et donc déplacer
ton bateau, ou continuer de tirer des cartes au ris
q
ue de tomber sur la carte Ca
p
t’ain
Ma
l
c
h
a
n
ce.
Si tu arrêtes de tirer des cartes, tu com
p
tes le nombre de rames re
p
résentées sur les
cartes déposées devant les autres
j
oueurs et tu avances ton bateau du nombre de car-
tes de mer correspondant. Ensuite, tu a
j
outes ces cartes au
j
eu que tu tiens en main.
Est-ce la carte du Capt’ain Malchance
?
G
rand malheur de pirate ! Le Cap’tain Malchance apparaît et tu es coincé. Tu n’as
p
as le droit de déplacer ton bateau. Le joueur reprend la carte et la remet dans son
jeu. Si pendant ton tour, tu avais déjà tiré des cartes de rames auprès d’autres joueurs,
ceux-ci reprennent leurs cartes et les remettent dans leur jeu.
Ton tour n’est cependant pas encore terminé. Regarde si ton bateau a atterri sur l’une des
cartes spéciales suivantes
:
Sur une carte de mer avec un nuage blanc
?
Toutes voiles dehors ! Avance ton bateau encore d’une carte de mer
.
Sur une carte de mer avec un nuage sombre
?
P
rudence, la tempête se lève ! Tu recules ton bateau d’une carte de mer
.
Sur une carte de mer avec un phare
?
Belle manœuvre ! Tu prends la carte marine posée au milieu de la table ou tu la
r
eprends au joueur qui l’a devant lui. Celui qui est en possession de cette carte marine
a de grands avantages.
N. B. :
tu as aussi le droit de prendre la carte marine si tu as déplacé ton bateau de pirate
pour l’emmener d’une carte de nua
g
e sur une carte de phare.
La carte mar
i
ne :
Avec cette carte, tu avances deux fois
p
lus vite sur des voies secrètes. Quand c’est ton
tour et si tu veux
j
ouer cette carte, tu la poses devant toi, de manière visible, avant de tirer
des cartes auprès d’autres
j
oueurs. Tu peux alors avancer ton bateau deux fois plus vite
en multipliant par 2 le nombre obtenu à la fi n de ton tour par les rames représentées sur
les cartes des autres
j
oueurs. Si tu tires cependant une carte Capt’ain Malchance, elle ne
t’a
pp
orte rien et ton bateau reste là où il est.
Une fois ton tour fi ni, la carte marine est remise au milieu de la table
.
Exemple n° 1 :
T
im a
j
oué la carte marine. Après avoir tiré une carte de rame avec une pièce d’or et une
carte de rame avec une pièce d’ar
g
ent, il décide d’avancer son bateau. Avec les cartes de
r
ames, il pourrait avancer de trois cases
(
pièce d’or = deux rames, pièce d’ar
g
ent =
1
rame
)
. Comme il a
j
oué la carte marine, il a donc le droit d’avancer de six cartes de mer
.
Exemple n° 2 :
M
ax a
j
oué la carte marine. Il tire une carte de rame et après, malheureusement,
u
ne carte Capt’ain Malchance.
D
ommage ! Il ne peut pas avancer son bateau et la carte marine ne lui a rien apporté
.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant
.
Attent
i
on :
s
i c’est ton tour de jouer et si les autres joueurs n’ont chacun plus qu’une
s
eule carte dans leur jeu, tu as le droit d’avancer tout de suite de deux cartes de mer sans
tirer de cartes pour cela
.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur arrive à l’île avec son bateau ou la dépasse : il gagne
la partie
.
Variante
Dans cette variante, il faut arriver directement sur l’île. Si en avançant, votre bateau devait
dépasser l’île, il reste là où il est. Vous prenez quand même les cartes dans votre
j
eu.
H
abermaaß GmbH · Au
g
ust-Grosch-Straße 28 - 3
8
9
6476 Bad Rodach, German
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· www.haba.de
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. Nr.: 4890
15
Meereskarten
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5
Ruderkarten
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Ruderkarten
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5
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(
2 oars
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with
5 oar cards with
silver coin
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1 oar
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5
Captain
Water
5 Captain Water
Sprite cards
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de
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marine
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Kapitein Scheepskabouter
Een gewaag
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strij
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voor 2 - 5
kl
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apiteins van 5 - 99 jaar.
A
uteurs: Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
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ustraties
:
Ina Hatten
h
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uur
:
10 - 15 m
i
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W
aarheid o
f
zeemansverhaal? Op een eiland dat in talloze sagen voorkomt, moet
e
en enorme sc
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zijn verstopt. He
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regen. Uitgerust met een sc
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oorzichtig: als er een storm opsteekt o
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et sc
h
atei
l
an
d
. Hoe ver een
schip vooruitkomt, hangt a
f
van de roeikaarten die een speler tijdens zijn beurt op zijn
medespelers buitmaakt. Riskeert hij echter te veel o
f
hee
f
t hij pech en trekt hij een kaart
met een scheepskabouter, dan blij
f
t zijn schip op zijn plaats. En niet alleen dat, want bij
slecht weer gaan de schepen zel
f
s achteruit! Gelukkig komen ze a
f
en toe een vuurto
-
ren tegen. Daar
l
igt name
l
ij
k
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eime aante
k
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k
eer zo sne
l
vooruit
k
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d
en geroei
d.
H
et doel van het spel is dat iedereen zi
j
n ei
g
en schip met de
j
uiste tactiek en een beet
j
e
z
eemans
g
eluk als eerste naar het schateiland probeert te navi
g
eren.
Spelvoorbereiding
Z
oek de 15 zeewe
g
kaarten uit en schud ze. Le
g
ze op een ri
j
tot een zeewe
g
met het
sc
h
atei
l
an
d
aan
h
et ein
d.
Er zijn drie zeewegkaarten waarbij op de voorzijde witte wolken en op de achterzijde
d
onkere wolken staan af
g
ebeeld. De witte wolken betekenen “wind mee” en blazen in
d
e richting van het schateiland. De donkere wolken betekenen “tegenwind” en blazen
i
n de te
g
enover
g
estelde richtin
g
. Jullie mo
g
en zelf bepalen welke zi
j
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en. Let erop
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d
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e juiste ric
h
ting
blazen en dat er geen twee wolken achter elkaar liggen
.
D
e zeekaart wordt midden op tafel
g
ele
g
d. Elke speler pakt een schip en zet het voor
d
e eerste zeekaart. Bovendien kri
jg
t iedereen een scheepskabouterkaart en twee
roeikaarten - één met een
g
oudstuk en één met een zilverstuk - en houdt ze in zi
j
n
h
and. De overige speelkaarten en schepen gaan terug in de doos
.
Spelverloop
Er wor
d
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. Wie
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est een grimmige piraat
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em open voor
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aart met
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k
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b
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?
W
at een piratenpech! De scheepskabouter hangt in de buurt rond en je blij
f
t
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astzitten. Je mag je sc
h
ip niet verzetten
.
D
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er neemt zijn
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aart weer in zijn
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.
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! De weg is vrij. Je mag nu stee
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s opnieuw een
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t
rekken en elke keer beslissen o
f
je ophoudt met kaarten trekken en je piratenschip
v
ooruit zet, of no
g
meer kaarten van
j
e medespelers wilt trekken.
Op
g
elet, dan loop
j
e wel het risico dat
j
e een kaart met de scheepskabouter te
pakken kri
jg
t. Als
j
e besluit
g
een kaarten meer te trekken, ma
g
j
e
j
e schip net zoveel
zeewe
g
kaarten vooruit zetten als het totale aantal roeispanen dat op de kaarten voor
j
e medespelers staan af
g
ebeeld. Daarna moet
j
e deze kaarten samen met
j
e ei
g
en
k
aarten in
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e hand nemen
.
Maar daarmee is
j
e beurt no
g
niet af
g
elopen. Controleer of
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e schip op een van de
v
ol
g
ende speciale kaarten terecht is
g
ekomen
.
Op een zeewe
g
kaart met een witte wolk
?
M
et volle zeilen vooruit! Zet
j
e schip no
g
een zeewe
g
kaart vooruit
.
Op een zeewegkaart met een donkere wolk
?
P
as op, er komt een storm opzetten! Je moet
j
e schip weer een zeewe
g
kaar
t
t
eru
g
zetten
.
Op een zeewe
g
kaart met een vuurtoren
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P
erfecte manoeuvre! Je ma
g
de zeekaart pakken die midden op tafel li
g
t of hem
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j
de speler we
g
nemen die hem op dit moment voor zich heeft li
gg
en. Als
j
e het
i
n bezit bent van de oude zeekaart, kan
j
e daar veel profi
j
t van hebben.
Belangrijk:
j
e ma
g
de zeekaart ook pakken als
j
e piratenschip vanaf een wolkenkaart
o
p een vuurtorenkaart terecht is
g
ekomen
.
D
e zeekaart:
Met de zeekaart kom
j
e via
g
eheime routes twee keer zo snel vooruit. Als
j
e aan de
beurt bent en de kaart wilt uitspelen, le
g
j
e hem open voor
j
e op tafel voordat
j
e een
k
aart van
j
e medespelers trekt. Je ma
g
dan
j
e schip dubbel zoveel zeewe
g
kaarten
v
ooruitzetten als het aantal roeispanen dat op de roeikaarten staat af
g
ebeeld. Als
j
e
e
chter een kaart met een scheepskabouter trekt, heb
j
e niets aan de zeekaart en
j
e
schip bli
j
ft staan. Na
j
e beurt wordt de zeekaart weer midden op tafel
g
ele
g
d
.
Voorbeeld 1:
T
im heeft de zeekaart uit
g
espeeld. Nadat hi
j
een roeikaart met een
g
oudstuk en een
andere met een zilverstuk heeft
g
etrokken, wil hi
j
zi
j
n boot verzetten. Met alleen de
r
oeikaarten zou hi
j
drie velden vooruit mo
g
en
(g
oud = twee roeispanen, zilver = een
r
oeispaan). Omdat hi
j
de zeekaart heeft in
g
ezet, ma
g
hi
j
nu maar liefst zes zeewe
g-
k
aarten verder roeien
.
Voorbeeld 2:
Max heeft de zeekaart uit
g
espeeld. Hi
j
trekt een roeikaart en daarna
j
ammer
g
enoe
g
e
en scheepskabouterkaart.
Wat een pech! Hij mag niet verder roeien en de zeekaart levert hem ook niets op.
De zeekaart wordt terug in het midden op de ta
f
el gelegd
.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt
.
Opgelet: als je aan de beurt bent en alle medespelers nog maar één kaart in hun hand
h
ebben, mag je gelijk twee zeewegkaarten verder roeien zonder een kaart te trekken
.
Einde van het spel
H
et spel is afgelopen zodra een van de spelers met zijn schip het schateiland bereikt
o
f er overheen vaart en zo het spel wint
.
Variant
B
ij deze variant moeten jullie precies op het schateiland terechtkomen. Als je schip er
o
verheen zou
g
aan, moet het bli
j
ven staan. Je ma
g
echter wel de kaarten pakken
.
Capitán Malauva
Una arriesga
d
a carrera para 2 - 5 pequeños capitanes
d
e 5 a 99 años
.
A
utores
:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
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I
l
ustraciones
:
Ina Hatten
h
aue
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Duración
d
e una parti
d
a
:
10 - 15 m
i
nuto
s
¿Es ver
d
a
d
o se trata
d
e un cuento exagera
d
o
d
e marinos? Dicen que
h
ay un tesoro
enorme ocu
l
to en una is
l
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l
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aria. Por
d
esgracia tam
b
ién
h
a
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ega
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o ese rumor a oí
d
os
d
e tus compañeros piratas. Equipa
d
os con un
b
arco,
d
uca
d
os piratas y, natura
l
mente, con
m
uchísimo valor, vais remando a por
f
ía para alcanzar esa isla. Pero ¡ojo!
Si se
l
evanta una tormenta o aparece e
l
Capitán Ma
l
auva,
eso no signi
ca nada bueno..
.
G
anará
l
a parti
d
a y se convertirá en e
l
capitán más
au
d
az aque
l
d
e vosotros que primero a
l
cance
l
a
is
l
a
d
e
l
tesoro.
Contenido del juego
5 barcos
p
irata (madera)
1 instrucciones del
j
ue
go
El juego
Los juga
d
ores navegan con sus
b
arcos
h
acia
l
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l
a
d
e
l
tesoro sortean
d
o
l
as tormentas.
La
d
istancia que un
b
arco pue
d
e recorrer en una juga
d
a
d
epen
d
e
d
e
l
as cartas
d
e remo
que un juga
d
or quita a sus compañeros
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e juego. Pero si arriesga
d
emasia
d
o o tiene
m
a
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a suerte y saca una carta
d
e
d
uen
d
e, entonces su
b
arco permanecerá para
d
o en ese
l
ugar. Y no só
l
o esto. Si
h
ace ma
l
tiempo,
l
os
b
arcos ten
d
rán inc
l
uso que retroce
d
er. Pero
a
f
ortunadamente encontrarán de tanto en tanto un
f
aro; en ellos se encuentra el antiguo
m
apa marítimo con
l
as notas secretas que posi
b
i
l
itan avanzar e
l
d
o
bl
e
d
e rápi
d
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.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es ser el primero en nave
g
ar con su barco hacia la isla del tesoro con
la táctica adecuada
y
con al
g
o de la suerte del marino audaz
.
Preparativos
Extraed las 15 cartas marinas
y
bara
j
adlas. Extendedlas formando una ruta marítima con la
is
l
a
d
e
l
tesoro como meta.
Hay tres cartas marinas que muestran nubes blancas por el anverso y nubes negras por el
r
everso. Las nubes blancas si
g
nifi can «viento en popa»
y
soplan en dirección a la isla del
tesoro. Las nubes negras signi
can «viento de cara» y soplan en la dirección contraria. Po
-
déis ele
g
ir qué cara queréis que muestren
y
determinar de ese modo el
g
rado de difi cultad
d
e
l
recorri
d
o. Procura
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que
l
as nu
b
es sop
l
en en
l
a
d
irección correcta y que no
h
aya
d
os
n
ubes seguidas. El mapa marítimo se coloca en el centro de la mesa
.
Ca
d
a juga
d
or coge un
b
arco y se
l
o co
l
oca ante
l
a primera carta marítima; a
d
emás reci
b
e
una carta
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e
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uen
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e y
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os cartas
d
e remo –una con una mone
d
a
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e oro y otra con una
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one
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a
d
e p
l
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l
as guar
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a en
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a mano. Las cartas y
b
arcos restantes se
d
evue
l
ven a
l
a
ca
j
a.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza quien me
j
or sepa imitar a un
p
irata enfurecido
.
Q
uítale una carta a uno cualquiera de tus compañeros de
j
ue
g
o
y
colócala delante de él.
¿
Es una carta de duende?
¡
Qué mala pata pirata! El duende está haciendo de las su
y
as
y
te la ha
j
u
g
ado.
No
p
uedes mover tu barco
.
Ese
j
u
g
ador se vuelve a quedar la carta en su mano. Si durante esa
j
u
g
ada has
q
uitado
y
a otras cartas a tus compañeros de
j
ue
g
o, éstos volverán a quedárselas
.
¿
Es una carta de remo?
¡
Ha habido suerte! El camino está expedito. Ahora puedes se
g
uir quitando cartas a
t
us compañeros de
j
ue
g
o
y
decidir en cada momento si te plantas
y
avanzas tu barco
p
irata o si sigues quitando cartas a tus compañeros de juego asumiendo el riesgo
q
ue supone sacar una carta de duende
.
Si renuncias a quitar más cartas, puedes avanzar tu barco el número de remos que
a
parecen dibu
j
ados en las cartas que se encuentran ahora delante de tus compañeros
d
e
j
ue
g
o. A continuación tienes que co
g
er esas cartas
y
j
untarlas con las que tienes en
t
u mano
.
Pero tu
j
u
g
ada no ha acabado todavía. Comprueba si tu barco ha ido a parar a una de las
s
i
g
uientes cartas especiales
.
¿
A una carta marina con una nube blanca
?
¡
A toda vela! Avanza tu barco una carta marina más
.
¿A una carta marina con una nube negra?
¡
Cuidado, se levanta una tormenta! Tienes que retroceder tu barco una carta marina
.
¿
A una carta marina con un faro?
¡Qué maniobra más perfecta! Co
g
e el mapa marítimo del centro de la mesa o del
j
u
g
ador que lo ten
g
a en ese momento. Quien está en posesión del anti
g
uo mapa
marítimo dispone de
g
randes venta
j
as.
Importante: Puedes quedarte el mapa marítimo también en el caso de que tu barco pase
de una carta de nube a una carta de faro.
El mapa marítimo:
Con el mapa marítimo avanzas por rutas secretas el doble de rápido. Si es tu turno
y
quieres
j
u
g
ar esa carta, ponla boca arriba delante de ti antes de quitar cartas a tus compa
-
ñ
eros de
j
ue
g
o. Entonces podrás avanzar tu barco el doble de casillas de mar que remos
aparecen dibu
j
ados en las cartas. Pero si sacas una carta de duende, no te valdrá para
n
ada
y
tu barco se quedará parado.
Tras tu
j
u
g
ada, el mapa marítimo re
g
resa al centro de la mesa.
Ejemplo 1:
J
oaquín ha
j
u
g
ado la carta del mapa marítimo. Después de haber quitado a sus compa
-
ñeros una carta de remo con una moneda de oro
y
otra carta con una moneda de plata,
se dis
p
one ahora a mover su barco. Las cartas de remo le harían avanzar tres casillas
(
oro
= dos remos; plata = un remo
)
, pero como ha utilizado el mapa marítimo debe avanza
r
a
hora seis cartas marinas
.
Ejemplo 2:
Max ha
j
u
g
ado la carta del mapa marítimo. Ha quitado a un compañero una carta de
remo, pero después ha quitado a otro compañero una carta de duende.
¡
Qué mala suerte! Su barco se queda parado y la carta del mapa marítimo no le sirve
a
hora para nada
.
A
continuación es e
l
turno
d
e
l
juga
d
or siguiente
.
Atenc
i
ón: Si es tu turno y
l
os
d
emás juga
d
ores só
l
o tienen una carta en mano,
d
e
b
es
avanzar
d
os cartas marinas sin necesi
d
a
d
d
e quitar ninguna carta a tus compañeros
.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un
j
u
g
ador lle
g
a a la isla del tesoro o la sobre
-
p
asa, convirtiéndose así en el
g
anador.
Variante
En esta variante tenéis que a
l
canzar
l
a is
l
a
d
e
l
tesoro con precisión, sin so
b
repasar
l
a.
Si vuestro barco la sobrepasara, entonces tendréis que permanecer parados en vuestros
s
itios; no o
b
stante, sí os que
d
aréis con
l
as cartas
.
Capitan Mettimale
Una risc
h
iosa gara per 2 - 5 picco
l
i capitani
d
a 5 a 99 anni
.
Autor
i:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
I
ll
ustrazioni
:
Ina Hatten
h
aue
r
Durata
d
e
l
gioco
:
10 - 15 m
i
nut
i
V
erità o
f
rottole da pirata? In un’isola leggendaria dovrebbe essere nascosto un
f
avoloso
tesoro. Purtroppo anc
h
e i tuoi co
ll
eg
h
i pirati sono venuti a saper
l
o. Equipaggiati con nave,
ducati pirata e naturalmente un bel po’ di coraggio,
f
ate a gara per raggiungere per primi
l
’iso
l
a. Attenzione, però: se si a
l
za una tempesta o compare
C
apitan Mettima
l
e, siete nei guai
Ch
i
d
i voi raggiunge per primo
l
’iso
l
a
d
e
l
tesoro è i
l
capitano più au
d
ace e vince i
l
gioco.
Dotazione del gioco
5 navi pirata (in le
g
no)
Istruzioni per
g
iocar
e
Idea e scopo del gioco
I
giocatori gareggiano per raggiungere
l
’iso
l
a
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e
l
tesoro con
l
a
l
oro nave. I
l
numero
d
i
case
ll
e su cui avanza
l
a nave
d
ipen
d
e
d
a
ll
e carte remo c
h
e un giocatore pren
d
e ai suoi
compagni durante il turno di gioco. Ma se rischia troppo oppure se ha s
f
ortuna e pesca
la carta Capitan Mettimale, la sua nave resta
f
erma. E non solo: in caso di tempesta, le
n
avi devono retrocedere! Per
f
ortuna, di tanto in tanto incontrate un
f
aro, dove c’è
l
’antica mappa marina con i co
d
ici segreti, c
h
e permettono
d
i avanzare ve
l
ocemente
.
S
copo del
g
ioco è ra
gg
iun
g
ere per primi l’isola del tesoro con la propria nave, usando
la tattica
g
iusta e accompa
g
nati da un pizzico di fortuna.
Preparazione del gioco
P
rendete le 15 carte del mare e mescolatele. Formate un
p
ercorso marino con l’isola del
teso
r
o
co
m
e
m
eta
.
C
i sono tre carte
d
e
l
mare c
h
e
h
anno su
l
l
ato anteriore nuvo
l
e
b
ianc
h
e e su
l
l
ato posterio
-
r
e nuvole scure. Le nuvole bianche signifi cano “vento in poppa” e soffi ano nella direzione
dell’isola del tesoro. Le nuvole scure si
g
nifi cano “vento contrario” e soffi ano nella
direzione opposta. Decidete su quale lato mettere la carta, stabilendo così la di
ffi
coltà
del percorso. Fate attenzione che le nuvole soffi no nella
g
iusta direzione ed evitate che ci
s
iano
d
ue nuvo
l
e
d
i seguito.
La mappa marina va messa a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Ogni giocatore pren
d
e una nave e
l
a
m
ette
d
avanti a
ll
a prima carta
d
e
l
mare. Ino
l
tre, ognuno pren
d
e in mano una carta Capitan
M
ettima
l
e e
d
ue carte remo: una con
l
a moneta
d
’oro e una con
l
a moneta
d
’argento.
R
iponete ne
ll
a scato
l
a
l
e carte e
l
e navi restanti.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia chi imita me
g
lio un feroce pirata
.
P
esca da uno dei tuoi compa
g
ni di
g
ioco una carta e mettila scoperta davanti a lui
.
È la carta del Ca
p
itan Mettimale?
Che su
p
ersfortuna! C’è Ca
p
itan Mettimale in vista e tu resti bloccato! Non
p
uoi
muo
v
e
r
e
l
a
tua
n
a
v
e
.
Il compa
g
no di
g
ioco riprende in mano la carta
.
Se durante il tuo turno di
g
ioco hai
g
ià pescato carte remo dai tuoi compa
g
ni di
g
ioco,
questi
g
iocatori riprendono in mano le loro carte.
È
u
n
a
ca
r
ta
r
e
m
o
?
Che fortuna! Il percorso è libero. Adesso puoi prendere ancora carte dai tuoi compa
g
ni
e decidere se smettere di
p
escare carte e far avanzare la tua nave
p
irata o
pp
ure conti
-
n
uare a pescare carte dai tuoi compagni di gioco, rischiando però di imbatterti
n
ella carta Capitan Mettimale
.
Se smetti di pescare carte, puoi far avanzare la tua nave di un numero di carte del
m
are corrispondente ai remi che fi
g
urano nelle carte remo che ci sono davanti ai tuoi
compa-
g
ni di
g
ioco. Prendi poi queste carte e mettile nel mazzo che hai in mano.
I
l tuo turno di
g
ioco, però, non è ancora fi nito. Guarda se la tua nave è fi nita su una di
queste carte speciali.
Su
u
n
a
ca
r
ta
de
l m
a
r
e
co
n
u
n
a
n
u
v
o
l
a
b
i
a
n
ca?
A
vele spie
g
ate! Fai avanzare di una carta la tua nave
.
Su una carta del mare con nuvola scura
?
A
ttenzione!
È
in arrivo una tempesta. Devi far retrocedere la tua nave di una carta
.
Su una carta del mare con faro
?
M
anovra perfetta
!
P
uoi prendere la mappa marina dal centro del tavolo o dal compa
g
no di
g
ioco che al
m
omento la tiene in mano. Chi ha l’antica mappa marina
g
ode di
g
randi vanta
gg
i.
Importante:
p
uoi
p
rendere la ma
pp
a marina anche
q
uando hai messo la tua nave da una
ca
r
ta
n
u
v
o
l
a
su
u
n
a
ca
r
ta
f
a
r
o
.
La mappa mar
i
na
C
on la mappa marina avanzi due volte più rapidamente, se
g
uendo percorsi se
g
reti. S
e
s
ei di turno e vuoi
g
iocarla, mettila scoperta davanti a te, prima di pescare carte dai tuoi
compa
g
ni di
g
ioco. Potrai poi far avanzare la tua nave di un numero doppio di caselle
r
ispetto ai remi raffi
g
urati sulle carte remo. Se peschi un Capitan Mettimale, la mappa
m
arina non ti servirà e la tua nave resterà ferma.
C
oncluso il tuo turno di
g
ioco, rimetti la carta marina al centro del tavolo
.
Esempio 1:
D
ino ha
g
iocato la mappa marina. Dopo aver pescato una carta remo con la moneta
d’oro e una con la moneta d’ar
g
ento, vuole muovere la sua nave. Le sole carte remo
l
o farebbero avanzare di tre caselle (oro = due remi, ar
g
ento = un remo). Avendo
g
iocato la mappa marina, adesso potrà avanzare di sei carte.
Esempio 2:
M
assimo ha
g
iocato la mappa marina. Pesca una carta remo e poi una carta Capitan
M
ettimale. Che sfortuna! Non può più avanzare e la mappa marina non
g
li è d
i
n
essun a
i
uto
.
I
l turno passa poi al
g
iocatore successivo
.
Attenz
i
one:
S
e sei di turno e tutti i tuoi compagni di gioco hanno una sola carta in
m
ano, puoi avanzare di due caselle senza dover pescare carte
.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce non appena un giocatore raggiunge o supera con la sua nave l’isola del
tesoro, vincendo così il gioco
.
Variante
S
econdo questa variante, dovete arrivare esattamente all’isola del tesoro. Se la vostra
n
ave dovesse superarla, resterete fermi, prendendo comunque le carte.
15
zeewegkaarten
15 zeewegkaarten
1
schate
i
la
n
d
5
roeikaarten
met
5
ro
eika
ar
te
n
me
t
goudstuk
(
twee roeis
p
anen
)
5
roeikaarten
met
5 roeikaarten met
z
ilverstuk
(
één
r
oeis
p
aan
)
5
scheeps-
5 scheeps
k
aboute
rk
aa
r
te
n
1
zeekaart
1 zeekaart
15
cartas
marinas
15 cartas marinas
1 i
sla
del
teso
r
o
5
cartas
de
remo
5
ca
rt
as
d
e
re
mo
co
n m
o
n
eda
de
oro
(
dos remos
)
5
cartas
de
remo
5 cartas de remo
co
n m
o
n
eda
de
p
lata
(
un remo
)
5
cartas
de
5 cartas de
due
n
de
1
mapa
marítimo
1 mapa marítimo
15
carte
del
mare
15 carte del mare
1
i
sola
del
teso
r
o
5
carte
remo
con
5
ca
rt
e
re
mo
c
on
m
o
n
ete
d
o
r
o
(
due remi
)
5
carte
remo
con
5 carte remo con
m
onete d’argento
(
un remo
)
5
carte
Capitan
5 carte Capitan
M
ett
im
a
l
e
1
mappa
marina
1 mappa marina
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