Haba 4287 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

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Règ
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Istruz
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1000 und ein Schatz
Ein abenteuerliches Lauf-Sammels
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ür 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren. Mit Einstie
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pielidee: Marco Teubner
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li Baba und seine Freunde haben die geheime Schatzhöhle der 40 Räuber
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länzendes Gold und leuchtende Edelsteine haben sie noch nie zuvor
gesehen. Aber was ist das? Am Horizont sieht man eine riesige Staubwolke
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o viele Juwelen, wie sie können und verstauen sie au
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ihren Eseln.
Helft Ali Baba und seinen Freunden möglichst viele Schätze aus der
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Spielinhalt
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(davon 19 mit Höhlenein
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der Rückseite)
4 Holzfiguren Ali Baba und seine Freund
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1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
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t Ali Baba und seinen Freunden die Schätze aus der
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denn sonst werdet ihr erwischt und die Räuberbande nimmt
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gebracht und die meisten Schätze gesammelt zu haben.
Spielvorbereitung
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der Rückseite aus. Mischt sie und le
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die 19 Höhlen
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(
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neben dem Spielplan. Jeder
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pieler wählt eine Holzfigur und stellt sie auf eine beliebige
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den Spielplan. Es dar
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immer nur eine Fi
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Zähle, wie viele Schätze auf der Karte abgebildet sind, auf der
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Bewege jetzt deine Figur entsprechend viele Höhlenkarten
weiter. Dabei musst du fol
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Wichtige Schatzsuchregeln:
Du darfst nur waagerecht oder senkrecht, aber nicht
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einer Höhlenkarte stehen.
Felder, auf denen Figuren stehen, dürfen übersprungen
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während eines Zugs nur einmal betreten
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.
Kannst du deine Figur nicht versetzen, weil die Höhlen
-
karten, auf die du ziehen könntest, besetzt oder der Weg
d
urch Höhlenwände versperrt ist, so hilft dir Ali Babas
Flaschengeist. Du dar
f
st deine Figur jetzt au
f
eine beliebige
freie Karte deiner Wahl innerhalb der Höhle bewegen.
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g
an
g
darf die Höhle also nur verlassen, aber
n
icht wieder betreten werden.
DEUTSCH
1
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z
2 Schätze 3 Schätz
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6
Beispiel:
Es spielen Rosa, Grün und Blau.
Rosa ist am Zu
g
und darf zwei Karten weiterziehen. Rosa kann
e
ntweder au
f
die Karte mit einem Schatz (1) oder au
f
die Karte
mit den zwei Schätzen
(
2
)
ziehen.
Dann zieht Grün. Grün darf eine Karte weiterziehen. Grün kann
nur au
f
das Feld mit den drei Schätzen (3) ziehen, da die anderen
Richtun
g
en durch Höhlenwände versperrt sind
.
Zu
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Höhlenwände tre
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Hier hilft Ali Babas Flaschen
g
eist. Blau darf sich auf eine beliebi
g
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f
reie Höhlenkarte stellen.
Wie werden Schätze
g
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D
u darfst die Höhlenkarte, die deine Figur gerade verlassen
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du eine Karte vom Nachziehstapel und legst sie o
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Auf einigen Karten ist außer den Schätzen
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uch der Kop
f
des Räuberhauptmanns
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bgebildet. Ziehst du eine solche Karte,
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eld in Richtun
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Höhlenein
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weiterbewegen.
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st du die Karte wie beschrieben au
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end ist der nächste Spieler an der Reihe und setzt
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DEUTSCH
1
2
3
7
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Das Spiel endet, wenn ...
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und sich damit in Sicherheit
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... der Räuberhauptmann am Höhleneingang ankommt
.
Ist jetzt noch eine Spielfigur in der Räuberhöhle, wird sie
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Sie hat das Spiel verloren
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haben, zählen die Schätze au
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ihren gesammelten Karten.
Der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel. Bei
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Variante für Jüngere:
Ali Baba und das Glück
Das Spiel ist bis auf fol
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ende Änderun
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en mit dem Grundspiel
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Vor
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elt. Setzt eure Fi
g
ur an-
schließend entsprechend der gewürfelten Punkte weiter
.
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Schätze können euch nicht mehr ab
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enommen werden
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Das S
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iel endet, wenn der Räuberhau
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Der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel. Bei
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DEUTSCH
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8
Die Illustratorin
Ulrike Fischer wurde 1974 in Cobur
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eboren. In
ihrer Kindheit s
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ielte sie am liebsten mit Schnitz-
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esser, Stift und Papier und noch heute
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eht sie nie
ohne Malkasten ins Bett.
Sie hat Kommunikationsdesign studiert und arbeitet
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Für HABA hat sie bereits mehrere Spiele illustriert,
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(als „Kinderspiel des
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ahres 2007“ nominiert) sowie die S
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Schatzjagd
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Darüber hinaus hat sie für den Großteil der erfolg-
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en HABA-Dosens
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Der Autor
Marco Teubner
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rbeitet seit 2001 als
f
reier Spieleautor.
2003 erhielt er das Spieleautoren-Stipendium der Jury
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res“. Nac
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, das 2006
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den Preis der Wiener Spiele Akademie „Spielehits
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Kinder“ gewonnen hat,
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ür
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Schatz der Mumie
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eses
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e
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es
spannendes Kinderspiel
f
ür HABA. Er lebt heute mit
seiner Familie in Antdorf, Oberbayern
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
1000 and One Treasures
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n adventurous competition and collecting game, based on
the
One Thousand and One Ni
g
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, for 2-4 pla
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ers, a
g
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ame: approx. 10 – 15 m
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A
li Baba and his friends have discovered the secret treasure cave of the Fort
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Thieves! As there isn’t a thie
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sneak into the cave
.
They have never seen such a vast amount of shining gold and sparkling gems!
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on! What is this? On the horizon the
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spot a hu
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e cloud of dust
comin
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towards them. Oh no, how aw
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ul! The thieves are returnin
g
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quickly as possible they grab as many jewels as they can and pack them on
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s.
Help Ali Baba and his
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riends to snatch as man
y
treasures as possible
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Contents
1
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60
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(19 of them showin
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4 wooden
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ures, Ali Baba and his
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riends
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1
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Set o
f
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ame instructions
1
0
ENGLISH
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H
elp Ali Baba and his
f
riends steal the treasures that are kept
i
n the cave. However you must have left the cave before the
4
0 thieves return. Otherwise the
y
will catch
y
ou and rid
y
ou of
t
he treasures
y
ou have
f
ound
.
The aim of the game is to bring your game figure back to
safet
y
and collect the most treasures.
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board in the center of the table and place the
bandit chie
f
on the thieves’ tent. Then take the cave cards
a
nd sort out the 19 cards showing the entrance of the cave
o
n their backside. Mix them and place them
f
ace-down on
t
he 19 cave squares shown on the game board, and then turn
t
h
e
m
o
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e
r
.
S
hu
ffl
e the remainin
g
cave cards and pile them
f
ace-down
(
with the rock showing up
)
next to the game board. Each
player chooses a wooden figure and places it on a cave card
of
his choice on the
g
ame board. There can onl
y
be one
fig
ure
o
n each cave card
.
Keep the die in the game box. It is only needed for the
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i
at
i
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bandit chie
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s on game
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i
n
g
square
b
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f
ca
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n
t
r
a
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cave squares
squares
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s
11
ENGLISH
m
ove
gure according to
t
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r
es
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h
o
w
n
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever knows the most tales
o
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t
h
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O
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ousan
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an
d
One Nig
h
t
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may start. If you can not
s
ag
ree, the
y
oun
g
est pla
y
er starts and moves his fi
g
ure
.
How to move a figure?
Take a look at the card your
gure is standing on and how
m
any treasures are s
h
own. Are t
h
ere one, two or t
h
ree
treasures
?
N
ow move your
gure the corresponding number o
f
cave
cards taking into account the following treasure search rules
.
Important treasure search rules:
You can move your figure only in a horizontal or vertical
d
irection a
l
on
g
t
h
e cave car
d
s, never
d
ia
g
ona
lly
.
Only one
gure is allowed on a cave card at any time
d
uring the game
.
Squares with fi
g
ures on them ma
y
be
j
umped over and as
s
uch are counted
.
In one and the same turn a square can be passed only
once
.
You may
n
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ump over the walls o
f
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.
If you can not move your figure because the cave cards
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move to are occupie
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or
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a wall, then the bottle spirit o
f
Ali Baba will help you. In
this case you can move your figure to any free card of your
c
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oice wit
h
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h
e cave.
I
f
you leave the cave through the entrance any remaining
m
oves are not counted. Place the figure next to you. You
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h
e entrance ma
y
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b
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crossed to leave the cave.
1
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2
ENGLISH
Example:
Pin
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, Green an
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B
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l
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y
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g.
It’s the turn of the pink fi
g
ure which ma
y
move two squares. Pin
k
c
an either move to the card showing one treasure
(
1
)
or the one
showin
g
two treasures
(
2
).
T
hen it’s the turn of the
g
reen fi
g
ure which can move one
square. As on one si
d
e t
h
ere is a wa
ll
, Green can on
l
y move to
t
he ad
j
acent square showin
g
the three
(
3
)
treasures
.
T
hen it’s the turn of Blue. Blue could move two s
q
uares. But tha
t
is not possi
bl
e as B
l
ue wou
ld
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s. So B
l
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y
Ali Baba’s bottle spirit and can there
f
ore be moved to
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y
free cave card
.
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ll
ect t
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e treasures
?
You take the cave card your
gure just le
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t and place it
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ace-
u
p in front of
y
ou. Then take a card from the provision pile
a
nd place it
f
ace-up in the direction
y
ou wish on the square
l
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t empty in the cave.
B
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! Watch out!
On some cards there is the head o
f
the
ba
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x
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If
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ou draw such a card
f
rom the provision
pile you have to move the bandit chie
f
pla
y
g
ure one square forward on his path
t
owar
d
s t
h
e cave entrance.
After that the card is placed on the space left empt
y
in the
c
ave. The head o
f
the bandit chie
f
is o
f
no importance
f
or the
rest o
f
the game.
Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er who moves his
fig
ure
a
ccording to the number o
f
the treasures shown.
c
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y
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40
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1
2
3
1
3
ENGLISH
End of the Game
T
he
g
ame ends, as soon as ...
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y
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g
in
g
his pla
y
fig
ure to sa
f
et
y
or
... the bandit chie
f
has reached the entrance o
f
the cave.
Any remaining figures still inside the cave are caught by
the bandit chief and lose their treasures, thus losin
g
the
g
ame
.
T
he pla
y
ers whose fi
g
ures have left the cave in time count the
total number o
f
treasures on the cards the
y
have collected.
T
he player with the most treasures wins the game. In case of
a
d
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w
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winn
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s.
Variation for younger players:
Ali Baba and the big luck
T
he
g
ame presents the
f
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g
chan
g
es to the basic version:
At the be
g
innin
g
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ou roll the die and then
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g
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Y
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b
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,
gure inside cave:
u
n
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ortunately lost gam
e
wi
nner: most treasure
s
1
4
ENGLISH
The Illustrator
Ulrike Fischer was born 1974 in Cobur
g
. In her
childhood she enjoyed playing most of all with
w
oo
d
carvin
g
k
nives, penci
l
an
d
paper. Even to
d
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y
s
he never
g
oes to bed without her paintbox.
A
fter graduating in communication design she now
w
or
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ll
ustrator an
d
g
rap
h
ic
d
esi
g
ner.
Ulrike Fischer has illustrated a number o
f
g
ames
f
or
H
ABA
,
such as
Castle Knights (
nominated for the
(
(
award “Best Children‘s Game of the Year 2007”
)
and the
g
ames Marrakesh, Treasure Huntin
g
and
Ph
aroa
h
’s Treasure.
She has also wielded the brush for most of the ver
y
s
uccess
f
ul HABA
g
ames in a tin series
.
The author
Marco Teubner
h
as a
d
e
g
ree in cu
l
tura
l
stu
d
ies an
d
h
as worked since 2001 as
f
ree-lance author o
f
g
ames.
I
n 2003 he received the game author scholarship
a
llocated b
y
the “Game of the Year”
j
ur
y
. This is
y
et
a
nother excitin
g
HABA
g
ame, a
f
ter
C
hicken S
q
uabbl
e
w
hich was awarded the “Spielehit
f
ür Kinder” prize
(g
ames‘ hit for children) b
y
the Vienna Games Academ
y
i
n 2006,
Speedy Sundae, Hungry Wolves
and
s
P
h
a
r
oa
h’
s
T
reasure.
M
arco Teubner lives with his famil
y
in Antdorf, Upper
B
avar
i
a.
15
FRANÇAIS
Mille et un trésors
Un jeu de course et de collecte sur le thème du conte des Mi
ll
e et Une nuit
s
,
p
our 2 à 4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans. Avec variante «
d
é
b
utants » pour
l
es p
l
us
j
eunes
.
Idée : Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
o
n:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 10 – 15 m
i
n
utes
A
li Baba et ses amis ont découvert la grotte aux trésors des 40 voleurs !
C
omme ils n’ont pas l’air d’être là, nos amis s’
y
faufient prudemment.
I
ls n’avaient
j
amais vu autant d’or et de pierres précieuses auparavant. Mais
a
u loin, un énorme nuage de poussière se rapproche de plus en plus : ce sont
l
es vo
l
eurs
q
ui reviennent ! Vite,
l
es com
p
ères
d
’A
l
i Ba
b
a ramassent autant
d
e
b
i
j
oux qu’ils le peuvent et les déposent sur leurs ânes.
A
idez Ali Baba et ses amis à récu
p
érer le
p
lus
p
ossible de trésors avant
q
ue les
40 vo
l
eurs ne soient
d
e retour
d
ans
l
a
g
rotte !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
60 cartes
d
e
g
rotte
(dont 19 représentent l’entrée de la
g
rotte)
4
p
ions : Ali Baba et ses amis
1
c
h
e
f
des
v
o
l
eu
r
s
1 d
é
1 règle du jeu
1
6
FRANÇAIS
Idée
V
ous aidez Ali Baba et ses amis à récupérer les trésors cachés
dans la grotte des 40 voleurs. Mais il faut ressortir de la grotte
a
vant
l
e retour
d
es 40 vo
l
eurs, car s’i
l
s vous
y
trouvent, i
l
s
reprennent votre butin.
L
e but du jeu est à la fin de la partie d’avoir mis son pion en
sécurité et
d
’avoir récupéré
l
e p
l
us
d
e trésors.
Préparatifs
P
oser le plateau de
j
eu au milieu de la table et mettre le che
f
des voleurs sur la tente des voleurs. Prendre les cartes de
grotte et retirer
l
es 19 cartes
d
ont
l
e
d
os représente
l
’entrée
de la
g
rotte. Les mélan
g
er et les poser,
f
aces cachées, sur
l
es 19 cases-grotte du plateau de jeu. Après cela, elles sont
r
etou
rn
ées
.
M
élan
g
er les cartes de
g
rotte restantes et les empiler,
f
aces
c
achées
(
= rocher visible
)
, à côté du plateau de jeu. Chaque
joueur pren
d
un pion et
l
e pose sur n’importe que
ll
e carte
d
e
g
rotte
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. I
l
ne
d
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y
avoir qu’un seu
l
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arte de grotte.
L
e
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l
a
b
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b
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q
uement
p
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l
a variante.
c
he
f
voleur sur la tent
e
c
artes
d
e grotte sur
l
e
pl
ateau
d
e jeu,
e
mpiler les cartes de
g
rotte
r
estantes,
f
aces cachées
,
poser son p
i
on sur
n’im
p
orte
q
uelle carte de
gro
tte
Dos
d
es cartes
d
e
g
rotte
:
a
v
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r
oche
r
avec entrée dans la
g
rotte
cases
du
v
oleur
e
ntrée
d
e
l
a grotte
cases-
g
rotte
la tente des
voleur
s
17
FRANÇAIS
avancer le pion selon le
n
om
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés
Déroulement de la partie
J
ouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
C
e
l
ui
q
ui connaîtra
l
e
pl
us
d
e contes
d
es Mi
ll
es et Une Nuit
s
commence
l
a partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en
a
vançant son
p
ion.
Comment avancer son
pi
on
?
C
ompte
l
e nom
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés sur
l
a carte où se trouve
ton pion : un, deux ou trois trésors ?
A
vance a
l
ors ton pion sur
l
es cartes
d
e
g
rotte
d
u nom
b
re
correspondant en suivant les règles de chasse aux trésors
su
iv
a
n
tes
:
Règles importantes pour la chasse aux trésors :
Tu avances uniquement en direction horizontale ou
v
erticale sur les cartes de grotte, jamais en diagonale
.
I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
pion par carte
d
e
g
rotte
.
On a le droit de sauter par dessus les cases occupées par
un
p
ion, mais elles sont com
p
tées
.
Pen
d
ant un tour, on n’a
l
e
d
roit
d
’a
ll
er sur c
h
aque case
q
u’une seule
f
ois.
O
n n’a
p
as le droit de saute
r
p
ar-dessus les murs de la
g
ro
tt
e
.
Si tu ne peux pas déplacer ton pion parce que les cartes
d
e grotte sur lesquelles tu pourrais aller sont occupées ou
p
arce que
l
e c
h
emin est
b
arré à cause
d
’un mur,
l
e
g
énie
d
’Ali Baba te vient en aide. Tu as alors le droit de déplacer
ton pion sur n’importe quelle carte de grotte non occupée.
Si tu sors
d
e
l
a
g
rotte par
l
'entrée, tu retires ton pion
d
u
j
eu et n’as plus le droit de revenir dans la
g
rotte. On ne
s
ort donc de la grotte que par l’entrée.
1
t
r
éso
r
2
t
r
éso
r
s
3
t
r
éso
r
s
1
8
FRANÇAIS
Exemples :
On joue avec
l
es pions rose,
v
ert et
bl
eu.
C’est le tour du
p
ion rose
q
ui a le droit d’avancer de deux cartes.
On peut
l
’avancer pour
l
e poser soit sur
l
a carte représentée ave
c
un trésor
(
1
)
soit sur la carte montrant deux trésors
(
2
)
.
C’est ensuite au tour du
p
ion vert. Il a le droit d’avancer d’une
c
arte. I
l
ne peut avancer que sur
l
a carte représentée avec
l
es troi
s
t
résors
(
3
)
p
arce
q
ue les autres directions sont barrées
p
ar le
s
murs de la
g
rotte.
Pour terminer, c’est au tour
d
u pion
bl
eu. I
l
a
l
e
d
roit
d
’avance
r
d
e
d
eux cartes, mais ce
l
a n’est
p
as
p
ossi
bl
e car sinon i
l
arriverai
t
sur les murs de la
g
rotte. Le
g
énie d’Ali Baba lui porte secours : le
p
ion
bl
eu peut être posé sur n’importe que
ll
e carte non occupée
.
Comment récupérer des trésors ?
Tu as
l
e
d
roit
d
e pren
d
re
l
a carte
d
e
g
rotte sur
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aque
ll
e se
t
rouvait ton pion
j
uste avant que tu ne
l
e
d
ép
l
aces. Tu
l
a poses
devant toi
f
ace visible. Ensuite, tu tires une carte de la pile de
p
ioche et la
p
oses, face visible, à la
p
lace de l’autre carte, en
l
a mettant
d
ans n’importe que
l
sens.
Attention au che
f
des voleurs :
C
ertaines cartes représentent également
l
a tête du chef des voleurs en
p
lus des
t
résors. Si tu te
d
ép
l
aces à partir
d
’une
t
elle carte
,
tu dois avancer le che
f
des
v
oleu
r
s
d
u
n
e
case
e
n
d
ir
ect
i
o
n
de
l
e
n
t
r
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d
e
l
a
g
rotte.
Ensuite, tu
g
ar
d
es cette carte et
l
a remp
l
ace par une
d
e
l
a
pi
l
e
d
e pioc
h
e comme
d
écrit précé
d
emment.
p
ren
d
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l
a carte où
l
e pion
se trouvait
j
uste avant
,
t
irer une carte et la
p
oser à
l
a p
l
ace
d
e
l
’autr
e
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ir
e
atte
n
t
i
o
n
aux 40 vo
l
eur
s
1
2
3
1
9
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie se termine dès que..
.
• ...
l
e
d
ernier
j
oueur est revenu à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte et
q
u’il est donc en sécurité
o
u
... dès que le che
f
des voleurs arrive à l’entrée de la
g
rotte.
Si un pion se trouve encore dans la grotte, il est pris par la
b
an
d
e
d
e vo
l
eurs et
p
er
d
ses trésors. I
l
a
p
er
d
u
l
a
p
artie
Les joueurs dont les pions sont sortis à temps de la grotte
com
p
tent
l
es trésors re
p
résentés sur
l
eurs cartes récu
p
érées.
Celui qui aura le plus de trésors
g
a
g
ne la partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour joueurs plus jeunes :
Ali Baba et la chance
M
is à part les différences suivantes, le jeu se joue comme dans
l
e
j
eu
d
e
b
ase :
Avant de jouer, chaque joueur lance le dé. Les pions sont
a
l
ors avancés suivant
l
e nom
b
re
d
e
p
oints
d
u
d
é
.
Vous n’avez pas besoin de sortir de la
g
rotte. Les trésors
q
ue vous avez récu
p
érés ne
p
euvent
p
lus vous être re
p
ris
.
La
p
artie est terminée lors
q
ue le chef des voleurs arrive à
l’entrée de la
g
rotte.
Le
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e trésors
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
d
ernier joueur
d
e retour à
l
’entré
e
v
o
l
eur arrive à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte
p
ion encore dans la
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d
ant,
l
e p
l
us
d
e trésors :
g
a
g
nant
20
FRANÇAIS
L’illustratrice
Ulrike Fischer
e
st née en 1974 à Cobur
g
. Dans son
enfance, ses jouets favoris étaient les couteaux pour
s
cu
l
pter
l
e
b
ois,
l
es cra
y
ons
d
e papier,
l
es cra
y
ons
d
e
couleur ainsi que les
f
euilles de papier, et au
j
ourd‘hui
encore, elle ne va jamais au lit sans emporter avec
e
ll
e une
b
oîte
d
e
p
einture.
E
lle a
f
ait des études en
«
Design de la communication » et travaille depuis
l
ors comme
g
rap
h
iste et i
ll
ustratrice.
P
our HABA, elle a dé
j
à illustré plusieurs
j
eux, entre
aut
r
es
L
es chevaliers de la tour - L‘union
f
ait la
f
orce
(dési
g
né « Jeu pour enfant de l‘année 2007 ») ainsi
q
ue les
j
eux
Ma
rr
a
k
ec
h e
t
Le trésor des
p
irates.
E
lle a en outre réalisé les illustrations d‘une grande
p
artie
d
e
l
a série
d
es
j
eux
d
ans
l
a
b
oîte
d
e HABA, qui
r
emportent un grand succès.
L’auteur
Marco Teubner
e
st c
h
ar
g
é
d
e mission cu
l
ture
ll
e et
t
ravaille depuis 2001 en tant qu‘auteur de
j
eux
f
ree-
l
ance.
E
n 2003, i
l
a o
b
tenu
l
a
b
ourse attri
b
uée aux auteurs
d
e
j
eux par
l
e
j
ur
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« Jeu
d
e
l
‘année ». Après
l
a sortie
d
u
jeu
G
are au renar
d
,
qui a obtenu le prix de l‘Académie
d
es
j
eux
d
e Vienne en 2006, Des
gl
aces à
g
o
g
o, Mei
ll
eur
c
hien de ber
g
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Le
t
r
éso
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de
l
a
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mi
e
,
ce
j
eu v
i
ent
poursuivre la liste des passionnants jeux pour en
f
ants
q
u’i
l
a créés
p
our HABA.
I
l vit actuellement avec sa
f
amille à Antdor
f
en Haute
-
B
avière.
2
1
NEDERLANDS
1000-en-een-schat
Een avontuurlijk wedstrijd- en verzamelspel uit Duizen
d
-en-een-nac
ht
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99
j
aar. Met
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innersvariant voor
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pelidee: Marco Teubner
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uur:
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. 10 – 15 m
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A
li Baba en zijn vrienden hebben de geheime schattengrot van de 40 rovers
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zaam
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aar binnen. Zo veel
g
limmend
g
oud en schitterende edelstenen hebben ze
n
og nooit gezien. Maar wat is dat? Aan de horizon doemt een reusachtige
s
tofwolk op die steeds dichterbi
j
komt. Lieve help, de rovers komen teru
g
!
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pen Ali Baba en zi
j
n vrienden zo veel
j
uwelen als ze kunnen dra
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en laden ze alles o
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atten uit
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et rovers
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e maken voordat de 40 rovers teru
g
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j
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Spelinhoud
1 s
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60
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rotkaarten
(
waarvan 19 met grotingang op de achterzijde
)
4 houten fi
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uren Ali Baba en zi
j
n vrienden
1 roverhoo
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22
NEDERLANDS
Spelidee
Jullie helpen Ali Baba en zi
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e 40 rovers teru
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omen. Want an
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e betrapt en pakt de roversbende
j
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H
et doel van het spel is om aan het eind zijn/haar speelstuk
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ebben verzameld.
Spelvoorbereiding
L
e
g
het speelbord in het midden op tafel en zet de
roverhoo
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dman op de roverstent. Pak vervolgens de
grotkaarten en zoek de 19 kaarten met een grotingang
o
p
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terzi
jd
e uit. Sc
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e
1
9 grotvelden van het speelbord. Vervolgens worden ze
o
mgekeerd.
S
chud de overi
g
e
g
rotkaarten en le
g
ze verdekt (dus met de
af
beelding van de rotsen naar boven) naast het speelbord.
I
edere speler kiest een houten figuur en zet hem op een
w
i
ll
e
k
euri
g
e
g
rot
k
aart van
h
et spee
lb
or
d
. Er ma
g
a
l
ti
jd
maar
é
én
guur tegelijk op een grotkaart staan.
D
e dobbelsteen blijft in de doos. Deze wordt alleen bij de
variant
g
e
b
rui
k
t
.
de roverhoo
f
dman op ten
t
grot
k
aarten op
h
e
t
s
pee
lb
or
d
;
o
veri
g
e
g
rotkaarten
ver
d
e
k
t op een stape
l
;
eigen
guur op een
g
rotkaart naar keuze
Ac
h
terzij
d
e grot
k
aarten
:
met
r
otse
n
m
et
g
rot
i
n
g
an
g
we
g
velden
r
over
s
g
rotingang
g
rotve
ld
en
startvel
d
rovers
t
en
t
23
NEDERLANDS
fig
uur verzetten over
-
e
enkomsti
g
het aanta
l
a
f
gebeelde schatten
Spelverloop
Er wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie de meeste
ver
h
aa
l
tjes uit Duizen
d
-en-een-nac
ht
kent, begint het spel. Als
t
j
u
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen wor
d
en,
b
e
g
int
h
et
j
on
g
ste
k
in
d
en
verzet zi
j
n/haar
fig
uur.
Hoe verzet
j
e
j
e
fig
uur?
Tel het aantal schatten dat op de kaart staat afgebeeld
waarop
j
e fi
g
uur staat. Zi
j
n het één, twee of drie schatten?
Verzet nu je figuur hetzelfde aantal grotkaarten verder.
Daar
b
i
j
moet
j
e
j
e aan
d
e vo
lg
en
d
e sc
h
atzoe
k
re
g
e
l
s
h
ou
d
en
.
Belangrijke schatzoekregels:
Je mag alleen horizontaal of verticaal over de grotkaarten
b
ewe
g
en en niet
d
ia
g
onaa
l.
Er mag altijd maar één
guur tegelijk op een grotkaart
staa
n.
Je ma
g
over velden sprin
g
en waarop andere fi
g
uren staan
m
aar deze velden worden wel meegeteld
.
Ieder veld mag tijdens een zet slechts één keer worden
b
etre
d
en
.
Over grotwanden mag
n
iet worden
g
espron
g
en
.
Als je je figuur niet kan verzetten doordat de grotkaarten
w
aar
j
e fi
g
uur terecht zou komen bezet zi
j
n of de we
g
d
oor grotwanden is versperd, wordt je door Ali Baba’s
g
eest in de fles geholpen. Je mag je figuur nu op een vrije
k
aart naar
k
euze in
d
e
g
rot zetten.
Als
j
e het rovershol verlaat door de
g
rotin
g
an
g
, vervallen
alle eventuele overige punten. Je pakt je figuur en mag
n
iet opnieuw
d
e
g
rot
b
innen
g
aan. De
g
rot ma
g
oo
k
a
ll
een
d
oor de
g
rotin
g
an
g
worden verlaten.
1
sc
h
at
2
sc
h
atte
n
3
sc
h
atten
24
NEDERLANDS
Voorbeeld:
Roze, groen en
bl
auw zijn aan
het s
p
elen.
Roze is aan de beurt en ma
g
twee kaarten verder zetten. Roze
kan naar de kaart met één schat (1) o
f
naar de kaart met twee
schatten (2)
g
aan.
Dan is
g
roen aan de beurt. Groen ma
g
een kaart verder zetten.
G
roen mag alleen op het veld met de drie schatten
(
3
)
wor-
d
en
g
ezet, omdat de andere richtin
g
en door
g
rotwanden zi
j
n
vers
p
erd.
T
en s
l
otte is
bl
auw aan
d
e
b
eurt. B
l
auw mag twee
k
aarten ver
d
er
z
etten. Dat kan echter niet omdat blauw op
g
rotwanden terech
t
z
ou komen. Hier helpt Ali Baba‘s
g
eest in de fles. Blauw ma
g
op
e
en vrije grot
k
aart naar
k
euze gaan staa
n
H
oe verzamel
j
e schatten
?
Je ma
g
de
g
rotkaart pakken waar
j
e fi
g
uur zo
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uist op stond
e
n open voor
j
e le
gg
en. Vervol
g
ens pak
j
e een kaart van de
stapel en leg je deze open in willekeurige richting op de lege
p
l
e
k
van
d
e
g
rot.
L
et o
p
de roverhoofdman:
Op sommi
g
e
k
aarten staat
b
e
h
a
l
ve
schatten ook het hoo
f
d van de
roverhoofdman afgebeeld. Als je zo’n
k
aart tre
k
t, moet
j
e
h
et poppet
j
e van
d
e
roverhoo
f
dman een we
g
veld in de richtin
g
van de grotingang zetten.
Vervol
g
ens le
g
j
e de kaart
g
ewoon op het le
g
e veld van het
s
p
eelbord. Dit hoofd van de roverhoofdman s
p
eelt in het
ver
d
ere spe
l
g
een ro
l
meer.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt en zet hij/zij figuur
o
vereenkomsti
g
het aantal af
g
ebeelde schatten verder
.
v
er
l
aten
k
aart a
ls
schat
p
akken;
k
aart van de sta
p
e
l
o
p
d
e vrije p
l
e
k
p
as o
p
voor de 40 rovers!
1
2
3
25
NEDERLANDS
Einde van het spel
H
et spel is a
fg
elopen zodra..
.
• ...
d
e
l
aatste spe
l
er
b
i
j
d
e
g
rotin
g
an
g
teru
g
is
g
e
k
omen en
zich zodoende in veili
g
heid hee
f
t
g
ebracht
o
f
... de roverhoo
f
dman de grotingang bereikt
.
A
l
s er nu nog een spe
l
er in
h
et rovers
h
o
l
is, wor
d
t
d
eze
d
oor
d
e rovers
b
en
d
e
b
etrapt en ver
l
iest
h
i
j
/zi
j
sc
h
atten.
De speler hee
f
t het spel verloren
.
De spe
l
ers
d
ie
d
e
g
rot op ti
jd
h
e
bb
en ver
l
aten, te
ll
en
d
e
s
chatten op hun veroverde kaarten. De speler met de meeste
s
chatten wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
Variant voor jongere kinderen:
Ali Baba en het geluk
H
et spel is a
fg
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en
g
eli
j
k aan het
b
asiss
p
el:
Voor iedere zet wordt met de dobbelsteen
g
e
g
ooid. Zet
jullie figuur daarna overeenkomstig het aantal gegooide
o
g
en ver
d
er.
Jullie hoeven de
g
rot niet te verlaten. Jullie verzamelde
schatten kunnen niet meer worden afgenomen.
Het spel is voorbi
j
als de roverhoo
f
dman de
g
rot bereikt
.
De speler met de meeste schatten wint het spel. Bij gelijkspel
z
i
j
n er meer
d
ere winnaars.
l
aatste spe
l
er terug
b
ij
d
e
i
n
g
an
g
r
over bereikt
g
rotin
g
an
g,
g
uur in de
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rot: helaa
s
v
er
l
oren
d
e meeste sc
h
atten:
w
inn
aar
26
NEDERLANDS
De illustratrice
Ulrike Fischer werd in 1974 in Cobur
g
g
eboren.
T
ijdens haar kinderjaren speelde ze het liefst met een
houtsni
j
mes, stiften en papier en tot op heden
g
aat
z
e nooit zonder haar kleurdoos naar bed.
Ze heeft communicatiedesign gestudeerd en ze
is sindsdien als
g
rafisch kunstenaar en illustratrice
w
erkzaam.
V
oor HABA heeft ze reeds meerdere s
p
ellen
g
ll
ustreer
d
, on
d
er an
d
ere K
astee
lri
dde
r
s
(5234) (als
s
„kinderspel van het
j
aar 2007“
g
enomineerd) evenals
d
e s
p
ellen
M
arra
k
es
h
(
4437
)
en
Schattenjacht
(5444).
t
Bovendien heeft ze voor een
g
root deel van de
s
uccesvolle reeks blik
j
esspellen van HABA haar
p
enseel in de verf gedoopt
.
De auteur
Marco Teubner
i
s cu
l
tuurwetensc
h
a
pp
er en wer
k
t
sinds 2001 als
f
reelance spelauteur. Hi
j
woont met
zijn familie in Antdorf, Opper-Beieren. In 2003
o
ntvin
g
h
i
j
h
et spe
l
auteursstipen
d
ium van
d
e
j
ur
y
van het „Spel van het
j
aar“. Na
K
ot o
p
stelten,
dat in 2006 de prijs van de Wener Spelacademie
Spellet
j
eshits voor kinderen“ heeft
g
ewonnen,
S
nelle bekers, Dobbeldo
gg
e
n
en
Sc
h
at
v
a
n
de
m
u
mmi
e
,
i
s dit o
p
nieuw een s
p
annend kinders
p
el voor HABA.
2
7
ESPAÑOL
1000 y un tesoros
Un aventurero juego de atesoramiento de las
M
i
l
y una noc
h
e
s
para 2 – 4 jugadores
d
e 5 a 99 años. Con una variante
d
e iniciación
p
ara
l
os más
p
e
q
ueños
.
A
uto
r
:
M
a
r
co
T
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n
e
r
I
lust
r
ac
i
o
n
es
:
Ul
ri
ke
Fi
sche
r
Duración de una partida: aprox. 10 – 15 m
i
nutos
¡
A
l
í Ba
b
á
y
sus ami
g
os
h
an
d
escu
b
ierto
l
a cueva secreta
d
e
l
os tesoros
d
e
l
os 40 ladrones! No ha
y
nin
g
ún ladrón a la vista, así que se meten en ella a
h
urtadillas, con todo el sigilo del mundo. No habían visto en su vida tanto oro
r
esplandeciente
y
tantas piedras preciosas ful
g
urantes. Pero ¿qué es eso que
viene por ahí? Por el horizonte ven que se acerca una
g
i
g
antesca polvareda.
¡
Qué horror! ¡Los ladrones ya están de vuelta! Rápidamente cogen tantas
j
o
y
as como pue
d
en
y
l
as car
g
an en sus
b
urros.
¡
A
y
udad a Alí Babá
y
a sus ami
g
os a atesorar el ma
y
or número posible de
t
esoros de la cueva de los ladrones, antes de que regresen los 40 ladrones
!
Contenido del juego
1 tablero de
j
ue
go
60
ca
r
tas
de
cue
v
a
(
19 de ellas muestran en el dorso la entrada a la cueva
)
4
fig
uritas de madera: Alí Babá
y
sus ami
g
os
1
cabec
ill
a
de
l
os
l
ad
r
o
n
es
1
dado
1 instrucciones del
j
ue
g
o
28
ESPAÑOL
El juego
V
ais a ayudar a Alí Babá y a sus amigos a hacerse con los
t
esoros
d
e
l
a cueva
d
e
l
os 40
l
a
d
rones. Pero ten
d
réis
q
ue
h
a
b
er a
b
an
d
ona
d
o
l
a cueva, antes
d
e que re
g
resen a e
ll
a
l
os 40 ladrones, pues si no, os encontrarán y os quitarán de
n
ue
v
o
e
l
bot
ín.
E
l ob
j
etivo del
j
ue
g
o es poner la fi
g
urita propia a buen
recaudo después de haber reunido un botín con el mayor
n
ú
m
e
r
o
de
teso
r
os
.
Preparativos
E
xten
d
e
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa
y
pone
d
a
l cabecilla de los ladrones sobre la tienda de campaña de los
l
a
d
rones. Coge
d
a continuación
l
as cartas
d
e cueva y extrae
d
l
as 19 cartas que
ll
evan en e
l
d
orso e
l
d
i
b
u
j
o
d
e
l
a entra
d
a a
l
a
c
ueva. Barajadlas y colocadlas, boca abajo, encima de las 19
cas
i
llas
de
la
cue
v
a
. A
co
n
t
in
uac
i
ó
n
les
da
i
s
la
v
uelta
.
B
ara
j
ad las cartas restantes
y
f
ormad un mazo con ellas
boca abajo
(
es decir, mostrando el dibujo de las rocas
)
que
c
o
l
ocaréis a
l
l
a
d
o
d
e
l
ta
bl
ero
d
e juego. Ca
d
a juga
d
or escoge
u
na
fig
urita de madera
y
la coloca sobre una carta de cueva
c
ualquiera en el tablero de juego. Sólo debe haber una
gurita encima de una carta de cueva.
El
d
a
d
o permanecerá en
l
a ca
j
a, pues só
l
o es necesario en
l
a
variante del juego
.
c
a
b
eci
ll
a
d
e
l
os
l
a
d
rone
s
sob
r
e
l
a
t
i
e
n
da
ca
r
tas
de
cue
v
a
e
n
el
ta
bl
ero
d
e juego;
mazo con
l
as carta
s
restantes boca aba
j
o;
la
gurita propia en una
c
arta
d
e cueva cua
l
quiera
D
orso de las cartas de cueva
:
con roca
s
co
n
e
n
t
r
ada
a
l
a
cue
v
a
casillas del recorrido
d
e
l
os
l
a
d
rones
e
n
t
r
ada
a
l
a
cue
v
a
cas
i
llas
de
la
cue
v
a
tienda de
c
am
p
aña
de
los
lad
r
o
n
es
29
ESPAÑOL
m
over la fi
g
urita el número
c
orrespondiente a lo
s
t
esoros
d
i
b
uja
d
o
s
¿Cómo se juega?
J
ugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
C
omienza
l
a
p
arti
d
a
q
uien se se
p
a más cuentos
d
e
l
as
M
i
l
y
u
n
a
n
oc
h
es
. Si no os po
d
éis poner
d
e acuer
d
o, comienza e
l
j
ugador más joven moviendo su
gurita.
¿Cómo mueves tu
fig
urita
?
C
uenta cuántos tesoros
h
ay
d
i
b
uja
d
os en
l
a carta so
b
re
l
a que
s
e encuentra tu fi
g
urita. ¿Son uno, dos o tres tesoros?
A
vanza ahora tu figurita el número correspondiente de cartas
d
e cueva. A
l
h
acer
l
o tienes que respetar
l
as si
g
uientes re
gl
as
p
ara la búsqueda de tesoros.
Reglas importantes para la búsqueda de tesoros:
l
o está permiti
d
o moverse so
b
re
l
as cartas
d
e cueva en
d
irección vertical o en horizontal, nunca en diagonal
.
Sólo puede haber una figurita encima de una carta de
cueva.
Las casillas ocupadas por otras
guras se pueden saltar por
encima y no cuentan
Durante una misma tira
d
a, ca
d
a casi
ll
a só
l
o pue
d
e ser
v
isitada una vez.
N
o está
p
ermitido saltar las
p
aredes de la cueva
.
Si no puedes desplazar tu fi
g
urita porque las cartas a las
q
ue podrías llegar están ocupadas o porque el camino está
cerrado
p
or las
p
aredes de la cueva, entonces vendrá en tu
a
y
u
d
a e
l
g
enio
d
e
l
a
l
ámpara
d
e A
l
í Ba
b
á. Pue
d
es mover tu
fig
urita a una carta libre cualquiera de tu elección dentro
de
l
a
cue
v
a
.
Si a
b
an
d
onas
l
a cueva
d
e
l
os
l
a
d
rones por
l
a entra
d
a a
l
a
cueva, pierdes los puntos que te quedaban en este turno.
Deja tu figurita junto a ti. Ahora ya no puedes regresar a
l
a cueva. Por
l
a entra
d
a
d
e
l
a cueva só
l
o se pue
d
e sa
l
ir, no
en
t
rar
.
1
teso
r
o
2
teso
r
os
3
teso
r
os
30
ESPAÑOL
Ejemplo:
J
uegan rosa, ver
d
e y azu
l
.
Es el turno del rosa
y
debe avanzar dos cartas. El rosa puede
mover o bien a la carta que tiene un tesoro
(
1
)
o bien a la carta
q
ue tiene dos tesoros (2).
A
co
n
t
in
uac
i
ó
n
t
ir
a
e
l v
e
r
de
. El v
e
r
de
debe
a
v
a
nz
a
r
u
n
a
ca
r
ta
. El
verde sólo puede avanzar a la casilla que tiene los tres tesoros
(
3
)
,
p
or
q
ue las demás direcciones están cerradas
p
or las
p
aredes de
l
a
cue
v
a.
Por ú
l
timo tira e
l
azu
l
. E
l
azu
l
d
e
b
e avanzar
d
os cartas. Pero esto
no es
p
osible
p
or
q
ue el azul se to
p
aría entonces con las
p
aredes
d
e la cueva. Aquí viene en su a
y
uda el
g
enio de la botella de Al
í
B
a
b
á. E
l
azu
l
pue
d
e co
l
ocarse so
b
re cua
l
quier carta
d
e cueva.
¿
Cómo reúnes los tesoros
?
C
o
g
e la carta de cueva que tu fi
g
urita acaba de abandonar
y
colócatela boca arriba
f
rente a ti. Saca a continuación una
c
arta del mazo y ponla, con la orientación que prefieras, en el
p
uesto
q
ue
h
a
q
ue
d
a
d
o vacío
d
e
l
a cueva.
Atención: El
j
efe de los ladrones
En algunas cartas, además de los tesoros,
a
parece
d
i
b
u
j
a
d
a tam
b
ién
l
a ca
b
eza
d
e
l
j
e
f
e de los ladrones. Si sacas una carta de
é
sas, debes avanzar la figura del jefe de
los
lad
r
o
n
es
u
n
a
cas
i
lla
e
n
d
ir
ecc
i
ó
n
a
la
e
ntrada de la cueva.
A continuación
d
e
j
a esa carta en
l
a casi
ll
a que
h
a que
d
a
d
o
vacía del tablero de
j
ue
g
o. La cabeza del
j
e
f
e de los ladrones
ya no tiene ningún efecto más en el desarrollo del juego.
A continuación es el turno del siguiente jugador que moverá
su fi
g
urita el número de casillas correspondiente al número de
t
esoros que aparecen dibu
j
ados en la carta sobre la que está
s
i
tuada
.
a
tesorar
l
a carta
abandonada
,
c
arta del mazo al lu
g
ar que
h
a que
d
a
d
o
l
i
b
r
e
C
ui
d
a
d
o con
l
o
s
40 l
ad
r
o
n
es
!
1
2
3
3
1
ESPAÑOL
Final del juego
La partida acaba cuando...
... el último
j
u
g
ador ha alcanzado la entrada de la cueva,
p
onién
d
ose así a
b
uen recau
d
o
o bien
,
... cuando llega el jefe de los ladrones a la entrada de la
c
ueva. Si en ese momento quedara al
g
una fi
g
urita todavía
e
n la cueva de los ladrones, la banda la atrapará. Esta
figurita perderá los tesoros obtenidos y la partida
.
Los jugadores que hayan abandonado a tiempo la cueva
contarán los tesoros que hay en las cartas obtenidas. Gana la
p
arti
d
a e
l
j
u
g
a
d
or que o
b
ten
g
a e
l
ma
y
or número
d
e tesoros.
E
n caso de empate, serán varios los ganadores.
Variante para los más pequeños:
Ali Babá y la suerte
E
ste juego es idéntico al juego básico con excepción de las
s
i
g
uientes modi
caciones:
An
tes
de
cada
m
o
vimi
e
n
to
se
t
ir
a
e
l
dado
. Av
a
nz
ad
v
uesta
fig
urita a continuación el número de casillas
c
orrespondiente al número obtenido en el dado.
No es necesario abandonar la cueva. Ya nadie os
p
uede
q
uitar
l
os tesoros o
b
teni
d
os.
La partida acaba cuando el
j
e
f
e de los ladrones lle
g
a a la
e
n
t
r
ada
de
l
a
cue
v
a.
Gana la partida el
j
u
g
ador que ha
y
a obtenido el ma
y
or
número de tesoros. En caso de em
p
ate habrá varios
g
ana
d
ores.
ú
ltimo
j
u
g
ador alcanza la
e
n
t
r
ada
j
efe lle
g
a a la entrada a la
c
u
e
v
a,
g
urita que queda en la
c
ueva:
p
erdedor
m
a
y
or número de tesoros:
gana
d
o
r
32
ESPAÑOL
La ilustradora
Ulrike Fischer nació en Cobur
g
en 1974. De niña le
encantaba jugar con cuchillos para tallar, lapicero y
p
ape
l
y
aún
h
o
y
no se acuesta sin su ca
j
a
d
e pinturas.
H
a estudiado diseño especializado en comunicación
y
desde entonces trabaja como grafista e ilustradora.
P
ara HABA
h
a i
l
ustra
d
o
y
a varios
j
ue
g
os, entre e
ll
os
L
os
caba
ll
e
r
os
de
l
cast
ill
o
(nominado a “Jue
g
o in
f
antil
d
el año 2007”
)
así como
M
arra
k
ec
h
y La
b
úsque
d
a
d
e
l
teso
r
o
.
A
demás ha diseñado
g
ran parte de la exitosa
colección HABA de juegos en lata
.
El autor
Marco Teubner se
d
e
d
ica a
l
os estu
d
ios cu
l
tura
l
es y
t
ra
b
a
j
a
d
es
d
e e
l
año 2001 como crea
d
or autónomo
de juegos.
E
n e
l
2003 reci
b
l
a
b
eca para crea
d
ores
d
e juegos
o
tor
g
a
d
o por e
l
j
ura
d
o “Jue
g
o
d
e
l
año”.
Tras
Correteos en e
l
corra
l
(laureado en el año 2006
l
c
on e
l
premio “Los mejores juegos para niños”
o
tor
g
ado por la Academia Vienesa de Jue
g
os),
El
h
e
l
a
d
o ve
l
oz, Da
d
os Lo
b
os
y
El
tesoro
d
e
l
a momi
a
,
t
enemos con éste otro emocionante juego infantil
c
rea
d
o para
l
a casa HABA
.
E
n la actualidad vive con su
f
amilia en la localidad de
Antdorf
,
en la Alta Baviera.
33
ITALIANO
Mille e un tesoro
Un avventuroso gioco corri e raccogli ispirato dalle
1000
e una notte
p
er 2-4
g
iocatori
d
a 5 a 99 anni. Con variante per i più piccini.
I
d
eazione
:
Marco Teu
b
ner
Ill
ust
r
a
zi
o
ni
:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Durata
d
e
l
gioco:
ci
r
ca
10-15 m
i
n
uti
A
lì Babà e i suoi amici hanno scoperto la caverna del tesoro dei 40 ladroni!
N
on c’è traccia
d
ei
l
a
d
roni e
q
uin
d
i vi entrano
q
uatti
q
uatti. Mai
h
anno
visto tanto oro
l
uccicante e pietre preziose
b
ri
ll
anti! Ma cosa succe
d
e mai?
A
ll’orizzonte si alza una gigantesca nuvola di polvere che avanza verso la
caverna. Mamma mia! Stanno ritornan
d
o i
l
a
d
roni! Ra
p
i
d
i A
l
ì Ba
b
à e amici
aff
errano quanti più
g
ioielli possono e li caricano sui loro asini. Aiutate Alì
B
abà e i suoi amici a sottrarre il maggior numero di tesori dalla caverna prima
c
h
e
vi f
acc
i
a
n
o
ri
to
rn
o
i 40 l
ad
r
o
ni
!
Contenuto del gioco
Tabellone
60
ca
r
te
ca
v
e
rn
a
(di cui 19 con in
g
resso alla caverna sul retro)
4
gure in legno: Alì Babà e i suoi amic
i
Ca
p
o
l
a
d
rone
Da
do
Istruzioni per giocare
34
ITALIANO
Ideazione
Aiutate Alì Babà a rubare i tesori dalla caverna dei 40 ladroni.
D
ovrete
p
erò aver abbandonato la caverna
p
rima del rientro
d
ei 40
l
a
d
roni, a
l
trimenti vi
p
esc
h
eranno con
l
e mani ne
l
sacco
e
vi sottrarranno di nuovo i tesori.
S
copo del gioco è aver portato alla fine in salvo la propria
fig
ura e aver raccolto il ma
gg
ior numero di tesori.
Preparativi del gioco
M
ettete i
l
ta
b
e
ll
one a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o e co
ll
ocate i
l
c
apobandito sulla tenda dei ladroni. Tra le carte caverna
scegliete le 19 carte con l’ingresso alla caverna sul retro.
M
esco
l
ate
l
e e mettete
l
e coperte su
ll
e 19 case
ll
e caverna
d
e
l
t
abellone e poi scopritele. Mescolate le restanti carte caverna
e
formate un mazzo coperto (con la figura della roccia verso
l
’alto) che mettete a
anco del tabellone. O
g
ni
g
iocatore
sceglie una
gura in legno e la colloca su una carta caverna a
scelta del tabellone. Su una carta caverna
p
uò esserci sem
p
re
solo una
fig
ura.
I
l dado resta nella scatola e si userà solo per la variante di
gioco.
c
apobandito su tend
a
carte caverna su tabellone
,
mazzo coper
t
o con
r
estanti carte caverna
,
gura su carta caverna
a sce
l
t
a
Retro carte caverna
:
con
rocce
con in
g
resso alla caverna
case
ll
a
p
ercors
o
ca
p
o
l
a
d
ron
e
i
ngresso caverna
case
ll
a caverna
(
casella di partenza
)
t
enda dei ladrone
35
ITALIANO
avanzare la fi
g
ura secondo
nu
m
e
r
o
d
i
teso
ri
de
ll
a
c
ar
t
a
Svolgimento del gioco
G
i
ocate
i
n senso orar
i
o.
I
nizia chi conosce
p
iù storie dell
M
i
ll
e e una nott
e
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Se
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o
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iuscite a
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accor
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arvi inizia i
l
b
am
b
ino
p
p
icco
l
o c
h
e avanza
l
a sua
fig
ura.
Come avanzi la tua
fig
ura
?
C
onta quanti tesori ci sono sulla carta su cui c’è la tua figura.
Uno,
d
ue, tre tesori
?
Muovi ora la tua figura di un numero corrispondente di carte
caverna. Dovrai osservare
l
e se
g
uenti re
g
o
l
e
d
e
l
cercatore
d
i
tesor
i.
Importanti regole del cercatore di tesori:
P
uo
i
a
v
a
nz
a
r
e
sulle
ca
r
te
ca
v
e
rn
a
in
o
rizz
o
n
tale
o
in
v
erticale, mai in dia
g
onale
.
Su una carta caverna può esserci solo una figura
Si possono scavalcare le caselle su cui ci sono delle fi
g
ure,
m
a le si conte
gg
ia.
Durante il turno si può passare per ogni casella solo una
volta.
N
on puoi scavalcare
l
e pareti della caverna
.
Non puoi muovere la tua figura perché le carte caverna
s
u cu
i
p
otrest
i
avanzare sono occu
p
ate o
pp
ure non
p
uo
i
p
assare perché bloccato dalle pareti della caverna? Ecco
allora correre in tuo aiuto il genio della lampada di Alì
Babà. Adesso puoi muovere la tua fi
g
ura su una carta
libera a tua scelta all’interno della cavern
a
Se esci dalla caverna dei ladroni attraverso l’ingresso
d
ecade il resto del punte
gg
io. Prendi la tua fi
g
ura e non
p
uoi più rientrare nella caverna. Attraverso l’in
g
resso si può
d
un
q
ue soltanto abbandonare la caverna.
1
tesoro
2
teso
ri
3
teso
r
i
36
ITALIANO
Esempio:
Giocano la
gura rosa, verde
e
b
l
u.
E’ il turno della rosa che
p
uò avanzare su due carte. Può avanzare
sulla carta con un tesoro
(
1
)
o su quella con 2 tesori
(
2
)
.
La fi
g
ura verde che se
g
ue nel
g
iro può avanzare di una carta e
p
p
recisamente solo su
q
uella con tre tesori (3),
p
erché le altre
d
irezioni sono
bl
occate
d
a
ll
e pareti
d
e
ll
a caverna.
Alla fine tocca alla fi
g
ura blu che può avanzare di due carte. Ma
non
g
li è possibile perché andrebbe a sbattere contro le paret
i
d
e
ll
a caverna. In questo caso aiuta i
l
genio
d
e
ll
a
l
ampa
d
a:
l
a
fig
ura blu può mettersi su una carta caverna libera a scelta.
Come raccog
l
i i tesori
?
Puoi prendere e mettere davanti a te le carte caverna che la
t
ua figura ha appena lasciato. Prendi poi una carta dal mazzo
d
i riserva e
l
a metti sco
p
erta in
l
i
b
era
p
osizione ne
l
p
unto
vuoto della caverna.
Attenzione capoladrone:
S
u alcune carte oltre ai tesori c’è anche la
t
esta del ca
p
oladrone. Se
p
eschi dal mazzo
u
na
d
i
q
ueste carte
d
ovrai avanzare
l
a
pedina del capoladrone di una casella in
direzione dell’ingresso della caverna
.
Metterai poi la carta normalmente sulla casella vuota del
t
abellone;
q
uesta testa del ca
p
oladrone non avrà
p
oi
p
i
mportanza
d
urante
l
o svo
lg
imento
d
e
l
g
ioco
.
I
l turno passa poi al giocatore seguente che avanza la sua
fig
ura corrispondentemente al numero di tesori raffi
g
urati.
pren
d
ere come tesoro
carta lasciata
,
carta del mazzo su
p
osto
l
i
b
er
o
A
ttenzione ai 40
l
a
d
roni!
1
2
3
3
7
ITALIANO
Conclusione del gioco:
Il
g
ioco
nisce non appena ...
• ...
l
’u
l
timo
g
iocatore è riuscito a tornare a
ll
’in
g
resso
d
e
ll
a
c
averna e si è così messo in salv
o
O
ppure
... il capoladrone arriva all’ingresso della caverna
.
Se nella caverna c’è ancora una figura, il capoladrone la
c
o
gl
ie con
l
e mani ne
l
sacco e per
d
e così i
l
suo tesori e
anche il gioco.
I
g
iocatori c
h
e
h
anno a
bb
an
d
onato in tempo
l
a caverna
contano i tesori sulle carte che hanno raccolto.
V
ince chi ha il maggior numero di tesori. In caso di parità ci
s
aranno p
i
ù v
i
nc
i
tor
i
.
Variante per i più piccini:
Alì Babà e la buona sorte
Le regole sono identiche a quelle del gioco di base tranne che
p
er le se
g
uenti modi
che:
Si tira il dado prima di ogni mossa. Si avanza poi la figura
c
orrispon
d
entemente a
l
punte
gg
io
.
Non dovete abbandonare la caverna. I tesori raccolti non vi
p
ossono
p
iù essere sottratti
.
Il
g
ioco
nisce quando il capoladrone ha ra
gg
iunto
l’in
g
resso della caverna.
V
ince c
h
i
h
a i
l
ma
gg
ior numero
d
i tesori. In caso
d
i parità ci
s
aranno più vincitori.
ul
timo giocatore raggiunge
i
n
g
resso caverna
c
apoladrone ra
gg
iun
g
e
i
n
g
resso caverna
,
gura nella caverna: ha
perso
m
a
gg
ior numero di tesori:
v
in
c
i
to
r
e
38
ITALIANO
L’illustratrice
Ulrike Fischer
è
nata a Cobur
g
nel 1974. Da bam-
b
ina i suoi giochi preferiti erano un temperino, carta
e penna e ancor o
gg
i va a
l
etto sempre con
l
a scato
l
a
d
ei colori.
H
a studiato communications design e lavora come
g
rafica e illustratrice. Per HABA ha illustrato numerosi
g
iochi, tra l‘altro
Ca
v
a
li
e
ri
de
l
caste
ll
o
(nominato
“Gioco per bambini del 2007
)
, nonché i giochi
Ma
rr
a
k
esc
h
e
Cacc
i
a
a
l
teso
r
o
.
H
a inoltre creato le illustrazioni per
g
ran parte della
s
erie di giochi in confezione di latta di HABA, che ha
a
v
uto
m
olto
successo
.
L’autore
Marco Teubner si occu
p
a
d
i scienze
d
e
ll
a cu
l
tura
e
dal 2001 lavora come autore
f
ree lance di
g
iochi.
N
el 2003 ha ricevuto la borsa di studio per gli autori
d
i
g
ioc
h
i asse
g
nato
d
a
ll
a
g
iuria “Gioco
d
e
ll
‘anno”.
Questo è un altro appassionante
g
ioco per bambini
c
reato
p
er HABA do
p
o
T
errore ne
l
po
ll
aio
(p
remiato
ne
l
2006 con i
l
“Top
d
ei
g
ioc
h
i per
b
am
b
ini”
a
sse
g
nato dall‘Accademia dei
g
iochi di Vienna)
C
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b
a
l
eno, A
l
l
upo
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e
I
l
tesoro
d
e
ll
a mummi
a
.
V
ive con la sua fami
g
lia a Andorf, Alta Baviera.
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
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b
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fa
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K
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de
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ka
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e
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s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
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h
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h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
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f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
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l
eitet sie
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l
en un
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l
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t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
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,
Schmuck
,
Geschenken und
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.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
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rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
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imagination,
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es accessoires pour se
s
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j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
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d
e gran
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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b
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ust-Grosch-Stra
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e 28 - 3
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96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
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HABA les acompaña con
j
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j
u
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uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
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ncontrarse bien,
j
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y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
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Decoración habitació
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Gesche
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La HABA li aiuta con
g
iochi e
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iocattoli che
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estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
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ccessori c
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ali e altro ancora. Poiché i piccoli
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copritori
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l
Bi
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iotteria per bambin
i
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L 77547 1/10 Art. Nr.: 428
7
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Haba 4287 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para