Haba 4796 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Lighthouse Ambush · Phares à bâbord ! · Waterratten in zicht!
¡Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!
Wasserratten in Sicht!
Ein koo
p
eratives Sammels
p
iel für 2 - 4 Leuchtturmbauer von 4 - 99 Jahren.
Mit Wettbewerbsvariante.
Autoren
:
Carmen & Thorsten Löpman
n
Ill
ust
r
at
i
o
n: Charlotte Wagner
Sp
ie
ld
auer:
ca
. 15 M
i
n
ute
n
A
uf Wall
y
s
g
roßer Insel befi ndet sich ein Schatz, den sich die Wasserraten holen wollen.
N
ur der Leuchtturm hält sie
f
ern. Aber oh
j
e! Die Lampe ist kaputt und schon schippern
d
i
e
W
asse
rr
atte
n in
de
r D
u
nk
e
lh
e
i
t
au
f ihr
e
m K
utte
r imm
e
r n
ä
h
e
r. D
a
h
at
de
r
e
rf
a
hr
e
n
e
L
euchtturmwärter Wall
y
Walross in letzter Minute die rettende Idee: Auf den Nachbarinseln
s
ollen ruck zuck neue Leuchttürme errichtet werden und das Meer erhellen,
damit die Ratten genauso schnell ihren Rückzug antreten, wie sie
g
ekommen sind. Ein Wettlauf mit der Zeit be
g
innt. Schafft ihr es alle
L
euchttürme
f
erti
g
zu bauen, bevor das Boot der Wasserratten Wall
y
s
I
n
se
l
e
rr
e
i
c
h
t
?
Spielinhalt
1 Leuchtturmwärter Wally Walross
1
Boot
32 Leuchtturmscheiben aus Holz
8 A
bsc
hl
uss
l
euc
h
te
n
aus
H
o
lz
1 Wall
y
s
g
roße Insel
8 Inselkarten
8 M
ee
r
es
k
a
r
ten
2 W
ü
rf
e
l
1 Spielanleitun
g
DEUTSCH
4
Spielidee
I
m Wettlau
f
mit dem Boot der Wasserratten, das sich Wallys gro
ß
er Insel nähert, errichten die
S
pieler Leuchttürme auf den umliegenden Inseln. Jede Insel hat ihre eigenen zwei Inselfarben,
d
ie beim Leuchtturmbau berücksichti
g
t werden müssen. Ein
f
erti
g
er Leuchtturm besteht aus vier
s
ich
f
arblich abwechselnden Leuchtturmscheiben der jeweiligen Insel
f
arben und einer gelben
Abschlussleuchte
.
Die beiden Wür
f
el
g
eben an, ob das Boot bewe
g
t oder an den Leuchttürmen weiter
g
ebaut
wird. Wenn an keinem der Leuchttürme weitergebaut werden kann, läu
f
t Leuchtturmwärter
W
a
ll
y eine Inse
l
weiter.
Damit es mit
d
em Bau sc
h
ne
ll
er
g
e
h
t, sc
h
en
k
en sic
h
d
ie Spie
l
er
g
e
g
enseiti
g
auc
h
Leuchtturmscheiben. Ebenso dar
f
bei jeder Inselrunde, die der Leuchtturmwärter gescha
ff
t hat,
an einem Leuc
h
tturm weiterge
b
aut wer
d
en.
Ziel des Spiels ist es, alle Leuchttürme au
fg
ebaut zu haben, bevor das Boot der Wasserratten
W
allys Insel erreicht
.
Spielvorbereitung
Le
g
t Wa
lly
s Inse
l
in
d
ie Tisc
h
mitte. Ha
l
tet entsprec
h
en
d
d
er Spie
l
eranza
hl
Inse
lk
arten
b
ereit: Bei
d
rei oder vier Spielern erhält jeder Spieler zwei Inseln, bei zwei Spielern erhält jeder vier Inseln.
A
uf einer der Inseln ist Wally Walross abgebildet. Diese Insel muss im Spiel sein. Verdeckt die
I
nseln, mischt und verteilt sie. Jeder le
g
t sie o
ff
en in eine Reihe vor sich aus. Nehmt die acht
Meereskarten und reiht sie zu einem Seeweg hin zu Wallys gro
ß
er Insel aneinander. Stellt das
Boot vor
d
ie erste Meeres
k
arte un
d
Wa
ll
y Wa
l
ross ne
b
en
d
ie Inse
lk
arte mit seinem Bi
ld
. Vertei
l
t
d
ie Leuchtturmscheiben und Leuchten um die
g
ro
ß
e Insel herum, so dass alle Spieler sie
g
ut
erreichen können. Haltet die beiden Wür
f
el bereit.
DEUTSCH
5
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt au
f
einem Leuchtturm gestanden hat, beginnt und
rf
e
l
t
mi
t
be
i
de
n W
ü
rf
e
ln.
Was hast du
g
ewür
f
elt?
• Ein o
d
er zwei Boote?
Achtung, Ratten in Sicht!
S
etze das Boot auf die nächste Meereskarte in Richtung der großen Insel.
B
eac
h
te: Auch wenn beide Wür
f
el das Boot zei
g
en, wird es nur eine
Meereskarte weiterbewegt
.
H
a
b
t i
h
r sc
h
on me
h
rere Run
d
en
g
espie
l
t un
d
d
as Boot
h
at Wa
lly
s Inse
l
erreic
h
t?
D
ie Wasserratten schna
pp
en sich den Schatz!
S
chade, ihr habt es leider nicht rechtzeiti
g
g
eschafft eure Leuchttürme zu bauen und verliert
nun
g
emeinsam. Versucht es doch
g
leich noch einmal
.
Eine oder zwei Farben?
Es geht voran!
N
imm die entsprechenden Leuchtturmscheiben und le
g
e sie farblich passend auf deine
L
euchttürme oder die deiner Mitspieler.
D
er Leuchtturmbau:
M
it welcher der beiden Inselfarben ihr den Leuchtturm beginnt, könnt ihr
selbst entscheiden. Le
g
t die erste Scheibe in das Loch der Insel. Darauf
w
erden dann
f
arblich abwechselnd die anderen drei Scheiben gestapelt.
Wenn ein Leuchtturm fertig ist, legt ihr als Abschluss eine gelbe Leuchte
da
r
au
f.
Wa
ll
y Wa
l
ross wan
d
ert weiter:
W
enn es mit dem Leuchtturmbau nicht weiter
g
eht, weil du eine oder beide
Leuchtturmscheiben nicht verbauen kannst, setzt sich Wally Walross in Bewegung.
Le
g
e
d
ie Leuc
h
tturmsc
h
ei
b
e/n zurüc
k
in
d
ie Tisc
h
mitte un
d
rüc
k
e Wa
lly
entsprechend eine oder zwei Inseln weiter.
K
ommt er dabei wieder auf seiner Startinsel an oder zieht darüber hinaus
,
darfst du
d
ir eine passen
d
e Sc
h
ei
b
e aus
d
er Mitte ne
h
men un
d
ver
b
auen.
• Ein B
oot
u
n
d
e
in
e
F
a
r
be
?
D
ie Wasserratten sind nicht zu bremsen!
Set
z
e
z
ue
r
st
das
B
oot
e
in
e
M
ee
r
es
k
a
r
te
w
e
i
te
r. Nimm
da
nn
e
in
e
L
euc
h
ttu
rm
sc
h
e
i
be
de
r
g
ewürfelten Farbe und baue damit an einem deiner Leuchttürme weiter oder schenke sie
e
inem Mitspieler, der sie verbauen kann
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
K
ann keiner die Leuchtturmscheibe der
g
ewür
f
elten Farbe
f
ür seinen Leuchtturm verwenden,
legst du sie in die Tischmitte zurück und darfst Wally eine Insel weiterziehen. Kommt er
w
ieder bei seiner Startinsel an, hattet ihr doch noch Glück und du darfst eine
g
eei
g
nete
Leuchtturmscheibe nehmen und weiterverschenken.
A
nschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt.
N
ach dem Würfeln müsst ihr immer die fol
g
ende Abfol
g
e beachten:
Zuerst wir
d
d
as Boot
d
er Ratten
b
ewe
g
t un
d
d
ann an einem Leuc
h
tturm weiter
g
e
b
aut. Wa
lly
wird erst zur nächsten Insel
g
esetzt, wenn an keinem der Leuchttürme weiter
g
ebaut werden
k
a
nn
.
Spielende
W
enn alle Leuchttürme
f
ertig sind und das Meer erleuchten, bevor das Boot Wallys Insel
erreic
h
t,
h
a
b
t i
h
r
d
as Spie
l
gewonnen. Hurra,
d
er Sc
h
atz ist gerettet!
Erreicht aber das Boot die gro
ß
e Insel vorher, ist der Rattenjammer gro
ß
. Die Ratten springen
v
om Boot und holen sich den Schatz. Ihr habt leider gemeinsam verloren.
Das
g
ilt auch, wenn ihr im selben Zu
g
eine Farbe
g
ewürfelt habt, die für die Ferti
g
stellun
g
des
letzten Leuchtturms notwendig wäre.
Tipp: Das Spie
l
wir
d
sc
h
werer, wenn i
h
r zu Be
g
inn weni
g
er Meeres
k
arten aus
l
e
g
t.
Wettbewerbsvariante
A
uf zum großen Leuchtturm-Wettbauen!
I
n der Wettbewerbsvariante versucht
j
eder Spieler die ei
g
enen Leuchttürme als Erster zu errich-
ten und verschenkt keine Leuchtturmscheiben. Die Variante wird nach den Regeln des Grund-
s
piels mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en
g
espielt.
Bei zwei Spielern erhält jeder drei Inselkarten.
E
s werden nur drei Meereskarten und die
g
ro
ß
e Insel aus
g
ele
g
t. Immer wenn das Boot
j
etzt
die gro
ß
e Insel erreicht, dar
f
er von einem Leuchtturm eines anderen Spielers eine Scheibe
wegne
h
men un
d
zurüc
k
in
d
ie Tisc
h
mitte
l
egen.
Danach wird das Boot wieder vor die letzte Meereskarte
g
esetzt.
Fertige Leuchttürme dürfen nicht angetastet werden. Sie sind sicher.
K
ann ein Spieler eine oder beide Würfelfarben für seinen Leuchtturmbau nicht nutzen,
zieht er Wally Walross entsprechend eine oder zwei Inseln weiter.
Der Spieler, der als Erster seine Leuchttürme fertig gebaut hat, gewinnt das Spiel
.
7
DEUTSCH
Die Autoren
Thorsten Löpmann,1970 in Duis
b
urg ge
b
oren, spie
l
te sc
h
on
in
j
un
g
en Jahren leidenschaftlich
g
ern Gesellschaftsspiele und
v
erö
ff
entlichte sein erstes Brettspiel im Jahr 2000. Er ist Mitglied des
s
pielpädagogischen Netzwerks Spielpädagogik an der Akademie
R
emscheid und arbeitet hauptberufl ich als stellvertretender
Einrichtungsleiter in der Jugendhil
f
e und
f
reiberu
ich als Spielautor und
Do
z
e
n
t.
Carmen Löpmann,1978 in Stadtoldendorf
g
eboren, ist
g
elernte
H
eilpäda
g
o
g
in und Erzieherin und verö
ff
entlichte zusammen mit ihrem
Mann Thorsten im Jahr 2005 bei HABA ihr erstes S
p
iel
1,
2
,
Keilere
i
.
Sie ar
b
eitet in einer
h
ei
l
d
a
g
o
g
isc
h
-t
h
erapeutisc
h
en Wo
h
n
g
ruppe
und zählt vor allem handwerklich-künstlerische Täti
g
keiten zu ihren
H
obbys. Das vorliegende Spielthema ist ihrer besonderen Vorliebe für
L
euchttü
rm
e
z
u
v
e
r
da
n
ke
n
.
Gemeinsam mit ihrer 3-jährigen Tochter Leana leben beide im
Rh
einisc
h
-Ber
g
isc
h
en Kreis. Sie wi
d
men
d
ieses Spie
l
i
h
rer Toc
h
ter,
d
ie
s
elber bereits
g
erne kleinere Re
g
elspiele spielt.
Die Illustratorin
Charlotte Wagner wur
d
e 1970 in Dortmun
d
g
e
b
oren. Sc
h
on a
l
s
K
ind liebte und zeichnete sie Tiere aller Art. Sie studierte Gra
k-Desi
g
n
in Dortmund und in Bergen
(
Norwegen
)
und arbeitet seit 1999 als
Illustratorin für verschiedene Verla
g
e
.
T
iere zeichnet sie bis heute besonders
g
ern.
W
asserraten in Sicht! ist
d
as zweite S
p
iel, das sie für HABA illustriert hat
.
© Stephan Brend
g
en
8
ENGLISH
Lighthouse Ambush
A
co-operative collectin
g
g
ame for 2 - 4 li
g
hthouse builders a
g
es 4 - 99
.
I
ncludes competition version
.
Authors: Carmen & Thorsten Löpmann
Ill
ust
r
at
i
o
n
s:
Charlotte Wagner
Length of the game: a
pp
rox. 15 m
i
nutes
T
h
ere is treasure
h
i
dd
en on Wa
lly
’s Bi
g
Is
l
an
d
an
d
t
h
e water vo
l
es want to snatc
h
it. On
ly
t
h
e
l
i
g
hthouse keeps them awa
y
. But oh dear! The lamp is broken and in the darkness the voles
a
re taking the opportunity to sail closely by in their cutter. But the experienced lighthouse
-
k
eeper Wa
lly
Wa
l
rus
h
as a
l
ast minute rescue p
l
an! Lets quic
kly
b
ui
ld
new
l
i
gh
t
h
ouses on t
h
e
n
ei
g
hborin
g
island and illuminate the sea, so that the voles will have
t
o beat a retreat as quickly as they appear. And so the race against
t
ime be
g
ins. Will
y
ou mana
g
e to fi nish all the li
g
hthouses before
t
he water voles’ boat reaches Wall
y
’s Island
?
Contents
1 li
g
hthouse keeper Wall
y
Walrus
1
boat
32 woo
d
en
l
i
gh
t
h
ouse
d
is
k
s
8 wooden top li
g
hts
1 Wally’s Big Islan
d
8 i
sla
n
d
ca
r
ds
8 sea cards
2
d
i
ce
Set of
g
ame instructions
9
9
9
99
9
9
9
9
99
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
ENGLISH
Game Idea
Racing against the approach o
f
the boat o
f
the water voles to Wally’s Big Island the players
b
ui
ld
l
ig
h
t
h
ouses on t
h
e neig
hb
oring is
l
an
d
s. Eac
h
is
l
an
d
h
as its own two is
l
an
d
co
l
ors, w
h
ic
h
have to be taken into account when buildin
g
a li
g
hthouse. A
nished li
g
hthouse is made up
o
f
f
our lighthouse disks o
f
alternating island colors with a yellow light on top. The two dice
d
etermine whether the voles’ boat is moved or if a lighthouse continues to be built. If the latter
is not possible Wall
y
Walrus moves ahead one island. In order to
nish their li
g
hthouses
f
aster
the players may also share lighthouse disks with each other. Also, once Wally has
nished a
comp
l
ete trip aroun
d
t
h
e is
l
an
d
s, anot
h
er
l
ig
h
t
h
ouse
d
is
k
may
b
e a
dd
e
d.
T
he aim o
f
the
g
ame is to build all the li
g
hthouses be
f
ore the water voles’ boat reaches Wall
y
’s
I
sland.
Preparation of the Game
Place Wall
y
’s Island in the center o
f
the table. Distribute the island cards accordin
g
to the
n
umber o
f
players. I
f
there are three or
f
our players each player gets two island cards, i
f
there
are two players each player receives four island cards. On one of the island cards there is the
p
icture o
f
Wall
y
Walrus. This card must be amon
g
the island cards
y
ou pla
y
with. Turn the island
cards
f
ace down, shu
ffl
e them and distribute them. Each player places them in a row in
f
ront
of him. Take the eight sea cards and arrange them in a route that leads to Wally’s Island. Place
the boat in
f
ront o
f
the
rst sea card and Wall
y
Walrus next to the island showin
g
his picture.
Distribute the lighthouse disks and the top lights around the big island within easy reach o
f
all
pl
ayers. Get
b
ot
h
d
ice rea
d
y.
10
11
ENGLISH
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever has been inside the top o
f
a lighthouse most recently
sta
r
ts
a
n
d
r
olls
both
d
i
ce
.
What do the dice show?
One or two
b
oats?
Watch out! Lighthouse ambush!
Place the boat on the next sea card in the direction of the big island.
Attention:
E
ven i
f
both dice show the boat s
y
mbol, the boat is onl
y
m
o
v
ed
a
h
ead
o
n
e
sea
ca
r
d.
H
ave
y
ou pla
y
ed several rounds and the boat has reached Wall
y
’s Island
?
Th
e
w
ate
r v
o
l
es
catc
h
t
h
e
t
r
easu
r
e
!
B
ad luck! You did not mana
g
e to fi nish the li
g
hthouses in time and lose alto
g
ether. Quickl
y
h
ave another
g
o.
O
n
e
o
r
t
w
o
colo
r
s
?
Thin
g
s are pro
g
ressin
g!
Take the corresponding lighthouse disks and place them according to their color on your
l
i
g
hthouses or those of the other pla
y
ers
.
B
uildin
g
a Li
g
hthouse
:
You are free to choose which island color
y
ou start a li
g
hthouse with. Place
t
he
rst disk in the hole in the center o
f
the island. The remaining three disks
w
ill then be stacked upon that one in alternating colors. In order to complete
a
li
g
hthouse a
y
ellow li
g
ht must be the fi nal one placed on top.
Wa
ll
y Wa
l
rus moves on:
I
f
at a certain point
y
ou can’t place one or both li
g
hthouse disks Wall
y
Walrus
sets off. Return the disk/s to the center of the table and move Wally the
c
orrespondin
g
number of islands ahead.
Once he returns to the island
f
rom where he initiall
y
set o
ff
or i
f
he
g
oes
passed it you can take any suitable disk from the center and stack it
accor
d
in
gly.
• A
b
oat an
d
a co
l
or
?
The water voles can’t be stopped
!
F
irst move the boat one sea card forward. Then take a lighthouse disk of the color on the die
a
nd carr
y
on buildin
g
one of
y
our li
g
hthouses or pass it on to a pla
y
er who needs the color
f
or his lighthouse.
I
f nobody can use the lighthouse disk you return it to the center of the table and move Wally
o
ne island ahead. Each time he arrives back at the island from where he set off
y
ou are luck
y
a
nd can take a lighthouse disk
f
rom the center and pass it on to another player.
1
2
ENGLISH
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er to roll the dice.
A
lways bear in mind the following once you have rolled the dice
:
F
irst move the water voles’ boat and then carr
y
on constructin
g
a li
g
hthouse. Wall
y
can onl
y
be
m
oved ahead if no lighthouse construction can be continued at that moment.
End of the Game
O
nce all the lighthouses are
nished and are thus illuminating the sea be
f
ore the boat has
r
eached Wally’s Island, you win the game together. Hooray! The treasure has been rescued
!
However i
f
the boat reaches Wally’s Island be
f
ore your lighthouse buildings are complete,
then you are hit with water voles’ blues. The voles jump off the boat and catch the treasure.
Unfortunatel
y
y
ou all lose to
g
ether.
T
his applies even i
f
in that very turn you rolled the color that you needed to
nish the last
l
ig
h
t
h
ouse
.
Hint: The game gets more di
ffi
cult i
f
at the beginning you place
f
ewer sea cards.
Competitive variation
Lets be
g
in the bi
g
li
g
hthouse buildin
g
competition!
I
n this competition each player tries to finish his lighthouses first and does not give away any
li
g
hthouse disks. The variation is pla
y
ed accordin
g
to the basic
g
ame with the followin
g
chan-
g
es
:
If there are two pla
y
ers, each pla
y
er takes 3 island cards.
You only lay out three sea cards and the big island. Each time a player sets the boat on the
big island he may remove a disk from a lighthouse of another player and place it back in the
center o
f
the table.
Then the boat is
p
laced back in front of the first sea card
.
Li
g
hthouses that have been finished ma
y
not be touched; the
y
are safe.
I
f
a player cannot use one or both colors on the dice
f
or his lighthouse he moves Wally Walrus
a
h
ead
o
n
e
o
r
t
w
o
i
s
l
a
n
ds.
The pla
y
er who
f
inishes his li
g
hthouses
f
irst, wins the
g
ame.
13
ENGLISH
The authors
Thorsten Löpmann
,
b
orn in 1970 in Duis
b
urg, was a
l
rea
d
y an
e
nthusiastic pla
y
er o
f
societ
y
g
ames in his
y
outh and published his
rst
board game in 2000. He is member o
f
the Educational Play Network
o
f the Remscheid Academy and works full time as the head of a facility
f
or
y
outh welfare services and as a freelance
g
ame author and lecturer.
Carmen Löpmann
was
bo
rn in 1978 in
Stadto
l
de
n
do
rf.
S
h
e
t
r
a
in
ed
a
s a reme
d
ia
l
teac
h
er an
d
e
d
ucator an
d
wit
h
h
er
h
us
b
an
d
T
h
orsten,
published her
rst
g
ame Musicians o
f
Brementown
!
,
with HABA in
2005. She also works as a remedial therapist with a residential group.
Arts and craft activities count amon
g
st her hobbies. The sub
j
ect of this
g
ame is due to her special
f
ondness
f
or li
g
hthouses.
T
h
e
y
l
ive to
g
et
h
er wit
h
t
h
eir t
h
ree-
y
ear-o
ld
d
au
gh
ter Leana in t
h
e
r
e
g
ion o
f
Rheinisch-Ber
g
ischer Kreis re
g
ion (Rhenish Uplands). The
y
dedicate this game to their daughter who already enjoys playing small
g
ames wit
h
ru
l
es
.
The illustrator
Charlotte Wagner was born in 1970 in Dortmund. As a child she
a
lready loved and drew animals o
f
all kinds. She studied graphic design
i
n Dortmund and Ber
g
en
(
Norwa
y)
and since 1999 has worked as an
i
llustrator
f
or di
ff
erent publishin
g
houses.
U
p until now she has particularly liked drawing animals.
L
ighthouse
A
m
bush
is the second
g
ame she has illustrated for HABA.
© Step
h
an Bren
dg
en
14
FRANÇAIS
Phares à bâbord !
Un
j
eu coopératif de collecte pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
vec var
i
ante compét
i
t
i
ve.
Auteurs : Carmen & Thorsten Löpman
n
Ill
ust
r
at
i
o
n : Charlotte Wagner
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 15 m
i
n
utes
S
ur
l
a
g
ran
d
e î
l
e où vit
l
e
g
ar
d
ien Maurice Morse, est cac
h
é un trésor qui intéresse
d
e
j
eunes
m
oussaillons. Pro
tant d’une panne de lumière dans le phare, ils se mettent à ramer dans le
n
oir en direction de l’île. Maurice, le gardien du phare expérimenté, a une idée géniale :
vite insta
ll
er
d
e nouveaux
ph
ares sur
l
es î
l
es voisines et éc
l
airer
l
a mer
p
our
que les moussaillons rebroussent chemin. Une course contre la montre
commence. Réussirez-vous à construire tous les
p
hares avant
q
ue
le
bateau
n’
accoste
su
r
l
’î
le
de
M
au
ri
ce
M
o
r
se
?
Contenu du jeu
1 gardien de phare Maurice Mors
e
1
bateau
32 plaquettes en bois représentant les phares
8 lam
p
es de
p
hare en bois
1
g
ran
d
e î
l
e
8 cartes d’île
8
ca
r
tes
de
m
e
r
2
dés
1 rè
g
le du
j
eu
1
15
15
15
15
15
15
15
15
15
1
15
1
15
5
15
15
15
15
15
15
5
1
5
5
1
1
1
16
FRANÇAIS
Idée
Pendant que le bateau des moussaillons se rapproche de la grande île au trésor, les joueurs
construisent
d
es
ph
ares sur
l
es î
l
es avoisinantes. C
h
a
q
ue î
l
e a ses
d
eux
p
ro
p
res cou
l
eurs
q
ui
s
ont prises en compte
d
ans
l
a construction. Un p
h
are terminé compren
d
quatre p
l
aquettes aux
couleurs de l’île respective, posées en alternance, ainsi qu’une lampe posée tout en haut
.
Les
d
eux
d
és in
d
i
q
uent si
l
’on
d
oit
d
é
pl
acer
l
e
b
ateau ou continuer
l
a construction
d
es
ph
ares.
S
’i
l
n’est pas possi
bl
e
d
e construire
l
es p
h
ares,
l
e
g
ar
d
ien Maurice avance
d
’une î
l
e.
Pour que la construction aille plus vite, les joueurs se donnent mutuellement des plaquettes de
p
hare. De même, à chaque fois que le gardien a fait le tour des îles, on a le droit de continuer la
construction
d
’un p
h
are.
Le but du jeu est d’avoir construit tous les phares avant que le bateau des jeunes moussaillons
n
a
rriv
e
su
r
l
’î
le
de
M
au
ri
ce.
Préparatifs
Posez l’île de Maurice Morse au milieu de la table. Préparez les cartes d’île en
f
onction du
n
om
b
re
d
e joueurs. Si vous jouez à trois ou quatre, c
h
aque joueur pren
d
d
eux î
l
es ; à
d
eux
j
oueurs, c
h
acun pren
d
quatre î
l
es. Sur
l
’une
d
es î
l
es est i
ll
ustré Maurice Morse. Cette î
l
e
d
oit
être obligatoirement dans le jeu. Retournez les îles, mélangez-les et répartissez-les. Chacun pose
les siennes devant lui les unes à côté des autres, face visible. Prenez les huit cartes de la mer et
p
osez-
l
es en un circuit menant à
l
’î
l
e
d
e Maurice.
Mettez le bateau devant la première carte de mer et Maurice Morse à côté de la carte de l’île où
i
l
est re
p
résenté. Ré
p
artissez
l
es
pl
a
q
uettes
d
e
ph
are
et
l
es
l
ampes autour
d
e
l
a
g
ran
d
e
î
le de manière à ce qu’elles soient bien accessibles à tous. Préparez les deux dés
.
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est entré en dernier dans un phare
c
ommence en
l
ançant
l
es
d
eux
d
és
.
Q
ue représentent les dés
?
• Un ou
d
eux
b
ateaux ?
Attention
,
moussaillons en vue !
Pose
l
e
b
ateau sur
l
a carte
d
e mer suivante en
d
irection
d
e
l
a gran
d
e î
l
e.
Note : même si les deux dés indiquent le bateau, on n’avance qu’une seule carte de mer.
Vous avez
d
éjà joué p
l
usieurs tours et
l
e
b
ateau est
d
éjà arrivé sur
l
’î
l
e ?
L
es moussaillons s’emparent du trésor
!
D
ommage, vous n’avez pas réussi à construire vos phares à temps et vous perdez tous
e
nsem
bl
e. Faites vite une nouve
ll
e partie.
U
n
ou
deu
x
couleu
r
s
?
Ç
a pro
g
resse !
Prends les
p
la
q
uettes de
p
hare corres
p
ondantes et
p
ose-les sur tes
p
hares ou sur ceux des
a
utres
j
oueurs.
C
omment construire un p
h
are ?
C’est à vous de décider avec quelle couleur de votre île vous voulez démarrer
l
a construction du
p
hare. Posez la
p
remière
p
la
q
uette dans le trou de l’île. Les
t
rois autres p
l
aquettes sont posées
d
essus en a
l
ternant
l
es cou
l
eurs. Quan
d
u
n phare est
ni, vous posez une lampe jaune pour terminer la construction.
M
aurice Morse continue son chemin :
S’i
l
est im
p
ossi
bl
e
d
e construire
d
es
ph
ares
p
arce
q
ue tu ne
p
eux
p
as
p
oser
d
e
plaquette(s), Maurice se met en route. Remets la/les plaquette(s) de phare au
milieu de la table et avance Maurice de manière correspondante d’une ou de
deu
x î
les
.
S’i
l
revient a
l
ors sur son î
l
e
d
e
d
épart ou s’i
l
l
a
d
épasse, tu as
l
e
d
roit
d
e
prendre une plaquette qui convient et de t’en servir pour construire un phare.
Un bateau et une couleur
?
I
m
p
ossi
bl
e
d
e ra
l
entir
l
es moussai
ll
ons !
Avance
d
’a
b
or
d
l
e
b
ateau
d
’une carte
d
e mer. Pren
d
s ensuite une p
l
aquette
d
e p
h
are
d
e
l
a
c
ouleur du dé et pose-la sur l’un de tes phares ou donne-la à un autre joueur qui pourra la
poser
.
18
FRANÇAIS
Si personne ne peut utiliser la plaquette de la couleur du dé pour construire son phare, tu la
r
emets au milieu de la table et avances Maurice d’une île. S’il revient alors à son île de dé
p
art,
v
ous avez
d
e
l
a c
h
ance, car tu as
l
e
d
roit
d
e
p
ren
d
re une
pl
a
q
uette
d
e
l
a cou
l
eur
q
ui convient
et de la donner à un autre
j
oueur.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
es
d
és.
A
près avoir lancé les dés, vous devez tou
j
ours
j
ouer dans l’ordre suivant :
O
n
d
oit
d
’a
b
or
d
d
é
pl
acer
l
e
b
ateau,
p
uis
p
oser une
pl
a
q
uette
d
e
ph
are. Maurice n’est
p
osé sur
l’île suivante que s’il n’est pas possible de construire un phare.
Fin de la partie
S
i tous
l
es p
h
ares sont terminés et éc
l
airent
l
a mer avant que
l
e
b
ateau n’arrive sur
l
’î
l
e
d
e
Maurice, vous avez gagné la partie. Hourra, le trésor est sauvé !
Mais si
l
e
b
ateau arrive sur
l
’î
l
e avant que
l
es p
h
ares ne soient tous construits,
l
es moussai
ll
ons
j
ubilent : ils débarquent et vont chercher le trésor. Vous avez malheureusement perdu la partie
tous
e
n
se
m
b
l
e.
La partie est aussi per
d
ue si, pen
d
ant
l
e même tour, vous o
b
tenez une cou
l
eur sur
l
e
d
é qui
aurait convenu pour terminer la construction du dernier phare.
Conseil : Le
j
eu sera p
l
us comp
l
iqué si vous posez moins
d
e cartes
d
e mer au
d
é
b
ut
d
e
la partie.
Variante compétitive
Que le concours de construction de phares commence !
Dans cette variante, c
h
aque joueur essaye
d
e construire en premier ses propres p
h
ares, c’est-à-
d
ire qu’i
l
ne
d
onne pas
d
e p
l
aquettes à
d
’autres
j
oueurs. Sinon, on
j
oue comme exp
l
iqué
d
ans
l
e
j
eu de base, avec les di
ff
érences suivantes :
A
2
j
oueurs, c
h
acun pren
d
trois 3 cartes
d
’î
l
e.
O
n pose seulement trois cartes de mer et la grande île. A chaque fois que le bateau arrive sur
l
a
g
ran
d
e î
l
e,
l
e
j
oueur a
l
e
d
roit
d
’en
l
ever une p
l
aquette
d
’un p
h
are
d
’un autre
j
oueur et
d
e
la remettre au milieu de la table.
Ensuite
,
le bateau est remis devant la dernière carte de mer.
O
n n’a pas
l
e
d
roit
d
e touc
h
er aux p
h
ares terminés. I
l
s sont en sécurité.
Si un joueur ne peut utiliser aucune couleur de dé pour construire son phare, il avance
Maurice Morse
d
e manière corres
p
on
d
ante
d
’une ou
d
e
d
eux î
l
es.
Le
j
oueur qui aura terminé ses phares en premier
g
a
g
ne la partie.
19
FRANÇAIS
Les auteurs
Thorsten Löpmann
,
né en 1970 à Duis
b
ourg, se passionnait
j
à en
f
ant pour les
j
eux de société et a publié son premier
j
eu de
damier en 2000. Il est membre du réseau de jeux pédagogiques
« Pédagogie des jeux » domicilié à l’académie de Remscheid et travaille
principa
l
ement comme
d
irecteur
d
’éta
bl
issement supp
l
éant
d
es services
d’Aide à la jeunesse (Jugendhil
f
e) et, en
f
reelance, comme auteur de
jeux et professeur d’université
.
Carmen Löpmann
,
née en 1978 à Stadtoldendorf
,
a une formation
d
’é
d
ucatrice s
p
écia
l
isée. Avec son mari T
h
orsten, e
ll
e a
p
u
bl
ié son
premier
j
eu intitulé Gare à la ba
g
arre en 2005 chez HABA. Son
t
ravail consiste à assister des
p
ersonnes vivant en communauté en
l
eur donnant un soutien théra
p
euti
q
ue et médico-éducatif. Son
passe-temps pré
f
éré est la création d’ob
j
ets artistiques et artisanaux.
Passionnée par les phares, elle en a fait le thème du présent jeu.
I
ls vivent tous les deux avec leur
lle de 3 ans dans la ré
g
ion
« Rheinisch-Bergischer Kreis ». Ils dédient ce jeu à leur fi lle
qui aime
d
é
j
à
j
ouer à
d
es
j
eux
d
e société.
L’illustratrice
Charlotte Wagner
e
st née en 1970 à Dortmund. Dé
j
à enfant, elle
a
imait les animaux et les dessinait. Elle a
f
ait des études de Desi
g
n
graphique à Dortmund et Bergen
(
Norvège
)
et travaille depuis 1999
c
omme illustratrice
p
our différents éditeurs
.
Au
j
ourd’hui encore, les animaux sont les su
j
ets pré
f
érés qu’elle dessine.
P
h
a
r
es
à
bâbo
r
d
!
est le deuxième jeu qu’elle a illustré pour HABA.
© Stephan Brend
g
en
20
2
21
2
21
21
2
21
21
21
21
2121
21
1
21
21
21
2
1
2
1
2
2
1
NEDERLANDS
Waterratten in zicht!
Een coöperatief verzamelspel voor 2 - 4 vuurtorenbouwers van 4 - 99
j
aar.
Met wedstri
j
dvariant.
A
uteu
r
s
: Carmen & Thorsten Lö
p
man
n
I
llust
r
at
i
es
: C
h
ar
l
otte Wa
g
ner
S
peelduur: ca. 15 m
i
nuten
O
p Wall
y
‘s
g
rote eiland li
g
t een schat die de waterratten buit willen maken. Alleen de
vuurtoren houdt ze op afstand. Maar o jee! De lamp is kapot en nu komen de waterratten in
h
et
d
on
k
er met
h
un
k
otter stee
d
s
d
ic
h
ter
b
i
j
. Dan
b
e
d
en
k
t
d
e ervaren vuurtorenwac
h
ter
Wall
y
Walrus op het laatste moment een verlossende list: op de buureilanden
m
oeten als de gesmeerde bliksem nieuwe vuurtorens worden
o
p
g
e
b
ouw
d
om
d
e zee te ver
l
ic
h
ten, zo
d
at
d
e ratten zic
h
net zo
s
nel weer teru
g
trekken als ze
g
ekomen zi
j
n. Er be
g
int een
wedloop tegen de tijd. Lukt het jullie om alle vuurtorens
a
f te kri
jg
en voordat de boot met de waterratten
Wall
y
’s eiland bereikt?
Spelinhoud
1 vuurtorenwac
h
ter Wa
lly
Wa
l
rus
1 boot
32 houten vuurtorenschijven
8
h
outen
l
am
p
stenen
Wall
y
’s
g
rote eiland
8
e
il
a
n
d
k
aa
r
te
n
8 z
eekaa
r
ten
2 dobbelstenen
spelregels
21
21
2121
2
212121
2121
21
21
2
1
21
2
2
2
2
2
2
2
21
2
2
2
2
21
21
2
2
2
2
22
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
22
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
NEDERLANDS
Spelidee
De spelers houden een wedstrijd tegen de boot van de waterratten, die steeds dichter bij het
g
rote ei
l
an
d
van Wa
ll
y
k
omt,
d
oor op
d
e omringen
d
e ei
l
an
d
en vuurtorens te
b
ouwen. E
lk
ei
l
an
d
hee
f
t zi
j
n ei
g
en twee eilandkleuren, waarmee bi
j
het bouwen van de vuurtoren rekenin
g
moet
worden gehouden. Een complete vuurtoren bestaat uit vier vuurtorenschijven van de twee
elkaar afwisselende kleuren die bij het eiland horen en een gele lampsteen
.
De beide dobbelstenen
g
even aan o
f
de boot dichterbi
j
komt o
f
dat er aan de vuurtorens wordt
g
ebouwd. Als er aan geen enkele vuurtoren gebouwd kan worden, gaat vuurtorenwachter
W
a
ll
y naar
h
et vo
l
gen
d
e ei
l
an
d
.
O
m
d
e
b
ouw sne
ll
er te
l
aten ver
l
open,
k
unnen
d
e spe
l
ers oo
k
vuurtorensc
h
i
j
ven aan e
lk
aar
g
even. Telkens als de vuurtorenwachter een hele ronde langs de eilanden hee
f
t gemaakt, mag
me
n
aa
n
ee
n v
uu
r
to
r
e
n
bou
w
e
n.
Het
d
oe
l
van
h
et spe
l
is om a
ll
e vuurtorens op te
h
e
bb
en
g
e
b
ouw
d
, a
l
vorens
d
e
b
oot van
d
e
waterratten Wally’s eiland bereikt
.
Spelvoorbereiding
Le
g
Wall
y
’s eiland in het midden op ta
f
el. Houd overeenkomsti
g
het aantal spelers het
b
enodigde aantal eilandkaarten klaar. Bij drie o
f
vier spelers krijgt elke speler twee eilanden,
twee spelers krijgen ieder drie eilanden. Op een van de eilanden staat Wally Walrus afgebeeld.
Met
d
it ei
l
an
d
wor
d
t a
l
ti
jd
g
espee
ld
. Keer
d
e ei
l
an
d
en om, sc
h
u
d
ze en ver
d
ee
l
ze over
d
e
s
pelers. Iedereen legt ze naast elkaar voor zich neer. Pak de acht zeekaarten en maak een
z
eeroute naar Wa
ll
y’s grote ei
l
an
d
d
oor ze ac
h
ter e
lk
aar op een rij te
l
eggen. Zet
d
e
b
oot voor
d
e eerste zeekaart en Wall
y
Walrus naast de eilandkaart waarop hi
j
staat a
fg
ebeeld. Verdeel de
v
uurtorenschijven en lampen rondom het grote eiland, zodat alle spelers er goed bij kunnen.
Leg
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen
kl
aar.
23
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst een vuurtoren hee
f
t beklommen,
b
egint en gooit met
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen.
Wat heb
j
e
g
e
g
ooid?
• Een o
f
twee boten?
L
et op, ratten in zicht!
Z
et
d
e
b
oot op
d
e vo
l
gen
d
e zee
k
aart in
d
e ric
h
ting van
h
et grote ei
l
an
d.
L
et erop dat:
o
ok als op beide dobbelstenen een boot te zien is, wordt
de boot toch maar één zeekaart vooruit gezet
.
H
ebben
j
ullie al meerdere ronden
g
espeeld en hee
f
t de boot Wall
y
’s eiland bereikt?
De
w
ate
rr
atte
n m
a
k
e
n
de
sc
h
at
bu
i
t
!
He
l
aas,
j
u
ll
ie zi
j
n er niet op ti
jd
in
g
es
l
aa
gd
a
ll
e vuurtorens te
b
ouwen en
h
e
bb
en
h
et spe
l
verloren. Probeer het meteen nog eens een keertje.
• Een o
f
twee kleuren?
W
e
rk
aa
n
de
wink
e
l!
Pa
k
d
e
b
i
j
passen
d
e vuurtorensc
h
i
j
ven en
l
e
g
ze op
d
e
j
uiste p
l
e
k
in
d
e
g
oe
d
e vo
lg
or
d
e op
j
e
vuurtoren o
f
die van een medespeler.
Vuurtorens bouwen:
Jullie mogen zelf beslissen met welke van de twee eilandkleuren jullie de
vuurtoren be
g
innen. Le
g
de eerste schi
jf
in het
g
at van het eiland. Hierop
w
orden vervolgens a
f
wisselend de volgende drie schijven gestapeld. Als de
vuurtoren klaar is, wordt er ten slotte een gele lampsteen opgelegd.
Wally Walrus loopt verder:
Als de vuurtorens niet verder kunnen worden
g
ebouwd, omdat
j
e een o
f
alle
twee de vuurtorenschijven niet kunt gebruiken, komt Walrus in beweging. Leg
d
e vuurtorenschijf/schijven midden op tafel terug en zet Wally overeenkomstig
e
en o
f
twee eilanden verder.
Als hij hierbij weer op zijn starteiland o
f
eroverheen terechtkomt, mag je een
passende schijf uit het midden pakken en opbouwen.
• E
e
n
boot
e
n
ee
n
kleu
r
?
D
e waterratten z
ij
n n
i
et te stoppen!
Z
et eerst de boot een zeekaart vooruit. Neem daarna een vuurtorenschij
f
van de gegooide
k
leur en bouw hiermee aan een van je vuurtorens of geef hem aan een medespeler die hem
k
an
g
e
b
rui
k
en.
24
NEDERLANDS
A
ls niemand de vuurtorenschi
jf
van de
g
e
g
ooide kleur kan
g
ebruiken, le
g
j
e hem midden
op tafel terug en mag je Wally een eiland verder zetten. Als hij weer op zijn starteiland
terechtkomt, heb
j
e toch no
g
g
eluk
g
ehad en ma
g
j
e een passende vuurtorenschi
j
f pakken en
w
e
gg
even.
Daarna is
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
d
o
bb
e
l
stenen
.
N
a het
g
ooien moet alti
j
d de vol
g
ende vol
g
orde worden aan
g
ehouden
:
Al
s eerste wor
d
t
d
e
b
oot van
d
e ratten verzet en
d
aarna aan een vuurtoren
g
e
b
ouw
d
. Wa
lly
wordt pas naar het vol
g
ende eiland verplaatst als er aan
g
een enkele vuurtoren kan worden
v
erder gebouwd.
Einde van het spel
A
ls alle vuurtorens klaar zi
j
n en de zee verlichten voordat de boot Wall
y
’s eiland hee
f
t bereikt,
hebben jullie het spel gewonnen. Hoera, de schat is gered!
A
ls de boot het
g
rote eiland eerder bereikt, is het ratten
g
e
j
uich van ver te horen. De ratten
s
pringen van de boot en maken de schat buit. Jullie hebben met zijn allen verloren
.
Dat
g
eldt ook als
j
ullie in dezelfde beurt een kleur hebben
g
e
g
ooid waarmee de laatste
v
uurtoren voltooid zou kunnen worden.
Tip: het spel wordt moeili
j
ker, als
j
ullie aan het be
g
in minder zeekaarten op tafel le
gg
en.
Wedstrijdvariant
Op naar
d
e grote we
d
strij
d
vuurtorens
b
ouwen
!
I
n de wedstrijdvariant probeert iedere speler zijn eigen vuurtorens als eerste op te bouwen en
g
eeft geen vuurtorenschijven weg. De variant wordt volgens de regels van het basisspel ge
-
s
peeld, af
g
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en:
b
ij twee spelers krijgt ieder 3 eilandkaarten.
er wor
d
en s
l
ec
h
ts
d
rie zeeve
ld
en en
h
et
g
rote ei
l
an
d
neer
g
e
l
e
gd
. Te
lk
ens wanneer
d
e
b
oot
het grote eiland bereikt, mag de speler die aan de beurt is een schij
f
van een vuurtoren van
een andere speler weghalen en terug in het midden op tafel leggen. Vervolgens wordt de
b
oot opnieuw voor
d
e
l
aatste zee
k
aart
g
ezet.
v
oltooide vuurtorens mogen niet worden aangeraakt. Ze zijn veilig.
als een speler een of allebei de
g
e
g
ooide kleuren niet kan
g
ebruiken om zi
j
n/haar
vuurtorens op te bouwen, dan zet hi
j
/zi
j
Wall
y
Walrus één o
f
twee eilanden verder.
d
e speler die als eerste zijn vuurtorens heeft voltooid, wint het spe
l
25
NEDERLANDS
De auteurs
Thorsten Löpmann
,
in 1970 in Duis
b
urg ge
b
oren, spee
ld
e a
l
toen
h
i
j
j
on
g
was
h
artstoc
h
te
l
i
jk
g
eze
l
sc
h
apsspe
ll
et
j
es en pu
bl
iceer
d
e zi
j
n
e
erste bordspel in het jaar 2000. Hij is lid van het spelpedagogische
n
etwerk spelpedagogiek aan de academie van Remscheid en is in de
e
erste plaats plaatsvervan
g
end hoofd or
g
anisatie in de
j
eu
g
dzor
g
en
daarnaast zel
f
standig werkzaam als spellenauteur en docent.
Carmen Löpmann, in 1978 in Stadtoldendorf geboren, is geschoold
o
rt
h
ope
d
a
g
o
g
e en on
d
erwi
j
zeres en pu
bl
iceer
d
e samen met
h
aar
m
an Thorsten in 2005 bi
j
HABA haar eerste spel 1
,
2
,
keilere
i
. Ze
werkt bij een orthopedagogisch-therapeutische woongroep en rekent
voora
l
am
b
ac
h
te
l
i
jk
-
k
unstzinni
g
e
b
ezi
gh
e
d
en tot
h
aar
h
o
bby
‘s. Het
bovenstaande spelthema is aan haar bi
j
zondere voorlie
f
de voor
v
uu
r
to
r
e
n
s
te
da
nk
e
n.
S
amen met hun drie
j
ari
g
e dochter Leana wonen ze beiden in de
Rheinisch-Bergischer Kreis. Ze dragen dit spel op aan hun dochter, die
zelf al
g
raa
g
kleine re
g
elspellet
j
es speelt.
De illustratrice
Charlotte Wagner
i
s in 1970 in Dortmund
g
eboren. Al als kind
t
ekende en hield ze van allerlei soorten dieren. Ze studeerde gra
ek en
desi
g
n in Dortmund en Ber
g
en
(
Noorwe
g
en
)
en werkt sinds 1999 als
i
llustratrice voor verschillende uit
g
everi
j
en.
D
ieren tekent ze nog steeds met heel veel plezier. W
ate
rr
atte
n in zi
c
h
t
!
i
s het tweede spel dat ze voor HABA heeft
g
eïllustreerd.
© Step
h
an Bren
dg
en
26
27
27
27
27
2
272727
2727
27
27
2
7
27
2
27
7
2
2
27
2
2
27
2
2
27
2
2
27
7
7
2
2
¡Ratas de agua a la vista!
Un cooperativo
j
ue
g
o de recolección para 2 - 4 constructores de faros de 4 a 99 años
.
C
on una var
i
ante compet
i
t
i
va.
Autores: Carmen
y
Thorsten Löpmann
Il
ust
r
ac
i
o
n
es
: Charlotte Wagner
Duración
d
e una
p
arti
d
a: a
p
rox. 15 m
i
nutos
En
l
a
g
ran is
l
a
d
e Marquitos se encuentra un tesoro que
l
as ratas
d
e a
g
ua quieren para e
ll
as.
S
ólo el
f
aro las puede mantener ale
j
adas. Pero ¡a
y
, por Dios! Se ha
f
undido la bombilla
y
y
a
están las ratas montadas en su barca, navegando en la oscuridad y acercándose cada vez más.
Entonces, a Mar
q
uitos Morsa, el ex
p
erto farero, se le ocurre en el último minuto una solución
s
alvadora: en un plisplás ha
y
que construir nuevos
f
aros en las islas vecinas
e iluminar de esta manera el mar para que las ratas se retiren igual de
r
ápi
d
as
y
tomen e
l
camino por e
l
que vinieron. Comienza una
m
aratón contrarrelo
j
. ¿Conse
g
uiréis montar todos los
f
aros
a
ntes de
q
ue la barca de las ratas alcance la isla de Mar
q
uitos?
Contenido del juego
1
f
arero Marquitos Mors
a
1
ba
r
ca
32
d
i
scos
de
f
a
r
o
de
m
ade
r
a
8
f
arolillos
nales de madera
1 gran isla de Marquitos
8
ca
r
tas
de
i
sla
8 cartas de mar
2
dados
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
g
o
28
ESPAÑOL
El juego
En la carrera contrarreloj contra la barca de las ratas de agua que se acercan a la isla de
Marquitos, los jugadores levantan faros en las islas de los alrededores. Cada isla tiene sus dos
colores propios que ha
y
que tener presente en la construcción del
f
aro. Un
f
aro terminado
consta de cuatro discos de
f
aro que alternan los colores correspondientes a la isla y de un
f
a
r
o
lill
o
n
a
l
de
co
l
o
r
a
m
a
rill
o.
Los dos dados indican si avanza la barca o si se si
g
uen constru
y
endo los
f
aros. Si no se puede
s
eguir construyendo, el
f
arero Marquitos avanza entonces una isla.
Para que la construcción avance más rápidamente, los jugadores se regalan discos de faro unos
a otros. De la misma manera, por cada ronda entera que el
f
arero ha
y
a podido realizar por las
islas, se gana una tirada más en la construcción de un
f
aro.
El objetivo del juego es haber construido todos los faros antes de que la barca de las ratas llegue
a
l
a is
l
a
d
e Marquitos.
Preparativos
Exten
d
e
d
l
a is
l
a
d
e Mar
q
uitos en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Tene
d
p
re
p
ara
d
as
l
as cartas
d
e is
l
a
correspon
d
ientes a
l
número
d
e
j
u
g
a
d
ores. Si
j
u
g
áis tres o cuatro
j
u
g
a
d
ores reci
b
irá ca
d
a uno
d
os islas; si jugáis dos jugadores, cada uno recibirá cuatro islas. En una de las islas está dibujado
Marquitos Morsa. Esa isla tiene que fi gurar en el juego. Poned boca abajo las islas, barajadlas y
r
eparti
dl
as. Ca
d
a
j
u
g
a
d
or se
l
as pone
d
e
l
ante
b
oca arri
b
a
y
en
h
i
l
era. Co
g
e
d
l
as oc
h
o cartas
d
e
m
ar y montad con ellas una ruta marítima hasta la gran isla de Marquitos procurando que las
is
l
as estén juntas unas con otras. Co
l
oca
d
l
a
b
arca ante
l
a primera carta
d
e mar y a Marquitos
Morsa
j
unto a la carta de isla en la que está dibu
j
ada su ima
g
en. Repartid los discos de
f
aro
y
los
f
arolillos alrededor de la gran isla de modo que estén al alcance de todos los jugadores. Tened
l
os
d
a
d
os
p
re
p
ara
d
os
.
29
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando los dos dados el jugador que
más recientemente haya estado en un faro.
¿
Qué te ha salido en el dado
?
¿
Una o
d
os
b
arcas?
¡
Atención, ratas a la vista!
S
itúa
l
a
b
arca en
l
a siguiente carta
d
e mar en
d
irección a
l
a gran is
l
a.
Ten en cuenta
q
ue aunque en cada uno de los dos dados ha
y
a salido
una barca, ésta sólo
p
uede avanzar una carta de mar.
¿
Lleváis
y
a varias rondas
j
u
g
adas
y
la barca ha alcanzado la isla de Marquitos
?
¡Las ratas
d
e a
g
ua se que
d
an con e
l
tesoro!
L
ástima, no habéis conse
g
uido construir a tiempo vuestros
f
aros
y
perdéis todos
j
untos.
Volved a intentarlo enseguida otra vez.
¿Uno o dos colores
?
¡A
d
e
l
ante!
C
o
g
e los discos correspondientes
y
ponlos con
f
orme al color en tus
f
aros o en los de tus
c
ompañeros de juego
.
La
co
n
st
r
ucc
i
ó
n
de
l f
a
r
o
:
Podé
i
s
dec
i
d
ir v
osot
r
os
mi
s
m
os
co
n
cuál
de
los
dos
colo
r
es
co
m
e
nz
á
i
s
a
l
evantar la torre del
f
aro. Poned el primer disco en el agujero de la isla.
E
n
c
im
a
ir
á
n l
os
ot
r
os
t
r
es
d
i
scos
a
l
te
rn
a
n
do
e
l
co
l
o
r.
Cua
n
do
u
n f
a
r
o
esté
t
erminado, ponedle encima como remate un farolillo amarillo.
M
arquitos Morsa sigue avanzan
d
o:
Si no se puede avanzar en la construcción del
f
aro porque no puedes emplear
para tus faros ninguno de los discos señalados en los dados, entonces
M
ar
q
uitos se
p
one en marcha. Devuelve los discos de faro al centro de la mesa
y
avanza a Marquitos una o dos islas.
Si éste llega de nuevo a la isla de inicio o la sobrepasa, coge entonces del
c
entro de la mesa un disco que te va
y
a bien para la construcción de tu faro.
• ¿Una barca
y
un color?
¡Las ratas
d
e a
g
ua son impara
bl
es!
Avanza la barca una carta de mar. Coge luego un disco de
f
aro del color que ha salido en
e
l dado y sigue construyendo en uno de tus faros o regálaselo a un compañero de juego
que pueda emplearlo para su faro.
30
ESPAÑOL
Si nin
g
uno de tus compañeros de
j
ue
g
o puede utilizar el disco del color que ha salido en
el dado, ponlo en el centro de la mesa y haz avanzar a Marquitos una isla. Si éste llega de
n
uevo a la isla de inicio, habéis tenido suerte todos. A
g
arra el disco de faro correspondiente
y
re
g
álaselo a un compañero.
A
continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or para tirar e
l
d
a
d
o.
Después de tirar los dados tenéis que respetar el si
g
uiente orden de
j
ue
g
o
:
En primer lu
g
ar se mueve la barca de las ratas
y
lue
g
o se si
g
ue con la construcción de un faro.
S
ólo puede ponerse a Marquitos en la isla si
g
uiente si nin
g
uno de los
j
u
g
adores puede añadir un
d
i
sco
e
n l
a
co
n
st
r
ucc
i
ó
n
de
su
f
a
r
o
.
Final del juego
S
i todos los
f
aros están construidos e iluminan el mar antes de que la barca llegue a la isla de
Marquitos, entonces
h
a
b
réis gana
d
o to
d
os juntos
l
a parti
d
a. ¡Hurra, e
l
tesoro está a sa
l
vo!
Pero si la barca alcanza antes la gran isla, habrá un gran lamento. Las ratas saltarán de la barca y
s
e llevarán el tesoro. Habréis perdido todos juntos la partida
.
Y
eso será así aunque en esa misma tira
d
a
h
a
y
áis saca
d
o en un
d
a
d
o e
l
co
l
or necesario para
l
a
terminación del último
f
aro
.
Consejo: E
l
j
ue
g
o se comp
l
ica si a
l
comienzo co
l
ocáis menos cartas
d
e mar.
Variante competitiva
¡
Vamos, compitamos en la construcción de faros!
En esta variante competitiva, cada
j
u
g
ador intenta ser el primero en levantar los
f
aros propios
y
n
o regala ningún disco de faro a ningún compañero de juego. La variante se juega siguiendo las
r
e
g
las del
j
ue
g
o básico pero con las si
g
uientes modificaciones:
Si juegan 2 jugadores, cada uno de ello recibe 3 cartas de isla.
l
o se extien
d
en tres casi
ll
as
d
e mar
y
l
a
g
ran is
l
a. Siempre que
l
a
b
arca
ll
e
g
ue a
l
a
g
ran is
l
a,
el jugador en posesión del turno puede quitar un disco de
f
aro a otro jugador y devolverlo a
l
ce
n
t
r
o
de
la
m
esa
.
A
continuación vuelve a colocarse la barca ante la última carta de mar.
No se pueden tocar los faros terminados, pues éstos están ya seguros y a salvo.
Si un
j
u
g
a
d
or no pue
d
e uti
l
izar nin
g
uno
d
e
l
os co
l
ores que
h
an sa
l
i
d
o en
l
os
d
a
d
os para su
propio
f
aro, entonces hará avanzar a Marquitos Morsa el número correspondiente de islas,
es decir
,
una o dos casillas.
Gana la partida el
j
u
g
ador que sea el primero en terminar de construir sus
f
aros.
31
ESPAÑOL
Los autores
Thorsten Löpmann
n
ació en Duis
b
urgo e
l
año 1970. En sus años
m
ozos
j
u
g
a
b
a apasiona
d
amente a
j
ue
g
os
d
e socie
d
a
d
y
pu
bl
icó
s
u primer juego de tablero en el año 2000. Es miembro de la red
«Pedagogía del Juego» de la Academia de Remscheid. En su actividad
principal traba
j
a como director en funciones en una institución de
a
sistencia social a menores y como autónomo trabaja como autor de
juegos y también como profesor.
Carmen Löpmann nació en Stadtoldendorf el año 1978 y es
pe
d
a
g
o
g
a
d
e niños pro
bl
emáticos
y
e
d
uca
d
ora. Junto con su mari
d
o
Thorsten publicó en el año 2005 su primer
j
ue
g
o 1,2, ¡pelea! en
HABA. Trabaja dentro de un grupo terapéutico tratando a niños
problemáticos. Entre sus afi ciones ha
y
actividades de tipo artístico
y
a
rtesanal. El tema de este
j
ue
g
o se debe a su pre
f
erencia especial por
los
f
a
r
os
.
Ellos
y
su hi
j
a Leana de tres años de edad viven en la comarca de
Rheinisch-Bergisch. Dedican este juego a su hija, a quien ya le gusta
j
u
g
ar a pequeños
j
ue
g
os con re
gl
as.
La ilustradora
Charlotte Wagner nació en Dortmund el año 1970. Ya de niña
a
doraba y dibujaba animales de todo tipo. Estudió Diseño grá
co
e
n Dortmund
y
en Ber
g
en
(
Norue
g
a
)
y
traba
j
a desde 1999 como
i
lustradora para di
f
erentes editoriales
.
Hasta la
f
echa le sigue gustando dibujar animales.
¡
Ratas de agua a la
v
ista!
es e
l
se
g
un
d
o
j
ue
g
o que i
l
ustra para HABA
.
© Step
h
an Bren
dg
en
3
2
ITALIANO
Assalto al faro!
Un
g
ioco cooperativo per racco
g
liere per 2 - 4 costruttori di fari da 4 a 99 anni
.
C
on variante di
g
ara
.
Autori: Carmen & Thorsten Löpmann
Ill
ust
r
a
zi
o
ni
:
Charlotte Wagner
Durata
d
e
l
gioco: 15 m
i
n
uti
ci
r
ca
S
ulla
g
rande isola di Wall
y
c’è un tesoro che fa
g
ola alla banda di pirati. L’unica cosa che li
dissuade è il
f
aro, però il
f
anale d’improvviso si rompe e la ciurma, protetta dall’oscurità, si
a
vvicina sempre più sul suo cutter. Ma l’esperto guardiano del faro Wally Tricheco salva la
s
i
tua
zi
o
n
e
all
ult
im
o
min
uto
co
n
u
n
a
b
ri
lla
n
te
i
dea
:
sulle
i
sole
vi
c
in
e
s
i
cost
r
u
ir
a
nn
o
i
n un batter d’occhio nuovi
f
ari per illuminare il mare e impedire così
l
’avanzata della ciurma. Inizia una corsa contro il tem
p
o. Riuscite a
costruire tutti i fari
p
rima che l’imbarcazione della ciurma
r
a
gg
iun
g
a l’isola di Wall
y
?
Dotazione del gioco
1
g
uardiano del faro Wall
y
Trichec
o
1 imbarcazione
32 dischetti faro in legno
8 fanali in le
g
n
o
1
g
rande isola di Wall
y
8
ca
r
te
d
i i
so
l
e
8
ca
r
te
d
i m
a
r
e
2 dad
i
Istruzioni per giocar
e
33
33
33
33
3
333333
3333
33
33
3
3
33
3
33
3
3
3
33
3
3
33
3
3
33
3
3
33
3
3
3
3
34
ITALIANO
Idea e scopo del gioco
Gareggiando con l’imbarcazione della ciurma che si sta avvicinando alla grande isola di Wally, i
g
iocatori costruiscono fari sulle isole circostanti. Ogni isola ha i propri due colori, da riprodurre
n
ella costruzione del
f
aro. Un
f
aro è costituito da 4 dischetti di colore alterno, nei colori
d
ell’isola, e da un
f
anale giallo
nale. Dipende dai due dadi se si muove l’imbarcazione o se
s
i continuano a costruire fari. Se non si può costruire in nessuno dei fari, il guardiano del faro
W
a
lly
avanza
d
i un’iso
l
a.
Per procedere più speditamente nella costruzione, i giocatori si regalano a vicenda dischetti per
fari. Si può inoltre continuare la costruzione di un faro ad ogni giro delle isole che il guardiano
comp
i
e.
S
copo del gioco è aver costruito tutti i
f
ari prima che l’imbarcazione della ciurma raggiunga
l
’iso
l
a
d
i Wa
ll
y.
Preparazione del gioco
Mettete l’isola di Wally al centro del tavolo. Preparate le carte di isole corrispondentemente al
n
umero
d
ei giocatori. Se siete in tre o quattro, ognuno riceve
d
ue iso
l
e; in caso gioc
h
iate in
d
ue,
r
iceverete quattro isole. Su una delle isole è ra
ffi
g
urato Wall
y
Tricheco. Quest’isola deve essere
p
resente nel gioco. Coprite le isole, mescolatele e distribuitele. Ognuno le dispone scoperte in
linea davanti a sé. Con le otto carte di mare formate un percorso fi no a raggiungere la grande
iso
l
a
d
i Wa
lly
. Mettete
l
’im
b
arcazione
d
avanti a
ll
a prima carta
d
i mare e Wa
lly
Tric
h
eco accanto
alla carta isola dove c’è la sua
gura. Distribuite i dischetti dei
f
ari e i
f
anali intorno alla grande
iso
l
a in mo
d
o raggiungi
b
i
l
e per tutti i giocatori. Preparate i
d
ue
d
a
d
i.
35
ITALIANO
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia, tirando i due dadi, chi per ultimo è stato su un
f
aro
.
C
osa appare sui
d
a
d
i?
U
n
a
o
due
im
ba
r
ca
zi
o
ni
?
Attenz
i
one! C
i
urma
i
n v
i
sta
!
Metti l’imbarcazione sulla successiva carta di mare nella direzione della grande isola.
N
ota
be
n
e
: Anc
h
e se su tutti i
d
ue
d
a
d
i c’è
l
’im
b
arcazione,
l
a si avanza
solo di una carta di mare.
Avete
g
iocato più
g
iri e l’imbarcazione ha ra
gg
iunto l’isola di Wall
y
?
L
a ciurma si im
p
adronisce del tesoro
!
Peccato, non siete riusciti a costruire in tem
p
o i vostri fari e
p
erdete tutti insieme. Provateci di
nuovo.
Uno o due colori?
Av
a
n
t
i
tutta
!
Pren
d
i i corrispon
d
enti
d
isc
h
etti
f
aro e collocali secondo colore sul tuo
f
aro o su quelli dei tuoi compagni di gioco.
C
ostruire il
f
aro:
S
cegliete con quale colore dell’isola iniziate la costruzione del faro. Mettete
i
l primo cerchietto nel foro dell’isola; in se
g
uito vi si porranno, alternando i
c
olori, anche
g
li altri tre dischetti. Quando un
f
aro è completato, metteteci
sopra un fanale giallo.
Wally Tricheco avanza:
Se non si procede con la costruzione dei
f
ari perché non si possono utilizzare
uno o entrambi i dischetti del
f
aro, Wally Tricheco si mette in moto. Rimetti il
d
ischetto o i dischetti al centro del tavolo e avanza Wally di una o due isole
.
Se torna su
ll
a sua iso
l
a
d
i partenza o
l
a supera, puoi pren
d
ere
d
a
l
centro un
d
ischetto adatto e costruire.
Un’imbarcazione e un colore?
La
c
i
u
rm
a
è
in
a
rr
estab
il
e
!
Avanza
l
’im
b
arcazione
d
i una carta
d
i mare. Pren
d
i
p
oi un
d
isc
h
etto
d
e
l
co
l
ore uscito su
l
d
a
d
o
e
costruisci uno dei tuoi
f
ari oppure regalalo ad uno dei tuoi compagni che possa utilizzarlo
p
er il suo faro.
S
e nessuno può uti
l
izzar
l
o, rimetti
l
o a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o e avanza Wa
lly
d
i un’iso
l
a. Se ritorna
a
lla sua isola di partenza, avete avuto
f
ortuna e tu puoi prendere un dischetto adatto e
regalarlo.
36
I
l turno passa poi al
g
iocatore se
g
uente, che lancia il dado.
Dopo aver tirato i
l
d
a
d
o,
d
ovete sempre seguire questa successione:
Prima si muove l’imbarcazione della ciurma e poi si costruisce il
f
aro. Quando non si può
costruire nessun faro, Wally raggiunge l‘isola successiva
.
Conclusione del gioco
Q
uando tutti i
f
ari sono costruiti e illuminano il mare prima che l’imbarcazione abbia raggiunto
l’isola di Wally, avete vinto il gioco. Evviva! Il tesoro è salvo!
Ma se l’imbarcazione raggiunge prima la grande isola, è un bel problema! Perché la ciurma salta
d
alla barca e si im
p
adronisce del tesoro. Avete allora
p
erso tutti insieme.
C
iò va
l
e anc
h
e quan
d
o, ne
ll
o stesso turno
d
i
g
ioco, su
l
d
a
d
o è uscito un co
l
ore c
h
e potre
bb
e
s
ervire per concludere la costruzione dell’ultimo
f
aro.
Consiglio: il
g
ioco è più diffi cile se all’inizio disponete un numero inferiore di carte di mare.
Variante di gara
P
ronti per gareggiare alla costruzione dei fari
!
N
ella variante di
g
ara o
g
ni
g
iocatore cerca di costruire per primo i propri
f
ari e non re
g
ala più
d
ischetti. La variante si gioca secondo le regole del gioco di base con le seguenti modifiche.
Se si
g
ioca in due, o
g
nuno riceve tre carte isola.
Si
d
ispongono so
l
o
l
a gran
d
e iso
l
a e tre carte
d
e
l
mare. Quan
d
o
l
’im
b
arcazione raggiunge
la
g
rande isola, il
g
iocatore potrà sottrarre un dischetto dal
f
aro di un altro
g
iocatore e metterlo
poi al centro del tavolo.
L’im
b
arcazione viene
p
oi co
ll
ocata
d
i nuovo
d
avanti a
ll
’u
l
tima carta
d
i mare.
Non si possono toccare i
f
ari
f
initi. Sono al sicuro.
Se un giocatore non può utilizzare uno o i due colori usciti sul dado per la costruzione
del suo faro, fa avanzare Wall
y
Tricheco di una o due isole.
Vince il gioco chi per primo ha completato la costruzione dei suoi
f
ari.
ITALIANO
37
Gli autori
Thorsten Löpmann
è
nato ne
l
1970 a Duis
b
urg. Già
d
a ragazzo era
u
n appassionato
d
i
g
ioc
h
i
d
i società e
d
h
a pu
bbl
icato i
l
suo primo
gioco da tavolo nel 2000.
È
membro della rete ludopedagogica del
gioco all’Accademia Remscheid. Lavora come vice direttore presso
l
’associazione per l’assistenza sociale ai
g
iovani a rischio e, da free
l
ance, lavora come autore di giochi e docente
.
Carmen Löpmann è nata nel 1978 a Stadtoldendorf, è di
p
lomata in
s
cienze psicope
d
a
g
o
g
ic
h
e e
d
e
ll
’e
d
ucazione, e
d
h
a pu
bbl
icato insieme
a
l marito Thorsten, nel 2005, presso HABA, il suo primo
g
ioco: Alla
zu
ff
a!
.
Lavora in una comunità terapeutica psicopedagogica e tra i
s
uoi
h
o
bby
conta innumerevo
l
i attività artistic
h
e e arti
g
iana
l
i. I
l
tema
d
i
questo
g
ioco nasce dalla sua predilezione per i
f
ari.
L
a coppia vive con la fi
g
lia di tre anni Leana nella re
g
ione della Renania.
D
edicano questo
g
ioco alla loro bambina, che
g
ià ha iniziato a
g
iocare
c
on facili regole
.
L’illustratrice
Charlotte Wagner
C
harlotte Wa
g
ner è nata nel 1970 a Dortmund.
Già da piccola amava e disegnava animali di ogni tipo. Ha studiato
D
esi
g
n
g
rafi co a Dortmund e Ber
g
en (Norve
g
ia) e dal 1999 lavora
c
ome illustratrice presso varie case editrici.
Ancor oggi continua a disegnare con grande piacere animali. A
ssa
l
to
a
l f
a
r
o
! è i
l
secon
d
o
g
ioco c
h
e
h
a i
ll
ustrato per HABA.
© Step
h
an Bren
dg
en
ITALIANO
Liebe Kinder, liebe Eltern,
n
ach einer lusti
g
en Spielerunde
f
ehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzu
nden. Kein Problem! Unter
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist
.
Dear Children and Parents,
After a fun round,
y
ou suddenl
y
discover that a part of this HABA
g
ame is missin
g
and is nowh
e
e
re
to be
f
ound. No problem! At
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
y
ou can
nd out whether this part is
s
s
till
available for delivery
.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie
d
e
j
eu amusante, vous vous ren
d
ez compte qu’i
l
manque sou
d
ain une pièce
au
j
eu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
si la
p
ièce est encore dis
p
onible
.
Beste ouders, lieve kinderen
Na een
l
eu
k
e spe
l
ron
d
e ont
b
ree
k
t p
l
otse
l
ing een
d
ee
l
van
h
et spe
l
materiaa
l
en is
h
et nergens meer
te vin
d
en. Geen pro
bl
eem! On
d
er
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kunt u alti
j
d navra
g
en o
f
het no
g
v
erkrijgbaar is
.
Queridos niños, queridos padres:
D
espués de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
m
ateria
l
d
e
j
ue
g
o que no se pue
d
e encontrar en nin
g
una parte. ¡Nin
g
ún pro
bl
ema! En
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto
.
Cari bambini e cari genitori,
d
opo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare
d
a nessuna
p
arte. Nessun
p
ro
bl
ema! Su
l
sito www.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
(
ricambi)
p
otete
c
hiedere se il pezzo è ancora disponibile
.
Queridos pais, queridas crianças,
D
epois de algumas partidas engraçadas deu-se pela
f
alta de alguma peça
se consegue encontrar. Não faz mal! Via o website
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
p
er
g
untar se essa peça ain
d
a está
d
isponíve
l.
Kære forældre og børn.
Ef
ter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler
e
D
en er bare ikke til at finde igen. Ikke noget problem!
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kan I se, om delen stadi
g
fås.
Kära barn, kära föräldrar!
Ef
ter en sko
j
i
g
spelrunda saknas plötsli
g
t en bit ur spelmaterialet
f
rån
d
etta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta p
å
w
ebbs
i
da
n
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
och frå
g
a om biten kan levereras
-GFXGU)[GTGMGM-GFXGU5\½NČM
'I[XKF¢OL¢VªMWV¢PJKTVGNGPJK¢P[\KMGPPGMC*#$#L¢VªMPCMGI[FCT
ªUUGJQNUGOVCN¢NL¢M5GOOKIQPF#
Y
YY
JCDC
FG
'
T
UCV
\
VGKNG
CNCVV
OG
I
M
ª
TFG\JGVKMJQ
I[
XCPGTCMV
¢
TQPO
ªI
C\CFCTCD
que não
t
z
tei
le
p
o
d
e
e
n del.
.
C
DLC
T
L 80471 1/12 Art. Nr.: 4796
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
e
d
e
n
fa
n
t
K
in
de
r
ka
m
e
r
s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
toys w
h
ic
h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
eg
l
eitet sie
d
a
b
ei mit Spie
l
en un
d
S
pie
l
zeug,
d
as i
h
re Neugier wec
k
t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
v
i
ele
m m
eh
r. D
e
nn
kle
in
e
En
tdecke
r
brauchen
g
ro
ß
e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
d
ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
rm
aaß
G
m
b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
e
L
os niños com
p
ren
d
en e
l
mun
d
o
j
u
g
ando
.
HABA les acompaña con
j
ue
g
os
y
j
u
g
uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
e
ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
d
es i
d
eas.
Decoración habitación
Gesche
n
ke
G
if
ts
C
adeaux
G
eschenken
R
e
g
alo
s
R
e
g
al
i
Ca
m
e
r
a
de
i
ba
m
b
ini
I
b
am
b
ini scoprono i
l
mon
d
o giocan
d
o
.
La HABA li aiuta con
g
iochi e
g
iocattoli che
d
estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
co
n
accesso
ri
che
nn
o
un senso
d
i
b
enessere,
c
on bi
g
iotteria
,
re
g
ali e altro ancora.
Pe
r
c
h
é
i
picco
l
i scopritori
h
anno
b
isogno
d
i gran
d
i i
d
ee
.
B
aby & Kleinkin
d
In
f
ant Toy
s
Jouets premier âge
Ba
b
y &
kl
eute
r
B
e
b
é
y
niño pequeño
B
e
b
è &
b
am
b
ino
p
icco
l
o
Kin
de
r
sch
m
uck
Children’s
j
ewelr
y
Bijoux d’enfant
s
Kindersierade
n
Jo
y
ería infantil
Bi
g
iotteria per bambini
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39

Haba 4796 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para