Haba 4232 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

黑海盗
Instructions
说明书
Spielanleitung
Règle du jeu
Instrucciones
3
ENGLISH
The Black Pirate
Author:
Guido Hoffmann
Illustrations:
Guido Hoffmann
Length of the game:
approx. 15 - 20 minutes
The good, honest seafarers sail from one treasure island
to the next. However, Salvador Sea Devil, the black pirate
stays hard on their heels trying to pillage their treasures.
Using his vessel, the “Black Svenja”, Salvador Sea Devil
quickly approaches and tries to board* the seafarers‘
boats. The seafarers immediately set sail. Suddenly a
strong gust of wind whistles around their heads, and as
the sails tighten the boat skims across the sea. At the very
last moment they escape from Salvador, the Sea devil.
Contents
1 game board consisting of four parts
1 set of bellows
1 black pirate vessel
4 colored boats
36 gold coins
1 white die with fl ag symbol
1 natural colored die with wind symbol
4 little colored bags
1 set of game instructions
* In the language of pirates the term “to board a boat” means to take over a vessel. In ancient
times the pirates approached another vessel broadside and, with special grabbling hooks drew
the other vessel close. Then they took over the opponent‘s vessel and pillaged it.
collect most
gold coins
get game
board ready
one gold coin on each
treasure island
black pirate vessel into
pirate island bay
ships on game board
Aim of the game
Who will be the seafarer, through skill and some strong gusts
of wind, to collect the most gold coins?
Preparation of the game
Assemble the game board, spread it out in the center of the
table and take a look at it:
The game board shows the sea and various islands. The six
islands with harbor are the treasure islands. On each treasure
island there is a colored ag. Put a gold coin on each treasure
island.
One island shows the ag of the pirate: this is the pirate‘s
island. Put the pirate vessel into the bay of the pirate island.
Each player takes a little bag and a boat of the same color.
Place your boat on the ship of the corresponding color shown
in the center of the game board.
The remaining gold coins, the bellows and both dice are kept
ready next to the game board.
How the wind moves the sailing boats
At sea, there is nearly always a strong wind blowing. Sailing
boats use the force of the wind: the big sails gather the
wind, which then propels the ships forward. You can provoke
strong gusts of wind with the bellows, to move the ships on.
ENGLISH
Practice using the bellows a couple of times before starting
to play:
Take the bellows and hold them so that the tip of the
nozzle points towards the lower part of the sail or the boat.
Squeeze the bellows: the air is
expulsed through the nozzle.
You have produced a gust of
wind! Try to move the boat
with the gust of wind.
Watch out:
You are not allowed to touch or push the
boat with the tip of the nozzle. Try to avoid making the
ship fall over with the gust of wind.
Later when you play, depending on what the wind die
shows, you may squeeze the bellows three or four times.
It will be your task to direct the gust as precisely as pos-
sible in order to move your boat.
1. First try to move the boat as far as possible with one
gust of wind.
2. Then try to blow the boat into a harbor.
As a sailor approaches the harbor area of an island
(= light colored part of island) he can collect precious
coins.
Important:
The boat reaches the harbor once it has
touched the light colored area of the harbor or entered
it completely.
boat in harbor
boat not in harbor
ENGLISH
How to play
Play in a clockwise direction.
The player who most recently travelled on a ship may start. If
you cannot agree, the youngest player starts and rolls both dice.
Always carry out fi rst the instructions given by the white die
showing the ags and then the natural colored die showing
the wind symbol.
The flag die
The fl ag die shows on which treasure island(s) you may put a
gold coin. The colors of the fl ags correspond to the colors of
the fl ags shown on the islands.
How many flags does the flag die show?
One flag?
Take a gold coin from your provisions and put it on the
island corresponding to the color shown on the die.
Watch out:
a gold coin can only be put on an island
where there is no boat (colored or pirate‘s black one) in
the harbor.
If there is a boat, the coin is placed on any other treasure
island. Of course, no ship should be in that harbor either!
On the islands there can be any number or coins.
Two flags?
Take two coins from your provision and place them on the
corresponding treasure islands. The same applies: no ship
should be in these harbors.
Important:
You can never put two coins at the same time on the
same island.
If later during the game you are left with only one
coin, you choose on which of the two islands to put it.
roll both dice
flag die
put a coin on
treasure island
put two coins
on treasure island
6
ENGLISH
The wind die
The wind die indicates which ship you should move with the
bellows and how many times you may squeeze the bellows -
how many gusts of wind you can produce in order to move
the ship.
What appears on the wind die?
The boat and a number?
Try to move your own ship with the bellows into the
harbor of an island with gold coins. You may squeeze the
bellows as many times as the number shown.
Does your boat reach a harbor?
You get all the gold coins on that island - but only if
there is no other ship in this harbor. Put the gold coins
into your little bag. If you still have another chance at
puffi ng, you may try to move your ship on towards
another harbor.
The pirate and the number Three?
You become the black pirate! You may squeeze the
bellows three times. Try to move the black pirate vessel
into a harbor with gold coins or blow with the bellows so
that it touches the vessel of another player.
Does the black pirate ship reach a harbor?
You immediately get all the coins from that island -
but only if there are no other boats. Put them into
your bag.
If you are left with more puffs with the bellows you
can carry on moving the pirate vessel.
Does the black pirate‘s ship brush against or
touch another vessel?
If you brushed against or touched another ship with
the pirate‘s ship, the pillaging starts:
You board the boat of the other player and try to take
their gold coins. If you brush against or touch your
own vessel, nothing happens.
wind die
move ship with the
help of the bellows,
free harbor reached =
collect coins
move black pirate
vessel with the bellows
reached free harbor =
collect coins
vessel touched =
board ship
7
ENGLISH
Pirate Pillaging
The player in question takes three coins out of the
little bag and secretly distributes them in both hands.
If they are left with less than three coins in their bag,
they hide those. You can leave one st empty and
keep the three coins in only one st. Then they extend
both fi sts on the table.
You touch one fi st and receive the coins hidden there.
Put them into your little bag. If the other player is left
with coins in the other hand, they show them and put
them back into the little bag.
After pillaging the black pirate ship disappears in the
dense fog. Put it back into the bay of the pirate island.
If you are left with chances at puffi ng you can try to
blow the pirate ship out of the bay.
Further rules
If you roll the pirate on the die, you have to move the
pirate vessel. If by mishap you puff your own vessel into a
free harbor, you don‘t get any coins.
You may board a boat anchored in a harbor.
As the pirate you may board the boat of another player
only once each turn.
It may happen that you move the ship of a third player by
mistake. Nothing happens.
If a ship falls over while puffi ng, or becomes completely
stranded on an island or even falls off the game board,
then this ship is placed back on the colored ship in the
center of the game board or the pirate island bay. Your
turn is over immediately.
If your ship is puffed by another player into a harbor with
no other boats in it, you get all the coins of the island.
Nobody has to reveal if, or how many, coins they have in
their bag.
Once all the coins from the provisions are distributed on
the treasure islands, the ag die is put aside: you go on
playing with the wind die only.
If by mistake coins are puffed from a treasure island into
the sea, they are put back on the island.
After your turn you pass the dice on to the next player and
the game continues as described.
pirate pillaging:
guess for three coins
put pirate ship back into
pirate bay after pillaging
next player
8
ENGLISH
End of the game
The game ends as soon as all the coins have been collected
from the game board and no coins are left in the provisions.
Each player takes their coins out of their bags and counts
them. Whoever has the most coins wins this piracy
adventure. In the case of a draw, there are various winners.
What happens when ...?
Here are some explications of situations that rarely will happen
By mishap you have puffed two boats at the same
time into the same harbor?
In this case neither player gets a coin.
If you are left with chances at puffi ng, you can try to puff
both boats out of the harbor again and then puff yours
back in.
While you move the pirate vessel, you touch various
ships at the same time?
Choose one of the corresponding players to challenge
them for coins. The other player is let off with nothing
more than a fright.
You move the pirate vessel, anchor in a harbor with
no other ship there and have brushed against or tou-
ched another ship at the same time?
You get all the coins from this island and also pillage like
a pirate the other ship. Finally you place the pirate vessel
back into the pirate bay.
The white flag die shows two flags and ships have
anchored in five harbors?
You can only put one coin into the last free harbor. The
second coin can‘t be placed. It stays in the provisions.
all coins collected =
end of game
most coins = winner
9
ENGLISH
黑海盗
一个非常惊险有趣的航海游戏,适合2-4个有着灵巧小手的5岁以上小玩家一起玩。
作者:
Guido Hoffmann
插图:
Guido Hoffmann
游戏时间:
约15--20分钟。
诚实优秀的船员们将宝藏从一个岛运往另一个岛去。
然而,萨尔瓦多海魔——黑海盗紧跟其后想要抢劫他
们的宝藏。海盗驾着他的海盗船,很快靠近了船员的
船,并想登上船员们的船*。船员马上启航,突然一
阵强风从他们头上呼啸而过,帆吹得鼓鼓的使船快速
掠过海面,在最后危急时刻,他们终于逃脱了萨尔瓦
多海魔。
盒子里的东西:
1 块游戏板(由4部分组成),
1 个小风箱(喷气嘴),
1 艘海盗船,
4 艘彩色的船,
36 个金币,
1 个旗帜骰子,
1 个带风标志的骰子,
4 只不同颜色的小布袋,
1 套游戏说明
* 海盗们说“登船”就是占领一艘船。在古代,海盗通常先靠近一艘船的一边,用特制的抓钩
住那只船,使劲拉住那只船,登船占领并进行抢劫。
11
中文
收集最多金币
游戏板准备就绪
每个宝岛一个金币
黑海盗船只
进入海盗岛湾
船舶上游戏板
游戏的目的:
有用风技巧的船员,得到最多金币,获胜。
游戏前的准备:
组装游戏板,将它分散放在桌子中间。你看:游戏板上显示
了海和岛,六座有一面彩色的小旗的岛都是宝岛。在每座宝
岛上放一个金币。
有一座岛上是海盗的旗帜,那是海盗的岛,将海盗船放在他
的海港里。
每位玩家取一只小布袋和一艘与小布袋颜色相同的船,并将
船放在游戏板上有相同颜色船图案的地方。
剩下的金币、小风箱和两个骰子都放在游戏板旁。
12
中文
风如何吹动船呢?
海面上,风一直吹着,船利用风而行:船帆将风的力量聚集
起来,推动船前进。你可以用小风箱的风,使船移动。
游戏开始前,可以用小风箱练习几次:
手拿小风箱,用其喷嘴的尖端对着船的下半部分,并控制
好方向
挤压小风箱:空气从喷嘴中喷出,
你就制造了一阵风,尽量用风推
动船前进
注意:
你不能用喷嘴去碰或推动船,还要避免船被风吹翻。
开始玩时,由带风标志的骰子上所显示的来决定你可以挤
压几次,你的任务就是利用风使船前进。
1. 首先你可以用一阵风使船快行;
2. 然后将船吹入一个海港。
当船员靠近海港时(即岛的浅蓝色区域),他就可以拿走
岛上的金币;
注意:
无论船是刚碰到浅蓝色区域还是完全进入,都算是
到达海港。
船在港
船没有在海港
13
中文
玩法:
按顺时针方向进行。由最近乘船旅行过的玩家或年纪最小的
玩家开始,掷两个骰子。
先按旗帜骰子进行,再按另一个骰子进行。
旗帜骰子:
它表示如果岛上旗帜颜色与骰子显示的一致的话,你就可以
放金币在那座宝岛上。
骰子显示的是几面旗呢?
1面:
从剩下的金币中拿一个放在相应的宝岛上
注意:
金币只能放在海港没有船的宝岛上。
如果相应的宝岛有船,就只能把金币放在另外任何一座海
港里没有船(包括彩色船和海盗船)的宝岛上。
2面:
从剩下的金币中拿两个金币放在相应的宝岛上,
前提一样:海港里必须没有船。
注意:
你不能同时放两个金币在同一个岛上。
如果此时你只剩一个金币了,你可以从两座宝岛中选
择一座放上金币。
掷两个骰子
旗帜骰子
金币放在宝岛上
拿两个金币放在宝岛上
14
中文
带风标志的骰子:
它表示可以移动哪艘船和挤压小风箱的次数,即你可以制造
几次使船前进的风。
骰子显示的是什么呢?
船和一个数字:
努力用风将你自己的船吹入一个岛上有金币的海港,
数字就是你可以挤压小风箱的次数。
你的船到达海港了吗?
只要这个海港里没有别的船,你就可以拿走岛上所有
的金币,放入你的小布袋里。
如果还有一次机会,就继续努力将你的船吹入另一个
有金币的海港。
海盗和数字3:
你就是黑人海盗了!你可以挤压小风箱3次,
努力使你的海盗船到达一个岛上有金币的海港,
或是你的船碰到别人的船。
你的海盗船到达港了吗?
如果海港里没有别的船,你就可以拿走岛上所有的金
币,放进你的小布袋里。
海盗船碰到了另一艘船?
如果海盗船碰到了另一艘船,抢劫就开始了。
你就要推翻别人的船,抢走他们的金币,
海盗船碰到了自己的船只,没有什么
带风标志的骰子
挤压小风箱,移动船
海港里没有别的船=
拿走金币
挤压小风箱移动黑人海
盗船
海港里没有别的船=
拿走金币
碰到了另一艘船=
上船
15
中文
海盗抢劫:
遭遇海盗船的玩家要拿出自己的三个金币,悄悄分
放在两只手中。如果不够三个金币了,就有几个用几
个。你可以一只手空着,另一只手三个,然后握成拳
头让海盗猜金币在哪只手中。海盗猜对了,就能拿走
所有的金币进自己的口袋;猜错了,就只能看着对方
把金币再放回去。
抢劫完毕,黑海盗的船就在迷雾中消失了。将海盗船
放回海盗的海湾里。如果还有机会,你就可以继续努
力将海盗船吹出海湾。
更多规则:
如果骰子显示的是海盗,你就必须移动海盗船。
你很不幸的将船吹到了一个什么也没有的海湾里,
你就得不到金币了。
你可以登上停在海港的船。
海盗在每一轮中只能推翻一艘船
如果你错误的吹动别人的船前进,
那你就什么也做不了了。
如果有船在吹的过程中翻了,或者搁浅在一个岛上甚至掉
下游戏板,那它就只能返回游戏板中央相应颜色的起点处
或海盗的海湾,这一轮结束。
你的船被别的玩家吹进一个没有船的海港,
你就得到岛上所有的金币。
谁也不能透露他的小袋里有多少个金币。
如果所有金币都已经放在宝岛上,旗帜骰子就不用了。在
接下来的游戏只用带风标志的骰子就行了。
如果金币不小心从岛上被吹出去了,可以再放回岛上。
你之后,骰子给下一个玩家游戏继续。
海盗抢劫
拿出三个金币
抢劫完毕,海盗船放回
海湾
下一个玩家
16
中文
游戏结束:
只要所有的金币都被拿走完了,游戏就结束。
玩家从各自的小袋里取出金币,得到最多金币的玩家获胜。
如果打成平手,他们就共同获胜
有一些情况…….?
有一些较少发生的情况:
有两艘船同时被吹进了同一个海港?
这样的话,谁也得不到金币。如果还有机会,
你就要努力将那两艘船吹出去,再将你的船吹进去。
海盗船同时碰到了多艘船?
选择其中一位玩家,抢劫他的金币。
其他玩家就被赦免了。
吹动海盗船停在了一个没有船的海港,
同时还碰到了别人的船?
你得到宝岛上所有的金币还可以抢劫那艘船。
最后将海盗船放回海盗的海港。
带旗帜标志的骰子显示两面旗帜,
但五个海港已经有船了?
你就只能放一个金币在最后一个海港里没有船的宝岛上,
另一个金币就继续留在游戏板旁
所有的金币都被拿走=
游戏结束
得到最多金币=获胜
17
中文
19
JAPANESE
20
JAPANESE
21
JAPANESE
22
JAPANESE
23
JAPANESE
24
JAPANESE
25
JAPANESE
27
DEUTSCH
Der schwarze Pirat
Ein piratenstarkes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Seefahrer von 5 - 99 Jahren.
Spielidee:
Guido Hoffmann
Illustration:
Guido Hoffmann
Spieldauer:
ca. 15 - 20 Minuten
Die tüchtigen Seefahrer segeln von Schatzinsel zu
Schatzinsel. Doch der schwarze Pirat Salvatore Seeteufel ist
ihnen auf den Fersen, um ihre Schätze zu stehlen. Schnell
nähert er sich mit seinem Schiff, der „Schwarzen Svenja“,
und versucht, die fremden Schiffe zu entern*. Sofort setzen
die Seefahrer alle Segel. Plötzlich bläst ihnen eine starke
Windböe um die Ohren. Die Segel sind gestrafft und das
Schiff saust über die See. In letzter Sekunde haben sie es
geschafft und sind Salvatore Seeteufel entkommen.
Spielinhalt
1 vierteiliger Spielplan
1 Blasebalg
1 schwarzes Piratenschiff
4 farbige Schiffe
36 Goldmünzen
1 weißer Fahnenwürfel
1 naturfarbener Windwürfel
4 farbige Säckchen
1 Spielanleitung
*
In der Piratensprache bedeutet entern „ein Schiff erstürmen“. Die
Piraten segelten früher
mit ihren Schiffen längsseits an ein anderes
Schiff heran. Sie hatten spezielle Enterhaken,
mit ihren Schiffen längsseits an ein anderes
mit denen sie ihr Piratenschiff an das andere Schiff heranzogen. Anschließend
übernahmen sie das feindliche Schiff und raubten es aus.
die meisten
Goldmünzen sammeln
Spielplan bereit
eine Goldmünze
auf jede Schatzinsel
schwarzes Piratenschiff
in Piratenbucht
Schiffe auf Spielplan
Spielziel
Welcher Seefahrer sammelt mit Geschick und Unterstützung
der mächtigen Windböen die meisten Goldmünzen?
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan zusammen, legt ihn in die Tischmitte
und seht ihn euch an:
Der Spielplan zeigt das Meer mit verschiedenen Inseln.
Sechs der Inseln haben einen Hafen: Das sind die Schatzinseln.
Auf jeder Schatzinsel ist eine farbige Flagge zu sehen.
Legt auf jede Schatzinsel eine Goldmünze.
Auf einer Insel ist eine Piratenflagge zu sehen:
Das ist die Pirateninsel. Stellt das schwarze Piratenschiff in die
Bucht der Pirateninsel.
Jeder Spieler nimmt sich ein Säckchen und Schiff einer Farbe.
Das Schiff stellt ihr auf die farblich passende Abbildung des
Schiffs in der Mitte des Spielplans.
Die restlichen Goldmünzen, den Blasebalg und die beiden
Würfel haltet ihr neben dem Spielplan bereit.
Wie der Wind die Segelschiffe bewegt
Auf dem Meer bläst meistens ein starker Wind. Segelschiffe
nutzen die Kraft des Windes: Die großen Segel fangen den
Wind auf und dadurch werden die Segelschiffe angetrieben.
Mit Hilfe des Blasebalgs kannst du selbst kräftige Windstöße
erzeugen und die Schiffe in Bewegung setzen.
28
DEUTSCH
Probiere den Blasebalg vor dem Spiel ein paar Mal aus:
Nimm den Blasebalg und halte ihn so, dass die Spitze der
Düse auf den unteren Teil des Segels oder des Schiffs zeigt.
Drücke den Blasebalg zusammen:
Die Luft wird durch die Düse
hinausgedrückt. Du hast einen
Windstoß erzeugt! Versuche,
das Schiff durch den Windstoß
zu bewegen.
Achtung:
Das Schiff darf mit der Spitze der Düse weder
berührt noch geschoben werden. Versuche zu vermeiden,
dass das Schiff durch den Windstoß umfällt.
Im Spiel darfst du den Blasebalg pro Spielzug je nach
Würfelvorgabe drei- oder viermal zusammendrücken.
Deine Aufgabe ist es, das Schiff mit möglichst gezielten
Windstößen vorwärts zu bewegen.
1. Versuche zuerst, das Schiff mit einem Windstoß eine
möglichst weite Strecke zu bewegen.
2. Versuche anschließend, das Schiff in einen Hafen zu
pusten.
Wenn ein Seefahrer in den Hafenbereich (= hellerer
Bereich) einer Schatzinsel gelangt, kann er wertvolle
Goldmünzen einsammeln.
Wichtig:
Das Schiff ist im Hafen angekommen, wenn es
den farblich heller gekennzeichneten Hafenbereich berührt
oder sich ganz darin befi ndet.
Schiff im Hafen
Schiff nicht im Hafen
29
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Es beginnt der Spieler, der zuletzt auf einem Schiff
mitgefahren ist. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der jüngste Spieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Führe immer zuerst den weißen Fahnenwürfel und
anschließend den naturfarbenen Windwürfel aus.
Der Fahnenwürfel
Der Fahnenwürfel gibt an, auf welche Schatzinsel(n)
du eine Goldmünze legen darfst.
Die farbigen Fahnen des Würfels entsprechen den Fahnen,
die auf den Schatzinseln zu sehen sind.
Wie viele Fahnen zeigt der Fahnenwürfel?
Eine Fahne?
Lege eine Goldmünze aus dem Vorrat auf die Schatzinsel
mit der gewürfelten Fahnenfarbe.
Aufgepasst:
Eine neue Goldmünze darf nur abgelegt
werden, wenn gerade kein Schiff (farbiges Schiff oder
schwarzes Piratenschiff) im Hafen der entsprechenden
Schatzinsel steht.
Steht dort ein Schiff, wird die Goldmünze auf eine belie-
bige, andere Schatzinsel gelegt. Auch dort darf natürlich
kein Schiff im Hafen sein!
Auf einer Schatzinsel dürfen beliebig viele Goldmünzen
liegen.
Zwei Fahnen?
Lege je eine Goldmünze aus dem Vorrat auf die beiden
entsprechenden Schatzinseln.
Auch hier gilt: Es darf kein Schiff im Hafen dieser
Schatzinsel(n) stehen.
Wichtig:
Du darfst in einem Spielzug nie zwei Goldmünzen
auf dieselbe Schatzinsel legen.
Ist später im Spiel nur noch eine Goldmünze im
Vorrat, darfst du dir aussuchen, auf welche der beiden
Schatzinseln du sie legst.
mit beiden
Würfeln würfeln
Fahnenwürfel
eine Goldmünze
auf Schatzinsel legen
zwei Goldmünzen
auf Schatzinseln legen
30
DEUTSCH
Der Windwürfel
Der Windwürfel gibt an, welches Schiff du mit Hilfe des
Blasebalgs bewegen darfst. Außerdem zeigt er, wie oft du
den Blasebalg zusammendrücken darfst - wie viele Windstöße
du also erzeugen kannst, um das Schiff zu bewegen.
Was zeigt der Windwürfel?
Das Schiff und eine Zahl?
Versuche dein eigenes Schiff mit Hilfe des Blasebalgs in
den Hafen einer Schatzinsel zu bewegen, auf der sich
Goldmünzen befi nden. Du darfst den Blasebalg genau so
oft zusammendrücken, wie die Zahl vorgibt.
Erreicht dein Schiff einen Hafen?
Nur wenn sich dein Schiff allein in diesem Hafen
befi ndet, erhältst du sofort alle Goldmünzen, die auf
dieser Schatzinsel liegen. Lege die Goldmünzen in dein
Säckchen. Wenn du noch Pusteversuche übrig hast,
darfst du dein Schiff noch weiter bewegen und versu-
chen, einen anderen Hafen zu erreichen.
Den Piraten und die Zahl Drei?
Du bist jetzt der Schwarze Pirat und darfst den Blasebalg
dreimal zusammendrücken. Versuche, das schwarze
Piratenschiff in einen Hafen einer Schatzinsel, auf der sich
Goldmünzen befi nden, zu bewegen oder so zu pusten,
dass es das Schiff eines Mitspielers berührt.
Erreicht das schwarze Piratenschiff einen Hafen?
Nur wenn sich das schwarze Piratenschiff allein
in diesem Hafen befi ndet, erhältst du sofort alle
Goldmünzen, die auf der Schatzinsel liegen.
Lege die Goldmünzen in dein Säckchen.
Falls du noch Pusteversuche übrig hast, darfst du
das Piratenschiff anschließend noch weiter pusten.
Streift oder berührt das schwarze Piratenschiff
ein anderes Schiff?
Hast du mit dem schwarzen Piratenschiff ein ande-
res Schiff gestreift oder berührt, kommt es sofort
zur Piraten-Plünderung: Du enterst das Schiff dieses
Mitspielers und versuchst, ihm Goldmünzen abzuneh-
men. Streifst oder berührst du dein eigenes Schiff,
passiert nichts.
Windwürfel
eigenes Schiff mit
Blasebalg bewegen
freien Hafen erreicht =
Goldmünzen einsammeln
schwarzes Piratenschiff
mit Blasebalg bewegen
freien Hafen erreicht =
Goldmünzen einsammeln
anderes Schiff berührt =
Schiff entern
31
DEUTSCH
Piraten-Plünderung:
Dein Mitspieler holt drei Goldmünzen aus seinem
Säckchen und verteilt sie geheim in seinen beiden
Fäusten. Falls er weniger als drei Goldmünzen in
seinem Säckchen hat, versteckt er nur diese.
Es ist erlaubt, eine Faust ganz leer zu lassen und
alle drei Münzen in die andere Faust zu nehmen.
Anschließend legt er beide Fäuste auf den Tisch.
Du tippst auf eine Faust und erhältst alle dort versteck-
ten Goldmünzen. Lege sie in dein Säckchen.
Falls der Spieler noch Goldmünzen in seiner anderen
Faust hat, zeigt er sie und legt sie wieder in sein
Säckchen zurück.
Nach der Piraten-Plünderung verschwindet das
schwarze Piratenschiff im dichten Nebel. Stelle das
schwarze Piratenschiff in die Piratenbucht zurück.
Falls du noch Pusteversuche übrig hast, darfst du das
Piratenschiff wieder aus der Piratenbucht herauspusten.
Weitere Regeln
Wenn du den Piraten gewürfelt hast, musst du das
Piratenschiff bewegen. Pustest du dabei dein eigenes
Schiff versehentlich in einen freien Hafen, bekommst
du keine Goldmünzen!
Du darfst auch ein Schiff entern, das sich in einem Hafen
befi ndet.
Du darfst als Pirat ein fremdes Schiff innerhalb eines
Spielzuges nur einmal entern.
Es kann passieren, dass du aus Versehen ein fremdes
Schiff bewegst. Dann geschieht nichts.
Wenn ein Schiff während deines Pusteversuchs umkippt,
ganz oder teilweise auf einer Insel strandet oder sogar
vom Spielplan fällt, dann kommt das Schiff auf das farb-
lich gekennzeichnete Schiff in der Mitte des Spielplans
bzw. in die Piratenbucht zurück. Dein Spielzug endet
sofort.
Wird dein Schiff von einem Mitspieler in einen Hafen
gepustet und dein Schiff ist dort alleine, bekommst du
alle Goldmünzen, die auf dieser Schatzinsel liegen.
Piraten-Plünderung:
um drei Goldmünzen
knobeln
Piratenschiff nach
Piraten-Plünderung in
Piratenbucht stellen
32
DEUTSCH
Niemand muss verraten, ob und wie viele Goldmünzen er
in seinem Säckchen hat.
Wenn alle Goldmünzen aus dem Vorrat auf die
Schatzinseln verteilt sind, legt ihr den Fahnenwürfel beisei-
te: Ihr würfelt ab sofort nur noch mit dem Windwürfel.
Wenn du versehentlich Goldmünzen von einer Schatzinsel
ins Wasser pustest, legst du sie wieder auf diese
Schatzinsel zurück.
Nach deinem Spielzug gibst du die Würfel an den nächsten
Spieler weiter und das Spiel setzt sich wie beschrieben fort.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ihr alle Goldmünzen vom Spielplan
eingesammelt habt und keine Goldmünzen mehr im Vorrat
liegen.
Jeder Spieler holt seine Goldmünzen aus dem eigenen
Säckchen und zählt. Wer die meisten Goldmünzen hat,
gewinnt dieses piratenstarke Abenteuer.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Was passiert, wenn?
Hier fi ndest du Antworten auf Spielsituationen, die nur selten
im Spielverlauf vorkommen:
Du hast aus Versehen zwei Schiffe gleichzeitig in
denselben Hafen gepustet?
In diesem Fall erhält keines der Schiffe Goldmünzen.
Wenn du noch Pusteversuche übrig hast, kannst du
versuchen, beide Schiffe wieder aus dem Hafen heraus-
zupusten und anschließend nur dein eigenes in den Hafen
zu bewegen.
Du bewegst das Piratenschiff und streifst oder
berührst mehrere Schiffe gleichzeitig?
Suche dir einen der Besitzer aus, dem du Goldmünzen
abnehmen möchtest. Der andere Spieler ist mit dem
Schrecken davongekommen!
nächster Spieler
alle Goldmünzen
eingesammelt =
Spielende,
die meisten
Goldmünzen =
Gewinner
33
DEUTSCH
34
DEUTSCH
Du bewegst das Piratenschiff, stehst nach dem
Pusteversuch alleine in einem Hafen und hast gleich-
zeitig ein anderes Schiff gestreift oder berührt?
Jetzt erhältst du zuerst alle Goldmünzen, die auf dieser
Schatzinsel liegen. Anschließend darfst du die Piraten-
Plünderung ausführen. Stelle danach das schwarze
Piratenschiff in die Piratenbucht.
Du hast mit dem weißen Fahnenwürfel zwei Fahnen
gewürfelt und fünf Häfen sind mit Schiffen belegt?
Jetzt kannst du nur eine Goldmünze in den letzten, freien
Hafen legen. Die zweite Goldmünze kannst du leider nicht
verteilen. Sie bleibt im Vorrat.
35
FRANÇAIS
A l‘abordage !
Un jeu d‘adresse pour 2 à 4 navigateurs de 5 à 99 ans.
Idée :
Guido Hoffmann
Illustration :
Guido Hoffmann
Durée de la partie:
env. 15 à 20 minutes
Les habiles matelots naviguent d‘île en île avec leur
voilier et embarquent les trésors qui y sont déposés. Mais,
le pirate Salvatore est sur leurs talons, car il veut leur
voler leurs trésors. Il s‘approche très vite avec son bateau,
la « sirène noire », et essaye d‘aborder* leurs bateaux.
Les matelots mettent toutes voiles dehors. Soudain,
un vent marin se lève. Les voiles se tendent et le bateau
file à toute allure. Ouf ! Ils ont réussi au dernier moment
à se débarrasser du pirate.
Contenu
1 plateau de jeu en quatre parties
1 souffl et
1 bateau noir de pirate
4 bateaux de couleurs différentes
36 pièces d‘or
1 dé blanc « drapeaux »
1 dé « vent »
4 petits sacs de couleurs différentes
1 règle du jeu
*
Dans le jargon des pirates, « aborder » signifie prendre un bateau. Autrefois, les pirates
faisaient avancer leur bateau le long d‘un autre bateau. Ils avaient des crochets d‘abordage
spéciaux dont ils se servaient pour approcher leur bateau de l‘autre. Une fois à bord du
bateau ennemi, ils le pillaient.
récupérer le plus
de pièces d‘o
préparer le
plateau de jeu
une pièce d‘or sur
chaque île aux trésors
sbateau noir dans
une baie de pirate
bateaux sur le
plateau de jeu
But du jeu
Quel navigateur va pouvoir récupérer le plus grand nombre
de pièces d‘or en sachant faire bon usage des coups de vent ?
Préparatifs
Assembler le plateau de jeu, le poser au milieu de la table et
observer ce qu‘il y a dessus :
Le plateau de jeu montre la mer avec différentes îles. Six des
îles ont un port (= îles aux trésors). Sur chaque île aux trésors,
on voit un drapeau de couleur. Poser une pièce d‘or sur
chaque île aux trésors.
Sur une des îles, on voit un drapeau de pirate :
c‘est l‘île du pirate. Poser le bateau noir dans
la baie de cette île.
Chaque joueur prend un petit sac et un bateau d‘une couleur.
Poser le bateau sur le bateau de la couleur correspondante
illustré au milieu du plateau de jeu.
Poser les pièces d‘or restantes, le soufflet et les deux dés à
côté du plateau de jeu.
Comment le vent fait avancer les voiliers ?
En mer, il y a presque toujours un fort vent. Les grandes voi-
les se gonfl ent avec la force du vent, ce qui permet de faire
avancer le voilier. En te servant du souffl et, tu vas aussi pou-
voir faire un grand coup de vent pour déplacer les bateaux.
36
FRANÇAIS
Avant de commencer la partie, essaye plusieurs fois de faire
fonctionner le souffl et :
Prends le souffl et et tiens-le de manière à ce que la pointe
de l‘embout soit dirigée vers la partie inférieure de la voile
ou du bateau.
Appuie sur le souffl et: l‘air
est propulsé à l‘extérieur par
l‘embout. Tu as provoqué un
coup de vent ! Essaye de faire
avancer le bateau au moyen
du coup de vent.
Attention :
tu ne dois ni toucher ni pousser le bateau
avec la pointe de l‘embout. Essaie de ne pas renverser le
bateau en souffl ant dessus.
Pendant le jeu, tu as le droit d‘appuyer trois ou quatre fois
sur le souffl et, selon l‘indication du dé. Ton rôle est de faire
avancer le bateau au moyen de coups de vent bien précis.
1. Essaie d‘abord de faire avancer le bateau sur un grand
parcours.
2. Ensuite, essaie de le faire aller dans un port.
Quand un navigateur arrive au port (= partie plus claire) d‘une
île aux trésors, il peut récupérer de précieuses pièces d‘or.
N.B. :
le bateau est arrivé au port quand il touche la partie
de couleur correspondante claire ou quand il y est complè-
tement rentré.
bateau au port
bateau hors du port
37
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Le joueur qui aura été en dernier sur un bateau commence.
Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord, c‘est le joueur
le plus jeune qui commence en lançant les deux dés.
Exécute d‘abord les instructions qui correspondent au
« drapeaux » et ensuite celles correspondant au « vent ».
Le dé « drapeaux »
Il indique sur quelle(s) île(s) tu as le droit de poser une
pièce d‘or. Les drapeaux du dé correspondent aux drapeaux
dessinés sur les îles.
Combien de drapeaux y-a-t-il sur le ?
Un drapeau ?
Pose une pièce d‘or, que tu pioches dans la réserve, sur l‘île
aux trésors de la couleur correspondant au drapeau du dé.
Attention :
on n‘a le droit de poser une nouvelle pièce
d‘or seulement s‘il n‘y a pas de bateau (bateau de couleur
ou bateau de pirate) dans le port de l‘île correspondante.
S‘il y a un bateau sur cette île, on pose la pièce d‘or sur
n‘importe quelle autre île sur laquelle il n‘y a pas non plus
de bateau ! Il peut y avoir n‘importe quel nombre de
pièces d‘or sur une île.
Deux drapeaux ?
Pose une pièce d‘or, que tu pioches dans la réserve,
sur les deux îles correspondantes. Ici aussi, il ne doit pas y
avoir de bateau dans le port de ces îles.
N.B. :
Pendant un tour, tu n‘as pas le droit de poser deux
pièces d‘or sur la même île.
Quand il n‘y aura plus qu‘une seule pièce d‘or dans la
réserve, tu auras le droit de choisir l‘île sur laquelle tu
poseras la pièce.
lancer les deux dés
dé aux drapeaux
poser une pièce d‘or
sur l‘île aux trésors
poser deux pièces d‘or
sur les îles aux trésors
38
FRANÇAIS
Le dé « vent »
Il indique quel bateau tu as le droit de faire avancer avec le
souffl et. Il indique également combien de fois tu as le droit
d‘appuyer sur le souffl et, donc combien de coups de vent tu
peux provoquer pour faire avancer le bateau.
Sur quels symboles le est-il tombé ?
Le bateau et un chiffre ?
A l‘aide du souffl et, essaye de faire avancer ton bateau
dans le port d‘une île sur laquelle il y a des pièces d‘or.
Tu appuies sur le souffl et autant de fois que le nombre
indiqué par le dé.
Ton bateau arrive dans un port ?
Si ton bateau est le seul à se trouver dans le port,
tu prends toutes les pièces d‘or posées sur cette île.
Mets les pièces d‘or dans ton sac.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le souffl et,
continue en essayant d‘amener ton bateau dans
un autre port.
Le pirate et le chiffre trois ?
Maintenant, tu es Salvatore le pirate et tu as le droit
d‘appuyer trois fois sur le souffl et. Essaie de faire avancer
le bateau du pirate pour l‘amener dans le port d‘une île,
sur laquelle il y a des pièces d‘or, ou de manière à ce qu‘il
touche le bateau d‘un autre joueur.
Est-ce que « la Sirène noire » arrive dans un port ?
Si le bateau du pirate est le seul bateau qui se trouve
dans ce port, tu prends toutes les pièces d‘or qui se
trouvent sur l‘île. Mets les pièces d‘or dans ton sac.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le souffl et, tu
essayes de faire encore avancer le bateau de pirate.
Est-ce que « la Sirène noire » effleure ou touche
un autre bateau ?
Si tu as effl euré ou touché un autre bateau avec
le bateau du pirate, c‘est l‘abordage par le pirate.
Tu accostes le bateau de ce joueur et essaies de lui
prendre des pièces d‘or.
Si tu effl eures ou touches ton bateau, il ne se
passe rien.
dé du vent
avancer son bateau
au moyen du soufflet,
arrivée au port libre =
récupérer des pièces d‘or
avancer le bateau de
pirate noir à l‘aide du
soufflet
arrivée au port libre =
récupérer les pièces
d‘or
autre bateau touché =
accoster le bateau
39
FRANÇAIS
Le pillage par le pirate :
Le joueur dont le bateau a été abordé prend trois
pièces d‘or dans son sac et les répartit dans ses mains
en fermant les poings. S‘il a moins de trois pièces d‘or
dans son sac, il cache seulement celles qu‘il a. On a
le droit d‘avoir une main vide et les trois pièces dans
l‘autre main. Ensuite, il met ses poings sur la table.
Tu indiques une main et prends les pièces d‘or qui y
sont cachées. Si le joueur a d‘autres pièces d‘or dans
l‘autre main, il les montre et les remet dans son sac.
Après le pillage, « la Sirène noire » disparaît dans
l‘épais brouillard. Remets le bateau du pirate dans
la baie de l‘île du pirate.
Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le souffl et,
tu essaies de faire ressortir le bateau du pirate de la
baie en souffl ant dessus.
Règles supplémentaires :
Quand le tombe sur le pirate, tu es obligé de déplacer
le bateau du pirate. Si, par inattention, tu fais avancer ton
propre bateau dans un port libre, tu ne prends pas
de pièce(s) d‘or !
Tu as aussi le droit d‘accoster un bateau même s‘il se
trouve dans un port.
Quand tu es le pirate, tu n‘as le droit d‘accoster un autre
bateau qu‘une seule fois pendant ton tour.
Il peut arriver que tu déplaces un autre bateau sans le
vouloir. Dans ce cas-là, il ne se passe rien.
Si un bateau se renverse, s‘il vient s‘échouer complète-
ment ou seulement un petit peu sur une île ou s‘il sort
même du plateau de jeu pendant que tu es en train de
souffl er dessus, tu remets alors le bateau sur le bateau
de couleur correspondante illustré au milieu du plateau de
jeu ou alors dans la baie du pirate. Ton tour s‘arrête là.
Si ton bateau est amené dans un port par un autre joueur
et si ton bateau s‘y trouve tout seul, c‘est toi qui prends
toutes les pièces d‘or qui se trouvent sur cette île.
pillage par les pirates :
parier trois pièces d‘or
après le pillage,
mettre le bateau
de pirate dans la
baie du pirate
40
FRANÇAIS
Personne n‘est obligé de dire combien de pièces d‘or il a
dans son sac.
Quand toutes les pièces d‘or de la réserve ont été distri-
buées, on met le dé « drapeaux » de côté : on ne joue
plus qu‘avec le dé « vent ».
Si des pièces d‘or posées sur une île tombent dans l‘eau
quand tu appuies sur le souffl et, tu les remets sur cette île.
Après avoir joué, tu donnes les dés au joueur suivant et la
partie continue comme décrit ci-dessus.
Fin de la partie
La partie est nie quand toutes les pièces d‘or réparties sur
le plateau de jeu sont récupérées et qu‘il n‘y a plus de pièces
d‘or dans la réserve.
Chaque joueur sort ses pièces de son sac et les compte.
Celui qui aura le plus de pièces d‘or gagne cette divertissante
aventure de pirate.
En cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants.
Comment jouer quand
Voici quelques explications pour les situations qui arrivent
quelques fois au cours du jeu :
En appuyant sur le soufflet, tu as emmené deux
bateaux en même temps dans le même port :
Dans ce cas, aucun des bateaux ne récupère de pièces
d‘or. Si tu as encore le droit d‘appuyer sur le souffl et, tu
peux essayer de faire ressortir les deux bateaux du port et
ensuite de faire rentrer seulement ton bateau dans le port.
En déplaçant le bateau de pirate, tu effleures ou
touches plusieurs bateaux en même temps :
Choisis un joueur à qui tu voudrais prendre des pièces
d‘or. L‘autre joueur a eu chaud !
joueur suivant
toutes les pièces
d‘or récupérées =
fin de la partie,
le plus de pièces d‘or =
gagnant
41
FRANÇAIS
42
FRANÇAIS
Tu déplaces le bateau de pirate, tu te retrouves
après tout seul dans un port et tu as en même temps
effleuré ou touchéun autre bateau :
Tu prends toutes les pièces d‘or qui se trouvent sur cette
île. Ensuite, tu as le droit de piller le joueur. Après cela,
remets le bateau du pirate dans la baie de l‘île du pirate.
Le blanc « drapeaux » est tombé sur deux drapeaux et
cinq ports sont occupés par des bateaux :
Tu ne peux poser qu‘une seule pièce d‘or dans le dernier
port libre.
Tu ne peux pas déposer la deuxième pièce d‘or. Elle reste
dans la réserve.
43
ESPAÑOL
El pirata negro
Autor e ilustraciones:
Guido Hoffmann
Duración de una partida:
aproximadamente 15 - 20 minutos
Los buenos y honrados marineros se dedican a navegar
de una isla del tesoro a otra. Sin embargo, Salvador
Barbanegra, el pirata, les pisa los talones para saquear
sus tesoros. Utilizando su barco, el “Sirena Negra”,
Salvador Barbanegra se acerca velozmente y trata de
abordar* a los barcos de los honrados marineros, que
sueltan amarras para hacerse a la mar de inmediato.
De repente, una fuerte ráfaga de viento sopla a su
alrededor y mientras los marineros tensan las velas el
barco surca las aguas. En el último momento consiguen
escapar de las garras de Salvador, el pirata Barbanegra.
Contenido
1 tablero de juego de 4 piezas
1 equipo de fuelles
1 barco pirata de color negro
4 barcos de colores
36 monedas de oro
1 dado blanco con el símbolo de una bandera
1 dado con el símbolo del viento
4 bolsitas de colores
Instrucciones de juego
*
En la jerga pirata la expresión “abordar un barco” significa apoderarse del barco
en cuestión. Antiguamente los piratas se acercaban a otros barcos de costado y,
con unos ganchos especiales, atraían al otro barco. A continuación tomaban el
control del barco de sus víctimas y lo saqueaban.
conseguir
la mayor cantidad
de monedas de oro
Prepara el tablero
una moneda de oro
en cada isla del tesoro
el barco pirata negro
en la bahía de la isla
los barcos en el tablero
Objetivo del juego:
¿Cuál será el marinero que, con algo de destreza y unas
cuantas ráfagas de viento, conseguirá más monedas de oro?
Preparativos del juego:
Monta el tablero de juego, colócalo en el centro de la mesa
y estúdialo:
El tablero representa el mar y varias islas. Las seis islas con
puerto son las islas del tesoro. En cada isla del tesoro hay una
bandera de color. Coloca una moneda de oro en cada una
de las islas del tesoro.
En una isla hay una bandera pirata:
ésta es la isla del pirata. Coloca el
Sirena Negra en la bahía de la isla pirata.
Cada jugador cogerá una bolsita y un barco del mismo color.
Coloca tu velero sobre el barco del mismo color que aparece
en el centro del tablero.
Las demás monedas de oro, los fuelles y los dados se dejan
junto al tablero.
Cómo mueve el viento los veleros
En el mar casi siempre sopla un fuerte viento. Los veleros
suelen aprovechar la fuerza del viento para desplazarse:
las grandes velas recogen el viento, que empuja al barco
hacia delante. Con ayuda de los fuelles puedes provocar
fuertes ráfagas para mover los barcos.
44
ESPAÑOL
Practica utilizando los fuelles un par de veces antes de
empezar a jugar.
Coge los fuelles y sujétalos de forma que la punta se dirija
a la parte inferior de la vela o el barco.
Aprieta el fuelle: el aire sale
a través de la boquilla.
¡Has creado una ráfaga de aire!
Trata de mover el barco con
la ráfaga de viento.
Cuidado:
No puedes tocar ni empujar el barco con la
punta del fuelle. Intenta evitar hacer caer al barco con la
ráfaga de viento.
Cuando juegues podrás apretar los fuelles tres o cuatro
veces, dependiendo de lo que indique el dado del viento.
Tu misión es guiar la ráfaga de la manera más precisa para
mover tu barco.
1. Primero prueba a desplazar el barco lo más lejos
posible con una ráfaga de viento.
2. Después intenta hacer entrar el barco en un puerto.
Al acercarse a la zona del puerto de una isla (la zona más
clara) el marinero puede recoger las preciadas monedas.
Importante:
El barco alcanza el puerto una vez que ha
tocado la zona de color más claro del puerto o cuando ha
entrado completamente en dicha zona.
Barco en el puerto
Barco fuera del puerto
45
ESPAÑOL
Cómo se juega
Se juega siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Puede empezar el jugador que haya viajado más reciente-
mente en barco. Si no os ponéis de acuerdo, comienza el
jugador más pequeño y lanza ambos dados.
Debéis seguir siempre las instrucciones dadas por el dado
blanco de las banderas en primer lugar y luego las indicacio-
nes del dado del viento.
El dado de la bandera
El dado de la bandera indica en qué isla(s) del tesoro puedes
poner una moneda de oro. Los colores de las banderas se
corresponden con los de las banderas de las islas.
¿Cuántas banderas aparecen
en el dado de las banderas?
¿Una?
Coge una moneda de oro de tus provisiones y ponla
en la isla correspondiente al color que muestra el dado.
Cuidado:
sólo puedes poner la moneda de oro en una
isla donde no haya ningún barco (ni barcos de colores
ni el barco Sirena Negra) en el puerto. Si hay un barco,
la moneda se pone en cualquier otra isla del tesoro.
Por supuesto, tampoco debe haber ningún barco en ese
otro puerto. En las islas puede haber cualquier número
de monedas.
¿Dos?
Coge dos monedas de oro de tus provisiones y ponlas en
las islas correspondientes. Se aplica la misma norma de
antes: no debe haber ningún barco en estos puertos.
Importante:
No puedes poner dos monedas al mismo tiempo en la
misma isla.
Si sólo te queda una moneda, puedes elegir en cuál de
las dos islas ponerla.
lanza los dos dados
Dado bandera
pon una moneda
en la isla del tesoro
pon dos monedas
en la isla del tesoro
46
ESPAÑOL
El dado del viento
El dado del viento indica qué barco debes mover con los fue-
lles y cuántas veces puedes soplar, es decir, cuántas ráfagas
de viento puedes producir para mover el velero.
¿Qué imágenes aparecen en el dado del viento?
¿El barco y un número?
Con la ayuda de los fuelles, intenta hacer llegar tu velero
al puerto de una isla con monedas de oro. Puedes apretar
los fuelles tantas veces como indique el número del dado.
¿Ha tocado puerto tu barco?
Todas las monedas de oro que haya en esa isla serán
tuyas, siempre que no haya otro barco en ese puerto.
Guarda las monedas de oro en tu bolsita. Si todavía
te queda alguna ráfaga de viento que provocar,
puedes intentar llevar tu barco a otro puerto.
¿El barco Sirena Negra y el número tres?
¡Te conviertes en el Pirata Barbanegra! Puedes apretar
los fuelles tres veces. Intenta hacer llegar el barco pirata
negro a un puerto con monedas de oro o, soplando con
los fuelles, tratar de tocar el velero de otro jugador.
¿El barco Sirena Negra llega a puerto?
Todas las monedas de oro que haya en esa isla pasan
a ser tuyas, pero sólo si no hay más barcos en ese
puerto. Guárdalas en tu bolsa. Si te quedan más
oportunidades de soplar con los fuelles, puedes seguir
moviendo el barco pirata.
¿El Sirena Negra ha rozado o tocado a otro velero?
Si has rozado o tocado a otro velero con el barco
pirata, ¡comienza el saqueo!: aborda el barco del otro
jugador e intenta hacerte con sus monedas de oro.
Si rozas o tocas tu propio barco, no pasa nada.
Dado del viento
mueve el velero con
la ayuda de los fuelles
llegada a puerto
= monedas recogidas
mueve el barco Sirena
Negra con los fuelles
llegada a puerto =
monedas ganadas
barco tocado =
barco abordado
47
ESPAÑOL
Saqueo Pirata
El jugador en cuestión saca tres monedas de la bolsa
y las distribuye en secreto en ambas manos. Si en la
bolsa le quedan menos de tres monedas, esconderá
las monedas que le queden. Puede dejar una mano
vacía y guardar las tres monedas en la otra. A conti-
nuación pone ambas manos sobre la mesa.
debes tocar una mano y las monedas que oculte
pasarán a ser tuyas. Guárdalas en tu bolsa. Si al otro
jugador le quedan monedas en la otra mano, debe
mostrarlas y luego volver a guardarlas en su bolsa.
Después del saqueo, el Sirena Negra desaparece en
la densa niebla. Vuelve a poner el barco pirata en la
bahía de la isla pirata. Si te quedan más oportunidades
de soplar con los fuelles, puedes tratar de sacar
el barco pirata de la bahía.
Otras normas
Si al lanzar el dado sale el pirata, debes mover el barco
pirata. Si por accidente llevas tu propio barco a un puerto
vacío, no consigues ninguna moneda.
Puedes abordar a un barco anclado en un puerto.
Como pirata solamente puedes abordar el barco de otro
jugador una vez por turno.
Puede darse el caso de que, por error, muevas el barco de
otro jugador. No pasa nada.
Si un barco se cae al empujarlo con el aire de los fuelles,
o queda completamente varado en una isla o incluso cae
del tablero de juego, se volverá a situar sobre el barco de
color del centro del tablero o en la bahía de la isla pirata y
el turno del jugador termina.
Si tu barco es llevado por otro jugador a un puerto donde
no hay ningún otro barco, consigues todas las monedas
de la isla.
Nadie tiene que revelar si en su bolsa hay monedas, ni
cuántas.
Una vez que se hayan distribuido todas las monedas de las
provisiones en las islas del tesoro, el dado con la bandera se
retira y el juego continúa solamente con el dado del viento.
Si una ráfaga de viento empuja por error las monedas de
una isla al mar, se devolverán a la isla.
saqueo pirata:
búsqueda de las
tres monedas
devuelve el barco pirata
a la bahía de los piratas
después del saqueo
48
ESPAÑOL
Una vez que haya terminado tu turno, debes pasar el dado al
siguiente jugador y el juego continúa según lo descrito.
Final del juego
El juego termina cuando se han recogido todas las monedas
del tablero del juego y no quedan monedas en las provisiones
.
Cada jugador debe sacar sus monedas de las bolsas y contar-
las. Aquel que tenga más monedas gana la apasionante aven-
tura pirata. En caso de empate habrá varios ganadores.
¿Qué pasa si...?
Ahora te explicaremos algunas situaciones poco comunes:
¿Has llevado por accidente dos barcos al mismo
puerto a la vez?
En este caso ningún jugador consigue la moneda.
Si te quedan más oportunidades de soplar con los fuelles,
puedes tratar de sacar ambos barcos del puerto y después
volver a meter el tuyo.
¿Mientras movías el Sirena Negra has tocado varios
barcos a la vez?
Elige a uno de los jugadores afectados para retarle. El otro
jugador puede escapar llevándose tan sólo un buen susto.
¿Moviendo el barco pirata has anclado en un puerto
donde no hay ningún otro barco y has rozado o
tocado otro barco al mismo tiempo?
Consigues todas las monedas de esta isla y además
saqueas el otro barco. Por último debes devolver el barco
pirata a la bahía de la isla pirata.
¿El dado blanco de las banderas muestra dos ban-
deras y hay barcos atracados en cinco puertos?
Sólo puedes poner una moneda en el último puerto vacío.
La segunda moneda no puede ser colocada y se queda en
las provisiones.
siguiente jugador
todas las monedas
recogidas =
fin del juego
mayor número de
monedas = ganador
49
ESPAÑOL
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Haba 4232 El manual del propietario

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