Barbie B-Book Manual de usuario

Categoría
Cuadernos
Tipo
Manual de usuario

Este manual también es adecuado para

A partir de los 5 años
Este producto no tiene acceso a INTERNET ni capacidad para el almacenamiento de datos.
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Queridos Padres,
Muchas gracias por la confianza mostrada en nuestro producto.
Barbie
B-BookTM Learning Laptop viene repleto de juegos divertidos
y educativos que contribuyen al desarrollo de sus niños. Este portátil
educativo cubre las áreas de vocabulario, memoria, lógica, matemáticas
y música. Barbie
B-BookTM Learning Laptop permite a los niños un
primer contacto en el manejo de las computadoras, al mismo tiempo
que les ayuda a fortalecer su creatividad y su hábito autodidacta.
BARBIE and associated trademarks and trade dress are owned by, and used under license from, Mattel, Inc.
© 2006 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
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41 Multiplicaciones 11
42 Divisiones 12
43 Más o Menos 12
44 Cálculos Rápidos 12
Memoria 13
45 Delfines Saltarines 13
46 Problema Doble 13
47 Memorias Animadas 14
48 Carrera de Figuras 14
49 Pasos de Baile 14
50 El Gato Travieso 15
Lógica 15
51 Recoge las Prendas 15
52 Número Lógico 16
53 Cadena Incompleta 16
54 La Impostora 16
Juegos 17
55 Rompe los Ladrillos 17
56 Cruza el Río 17
57 El Gusano Glotón 17
Música 18
58 Toca al Compás 18
59 Disco Barbie
®
18
60 La Compositora 18
Capítulo 6 19
Problemas Frecuentes
Índice de Contenidos
Índice de Contenidos
Capítulo 1 1
Acerca de
BBaarrbbiiee
TM
BB--BBooookk
TM
LLeeaarrnniinngg LLaappttoopp
Capítulo 2 3
Iniciando la Unidad
Capítulo 3 4
Reglas de Juego y Modo de Selección
Capítulo 4 6
Controles y Utilidades
Capítulo 5 7
Actividades 7
Vocabulario 7
31 Mira y Aprende 7
32 Palabras Animadas 8
33 Ordena las Letras 8
34 Agarra al Perrito 9
35 Sopa de Letras 9
36 Deletrea 9
37 Riega la Flor 10
Matemáticas 10
38 Sumas Divertidas 10
39 Restas Siniestras 10
40 Señala la Operación 11
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Barbie
B-BookTM Learning Laptop
incluye lo siguiente:
1 - Unidad Portátil
2 - Manual de Instrucciones
Por favor, consulte con su proveedor
si faltara algún componente.
1
Unidad
Pestillo
Teclado
Cursor direccional
Tecla “Repetir”
Pantalla LCD
Manual de instrucciones
Altavoz
Tecla "Enter"
Botones de
confirmación
de respuesta
Acerca de
BBaarrbbiiee
TM
BB--BBooookk
TM
LLeeaarrnniinngg LLaappttoopp
Características
30 Actividades educativas:
• Vocabulario
• Matemáticas
• Memoria
• Lógica
• Juegos
• Música
Multimedia
Animaciones y sonidos
digitales
Pantalla
• Pantalla LCD
• Apagado automático
Interfaz
• Teclado QWERTY
• Teclado numérico
Audio
• Voz de Barbie
®
Capítulo 1
Capítulo 1
1
2
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2
Detalles del Exterior
Conexión del adaptador AC
Conexión de los auriculares
Especificaciones
de las baterías y el
adaptador
Tapa del
compartimiento
de las baterías
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3
Capítulo 2
Capítulo 2
Iniciando la Unidad
Barbie
B-BookTM Learning Laptop funciona con 3 baterías
tipo “AA” o un adaptador DC de 6V.
Instalación de las baterías
1.Asegúrese de que la unidad está
apagada.
2.Abra la tapa del compartimiento de
las baterías usando un destornillador
de estrella.
3.Coloque 3 baterías tipo “AA”
(Observe la orientación de los polos).
4.Atornille la tapa.
Conexión del Adaptador
1.Por favor, apague la unidad antes de
enchufar el adaptador, para evitar
posibles daños en la misma.
2.Inserte el cable del adaptador en la
Conexión del Adaptador
(tipo positivo-centro) en la parte
trasera de la unidad.
3.Enchufe el adaptador al terminal
de corriente.
Advertencia
• No mezcle baterías diferentes ni nuevas con usadas.
• Use únicamente baterías del mismo tipo, o
equivalentes, a las recomendadas.
• Recambie todas las baterías de una vez.
• Retire las baterías de la unidad si no va a ser utilizada
por un largo periodo de tiempo.
• No arroje las baterías al fuego.
• No recargue baterías no-recargables.
• Las baterías recargables deben ser retiradas de la
unidad antes de ser recargadas.
• Las baterías recargables deben ser recargadas bajo la
supervisión de un adulto.
• Retire las baterías gastadas de la unidad.
• No provoque un cortocircuito en el terminal de la
corriente.
Advertencia
• La unidad no debe estar conectada a un suministro de
corriente mayor a 6V.
• Use únicamente el adaptador recomendado.
• El adaptador no es un juguete.
• No cortocircuite el terminal de corriente.
Aquellos juguetes sujetos al uso de líquidos para su
limpieza deben estar desconectados del suministro de
corriente antes de ser limpiados.
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Limpieza y Mantenimiento
• Para asegurar la larga vida del producto, siga estos consejos:
• Examine regularmente la unidad y busque por posibles daños en el cable, el enchufe, la carcasa y otras partes.
En caso de daños, la unidad no debe ser usada hasta que haya sido reparada.
• Desconecte la unidad antes limpiarla. Limpie el exterior de la unidad con un trapo seco.
• No humdezca la unidad.
• La unidad no debe ser desmontada.
• No exponga la unidad a la luz directa del Sol o a altas temperaturas.
• No deje la unidad en algún lugar del coche donde pueda estar expuesta a la luz del Sol.
• No forcejee la unidad con dureza ni la someta fuertes golpes.
Iniciando
BBaarrbbiiee
TM
BB--BBooookk
TM
LLeeaarrnniinngg LLaappttoopp
Para abrir la unidad, pulse el botón del pestillo situado en la parte frontal.
Para encender la unidad, pulse la tecla situada en la esquina inferior izquierda del
teclado. Cuando acabe una sesión de juego, recuerde apagar la unidad pulsando el mismo botón.
Apagado Automático
Tras cinco minutos de inactividad, la unidad mostrará un mensaje de despedida y se
apagará automáticamente.
Capítulo 3
Capítulo 3
Reglas de Juego y Modo de Selección
Selección del Juego
B-BookTM Learning Laptop: Laptop tiene 6 categorías: Vocabulario, Matemáticas,
Memoria, Lógica, Juegos y Música.
4
Pulse la tecla "On/Off"
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5
El menú de selección de categorías irá mostrando una categoría cada 5 segundos.
Pulse para seleccionar la categoría que desee. También puede usar las
teclas para cambiar de categoría manualmente.
Todos los juegos de cada categoría están incluidos en el menú de selección de juegos.
Pulse las teclas para seleccionar un juego y pulse a continuación para
empezar a jugar.
También puede elegir directamente el juego que desee pulsando la tecla e introduciendo el
número de la actividad, que encontrará justo debajo de la pantalla al lado del nombre de la actividad.
Intentos
La mayoría de las actividades ofrecen tres intentos por pregunta. La respuesta será mostrada
después de tres intentos fallidos. La pregunta será repetida pasados treinta segundos de inactividad.
Niveles
Algunas actividades tienen varios niveles. La jugadora pasará al siguiente nivel, si
consigue una puntuación igual o superior a 80 puntos; permanecerá en el mismo nivel
si su puntuación está entre 50 y 79 puntos; y volverá al nivel anterior si consigue
menos de 50 puntos.
Una vez superados todos los niveles o todas las cuestiones de una actividad, la pantalla
muestra “¿Otra vez? SI, NO”. La jugadora puede seleccionar “SI” para repetir la
actividad o “NO” para volver al menú de selección de juegos.
Límite de Tiempo
En la mayoría de los juegos, la jugadora dispondrá de un minuto para responder a cada pregunta.
Idioma
Todas las actividades de B-BookTM Learning Laptop pueden jugarse tanto en inglés como
en español. Pulse la tecla para cambiar a inglés o español.
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Capítulo 4
Capítulo 4
Controles y Utilidades
Teclado
B-BookTM Learning Laptop
incorpora todas las funciones de un teclado real.
Cursores Flecha
Pulse las flechas para seleccionar una respuesta o navegar por el menú u opciones del juego.
Cursor Direccional
B-BookTM Learning Laptop
viene con un cursor direccional situado debajo del teclado. El
cursor le permite moverse en cuatro direcciones, bien sea para seleccionar una respuesta
o bien para navegar por el menú u opciones del juego.
También puede pulsar uno de los botones a cada lado del cursor direccional para introducir
su respuesta.
Configuración
Pulse la tecla para ajustar el volumen del juego o el contraste de la pantalla. Puede elegir
entre alto, medio o bajo.
Pulse las flechas o el cursor direccional para elegir la opción y pulse la tecla para confirmar la configuración.
Demo
Pulse la tecla para ver una introducción de las actividades y juegos incluidos en B-BookTM Learning Laptop.
Ayuda
Pulse la tecla para recibir pistas. Cada vez que haga uso de está función la puntuación obtenida en cada
pregunta se verá reducida en 1 punto.
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Repetir
Pulse la tecla para repetir la pregunta o las instrucciones de juego.
ESC
Pulse la tecla para salir de una actividad y volver al menú anterior.
Luz de Fondo
Pulse la tecla para elegir la intesidad de luz de la pantalla, que puede ser configurada en modo bril-
lante, tenue o sin luz.
Teclas de Figuras
Utilice las teclas para introducir la respuesta en la actividad 18: “Carrera de Figuras”.
Respuesta
Pulse la tecla para conocer la respuesta, pero tenga en cuenta que no obtendrá ninguna puntuación al
hacer uso de esta función.
Capítulo 5
Capítulo 5
Actividades
Vocabulario
(31) Mira y Aprende
Aprende a relacionar las palabras y su pronunciación con los objetos o acciones
correspondientes.
(31)
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1. Use las flechas o el cursor direccional para elegir entre estos tópicos:
“Animales”, “Transporte”, “Ropa y accesorios”, “Ocupaciones” o “Partes del
Cuerpo y Movimientos”.
2. Confirme la categoría elegida pulsando o uno de los botones a cada lado
del cursor direccional.
3. La pantalla mostrará una animación seguida de su palabra y pronunciación
correspondientes.
4. Pulse las flechas o el cursor direccional para ver la animación siguiente.
5. Una vez se hayan mostrado todos los objectos y/o acciones incluidos en un
tópico, la pantalla volverá al menú anterior. La jugadora también puede pulsar
la tecla para volver al menú de tópicos en cualquier momento.
(32) Palabras Animadas
Elija la palabra que corresponda a la animación mostrada.
1. La pantalla muestra una animación seguida de tres palabras, de las cuales
sólo una de ellas la define correctamente.
2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar una palabra.
3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para
confirmar la opción seleccionada y conocer el resultado.
(33) Ordena las Letras
Ordene las letras para deletrear la palabra correctamente.
1. La pantalla muestra una animación, seguida de la palabra con las letras desor-
denadas y unos espacios en blanco en la parte inferior de la pantalla.
2. Busque en el teclado las letras que aparecen en la pantalla, y pulse sobre las teclas
correspondientes para rellenar los espacios vacíos y colocar las letras en el orden correcto.
3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos
los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para
responder a la pregunta.
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(32)
(33)
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(34) Agarra al Perrito
Teclea todas las letras de la palabra antes de que el perrito se escape.
1. La pantalla muestra un perrito corriendo hacia el otro lado de la pantalla y
una palabra en la parte inferior.
2. Con ayuda del teclado, deletree la palabra pulsando todas sus letras en el orden
correcto antes de que el perrito llegue al otro extremo de la pantalla.
(35) Sopa de Letras
Descubra la palabra escondida en la sopa de letras
1. La pantalla muestra una animación seguida de un conjunto de letras revueltas
entre las que se esconde la palabra que corresponde a la animación mostrada.
La primera letra de la palabra aparece resaltada en la pantalla.
2. Use las flechas o el cursor direccional para seleccionar la
siguiente letra de la palabra escondida.
3. El resultado será mostrado automáticamente una vez completada la palabra
correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para
completar la palabra.
(36) Deletrea
Escriba la palabra que corresponde a la animación.
1. La pantalla muestra una animación seguida de unos espacios vacíos.
2. Para escribir la palabra, pulse las letras del teclado y rellene los espacios.
3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados
todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres
intentos para escribir la palabra.
(35)
(36)
(34)
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(37) Riega la Flor
¡Adivine la palabra oculta para para que la planta florezca!
1. En la parte superior de la pantalla, se muestra una planta pequeñita y en la parte
inferior unos espacios vacíos.
2. Para descubrir la palabra oculta, pulse las letras del teclado.
3. Las letras que formen parte de la palabra oculta irán reemplazando los espacios
vacíos y regando la planta para que crezca. Asimismo, aquellas letras que no
formen parte de la palabra oculta se irán acumulando en la parte inferior de la
pantalla hasta que, o bien la jugadora acumule demasiadas palabras y falle el
intento, o bien adivine todas las letras de la palabra oculta y haga florecer a la planta.
Matemáticas
(38) Sumas Divertidas
Resuelva la suma.
1. La pantalla muestra una suma de números naturales.
2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la suma.
3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del
teclado o el cursor direccional.
4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos
los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos
para resolver la suma.
(39) Restas Siniestras
Resuelva la resta.
1. La pantalla muestra una resta de números naturales.
2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la resta.
(39)
(38)
(37)
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3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del
teclado o el cursor direccional.
4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos
los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos
para resolver la resta.
(40) Señala la Operación
Seleccione el signo correcto de la operación.
1. La pantalla muestra una operación y los signos de sumar y restar en la parte
superior de la pantalla.
2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para
seleccionar el signo de la operación.
3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para
confirmar la opción elegida y ver el resultado.
4. También puede pulsar directamente los signos del teclado o .
(41) Multiplicaciones
Resuelva la multiplicación.
1. La pantalla muestra una multiplicación de números naturales.
2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la multiplicación.
3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del
teclado o el cursor direccional.
4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados
todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres
intentos para resolver la multiplicación.
(41)
(40)
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(42) Divisiones
Resuelva la división.
1. La pantalla muestra una división de números naturales.
2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la división.
3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas
del teclado o el cursor direccional.
4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados
todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres
intentos para resolver la división.
(43) Más o Menos
Seleccione la pesa con un mayor o menor valor.
1. La pantalla muestra dos pesas con un número u operación en cada una.
2. En cada pregunta se le pide a la jugadora que seleccione aquella pesa de
mayor o menor valor.
3. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar la pesa.
4. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional,
para confirmar la opción elegida.
5. El jugador solo dispone de un intento para responder a la pregunta, tras el cual
será mostrada la puntuación obtenida.
(44) Cálculos Rápidos
Resuelva tantas operaciones como pueda antes de que se acabe el tiempo.
1. Use el teclado numérico para introducir el resultado de cada operación.
2. La jugadora solo dispondrá de un intento para introducir el resultado, tras el
cual será mostrada una nueva operación.
3. La jugadora tiene un minuto para resolver tantas operaciones como le sea posible.
(44)
(43)
(42)
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Memoria
(45) Delfines Saltarines
Memorice los números y el orden en el que aparecen.
1. La pantalla muestra, uno a uno, una serie de delfines con un número al
costado, seguidos de otra pantalla que muestra tres espacios vacíos.
2. Usando el teclado numérico, pulse los números en el mismo orden en
el que fueron mostrados.
3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados
todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres
intentos para responder a la pregunta.
(46) Problema Doble
Encuentre las parejas de figuras.
1. La pantalla muestra parejas de figuras dispersas en un tablero durante
unos segundos antes de ser ocultadas.
2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para
moverse por el tablero y seleccionar una casilla.
3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para
descubrir la figura oculta en la casilla.
4. Vuelva a repetir los mismos pasos para descubrir la figura oculta en otra casilla.
5. Si las figuras son iguales, es decir que componen una pareja, ambas
quedarán destapadas. Si por el contrario las figuras son diferentes, ambas
volverán a quedar ocultas.
6. La última pareja de figuras que quede por descubrir será mostrada de manera
automática.
7. La puntuación obtenida aparecerá en la pantalla una vez descubiertas todas
las figuras o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para
resolver el tablero.
(46)
(45)
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(47) Memorias Animadas
Seleccione la palabra que corresponda a la animación visualizada en el orden señalado.
1. La pantalla muestra una serie de animaciones en un orden determinado, seguida
de otra pantalla que muestra una lista de palabras.
2. La jugadora debe elegir la palabra que corresponde a la animación mostrada en
el orden señalado.
3. Pulse las flechas del teclado para seleccionar una palabra.
4. Pulse para confirmar la opción seleccionada.
5. La puntuación obtenida será mostrada una vez elegida la palabra correcta o
cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para responder a la pregunta
correctamente.
(48) Carrera de Figuras
Seleccione las figuras en el orden de llegada.
1. En la pantalla aparecen 3 figuras corriendo de un lado a otro de la pantalla,
seguida de otra pantalla que muestra tres casillas vacías que representan un podio.
2. Usando el teclado, pulse sobre las figuras que participaron en la carrera y en
el mismo orden en el que fueron llegando.
3. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para moverse por
las diferentes casillas del podio.
4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez introducidas
las 3 figuras o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para responder
a la pregunta correctamente.
(49) Pasos de Baile
Memorice los pasos de baile y repítalos.
1. Barbie
®
aparece en la pantalla mostrando unos pasos de baile.
(49)
(48)
(47)
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2. A cada paso de baile le corresponde una flecha direccional que viene mostrada
en la parte superior derecha de la pantalla.
3. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para
repetir los pasos de baile en el mismo orden.
4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez repetidos
todos los pasos de baile o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos
para llevar a cabo los pasos correctos.
(50) El Gato Travieso
Seleccione al gato que esconde las joyas.
1. Tres gatos aparecen en la pantalla. Uno de ellos lleva consigo unas joyas
que son mostradas brevemente antes de ser ocultadas.
2. Los gatos cambian sus posiciones varias veces, tras lo cual la jugadora
debe adivinar cuál de ellos esconde las joyas.
3. Pulse las flechas o el cursor direccional para seleccionar un gato.
4. Pulse , o los botones a cada lado del cursor direccional, para confirmar
su elección.
5. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez seleccionado
el gato que esconde las joyas o cuando la jugadora haya agotado los tres
intentos para acertar la respuesta.
Lógica
(51) Recoge las Prendas
Recoja todas las prendas sin dar un paso atrás.
1. La pantalla muestra un cuadro lleno de prendas y algunos obstáculos.
2. Barbie
®
se encuentra en las huellas intermitentes.
3. Pulse las flechas o el cursor direccional para recoger las prendas.
Trate de recoger todas las prendas sin volver sobre sus pasos ni tocar los obstáculos.
15
(51)
(50)
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4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez recogidas todas las
prendas o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar el juego.
(52) Número Lógico
Introduzca el número que falta y complete la serie.
1. La pantalla muestra una serie a la que le falta un número. La serie sigue una lógica
matemática que el jugador debe adivinar para saber cuál es el número que la completa.
2. Use el teclado numérico para introducir el número que falta en los espacios
vacíos. Si el número que falta es mayor que nueve, el jugador deberá introducir
primero las decenas, a la izquierda, y después las unidades, a la derecha.
3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez introducido el número
correcto o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar la serie.
(53) Cadena Incompleta
Introduzca el número, letra o figura que complete la serie.
1. La pantalla muestra una serie lógica a la que le falta un símbolo para ser completada.
Use el teclado para introducir en los espacios vacíos el número, letra o figura que falta.
2. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez introducido el símbolo
correcto o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar la serie.
(54) La Impostora
Seleccione la prenda que es diferente a las otras dos.
1. La pantalla muestra tres prendas: dos de ellas son idénticas y una tercera presenta
una pequeña diferencia con respecto a las otras dos.
2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar la
prenda que es diferente a las otras.
3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para
confirmar la opción elegida.
(52)
(54)
(53)
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4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez seleccionada la
prenda o cuando el jugador haya agotado todos los intentos.
Juegos
(55) Rompe los Ladrillos
Rompa los ladrillos y descubra la imagen oculta.
1. La pantalla muestra una pared de ladrillos en la parte superior de la pantalla.
El jugador es la barra en la parte inferior de la pantalla. Una pelota empezará
a moverse por toda la pantalla destruyendo todos los ladrillos con los que choque.
2. Utilice las flechas del teclado o el cursor direccional para mover la
barra y retornar así la pelota hacia los ladrillos, evitando que la pelota se
escape por el fondo de la pantalla.
3. El jugador gana la partida cuando todos los ladrillos sean destruidos por la
pelota y la imagen quede destapada.
(56) Cruza el Río
Ayude a la rana a saltar sobre los troncos y llegar a la otra orilla del río.
1. La imagen muestra un río con troncos que siguen la corriente del río. La cruz en
la orilla inferior representa a la rana, mientras que el objeto en la orilla opuesta
representa el lugar de llegada.
2. Utilice las flechas del teclado o el cursor direccional para saltar
sobre los troncos, cruzar el río y alcanzar el lugar de llegada.
(57) El Gusano Glotón
Guíe al gusano hacia su comida.
1. La pantalla muestra un gusano, unos obstáculos y un trozo de comida que
viene representada por una cruz.
(56)
(57)
(55)
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2. Pulse las flechas o el cursor direccional para guiar al gusano
hacia la cruz, evitando tocar los obstáculos o los bordes de la pantalla.
Música
(58) Toca al Compás
Toque los instrumentos al compás de la melodía.
1. La pantalla muestra una categoría de ritmos musicales.
2. Pulse las flechas o el cursor direccional para elegir un ritmo y pulse ,
o los botones a cada lado del cursor direccional, para confirmar su elección.
3. Una vez elegido el ritmo musical, la jugadora deberá pulsar las letras H o C,
según vayan pasando por la línea media de la pantalla.
4. El marcador en la parte superior de la pantalla irá aumentando cada vez que la jugadora pulse
las teclas al compás de la música, o lo que es lo mismo, cuando pasen por la línea media.
(59) Disco Barbie
®
¡Elija una melodía y ayude a Barbie
®
a bailar al ritmo de la música!
1. La pantalla muestra una categoría de diez melodías.
2. Pulse las flechas o el cursor direccional para elegir una melodía y
pulse , o los botones a cada lado del cursor direccional, para confirmar su elección.
3. En la siguiente pantalla, pulse las teclas para hacer bailar a Barbie
®
mientras
escucha la melodía.
(60) La Compositora
¡Aprenda a tocar el piano y componga sus propias melodías!
1. La pantalla muestra las teclas de un piano.
2. Pulse las letras del teclado de la “A” a la “L” para componer su melodía.
3. La pantalla irá mostrando las notas musicales de cada tecla a medida que la
jugadora compone la melodía.
4. Para escuchar la composición musical, pulse el botón repetir.
(60)
(59)
(58)
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Capítulo 6
Capítulo 6
Problemas Frecuentes
El desarrollo de productos para el apoyo educacional es una responsabilidad que Oregon Scientific toma con
mucha seriedad. Parte de este empeño consiste en procurar una información coherente con las características y
funciones de nuestros productos. Sin embargo, algunas veces se producen errores. Por ello, le animamos a que
contacte con nuestro Departamento de Atención al Cliente para advertirnos de algún problema que pueda
presentar el producto o proporcionarnos algunas sugerencias.
Antes de llamar al número de atención al cliente 1-800-853-8883, compruebe lo siguiente:
Pantalla en blanco
¿Están las baterías o el adaptador conectados?
¿Necesita cambiar las baterías?
La pantalla permanece en negro o muestra extrañas figuras
Retire las baterías durante unos 10 segundos antes de volverlas a instalar.
En un ambiente propenso a descargas estáticas, la unidad puede funcionar incorrectamente.
Para reajustarla, quite las baterías o desconecte el adaptador por lo menos 10 segundos antes de conectar la
fuente de alimentación otra vez.
Se ajusta a los requisitos de seguridad ASTM F963, EN71 Partes 1, 2 y 3 y EN50088.
Dado nuestro esfuerzo continuo por mejorar nuestros productos, los gráficos de la pantalla pueden diferir
ligeramente con respecto a los mostrados en el manual de instrucciones o embalaje.
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Oregon Scientific, Inc.
19861 SW 95th Avenue
Tualatin, OR 97062, USA
Hotline: 1-800-853-8883
Advertencia:
Cambios o modificaciones a la unidad que no sean expresamente aprobados por la parte responsable de su cumplimiento, pueden anular
la autoridad del usuario para operar el equipo.
NOTA:
Este equipo ha sido examinado y se ha encontrado que cumple con los límites exigidos para aparatos de Clase B, según lo estipulado en
las Reglas del FCC. Estos límites están diseñados para suministrar suficiente protección contra interferencias dañinas en instalaciones
residenciales. Este equipo genera, usa, y puede irradiar energía en forma de radiofrecuencia. Si no es instalado siguiendo las instrucciones,
puede causar interferencias dañinas a aparatos de radiocomunicación. De todas maneras, no existe ninguna garantía de que no se
produzcan interferencias en ciertas instalaciones. Si este equipo causa interferencias a la recepción de señales de radio o televisión, las
cuales pueden ser detectadas prendiendo y apagando el sistema intermitentemente, rogamos al cliente que intente corregir las interferencias
siguiendo estos consejos:
• Reoriente la antena del recibidor o colóquela en otra posición.
Aumente la distancia entre el aparato y el recibidor.
• Conecte el equipo a un terminal de corriente diferente a el del recibidor.
• Consulte con su proveedor o con un técnico especializado.
“Este aparato digital de Clase B cumple con ICES-003 canadiense.”
“ Cet appareil numérique de la class B est conforme à la norme NMB-003 du Canada”
“Puede que contenga piezas sueltas debido a daños o abusos a la unidad.
-Este producto no es recomendado para menores de 3 años.”
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© 2006 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
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BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 1 A partir de los 5 años Este producto no tiene acceso a INTERNET ni capacidad para el almacenamiento de datos. BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 2 Queridos Padres, Muchas gracias por la confianza mostrada en nuestro producto. Barbie B-Book Learning Laptop viene repleto de juegos divertidos ™ TM y educativos que contribuyen al desarrollo de sus niños. Este portátil educativo cubre las áreas de vocabulario, memoria, lógica, matemáticas y música. Barbie B-Book Learning Laptop permite a los niños un ™ TM primer contacto en el manejo de las computadoras, al mismo tiempo que les ayuda a fortalecer su creatividad y su hábito autodidacta. BARBIE and associated trademarks and trade dress are owned by, and used under license from, Mattel, Inc. © 2006 Mattel, Inc. All Rights Reserved. BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 3 Índice de Contenidos Capítulo 1 Acerca de Barbie B-Book Learning Laptop 1 Capítulo 2 Iniciando la Unidad 3 Capítulo 3 Reglas de Juego y Modo de Selección 4 Capítulo 4 Controles y Utilidades 6 Capítulo 5 Actividades Vocabulario 31 Mira y Aprende 32 Palabras Animadas 33 Ordena las Letras 34 Agarra al Perrito 35 Sopa de Letras 36 Deletrea 37 Riega la Flor Matemáticas 38 Sumas Divertidas 39 Restas Siniestras 40 Señala la Operación 7 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 10 10 11 TM TM 41 Multiplicaciones 42 Divisiones 43 Más o Menos 44 Cálculos Rápidos Memoria 45 Delfines Saltarines 46 Problema Doble 47 Memorias Animadas 48 Carrera de Figuras 49 Pasos de Baile 50 El Gato Travieso Lógica 51 Recoge las Prendas 52 Número Lógico 53 Cadena Incompleta 54 La Impostora Juegos 55 Rompe los Ladrillos 56 Cruza el Río 57 El Gusano Glotón Música 58 Toca al Compás 59 Disco Barbie 60 La Compositora 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 Capítulo 6 Problemas Frecuentes 19 ® BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 4 Capítulo 1 Acerca de Barbie B-Book Learning Laptop TM TM Características 30 Actividades educativas: • Vocabulario • Matemáticas • Memoria • Lógica • Juegos • Música Multimedia • Animaciones y sonidos digitales Pestillo Barbie B-Book Learning Laptop incluye lo siguiente: ™ TM 1 - Unidad Portátil 2 - Manual de Instrucciones Por favor, consulte con su proveedor si faltara algún componente. Pantalla LCD Pantalla • Pantalla LCD • Apagado automático Interfaz • Teclado QWERTY • Teclado numérico Unidad 1 Teclado Altavoz Manual de instrucciones 2 Tecla "Enter" Audio ® • Voz de Barbie Tecla “Repetir” Cursor direccional Botones de confirmación de respuesta 1 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 5 Detalles del Exterior Tapa del compartimiento de las baterías Especificaciones de las baterías y el adaptador Conexión de los auriculares Conexión del adaptador AC 2 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 6 Capítulo 2 Iniciando la Unidad Barbie B-Book Learning Laptop funciona con 3 baterías tipo “AA” o un adaptador DC de 6V. ™ TM Instalación de las baterías 1.Asegúrese de que la unidad está apagada. 2.Abra la tapa del compartimiento de las baterías usando un destornillador de estrella. 3.Coloque 3 baterías tipo “AA” (Observe la orientación de los polos). 4.Atornille la tapa. Conexión del Adaptador 1.Por favor, apague la unidad antes de enchufar el adaptador, para evitar posibles daños en la misma. 2.Inserte el cable del adaptador en la Conexión del Adaptador (tipo positivo-centro) en la parte trasera de la unidad. 3.Enchufe el adaptador al terminal de corriente. Advertencia • No mezcle baterías diferentes ni nuevas con usadas. • Use únicamente baterías del mismo tipo, o equivalentes, a las recomendadas. • Recambie todas las baterías de una vez. • Retire las baterías de la unidad si no va a ser utilizada por un largo periodo de tiempo. • No arroje las baterías al fuego. • No recargue baterías no-recargables. • Las baterías recargables deben ser retiradas de la unidad antes de ser recargadas. • Las baterías recargables deben ser recargadas bajo la supervisión de un adulto. • Retire las baterías gastadas de la unidad. • No provoque un cortocircuito en el terminal de la corriente. Advertencia • La unidad no debe estar conectada a un suministro de corriente mayor a 6V. • Use únicamente el adaptador recomendado. • El adaptador no es un juguete. • No cortocircuite el terminal de corriente. • Aquellos juguetes sujetos al uso de líquidos para su limpieza deben estar desconectados del suministro de corriente antes de ser limpiados. 3 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 7 Limpieza y Mantenimiento • Para asegurar la larga vida del producto, siga estos consejos: • Examine regularmente la unidad y busque por posibles daños en el cable, el enchufe, la carcasa y otras partes. En caso de daños, la unidad no debe ser usada hasta que haya sido reparada. • Desconecte la unidad antes limpiarla. Limpie el exterior de la unidad con un trapo seco. • No humdezca la unidad. • La unidad no debe ser desmontada. • No exponga la unidad a la luz directa del Sol o a altas temperaturas. • No deje la unidad en algún lugar del coche donde pueda estar expuesta a la luz del Sol. • No forcejee la unidad con dureza ni la someta fuertes golpes. Iniciando Barbie B-Book Learning Laptop TM TM Para abrir la unidad, pulse el botón del pestillo situado en la parte frontal. Para encender la unidad, pulse la tecla situada en la esquina inferior izquierda del teclado. Cuando acabe una sesión de juego, recuerde apagar la unidad pulsando el mismo botón. Apagado Automático Tras cinco minutos de inactividad, la unidad mostrará un mensaje de despedida y se apagará automáticamente. Capítulo 3 Pulse la tecla "On/Off" Reglas de Juego y Modo de Selección Selección del Juego B-Book Learning Laptop: Laptop tiene 6 categorías: Vocabulario, Matemáticas, Memoria, Lógica, Juegos y Música. TM 4 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 8 El menú de selección de categorías irá mostrando una categoría cada 5 segundos. Pulse para seleccionar la categoría que desee. También puede usar las teclas para cambiar de categoría manualmente. Todos los juegos de cada categoría están incluidos en el menú de selección de juegos. Pulse las teclas para seleccionar un juego y pulse a continuación para empezar a jugar. También puede elegir directamente el juego que desee pulsando la tecla e introduciendo el número de la actividad, que encontrará justo debajo de la pantalla al lado del nombre de la actividad. Intentos La mayoría de las actividades ofrecen tres intentos por pregunta. La respuesta será mostrada después de tres intentos fallidos. La pregunta será repetida pasados treinta segundos de inactividad. Niveles Algunas actividades tienen varios niveles. La jugadora pasará al siguiente nivel, si consigue una puntuación igual o superior a 80 puntos; permanecerá en el mismo nivel si su puntuación está entre 50 y 79 puntos; y volverá al nivel anterior si consigue menos de 50 puntos. Una vez superados todos los niveles o todas las cuestiones de una actividad, la pantalla muestra “¿Otra vez? SI, NO”. La jugadora puede seleccionar “SI” para repetir la actividad o “NO” para volver al menú de selección de juegos. Límite de Tiempo En la mayoría de los juegos, la jugadora dispondrá de un minuto para responder a cada pregunta. Idioma Todas las actividades de B-Book Learning Laptop pueden jugarse tanto en inglés como en español. Pulse la tecla para cambiar a inglés o español. TM 5 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 9 Capítulo 4 Controles y Utilidades Teclado B-Book Learning Laptop incorpora todas las funciones de un teclado real. TM Cursores Flecha Pulse las flechas para seleccionar una respuesta o navegar por el menú u opciones del juego. Cursor Direccional B-Book Learning Laptop viene con un cursor direccional situado debajo del teclado. El cursor le permite moverse en cuatro direcciones, bien sea para seleccionar una respuesta o bien para navegar por el menú u opciones del juego. También puede pulsar uno de los botones a cada lado del cursor direccional para introducir su respuesta. TM Configuración Pulse la tecla para ajustar el volumen del juego o el contraste de la pantalla. Puede elegir entre alto, medio o bajo. Pulse las flechas o el cursor direccional para elegir la opción y pulse la tecla para confirmar la configuración. Demo Pulse la tecla para ver una introducción de las actividades y juegos incluidos en B-Book Learning Laptop. TM Ayuda Pulse la tecla para recibir pistas. Cada vez que haga uso de está función la puntuación obtenida en cada pregunta se verá reducida en 1 punto. 6 BP68 Manual sp(us) Repetir Pulse la tecla ESC Pulse la tecla 2006.4.19 1:33 PM Page 10 para repetir la pregunta o las instrucciones de juego. para salir de una actividad y volver al menú anterior. Luz de Fondo Pulse la tecla para elegir la intesidad de luz de la pantalla, que puede ser configurada en modo brillante, tenue o sin luz. Teclas de Figuras Utilice las teclas para introducir la respuesta en la actividad 18: “Carrera de Figuras”. Respuesta Pulse la tecla para conocer la respuesta, pero tenga en cuenta que no obtendrá ninguna puntuación al hacer uso de esta función. Capítulo 5 Actividades Vocabulario (31) Mira y Aprende Aprende a relacionar las palabras y su pronunciación con los objetos o acciones correspondientes. (31) 7 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 11 1. Use las flechas o el cursor direccional para elegir entre estos tópicos: “Animales”, “Transporte”, “Ropa y accesorios”, “Ocupaciones” o “Partes del Cuerpo y Movimientos”. 2. Confirme la categoría elegida pulsando o uno de los botones a cada lado del cursor direccional. 3. La pantalla mostrará una animación seguida de su palabra y pronunciación correspondientes. 4. Pulse las flechas o el cursor direccional para ver la animación siguiente. 5. Una vez se hayan mostrado todos los objectos y/o acciones incluidos en un tópico, la pantalla volverá al menú anterior. La jugadora también puede pulsar la tecla para volver al menú de tópicos en cualquier momento. (32) Palabras Animadas Elija la palabra que corresponda a la animación mostrada. (32) 1. La pantalla muestra una animación seguida de tres palabras, de las cuales sólo una de ellas la define correctamente. 2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar una palabra. 3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para confirmar la opción seleccionada y conocer el resultado. (33) Ordena las Letras Ordene las letras para deletrear la palabra correctamente. (33) 1. La pantalla muestra una animación, seguida de la palabra con las letras desordenadas y unos espacios en blanco en la parte inferior de la pantalla. 2. Busque en el teclado las letras que aparecen en la pantalla, y pulse sobre las teclas correspondientes para rellenar los espacios vacíos y colocar las letras en el orden correcto. 3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para responder a la pregunta. 8 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 12 (34) Agarra al Perrito Teclea todas las letras de la palabra antes de que el perrito se escape. 1. La pantalla muestra un perrito corriendo hacia el otro lado de la pantalla y una palabra en la parte inferior. 2. Con ayuda del teclado, deletree la palabra pulsando todas sus letras en el orden correcto antes de que el perrito llegue al otro extremo de la pantalla. (35) Sopa de Letras Descubra la palabra escondida en la sopa de letras 1. La pantalla muestra una animación seguida de un conjunto de letras revueltas entre las que se esconde la palabra que corresponde a la animación mostrada. La primera letra de la palabra aparece resaltada en la pantalla. 2. Use las flechas o el cursor direccional para seleccionar la siguiente letra de la palabra escondida. 3. El resultado será mostrado automáticamente una vez completada la palabra correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar la palabra. (34) (35) (36) Deletrea Escriba la palabra que corresponde a la animación. 1. La pantalla muestra una animación seguida de unos espacios vacíos. 2. Para escribir la palabra, pulse las letras del teclado y rellene los espacios. 3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para escribir la palabra. (36) 9 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 13 (37) Riega la Flor ¡Adivine la palabra oculta para para que la planta florezca! 1. En la parte superior de la pantalla, se muestra una planta pequeñita y en la parte inferior unos espacios vacíos. 2. Para descubrir la palabra oculta, pulse las letras del teclado. 3. Las letras que formen parte de la palabra oculta irán reemplazando los espacios vacíos y regando la planta para que crezca. Asimismo, aquellas letras que no formen parte de la palabra oculta se irán acumulando en la parte inferior de la pantalla hasta que, o bien la jugadora acumule demasiadas palabras y falle el intento, o bien adivine todas las letras de la palabra oculta y haga florecer a la planta. (37) Matemáticas (38) Sumas Divertidas Resuelva la suma. 1. La pantalla muestra una suma de números naturales. 2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la suma. 3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del teclado o el cursor direccional. 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para resolver la suma. (38) (39) Restas Siniestras Resuelva la resta. 1. La pantalla muestra una resta de números naturales. 2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la resta. (39) 10 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 14 3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del teclado o el cursor direccional. 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para resolver la resta. (40) Señala la Operación Seleccione el signo correcto de la operación. 1. La pantalla muestra una operación y los signos de sumar y restar en la parte superior de la pantalla. 2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar el signo de la operación. 3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para confirmar la opción elegida y ver el resultado. 4. También puede pulsar directamente los signos del teclado o . (41) Multiplicaciones Resuelva la multiplicación. 1. La pantalla muestra una multiplicación de números naturales. 2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la multiplicación. 3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del teclado o el cursor direccional. 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para resolver la multiplicación. (40) (41) 11 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 15 (42) Divisiones Resuelva la división. 1. La pantalla muestra una división de números naturales. 2. Pulse los números del teclado para introducir el resultado de la división. 3. Si desea introducir los números en un orden diferente, pulse las flechas del teclado o el cursor direccional. 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para resolver la división. (42) (43) Más o Menos Seleccione la pesa con un mayor o menor valor. 1. La pantalla muestra dos pesas con un número u operación en cada una. 2. En cada pregunta se le pide a la jugadora que seleccione aquella pesa de mayor o menor valor. 3. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar la pesa. 4. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para confirmar la opción elegida. 5. El jugador solo dispone de un intento para responder a la pregunta, tras el cual será mostrada la puntuación obtenida. (43) (44) Cálculos Rápidos Resuelva tantas operaciones como pueda antes de que se acabe el tiempo. 1. Use el teclado numérico para introducir el resultado de cada operación. 2. La jugadora solo dispondrá de un intento para introducir el resultado, tras el cual será mostrada una nueva operación. 3. La jugadora tiene un minuto para resolver tantas operaciones como le sea posible. (44) 12 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 16 Memoria (45) Delfines Saltarines Memorice los números y el orden en el que aparecen. 1. La pantalla muestra, uno a uno, una serie de delfines con un número al costado, seguidos de otra pantalla que muestra tres espacios vacíos. 2. Usando el teclado numérico, pulse los números en el mismo orden en el que fueron mostrados. 3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez rellenados todos los espacios correctamente o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para responder a la pregunta. (45) (46) Problema Doble Encuentre las parejas de figuras. 1. La pantalla muestra parejas de figuras dispersas en un tablero durante unos segundos antes de ser ocultadas. 2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para moverse por el tablero y seleccionar una casilla. 3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para descubrir la figura oculta en la casilla. 4. Vuelva a repetir los mismos pasos para descubrir la figura oculta en otra casilla. 5. Si las figuras son iguales, es decir que componen una pareja, ambas quedarán destapadas. Si por el contrario las figuras son diferentes, ambas volverán a quedar ocultas. 6. La última pareja de figuras que quede por descubrir será mostrada de manera automática. 7. La puntuación obtenida aparecerá en la pantalla una vez descubiertas todas las figuras o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para resolver el tablero. (46) 13 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 17 (47) Memorias Animadas Seleccione la palabra que corresponda a la animación visualizada en el orden señalado. (47) 1. La pantalla muestra una serie de animaciones en un orden determinado, seguida de otra pantalla que muestra una lista de palabras. 2. La jugadora debe elegir la palabra que corresponde a la animación mostrada en el orden señalado. 3. Pulse las flechas del teclado para seleccionar una palabra. 4. Pulse para confirmar la opción seleccionada. 5. La puntuación obtenida será mostrada una vez elegida la palabra correcta o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para responder a la pregunta correctamente. (48) Carrera de Figuras Seleccione las figuras en el orden de llegada. 1. En la pantalla aparecen 3 figuras corriendo de un lado a otro de la pantalla, seguida de otra pantalla que muestra tres casillas vacías que representan un podio. 2. Usando el teclado, pulse sobre las figuras que participaron en la carrera y en el mismo orden en el que fueron llegando. 3. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para moverse por las diferentes casillas del podio. 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez introducidas las 3 figuras o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para responder a la pregunta correctamente. (48) (49) Pasos de Baile Memorice los pasos de baile y repítalos. 1. Barbie aparece en la pantalla mostrando unos pasos de baile. (49) ® 14 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 18 2. A cada paso de baile le corresponde una flecha direccional que viene mostrada en la parte superior derecha de la pantalla. 3. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para repetir los pasos de baile en el mismo orden. 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez repetidos todos los pasos de baile o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para llevar a cabo los pasos correctos. (50) El Gato Travieso Seleccione al gato que esconde las joyas. 1. Tres gatos aparecen en la pantalla. Uno de ellos lleva consigo unas joyas que son mostradas brevemente antes de ser ocultadas. 2. Los gatos cambian sus posiciones varias veces, tras lo cual la jugadora debe adivinar cuál de ellos esconde las joyas. 3. Pulse las flechas o el cursor direccional para seleccionar un gato. 4. Pulse , o los botones a cada lado del cursor direccional, para confirmar su elección. 5. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez seleccionado el gato que esconde las joyas o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para acertar la respuesta. (50) Lógica (51) Recoge las Prendas Recoja todas las prendas sin dar un paso atrás. (51) 1. La pantalla muestra un cuadro lleno de prendas y algunos obstáculos. 2. Barbie se encuentra en las huellas intermitentes. 3. Pulse las flechas o el cursor direccional para recoger las prendas. Trate de recoger todas las prendas sin volver sobre sus pasos ni tocar los obstáculos. ® 15 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 19 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez recogidas todas las prendas o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar el juego. (52) Número Lógico Introduzca el número que falta y complete la serie. 1. La pantalla muestra una serie a la que le falta un número. La serie sigue una lógica (52) matemática que el jugador debe adivinar para saber cuál es el número que la completa. 2. Use el teclado numérico para introducir el número que falta en los espacios vacíos. Si el número que falta es mayor que nueve, el jugador deberá introducir primero las decenas, a la izquierda, y después las unidades, a la derecha. 3. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez introducido el número correcto o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar la serie. (53) Cadena Incompleta Introduzca el número, letra o figura que complete la serie. 1. La pantalla muestra una serie lógica a la que le falta un símbolo para ser completada. Use el teclado para introducir en los espacios vacíos el número, letra o figura que falta. 2. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez introducido el símbolo correcto o cuando la jugadora haya agotado los tres intentos para completar la serie. (53) (54) La Impostora Seleccione la prenda que es diferente a las otras dos. 1. La pantalla muestra tres prendas: dos de ellas son idénticas y una tercera presenta una pequeña diferencia con respecto a las otras dos. 2. Pulse las flechas del teclado o el cursor direccional para seleccionar la prenda que es diferente a las otras. 3. Pulse , o uno de los botones a ambos lados del cursor direccional, para confirmar la opción elegida. (54) 16 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 20 4. La puntuación obtenida será mostrada automáticamente una vez seleccionada la prenda o cuando el jugador haya agotado todos los intentos. Juegos (55) Rompe los Ladrillos Rompa los ladrillos y descubra la imagen oculta. 1. La pantalla muestra una pared de ladrillos en la parte superior de la pantalla. El jugador es la barra en la parte inferior de la pantalla. Una pelota empezará a moverse por toda la pantalla destruyendo todos los ladrillos con los que choque. 2. Utilice las flechas del teclado o el cursor direccional para mover la barra y retornar así la pelota hacia los ladrillos, evitando que la pelota se escape por el fondo de la pantalla. 3. El jugador gana la partida cuando todos los ladrillos sean destruidos por la pelota y la imagen quede destapada. (55) (56) Cruza el Río Ayude a la rana a saltar sobre los troncos y llegar a la otra orilla del río. 1. La imagen muestra un río con troncos que siguen la corriente del río. La cruz en la orilla inferior representa a la rana, mientras que el objeto en la orilla opuesta representa el lugar de llegada. 2. Utilice las flechas del teclado o el cursor direccional para saltar sobre los troncos, cruzar el río y alcanzar el lugar de llegada. (57) El Gusano Glotón Guíe al gusano hacia su comida. 1. La pantalla muestra un gusano, unos obstáculos y un trozo de comida que viene representada por una cruz. (56) (57) 17 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 21 2. Pulse las flechas o el cursor direccional para guiar al gusano hacia la cruz, evitando tocar los obstáculos o los bordes de la pantalla. Música (58) Toca al Compás Toque los instrumentos al compás de la melodía. (58) 1. La pantalla muestra una categoría de ritmos musicales. 2. Pulse las flechas o el cursor direccional para elegir un ritmo y pulse , o los botones a cada lado del cursor direccional, para confirmar su elección. 3. Una vez elegido el ritmo musical, la jugadora deberá pulsar las letras H o C, según vayan pasando por la línea media de la pantalla. 4. El marcador en la parte superior de la pantalla irá aumentando cada vez que la jugadora pulse las teclas al compás de la música, o lo que es lo mismo, cuando pasen por la línea media. (59) Disco Barbie ¡Elija una melodía y ayude a Barbie a bailar al ritmo de la música! 1. La pantalla muestra una categoría de diez melodías. (59) 2. Pulse las flechas o el cursor direccional para elegir una melodía y pulse , o los botones a cada lado del cursor direccional, para confirmar su elección. 3. En la siguiente pantalla, pulse las teclas para hacer bailar a Barbie mientras escucha la melodía. ® ® ® (60) La Compositora ¡Aprenda a tocar el piano y componga sus propias melodías! 1. La pantalla muestra las teclas de un piano. 2. Pulse las letras del teclado de la “A” a la “L” para componer su melodía. 3. La pantalla irá mostrando las notas musicales de cada tecla a medida que la jugadora compone la melodía. 4. Para escuchar la composición musical, pulse el botón repetir. (60) 18 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 22 Capítulo 6 Problemas Frecuentes El desarrollo de productos para el apoyo educacional es una responsabilidad que Oregon Scientific toma con mucha seriedad. Parte de este empeño consiste en procurar una información coherente con las características y funciones de nuestros productos. Sin embargo, algunas veces se producen errores. Por ello, le animamos a que contacte con nuestro Departamento de Atención al Cliente para advertirnos de algún problema que pueda presentar el producto o proporcionarnos algunas sugerencias. Antes de llamar al número de atención al cliente 1-800-853-8883, compruebe lo siguiente: Pantalla en blanco ¿Están las baterías o el adaptador conectados? ¿Necesita cambiar las baterías? La pantalla permanece en negro o muestra extrañas figuras Retire las baterías durante unos 10 segundos antes de volverlas a instalar. En un ambiente propenso a descargas estáticas, la unidad puede funcionar incorrectamente. Para reajustarla, quite las baterías o desconecte el adaptador por lo menos 10 segundos antes de conectar la fuente de alimentación otra vez. Se ajusta a los requisitos de seguridad ASTM F963, EN71 Partes 1, 2 y 3 y EN50088. Dado nuestro esfuerzo continuo por mejorar nuestros productos, los gráficos de la pantalla pueden diferir ligeramente con respecto a los mostrados en el manual de instrucciones o embalaje. 19 BP68 Manual sp(us) 2006.4.19 1:33 PM Page 23 Oregon Scientific, Inc. 19861 SW 95th Avenue Tualatin, OR 97062, USA Hotline: 1-800-853-8883 Advertencia: Cambios o modificaciones a la unidad que no sean expresamente aprobados por la parte responsable de su cumplimiento, pueden anular la autoridad del usuario para operar el equipo. NOTA: Este equipo ha sido examinado y se ha encontrado que cumple con los límites exigidos para aparatos de Clase B, según lo estipulado en las Reglas del FCC. Estos límites están diseñados para suministrar suficiente protección contra interferencias dañinas en instalaciones residenciales. Este equipo genera, usa, y puede irradiar energía en forma de radiofrecuencia. Si no es instalado siguiendo las instrucciones, puede causar interferencias dañinas a aparatos de radiocomunicación. De todas maneras, no existe ninguna garantía de que no se produzcan interferencias en ciertas instalaciones. Si este equipo causa interferencias a la recepción de señales de radio o televisión, las cuales pueden ser detectadas prendiendo y apagando el sistema intermitentemente, rogamos al cliente que intente corregir las interferencias siguiendo estos consejos: • Reoriente la antena del recibidor o colóquela en otra posición. • Aumente la distancia entre el aparato y el recibidor. • Conecte el equipo a un terminal de corriente diferente a el del recibidor. • Consulte con su proveedor o con un técnico especializado. “Este aparato digital de Clase B cumple con ICES-003 canadiense.” “ Cet appareil numérique de la class B est conforme à la norme NMB-003 du Canada” “Puede que contenga piezas sueltas debido a daños o abusos a la unidad. -Este producto no es recomendado para menores de 3 años.” BARBIE and associated trademarks and trade dress are owned by, and used under license from, Mattel, Inc. © 2006 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
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Barbie B-Book Manual de usuario

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