Een monsterachtige rekenmemorie
voor 2 tot 4 spelers van 8 tot 99 jaar.
Idee: Martin Wallocha
Illustratie: Julia Körtge
Speelduur: ca. 10 minuten
Help! Overval door de cijfermonsters! Wees maar niet bang.
Met jullie scherpe verstand en goed geheugen kunnen
jullie ze heel gemakkelijk vangen. Doel van het spel is om
met steeds drie cijfermonsterkaartjes een rekensom met de
goede uitkomst te vormen. Als beloning krijg je daarvoor
een cijfermonster. Wie verzamelt als eerste vier cijfermon-
sters
3J?FCHBIO>
36 cijfermonsterkaartjes, 16 rekenchips in 4 kleuren,
1 handleiding met spelregels
30%,6//2"%2%)$).'
Draai alle cijfermonsterkaartjes om, meng ze goed door el-
kaar en verdeel ze in rijen van zes onder elkaar op tafel. Elke
speler krijgt de vier rekenchips van dezelfde kleur en legt
deze zo voor zich neer dat de rekensymbolen plus,
min, maal en gedeeld door, goed te herkennen zijn.
Opgelet! In sommige landen wordt het maal-teken als
‚x‘ en het deelteken als twee punten met een horizontale
streep ertussen geschreven. Al naargelang de schrijfwijze
die bij jullie wordt gebruikt, kun je de kaartjes naar de ene
of andere zijde draaien.
3J?FP?LFIIJ
Jullie spelen om beurten met de
wijzers van de klok mee. De speler
met de gevaarlijkste monsterblik
begint en draait drie willekeurige
cijfermonsterkaartjes om.
Kun je van deze drie cijfermonsterkaartjes en één van
jouw rekenchips een som met een goede uitkomst
maken?
• Ja? Geweldig! Reken jouw medespelers de som voor.
Als je goed hebt gerekend, mag je het cijfermonsterkaar-
tje met de goede uitkomst pakken. Draai de andere twee
kaartjes weer om en leg de rekenchip die je voor deze
som hebt gebruikt terug in de doos.
Voorbeeld goed:
• Nee? Jammer! Draai de cijfermonsterkaartjes weer
terug nadat alle andere spelers ze ook hebben kunnen
bekijken.
Voorbeeld fout:
De volgende speler is nu aan de beurt en draait drie cijfer-
monsterkaartjes om.
Belangrijk! Zodra je een rekenchip in de doos hebt gelegd,
heb je voor de volgende sommen één rekensymbool minder
over. Je moet dus voor elke som een andere rekenwijze
gebruiken.
%CH>?P;HB?NMJ?F
Het spel is uit als een speler zijn vierde cijfermonsterkaart
heeft gekregen. Hij/zij is dan de winnaar.
Tip:
Jullie kunnen de moeilijkheidsgraad individueel aanpassen
door de rekenchips willekeurig uit te kiezen. Het belang-
rijkste is dat jullie allemaal even veel chips hebben en dus
dienovereenkomstig veel cijfermonsterkaartjes nodig heb-
ben om het spel te winnen.
- IHMNLOIM>?F;MG;N- IHMNLOIM>?F;MG;N
Un “monstruoso” juego de cálculo para
2 a 4 jugadores de 8 a 99 años.
Autor: Martin Wallocha
Ilustraciones: Julia Körtge
Duración de una partida: unos 10 minutos
¡Auxilio, ataque de los monstruos numéricos! Pero no temáis,
con vuestra aguda inteligencia y buena memoria podréis
capturarlos con facilidad. La fi nalidad del juego es formar una
tarea de cálculo con resultado correcto a partir respectivamen-
te de tres monstruos numéricos. Como recompensa por el es-
fuerzo se entrega un monstruo numérico. Quien sea el primero
en conseguir cuatro monstruos numéricos gana el juego.
#IHN?HC>I>?FDO?AI
36 cartas de monstruos numéricos, 16 fi chas de
cálculo en 4 colores, 1 manual de instrucciones
0L?J;L;=CIH>?FDO?AI
Poned boca abajo todas las cartas de monstruos numéricos,
mezcladlas y distribuidlas en la cuadrícula (6 x 6) en el centro
de la mesa. Cada jugador recibe las cuatro fi chas de cálculo
de un color y las coloca delante de sí de tal forma, que los
símbolos del cálculo “más”, “menos”, “multiplicado por” y
“dividido por” sean fácilmente reconocibles.
Atención: En algunos países, los símbolos de multiplicación
y división se representan respectivamente mediante una cruz
y dos puntos y una raya horizontal entre ellos. Según el tipo
de notación con la que estéis familiarizados, podéis colocar la
fi cha de cálculo en uno u otro lado.
$?M;LLIFFI>?FDO?AI
Jugaréis por turnos en el sentido de las manecillas del reloj.
El jugador con la mirada más monstruosa tiene el honor de
empezar y descubre al azar tres cartas de monstruos
numéricos.
¿Eres capaz de plantear una tarea
de cálculo con resultado correcto
partiendo de estas tres cartas y
una de tus tres fi chas de cálculo?
• Sí. ¡Fantástico! Hazles a tus compañeros de juego el
cálculo de la tarea. Si tu cálculo es correcto, puedes que-
darte con la carta de monstruo numérico que muestra el
resultado. Pon boca abajo de nuevo las otras dos cartas
y coloca la fi cha de cálculo empleada para la tarea en la
bolsa.
Ejemplo correcto:
• No. Lástima, pon de nuevo boca abajo las cartas,
después de que todos los demás también las hayan visto.
Ejemplo incorrecto:
A continuación, le corresponde jugar al siguiente jugador,
que descubre tres cartas de monstruos numéricos.
Importante: En cuanto hayas puesto una fi cha
de cálculo en la bolsa, tendrás para las
demás tareas menos símbolos de
cálculo disponibles. Por lo tanto,
debes emplear para cada tarea un tipo
distinto de modalidad básica de cálculo.
&CH;F>?FDO?AI
El juego termina en cuanto un jugador consigue su cuarta
carta de monstruo numérico, con lo que se proclama vence-
dor.
Pista:
Podéis adaptar el nivel de difi cultad individualmente sele-
ccionando al azar vuestras fi chas de cálculo. Lo importante
es que cada uno de vosotros tenga el mismo número de
fi chas de cálculo y sean necesarias para ganar el juego el
correspondiente número de cartas de monstruos numéricos.
Un gioco di calcolo sui mostri,
per 2 - 4 giocatori da 8 a 99 anni.
Autore: Martin Wallocha
Illustrazioni: Julia Körtge
Durata del gioco: ca. 10 minuti
Aiuto, i mostri dei numeri sono
all‘attacco! Ma non abbiate paura, con la vostra arguzia e
buona memoria riuscirete a catturarli con facilità. Lo scopo
del gioco è utilizzare tre mostri dei numeri alla volta per
eseguire un calcolo dal risultato corretto. Come premio c‘è
un mostro dei numeri. Vince il gioco chi riceve per primo
quattro mostri dei numeri.
$IN;TCIH?>?FACI=I
36 carte mostri dei numeri, 16 gettoni di calcolo in 4 colori,
1 istruzioni di gioco
0L?J;L;TCIH?>?FACI=I
Coprite tutte le carte mostri dei numeri, mescolatele e distri-
buitele al centro del tavolo in una griglia di 6 carte x 6. Ogni
giocatore riceve i quattro gettoni di calcolo di un colore e
li colloca davanti a sé, in maniera che i simboli matematici
(più, meno, per e diviso) siano ben riconoscibili.
Attenzione: in alcuni paesi, il simbolo “per” viene rappre-
sentato con una croce e il simbolo “diviso” con due punti
intervallati da un trattino obliquo. A seconda di come siete
abituati a scriverli, potete decidere di mettere i gettoni di
calcolo dall’uno o dall‘altro lato.
3PIFACG?HNI>?FACI=I
Giocate in senso orario. Il gio-
catore che ha lo sguardo da
mostro più minaccioso inizia
a giocare e scopre tre carte
mostri dei numeri a scelta.
Riesci a eseguire un‘operazione matematica dal risul-
tato corretto usando le tre carte mostri dei numeri e
uno dei tuoi gettoni di calcolo?
• Sì. Fantastico! Esegui il calcolo ad alta voce, così che lo
sentano gli altri giocatori. Se hai eseguito bene il calcolo,
puoi tenere la carta mostri dei numeri che indica il risulta-
to. Quindi ricopri le altre due carte e rimetti nella scatola
il gettone di calcolo che hai appena usato.
Esempio correcto:
• No. Peccato. Ricopri di nuovo le carte mostri dei numeri
dopo che tutti gli altri giocatori le hanno viste.
Esempio sbagliato:
Quindi il turno passa al giocatore successivo, che scoprirà a
sua volta tre carte mostri dei numeri.
Importante: una volta riposto nella scatola un gettone di
calcolo, avrai a disposizione meno simboli matematici per i
prossimi calcoli. Per ciascun calcolo, dovrai usare infatti un
altro simbolo matematico.
#IH=FOMCIH?>?FACI=I
Il gioco fi nisce non appena un giocatore riceve la quarta
carta mostri dei numeri e vince così il gioco.
Suggerimento:
Potete variare il livello di diffi coltà a seconda delle esigen-
ze individuali: i giocatori possono scegliere liberamente i
gettoni di calcolo. La cosa importante è che tutti abbiano lo
stesso numero di gettoni e che sia disponibile un numero
di carte mostri dei numeri suffi ciente a far vincere un
giocatore.