Haba 305856 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Un jeu d’enquête criminelle
pour 1 à 4 détectives futés
à partir de 8 ans.
TL A116477 1/20
Thomas Sing
32
1
1
1
6
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
3
Chère équipe de détectives,
Nous souhaitons vous faire part de l’avancement de l’enquête :
C’est le choc dans le grand parc d’attractions « Lucky Lama Land » ! En l’espace de
quelques jours seulement, plusieurs attractions très prisées du public ont été sabo
-
tées, mettant en danger de nombreuses personnes à bord.
Trois célébrités locales sont soupçonnées d’avoir voulu nuire à la réputation du parc
d’attractions. Les perquisitions réalisées à leur domicile ont révélé que tous les sabo
-
teurs présumés ont très probablement profité de la même faille de sécurité : déguisés
en mascottes du parc, ils ont pu se déplacer librement au beau milieu de la foule et
accéder aux zones de sécurité interdites au public ! Des fouilles approfondies dans
tout le parc ont également permis de retrouver les trois accessoires qui ont servi pour
les sabotages.
Toutes les mesures nécessaires ont été prises pour mettre les visiteurs en sécurité.
Fort heureusement, l’activité du parc a pu reprendre après quelques jours d’arrêt.
Malgré les nombreux témoignages et les multiples analyses de laboratoire, la police
n’est pas encore parvenue à identifier, avec certitude, l’auteur de chaque sabotage.
Pour les condamner, il faut déterminer lequel d’entre eux a saboté quelle attraction,
quel jour et avec quel accessoire. C’est seulement une fois ces preuves réunies que les
malfaiteurs se retrouveront derrière les barreaux.
Nous comptons donc sur votre flair hors du commun et sur votre aide pour analyser
les indices et faire la lumière sur les circonstances de ces sabotages.
Nous vous remercions pour votre soutien !
18
cartes
« photographie »
18
cartes
« trace de pas »
18
cartes
« billet d’attraction »
140 cartes :
86
cartes
« témoignage »
54 cartes « laboratoire »
4 feutres avec une petite éponge
4 dossiers d’enquête
9 clés en bois
4 porte-documents paravents
1 carte-miroir
1 carton de solutions
MARIEL DE JEU
PRÉPARATION DE LA PARTIE
Avant de jouer pour la première fois, retirez le film de protection de la carte-miroir.
Chaque détective prend un porte-documents paravent
1
, l’assemble comme sur
l’illustration et le place devant lui.
Chaque détective prend également un feutre
2
et un dossier d’enquête
3
.
langez toutes les cartes
4
et répartissez-les au milieu de la table faces cachées
(= code de couleur visible). Les cartes peuvent se chevaucher. Tous les joueurs doivent
pouvoir les atteindre facilement.
Dans un premier temps, laissez le carton de solutions dans la boîte et ne le regardez
pas. Vous ne l’utiliserez quà la fin de la partie.
Choisissez une clé
5
ensemble et posez-la au centre de la table entre les cartes. La
couleur de la clé indique l’affaire sur laquelle vous allez enquêter dans cette manche.
Posez la carte-miroir
6
au milieu à côté de la clé.
Rangez dans la boîte le matériel de jeu dont vous ne vous servez pas.
Chaque détective tente d’établir correctement et rapidement un lien entre les témoigna-
ges et les analyses de laboratoire pour élucider totalement l’affaire. Le gagnant est celui
qui parvient à trouver rapidement le bon code en utilisant un minimum d’indices.
54
Témoignages Cartes « laboratoire »
les cartes « labora-
toire »valent toujours
4 points d’enquête.
Les cartes « témoigna-
ges » valent 2 ou 3 points
d’enquête.
1
3
2
Sur chaque carte, deux
icônes représentent les
éléments de l’affaire sur
lesquels cette carte fournit
des renseignements. La
carte illustrée ici fournit des
renseignements sur lidentité
du malfaiteur et l’accessoire
dont il sest servi.
Il existe 3 types de cartes
« laboratoire » :
une trace de pas
1
renseigne sur
l’identité du coupable et sur le lieu
du sabotage
un billet d’attraction
2
renseigne
sur l’identité du coupable et le jour
du sabotage
et une photographie
3
renseigne
sur l’accessoire utilisé et le lieu du
sabotage.
Icônes de catégorie
Malgré tous ces renseignements, c’est encore le flou total ! Toutefois, vous disposez de
multiples sources d’informations pour faire toute la lumière sur les événements qui se
sont déroulés dans le parc d’attraction Lucky Lama Land. Les personnes présentes ont été
interrogées et leurs moignages ont été notés et classés sur des cartes. Le laboratoire
d’expertise scientifique a révélé de précieux indices sur les malfaiteurs et les a consignés
sur des Cartes « laboratoire ». En plus des traces de pas, on y trouve aussi les billets
d’attractions retrouvés sur les suspects ainsi que des photographies prises par des visi-
teurs, qui devraient permettre d’élucider l’affaire.
Autres renseignements :
Ce que l’on sait pour le moment :
Les jours où les sabotages ont eu lieu :
Le premier sabotage a eu lieu mardi 5 mai,
Le deuxième sabotage a eu lieu un jour après, soit le mercredi 6 mai,
Le troisième et dernier sabotage a ensuite eu lieu le vendredi 8 mai.
Les saboteurs : Les trois suspects arrêtés sont :
Gonzo Musone, 48 ans : son aire de jeux intérieure « Mega Luigi
Country » est vétuste et fait régulièrement l’objet de scandales peu
flatteurs. Il aimerait avoir le monopole des fêtes d’anniversaire des
familles du coin. Pour cela, il est prêt à éliminer toute forme de
concurrence indésirable.
Olivia Goodwill, 54 ans : la maire de la localité voisine Huddington
est une farouche opposante au parc Lucky Lama Land. Sur ce terrain,
des lobbyistes souhaiteraient plutôt voir sortir de terre un centre
commercial accueillant des foules d’acheteurs et les chiffres qu’ils
évoquent sont bien trop alléchants.
Jennifer „Wings of Glory“ Dillington, 22 ans : cette acrobate et
funambule semi-professionnelle n’a malheureusement pas été recrutée
à l’issue de son stage. Elle a tenté à plusieurs reprises de chaparder du
matériel de bureau, ce qui lui a valu une mise à pied disciplinaire. Cette
narcissique est blessée et assoiffée de vengeance.
Accessoires ayant servi à commettre les sabotages :
Les accessoires suivants ont été retrouvés dans divers recoins du parc :
Les lieux des sabotages :
Les manèges suivants ont été sabotés au cours des trois journées mentionnées ci-dessus :
Heureusement, les dégâts ont été constatés dès le weekend suivant et les attractions ont
aussitôt été mises à l’arrêt. La catastrophe a été évitée de justesse.
Valeur des cartes
Plus le nombre de points est élevé, plus l’indice est
utile, surtout au début des enquêtes.
Code couleur
Le code couleur propre à chaque carte indique
les affaires pour lesquelles cette carte peut servir
(= couleur de la clé choisie au départ). Seules les
cartes portant une case de la couleur de la clé
choisie au début de la partie vous aident à résou-
dre l’enquête ! Les autres cartes vous fourniront de
mauvais indices.
Pour utiliser les cartes pendant la partie, vous devez comparer les indices fournis avec
les informations qui figurent dans le dossier d’enquête ou dans votre porte-documents
afin de tirer les bonnes conclusions.
• une
pince à bec XXL
avec une poignée en
caoutchouc rouge
offrant un puissant
effet de levier
un taser ultra
dangereux
avec découpe
laser intégrée
un
couteau de
chasse
affuté
avec un manche
de sécurité peint
en rouge
Les
autos tam-
ponneuses « Dan-
ger-Badger »
,
une distraction
mouvementée pour
petits et grands au
cœur du parc
Les
montagnes
russes « Canyon
Rail »
, dont le
looping rouge est
le symbole du parc
que l’on aperçoit
de très loin
Les bûches
« Mamba Drop »,
dans lesquelles
même le rang
du milieu est
éclaboussé à
coup sûr
sabotages
1, 2 ou 3
accessoire
utilisé
lieu du
sabotage
identité du
coupable
jour du
sabotage
76
1 2 3
Une personne avec
un tatouage bien
visible a commis le
sabotage du
Een persoon met
een zichtbare tatoe-
age saboteerde op
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
1. Enquêter
Il ny a pas de tours : tous les joueurs enquêtent en même temps. Lorsquon annonce
« Lenquête est ouverte ! », tous les joueurs tirent simultanément des cartes placées au
centre de la table. Tu choisis la carte que tu souhaites tirer et regarder. Ensuite, tu la
conserves. Les cartes d’une grande valeur fournissent certes des indices concrets, mais
ajoutent aussi plus de points négatifs à la fin de la partie.
Important !
Tu ne peux prendre que des cartes dont le
code couleur correspond à la couleur de la clé
sélectionnée ! Les autres cartes comportent des
témoignages inexploitables ou des résultats
d’analyse erronés, qui t’induiront en erreur.Si tu
remarques que tu as pris une mauvaise carte,
tu peux continuer à enquêter mais la mauvaise
carte compte comme une carte utilisée à la fin
de la partie.
Par ailleurs, fais bien attention aux icônes des cartes au cours
des enquêtes.
Dans quelle catégorie te manque-t-il encore des indices ? Peut-être ignores-tu encore le
jour où les différentes attractions ont été sabotées ? Cherche alors des cartes avec les
symboles du jour et du lieu du sabotage.
Une fois la carte tirée et les informations qu’elle t’apporte exploitées (voir « Exploiter les
renseignements »), tu tires aussitôt une nouvelle carte au milieu de la table. Tu ne peux
pas reposer les cartes que tu as prises. Il est donc tout à fait possible que tu obtiennes
une information en double. Tous les détectives peuvent jouer de malchance.
Pose toutes les cartes que tu as tirées derrière ton porte-documents personnel, à labri
des regards des autres joueurs. Tu peux les regarder à nouveau et y avoir recours à tout
moment.
Sers-toi de ton feutre pour noter les conclusions de tes propres enquêtes dans ton por-
te-documents. Utilise pour cela la partie inférieure du paravent posé devant toi. Après
avoir mené ton enquête, barre les hypothèses à exclure et entoure les informations que tu
as vérifiées.
Par exemple, si tu as la certitude davoir identifié le coupable du mardi 5 mai, tu peux
exclure ce personnage sur les fiches des deux autres jours en le barrant.
En te servant des témoignages et des analyses de laboratoire, tu peux exclure de plus en
plus d’hypothèses, jusqu’à ce que tu aies clairement élucidé les trois actes de sabotage.
Il ne reste alors plus qu’une seule combinaison de coupable, accessoire et lieu du sabo-
tage pour chaque jour.
Exploiter les renseignements :
Si tu as pris une carte avec un témoignage, tu tentes d’exploiter ce témoignage sur ton
carton d’enquête. Parfois, la carte n’est pas exploitable immédiatement et requiert
d’autres indices pour pouvoir exclure une hypothèse.
Exemple de témoignage :
Olivia Goodwill peut être barrée le 5.5., car elle n’a pas de tatouage
visible et ne peut donc pas être la coupable de cette journée.
Elle a donc commis le sabotage du 6.5. ou du 8.5.
Si tu as pris une carte de laboratoire, sers-toi de ton dossier d’enquête pour tenter
d’analyser correctement les indices.
Différentes traces de pas pertinentes pour l’enquête ont été identifiées au niveau
des attractions. Observe-les bien et examine les traces de pas avec la carte-miroir.
Une seule trace de pas
1
correspond parfaitement à la chaussure d’un coupable.
Cette personne a commis le sabotage sur l’attraction illustrée en dessous (page 1 du
dossier).
Retrouve à quelle attraction populaire correspond la souche du billet d’attraction
2
retrouvée sur le saboteur présumé. En te basant sur ses horaires douverture, déter-
mine ensuite quel jour le coupable sest rendu au parc (page 2 du dossier).
Déguisés en mascotte du parc, les saboteurs ont accédé sans difficulté aux zones
de sécurité, mais ils se sont aussi retrouvés sur des photographies prises par des
visiteurs. Ils nont pas réussi à parfaitement dissimuler les accessoires qui ont servi
à saboter les attractions. Examine les photographies
3
envoyées aux enquêteurs.
Une prise de vue correspond à chacune des trois attractions sabotées. Compare les
attractions en arrière-plan de la photographie avec le plan du parc d’attractions pour
déterminer sur laquelle des 3 attractions sabotées cette photo a été prise. C’est ici
que l’accessoire ayant servi au sabotage a été retrouvé. (Page 3 du dossier).
98
Y a-t-il un cadenas avec ta combinaison à trois chiffres ?
Non ? Dommage, ton code est incorrect. Si le joueur suivant dans le sens des
aiguilles d’une montre a trouvé une autre combinaison, il peut maintenant vérifier
la sienne, etc.
Oui ? Enfonce délicatement la clé dans le cadenas du carton. Retourne le carton.
La couleur de la clé correspond à celle du cadenas au verso ?
Non ? Oh là là ! Tu as dû te tromper dans ton enquête, tu es éli-
miné. Si le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre
a trouvé une autre combinaison, il peut maintenant vérifier sa
solution, etc.
Oui ? Super ! Tu as bien résolu l’affaire et les coupables sont enfin derrière les
barreaux.
Mais as-tu aussi été l’enquêteur le plus efficace ?
Personne n’a le bon code ?
Vérifiez si vous avez vraiment utilisé uniquement les cartes dont le code couleur corres-
pond à celui de la clé sélectionnée. Le cas échéant, il vous faudra tirer de nouvelles
cartes témoignages et laboratoire. Il est également possible que vous trouviez la solution
ensemble.
5. Qui est l’enquêteur en chef ?
Parmi tous les joueurs ayant trouvé la bonne combinaison de chiffres, déterminez celui
qui a été le plus efficace. Pour ce faire, chaque joueur additionne les points d’enquête
au dos de toutes les cartes qu’il a réunies.
Attention : si le joueur qui a pris la clé avait la bonne combinaison, il retire, en récom-
pense, une de ses cartes ayant la plus petite valeur. Elle ne compte pas.
Le joueur dont la somme totale de points d’enquête est la plus petite remporte la partie.
Félicitations ! Tu vas obtenir une promotion !
Les autres détectives qui ont permis l’incarcération des coupables méritent aussi des
éloges. La justice a fini par triompher.
En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui a utilisé le moins de cartes « laboratoire ».
Si l’égalité persiste, il y a plusieurs gagnants.
Si vous le souhaitez, vous pouvez également comparer votre performance individuelle
dans le tableau de classement pour la variante « solo ».
Exemple :
ce joueur a 19 points d’enquête au total.
Un témoignage de 2 points qu’il a utilisé
nest pas comptabilisé, car il a été le plus
rapide (= il a la clé) ce qui l’autorise à retirer
cette carte.
Exemple : sur cette photographie, loutil utilisé (le taser) clignote
à travers le vêtement du saboteur. Depuis les limites du „point
photo“, on voit la grande roue en arrière-plan à gauche et
l’inscription de la ville fantôme à droite.
D’après le plan du parc d’attractions, il y a un seul „point photo
où le photographe peut voir à la fois la grande roue et la ville
fantôme : il sagit de celui qui se trouve à côté des montagnes russes.
Le taser a donc servi à saboter les montagnes russes.
2. Résoudre l’affaire
Dès que tu as examiné suffisamment de témoignages et de résultats de laboratoire pour
navoir plus que 9 champs visibles (entourés) sur ton carton d’enquête (3 coupables,
accessoires et lieux du sabotage différents pour chaque jour), tu résous l’affaire.
Si tu es le détective le plus rapide, prends la clé au milieu de la table.
À présent, les autres joueurs continuent à tirer des cartes pour tenter de résoudre
l’affaire à leur tour. Car celui qui remporte la partie n’est pas forcément le plus rapide,
mais le plus efficace...
3. Obtenir une combinaison de chiffres
Lordre des coupables
identifiés (de gauche à
droite) correspond à un
chiffre que tu peux lire sur
le volet de gauche de ton
porte-documents.
Exemple : Gonzo, Jennifer,
Olivia = 2. Inscris ce chiffre dans la première
case du cadenas à combinaison de ton
porte-documents. Procède de la même
manière avec les deux lignes suivantes
pour l’accessoire et le lieu du sabotage.
Tu finis par obtenir une combinaison à
3 chiffres qui forme un nombre précis.
4. Mettre les coupables derrière les barreaux
Dès que tous les joueurs ont trouvé une combinaison de trois chiffres, vérifiez les résultats
de l’enquête :
Prenez le carton des solutions dans la boîte et posez-le sur la table, face avec les
nombreux cadenas gris visible.
Le détective le plus rapide (= celui qui a pris la clé) cherche maintenant le cadenas avec
le nombre correspondant à la combinaison de trois chiffres qu’il a trouvée.
1110
Conseils pour la prochaine partie :
À l’aide des éponges de vos feutres, effacez les inscriptions sur vos porte-documents
paravents à la fin de chaque partie afin qu’elles ne sèchent pas au fil du temps.
Bien évidemment, vous pouvez recommencer une partie sans plus tarder : mélangez
bien toutes les cartes et posez-les, face code couleur visible, au milieu de la table. Vous
pouvez maintenant choisir une autre clé et jouer à résoudre une autre affaire.
Important : Même une fois les 9 affaires différentes résolues, le jeu est encore plein de
surprises. Au cours de chaque partie, il sagit en effet de combiner des indices dont seul
un joueur dispose. Les affaires peuvent donc être résolues un nombre incalculable de
fois. La solution et l’énigme constituent le véritable dé.
VARIANTE « SOLO »
Dans la variante « solo », tu joues seul(e) à défendre ton rang de meilleur détective. Bien
entendu, tu nas pas à te presser pour trouver la solution le plus rapidement possible, ni
pour temparer des meilleures cartes. Au lieu de cela, il sagit de choisir les cartes les
plus opportunes.
La variante « solo » est également idéale pour découvrir le matériel de jeu et se familia-
riser avec le raisonnement nécessaire à lenquête.
La préparation et le déroulement de la partie sont identiques à ceux d’une partie à
plusieurs joueurs.
Une fois que tu as résolu l’affaire, vérifie, comme décrit précédemment, la combinaison
déterminée à l’aide de la clé et du carton de solutions.
Calcule ensuite ton efficacité. Moins tu as de points d’enquête sur les cartes que tu as
utilisées, mieux cest. Tu ne peux retirer aucune carte (contrairement à ce qui se fait dans
une partie multi-joueurs).
> 34 points Malheureusement, tu as échoué à l’examen de détective. Réessaye.
32 - 34 points Ouf, de justesse ! Tu seras plus efficace la prochaine fois.
29 - 31 points Pas mal du tout, mais tu peux certainement faire mieux.
26 - 28 points Tu es un bon détective.
23 - 25 points Excellent, tu as vraiment du flair !
20 - 22 points Impressionnant, tu es un véritable détective en chef !
18 - 19 points Extraordinaire ! Ton chef est époustouflé et tous les malfaiteurs
redoutent ton talent de détective.
15 - 17 points Tu es, de loin, l’un des meilleurs détectives. Personne ne peut
t’échapper.
< 14 points C’est inouï ! Tu es le meilleur détective en chef au monde. Même
Sherlock Holmes devrait en prendre de la graine !
RÉSUMÉ DES RÈGLES
OBJECTIF DU JEU
En combinant des indices et des témoignages, vous tentez de résoudre une affaire
portant sur des tentatives de sabotage perpétrées dans le parc d’attractions « Lucky Lama
Land ». Pour y parvenir, vous devez découvrir lequel des 3 suspects a saboté quelle
attraction, quel jour et avec quel accessoire. Le détective le plus efficace pour mettre les
coupables derrière les barreaux avec le bon code de cadenas remporte la partie.
PRÉPARATION DU JEU
- Chaque joueur prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête.
- Répartir toutes les cartes préalablement mélangées, face code couleur visible, au milieu
de la table.
- Laisser le carton des solutions dans la boîte sans le regarder.
- Choisir ensemble une clé que vous posez aussi au milieu de la table. Poser la carte-
miroir à côté.
- Remettre le matériel de jeu qui ne sert pas dans la boîte.
DÉROULEMENT DU JEU
1. Enquêter :
Prendre des cartes au milieu de la table tous en même temps.
Attention ! Le code couleur doit comporter une case de la couleur de la clé choisie !
Poser la carte tirée derrière son paravent.
Évaluer et combiner les indices et témoignages indiqués sur les cartes (en se
servant éventuellement du dossier d’enquête).
Notez les conclusions sur le porte-documents paravent.
2. Résoudre l’affaire :
Lorsqu’il ne reste qu’une seule combinaison de coupable, jour, instrument et lieu du
sabotage : prendre la clé.
Les autres joueurs peuvent poursuivre leur enquête.
3. Générer une combinaison de chiffres :
chacune des 3 lignes (= coupables, accessoires et lieux du sabotage) correspond
à un chiffre que l’on peut déchiffrer sur le volet de gauche du porte-documents.
Inscrire les chiffres dans le cadenas du porte-documents.
4. Mettre les coupables derrière les barreaux :
Le détective le plus rapide cherche sa combinaison de chiffres sur le carton des
solutions et enfonce la clé dans la serrure correspondante.
Retourner le carton des solutions : la clé et le cadenas sont bien de la même couleur ?
Les coupables ont été placés derrière les barreaux.
Il ny a pas de cadenas avec cette combinaison de chiffres ? La clé et le cadenas
au verso ne sont pas de la même couleur ? Ou la clé ne rentre pas dans la serrure ?
La combinaison chiffrée est erronée. Les autres joueurs peuvent vérifier leur solu-
tion dans le sens des aiguilles d’une montre.
5. Déterminer le détective en chef :
Tous les joueurs qui ont trouvé la bonne combinaison de chiffres comptent leurs
points d’enquête sur leurs cartes. Le joueur qui a la clé peut retirer l’une de ses
cartes portant le plus petit chiffre.
Gagnant : le joueur qui obtient la plus petite somme remporte la partie.
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305856
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke & Robin Eckert
Auteur :
Graphisme :
Rédaction :
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