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Conseils pour la prochaine partie :
À l’aide des éponges de vos feutres, effacez les inscriptions sur vos porte-documents
paravents à la fin de chaque partie afin qu’elles ne sèchent pas au fil du temps.
Bien évidemment, vous pouvez recommencer une partie sans plus tarder : mélangez
bien toutes les cartes et posez-les, face code couleur visible, au milieu de la table. Vous
pouvez maintenant choisir une autre clé et jouer à résoudre une autre affaire.
Important : Même une fois les 9 affaires différentes résolues, le jeu est encore plein de
surprises. Au cours de chaque partie, il s’agit en effet de combiner des indices dont seul
un joueur dispose. Les affaires peuvent donc être résolues un nombre incalculable de
fois. La solution et l’énigme constituent le véritable défi.
VARIANTE « SOLO »
Dans la variante « solo », tu joues seul(e) à défendre ton rang de meilleur détective. Bien
entendu, tu n’as pas à te presser pour trouver la solution le plus rapidement possible, ni
pour t’emparer des meilleures cartes. Au lieu de cela, il s’agit de choisir les cartes les
plus opportunes.
La variante « solo » est également idéale pour découvrir le matériel de jeu et se familia-
riser avec le raisonnement nécessaire à l’enquête.
La préparation et le déroulement de la partie sont identiques à ceux d’une partie à
plusieurs joueurs.
Une fois que tu as résolu l’affaire, vérifie, comme décrit précédemment, la combinaison
déterminée à l’aide de la clé et du carton de solutions.
Calcule ensuite ton efficacité. Moins tu as de points d’enquête sur les cartes que tu as
utilisées, mieux c’est. Tu ne peux retirer aucune carte (contrairement à ce qui se fait dans
une partie multi-joueurs).
> 34 points Malheureusement, tu as échoué à l’examen de détective. Réessaye.
32 - 34 points Ouf, de justesse ! Tu seras plus efficace la prochaine fois.
29 - 31 points Pas mal du tout, mais tu peux certainement faire mieux.
26 - 28 points Tu es un bon détective.
23 - 25 points Excellent, tu as vraiment du flair !
20 - 22 points Impressionnant, tu es un véritable détective en chef !
18 - 19 points Extraordinaire ! Ton chef est époustouflé et tous les malfaiteurs
redoutent ton talent de détective.
15 - 17 points Tu es, de loin, l’un des meilleurs détectives. Personne ne peut
t’échapper.
< 14 points C’est inouï ! Tu es le meilleur détective en chef au monde. Même
Sherlock Holmes devrait en prendre de la graine !
RÉSUMÉ DES RÈGLES
OBJECTIF DU JEU
En combinant des indices et des témoignages, vous tentez de résoudre une affaire
portant sur des tentatives de sabotage perpétrées dans le parc d’attractions « Lucky Lama
Land ». Pour y parvenir, vous devez découvrir lequel des 3 suspects a saboté quelle
attraction, quel jour et avec quel accessoire. Le détective le plus efficace pour mettre les
coupables derrière les barreaux avec le bon code de cadenas remporte la partie.
PRÉPARATION DU JEU
- Chaque joueur prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête.
- Répartir toutes les cartes préalablement mélangées, face code couleur visible, au milieu
de la table.
- Laisser le carton des solutions dans la boîte sans le regarder.
- Choisir ensemble une clé que vous posez aussi au milieu de la table. Poser la carte-
miroir à côté.
- Remettre le matériel de jeu qui ne sert pas dans la boîte.
DÉROULEMENT DU JEU
1. Enquêter :
Prendre des cartes au milieu de la table tous en même temps.
Attention ! Le code couleur doit comporter une case de la couleur de la clé choisie !
Poser la carte tirée derrière son paravent.
Évaluer et combiner les indices et témoignages indiqués sur les cartes (en se
servant éventuellement du dossier d’enquête).
Notez les conclusions sur le porte-documents paravent.
2. Résoudre l’affaire :
Lorsqu’il ne reste qu’une seule combinaison de coupable, jour, instrument et lieu du
sabotage : prendre la clé.
Les autres joueurs peuvent poursuivre leur enquête.
3. Générer une combinaison de chiffres :
chacune des 3 lignes (= coupables, accessoires et lieux du sabotage) correspond
à un chiffre que l’on peut déchiffrer sur le volet de gauche du porte-documents.
Inscrire les chiffres dans le cadenas du porte-documents.
4. Mettre les coupables derrière les barreaux :
Le détective le plus rapide cherche sa combinaison de chiffres sur le carton des
solutions et enfonce la clé dans la serrure correspondante.
Retourner le carton des solutions : la clé et le cadenas sont bien de la même couleur ?
Les coupables ont été placés derrière les barreaux.
Il n’y a pas de cadenas avec cette combinaison de chiffres ? La clé et le cadenas
au verso ne sont pas de la même couleur ? Ou la clé ne rentre pas dans la serrure ?
La combinaison chiffrée est erronée. Les autres joueurs peuvent vérifier leur solu-
tion dans le sens des aiguilles d’une montre.
5. Déterminer le détective en chef :
Tous les joueurs qui ont trouvé la bonne combinaison de chiffres comptent leurs
points d’enquête sur leurs cartes. Le joueur qui a la clé peut retirer l’une de ses
cartes portant le plus petit chiffre.
Gagnant : le joueur qui obtient la plus petite somme remporte la partie.