Ravensburger 21 470 9 Manual de usuario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
Manual de usuario

Este manual también es adecuado para

1
4
4
6
2
5
3
9
7 8
D
Inhalt
1
1 elektronisches Auge
2
1 Kombüse (bestehend aus 4 Steckteilen)
3
1 Schisdeck
4
4 Relingteile
5
1 achtseitiger Farbwürfel
6
6 Gewinnchips (+ 6 Ersatzchips)
7
12 Farbchips (+ 4 Ersatzchips)
8
12 Möwenhäufchen
9
1 Zange und 4 Rechtecke aus Moos-
gummi (zwei davon als Ersatz)
Ravensburger® Spiele Nr. 21 470 9
Autor: Helmut Punke
Redaktion: Stefanie Fimpel
Design: DE Ravensburger, Peter Becker
KniDesign (Spielanleitung)
Foto: Becker Studios
Illustration: Gus Bats
Möwendreck an Deck!
Die schrägen Vögel haben überall ihre Häufchen fallen lassen. Und auweia, jetzt hat auch noch
der Captain sein Glasauge verloren. Kreuz und quer kullert es über das Deck.
Wenn das mal nicht „ins Auge“ geht! Jetzt aber ran an die Zange, Matrosen, helft dem Captain!
Behaltet bei all dem Durcheinander den Überblick und räumt die Häufchen aus dem Weg.
Das rasante Aktionsspiel
für 2 bis 4 Matrosen ab 4 Jahren
Vor dem ersten Spiel
Nehmt das Material aus der Schachtel.
Stellt die Kombüse zurück in die Schachtel!
Löst die Pappteile aus den Stanztafeln.
Das Schisdeck legt ihr über die Kombüse.
Steckt die vier Relingteile über die oenen
Ecken des Schidecks.
Die 12 Farbchips drückt ihr so von unten in
die 12 Möwenhäufchen, dass die Farbseite
sichtbar ist.
Verteilt die Möwenhäufchen auf dem Deck.
Den Farbwürfel legt ihr auf die Holz-
klappe in der Mitte des Schidecks.
Die Zange beklebt ihr – wie
abgebildet – mit zwei der
beiliegenden Rechtecke
aus Moosgummi.
Legt die Zange griereit neben das Spiel,
das ihr in eure Mitte stellt.
Die sechs Gewinnchips werden nur
für Spiel3 gebraucht.
1
Vor dem Spiel sind von einem Erwachsenen in das Auge Batterien einzu legen.
Es werden zwei 1,5 V Batterien vom Typ AAA/LR03 benötigt.
Wir empfehlen, für dieses Produkt keine wiederaufladbaren Batterien zu verwenden.
HINWEIS: Das Spielmaterial nach dem Spiel unbedingt zurück in die Packung legen!
Önen Sie das Auge, indem
Sie die beiden Kugelhälften in
entgegengesetzter Richtung
auf drehen.
Schrauben Sie das Batteriefach
auf. Entfernen Sie den Batterie-
fachdeckel.
Legen Sie die Batterien
wie oben abgebildet in das
Batteriefach ein.
Verschrauben Sie den Batteriefachdeckel wieder und drehen beide Kugelhälften zum Auge zu sammen.
Spiel 1: Mannschaftsspiel! Für Matrosen ab 5 Jahren
Hmmm, was für ein Duft! Wo kommt der denn her? Unter Deck wird in der Kombüse
eine leckere Suppe gekocht. Doch oben rutschen die Häufchen hin und her, werden
verschoben und drohen direkt nach unten in die Töpfe zu fallen. Möwendreck als
Suppeneinlage? Igittigitt!
Ziel des Spiels
Gemeinsam wollt ihr mehr Möwenhäufchen einsammeln, als in die Kombüse fallen.
Spielvorbereitung
Entscheidet, ob ihr ein, zwei oder mehr Relingteile aus den Schachtelecken nehmt. Durch die oenen
Ecken können die Häufchen in die Kombüse fallen. Je mehr Ecken oen sind, desto schwieriger wird das
Spiel. Wir empfehlen, zunächst mit einer oenen Ecke zu spielen.
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt. Er nimmt sich die Zange, schaltet das
Auge an und legt es auf das Deck.
Und schon geht’s los! Das Auge kullert umher und verschiebt die Häufchen und auch den Würfel.
2
1. Der Würfel gibt vor, welche Farbe unter den Häufchen gesucht wird: Rot, Grün, Blau oder Gelb?
2. Mit der Zange nimmt der Spieler dasjenige Möwenhäufchen, von dem er glaubt, dass sich
darunter die gesuchte Farbe befindet.
3. Jetzt sieht er unter dem Häufchen nach und teilt den Mitspielern laut mit, welche Farbe er sieht.
Die Farben stimmen überein:
Der Spieler hat das Häufchen für die Mann-
schaft gewonnen. Er legt es neben die
Schachtel. Die Zange gibt er seinem linken
Nachbarn, der jetzt am Zug ist.
Die Farben stimmen nicht überein:
Der Spieler legt das Häufchen zurück
in die Mitte des Decks. Die Zange
gibt er seinem linken Nachbarn,
der jetzt am Zug ist.
4. Nur noch ein Häufchen auf Deck und ihr wisst genau, welche Farbe es hat? Ihr braucht nicht zu
warten, bis sich der Würfel auf die richtige Farbseite dreht. Nennt gemeinsam die Farbe, die ihr
unter dem Häufchen vermutet. Seht jetzt nach. Habt ihr recht, gewinnt ihr das Häufchen sofort.
Wenn ihr euch aber irrt, ist es für euch verloren. Werft es durch eine oene Ecke in die Kombüse.
Ende des Spiels
Gespielt wird, bis keine Häufchen mehr auf Deck sind. Schaltet das Auge aus
und seht nach, wie viele Häufchen ihr gemeinsam gesammelt habt.
Ihr habt gewonnen, wenn ihr als Mannschaft gleich viele oder mehr Häufchen gesammelt
habt, als in die Kombüse gefallen sind. Der Dank des Captains ist euch gewiss!
Ihr habt verloren, wenn mehr Häufchen in der Kombüse liegen, als ihr sammeln konntet.
Ihr habt sofort verloren, wenn der Würfel durch eine der oenen Ecken fällt.
Die Farbvorgabe ändert sich während eines Zuges?
Das Auge stößt immer wieder gegen den Würfel und verändert dessen Farbe. Für den Spieler
gilt: Es zählt die Farbe, die oben liegt, solange er das Häufchen mit der Zange hält! Das kann
die Farbe sein, die zu Beginn seines Zuges oben lag oder aber die Farbe, auf die sich der Würfel
währenddessen gedreht hat.
Ihr dürft den Würfel in die Spielfeldmitte schubsen, wenn …
1. er in eine oene Ecke zu fallen droht.
2. er sich am Rand des Decks oder in den Ecken festgesetzt hat.
3. er eine Farbe zeigt, die gar nicht mehr unter den Möwenhäufchen an Deck vorkommt.
3
Spiel 2: Jeder für sich!
Für junge Matrosen ab 4 Jahren
Spielziel
Jeder Matrose sammelt Möwenhäufchen für sich.
Spielauau
Alle vier Schachtelecken werden mit den Relingteilen verschlossen.
Schaut euch die Farben auf den Unterseiten der Möwenhäufchen an. Dann werden sie
verdeckt in die Mitte des Decks verteilt. Der Würfel wird nicht gebraucht! Schaltet das Auge an
und legt es auf das Deck. Der Startspieler erhält die Zange.
Spielablauf
Rot, Gelb, Blau oder Grün? Der Matrose, der am Zug ist, nennt laut eine der Farben und nimmt
mit der Zange das Häufchen auf, von dem er glaubt, dass sich darunter diese Farbe befindet.
Er sieht nach:
Es ist die genannte Farbe: Der Spieler darf das Häufchen zu sich nehmen. Die Zange gibt er
seinem linken Nachbarn, der jetzt am Zug ist.
Es ist nicht die genannte Farbe: Der Spieler nennt laut die Farbe, die er sieht, und legt das Häuf-
chen zurück in die Mitte des Decks. Der nächste Matrose ist jetzt am Zug und erhält die Zange.
Das von seinem Vorgänger zuletzt aufgenommene Häufchen darf er aber in seinem Zug nicht
nehmen. Dies gilt auch im Spiel zu zweit!
Ausnahme: Wenn sich zum Spielende nur noch ein Häufchen auf Deck befindet.
Ende des Spiels
Sobald alle Häufchen vom Deck genommen sind, endet das Spiel. Schaltet das Auge aus.
Der Matrose mit den meisten Häufchen gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Spiel 3: Eye Eye Captain! Für Seebären ab 6 Jahren
Spielziel
Jeder Seebär sammelt für sich und achtet genau darauf, ob drei Häufchen
der gleichen Farbe bereits gesammelt und damit aus dem Spiel sind.
Wer sich als Erster zwei Gewinnchips sichert, gewinnt.
4
Spielauau
Alle vier Schachtelecken werden mit den Relingteilen verschlossen. Alle zwölf Möwenhäufchen
werden in der Mitte des Decks verteilt. Legt den Würfel auf die Holzklappe und schaltet das Auge
ein. Legt die 6 Gewinnchips bereit. Der Startspieler erhält die Zange.
Spielablauf
Die Häufchen werden so aufgenommen, wie ihr es in Spiel 1 gelernt habt. Gleiches gilt für die
Handhabung des Würfels, der vorgibt, welche Farbe jetzt gesucht werden soll.
Welche Farbe zeigt der Würfel?
Der Spieler, der am Zug ist, nimmt mit der Zange dasjenige Häufchen, von dem er glaubt, dass
sich da runter die gesuchte Farbe befindet. Dann sieht er für sich alleine nach!
Die Farben stimmen überein:
Der Spieler zeigt die Farbe des Häufchens den
Mitspielern als Beweis und darf es behalten.
Die Zange gibt er seinem linken Nachbarn,
der jetzt am Zug ist.
Die Farben stimmen nicht überein:
Der Spieler legt es verdeckt zurück, ohne den
anderen die tatsächliche Farbe zu verraten.
Der linke Nachbar ist jetzt am Zug und erhält
die Zange.
Glaubt einer der mitspielenden Seebären (egal ob am Zug oder nicht),
dass drei Häufchen der gleichen Farbe aus dem Spiel sind, ruft er „Eye Eye Captain!“. Er schaltet das
Auge aus. Zur Kontrolle schauen nun alle unter die Häufchen, die jetzt noch auf dem Deck liegen.
Der Seebär hat recht!
Alle drei Häufchen einer Farbe sind aus dem Spiel. Er wird mit einem Gewinnchip belohnt.
Der Seebär hat sich geirrt! Es sind nicht alle drei Häufchen einer Farbe aus dem Spiel. Der Spieler geht
leer aus. Im Spiel zu zweit bekommt stattdessen der Mitspieler den Gewinnchip. Spielt ihr zu dritt oder
viert, bekommt derjenige Mitspieler den Gewinnchip, der die meisten Möwenhäufchen gesammelt hat.
Ausgenommen davon ist der Seebär, der „Eye Eye Captain!“ gerufen und sich geirrt hat. Haben mehrere
Spieler die meisten Häufchen vor sich liegen, bekommen alle einen Gewinnchip.
In die nächste Runde: In beiden Fällen starten die Spieler sofort in die nächste Runde! Das Auge und
alle Möwenhäufchen kommen zurück auf das Deck. Der Seebär, der „Eye Eye Captain!“ gerufen hat, ist
der Startspieler der neuen Runde und nimmt sich die Zange.
Ende des Spiels
Sobald sich ein oder mehrere Spieler zwei Gewinnchips sichern konnten, endet das Spiel.
Dieser Spieler gewinnt, bzw. diese Spieler gewinnen.
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Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten.
Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Bitte Anleitung auewahren!
Mit diesem Symbol gekennzeichnete Produkte sollen auf folgende Art entsorgt werden: Werfen Sie
die elektrischen Bestandteile des Spiels nicht in den Hausmüll, sondern geben Sie sie in der Rückgabe-
stelle für Elektroaltgeräte ab. Erkundigen Sie sich in Ihrer Gemeinde nach den durch die kommunalen
Entsorger zur Verfügung gestellten Möglichkeiten zur Rückgabe oder Sammlung von Altgeräten.
Sicherheitshinweise
Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen auf keinen
Fall wieder aufgeladen werden!
Aufladbare Batterien dürfen nur unter Aufsicht von
Erwachsenen geladen werden!
Aufladbare Batterien sind aus dem Spielzeug heraus-
zunehmen, bevor sie geladen werden!
Ungleiche Batterietypen oder neue und gebrauchte
Batterien dürfen nicht zusammen verwendet werden!
Batterien gemäß den Polungszeichen „+“ und
korrekt einlegen!
Wenn die Batterien entladen sind oder wenn das Spiel-
zeug längere Zeit nicht benutzt wird, müssen die Batte-
rien entfernt werden!
Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen
werden!
Wir empfehlen die Verwendung von Alkalibatterien.
Nur Batterien des vorgegebenen Typs oder eines gleich-
wertigen Typs verwenden.
Ersetzen Sie immer alle Batterien gleichzeitig, nicht
nur einzelne.
Pflege- und Benutzerhinweise
Zur Reinigung bitte die Oberfläche mit einem trockenen
oder leicht feuchten Tuch abwischen. Keine chemischen
Lösungsmittel verwenden.
Das Auge nicht direkter Sonnenbestrahlung oder einer
anderen Hitzequelle aussetzen.
Bitte darauf achten, dass keine Flüssigkeiten in das
Auge eindringen
Das Auge darf nicht auseinandergenommen werden.
Schalten Sie das Auge nach dem Spiel aus.
Erste Hilfe bei Problemen
Falls das Auge nicht wie erwartet funktioniert, versuchen
Sie bitte zunächst folgende Maßnahmen:
Prüfen Sie, ob das Auge eingeschaltet ist. Wenn nicht,
schalten Sie sie ein.
Prüfen Sie, ob die Batterien richtig eingelegt sind.
Legen Sie frische Batterien ein.
Schalten Sie das Auge für einige Sekunden aus.
Falls die Probleme dadurch nicht beseitigt werden,
entfernen Sie die Batterien bitte für einige Minuten
und versuchen Sie es dann erneut.
6
© 2019
Allgemeine Informationen zur Pflege und Benutzung des Auges
Verwendung von Batterien
Das Auge arbeitet mit zwei 1,5 V Batterien vom Typ AAA/LR03. Das Austauschen der Batterien muss von einem
Erwachsenen durchgeführt werden. Eine Anleitung hierzu finden Sie zu Beginn dieser Anleitung unter dem Punkt
Vor dem ersten Spiel“.
1
4
4
6
2
5
3
9
7 8
F
Contenu
1
1 œil électronique
2
1 cambuse (composée de 4 éléments)
3
1 pont
4
4 bastingages
5
1 dé à 8 faces
6
6 jetons Victoire (+ 6 de remplacement)
7
12 jetons Couleur (+ 4 de remplacement)
8
12 crottes de mouettes
9
1 pince et 4 rectangles en mousse
(dont 2 de remplacement)
Jeux Ravensburger® n° 21 470 9
Auteur : Helmut Punke
Rédaction : Stefanie Fimpel
Design : DE Ravensburger, Peter Becker,
Kni Design (notice)
Photo : Becker Studios
Illustrations: Gus Bats
Crottes de mouettes en vue !
Ces sales oiseaux ont laissé des piles de fiente partout ! Et voilà qu’en plus le capitaine
a perdu son œil de verre qui se met à rouler dans tous les sens sur le pont.
Alors, ouvrez l’œil, matelots, et tous à la pince pour aider le capitaine !
Ne perdez pas le nord malgré le désordre et récupérez les crottes.
Un jeu d’action à donner le roulis
pour 2 à 4 matelots à partir de 4 ans
Avant la première partie
Sortez tout le matériel de la boîte.
Placez la cambuse dans
le fond de la boîte.
Détachez les éléments en carton des
planches prédécoupées.
Placez le pont sur la cambuse.
Emboîtez les 4 bastingages aux 4 coins
ouverts du pont.
Clipsez les 12 jetons Couleur sous les
1 2 crottes, face colorée visible.
Éparpillez les crottes au centre du pont.
Placez le dé sur le panneau en bois
au milieu du pont.
Collez deux rectangles
en mousse aux extrémités
de la pince.
Gardez-la à proximité du plateau, disposé
au centre de la table.
Les 6 jetons Victoire ne serviront que
pour le jeu 3.
7
Avant le début de la partie, un adulte doit mettre en place les piles dans l’œil.
Il fonctionne avec 2 piles 1,5 V de type AAA/ LR03.
Nous vous déconseillons d’utiliser des piles rechargeables pour ce jeu.
Ouvrez l’œil en tournant
les deux demi-sphères
en sens opposé.
Dévissez le couvercle
du compartiment piles.
Insérez les piles dans le sens
indiqué.
Revissez le couvercle, puis réassemblez les deux demi-sphères
JEU 1 : Jeu par équipe pour matelots à partir de 5 ans
Hummm ! Que ça sent bon ! D’où vient cette odeur ? En cuisine, sous le pont se prépare
une délicieuse soupe. Mais au-dessus, les crottes glissent dans tous les sens,
sont poussées et menacent de tomber directement dans la marmite.
Une petite soupe à la crotte de mouette ? Beuuurk !
But du jeu
Ensemble, il s’agit de récupérer plus de crottes de mouettes que le nombre de crottes tombées
dans la cuisine.
Mise en place
À vous de décider si vous voulez retirer 1, 2 ou plus bastingages qui protègent les trous dans
les coins. C’est par là que tombent les crottes. Plus il y a de coins ouverts, plus le niveau de jeu
est dicile. Nous vous conseillons de commencer par jouer avec 3 bastingages.
Déroulement du jeu
La partie se déroule en sens horaire. Le plus jeune joueur commence. Il prend la pince, allume
l’œil et le place sur le pont.
Et c’est parti ! Lœil se met à rouler et à pousser non seulement les crottes mais aussi le dé.
REMARQUE : Rangez impérativement le matériel dans la boîte une fois la partie terminée !
8
1. Le dé indique la couleur recherchée sous les crottes : rouge, vert, bleu ou jaune.
2. À l’aide de la pince, le joueur attrape une crotte sous laquelle il pense trouver la couleur
recherchée.
3. Il regarde en dessous et annonce la couleur qu’il voit au reste de l’équipage..
La couleur est la bonne : Le joueur gagne
la crotte pour l’équipage et la place à côté
de la boîte. Il passe la pince à son voisin
de gauche; c’est maintenant à son tour.
La couleur n’est pas la bonne : Le joueur
remet la crotte au milieu du pont, face cachée.
Il passe la pince à son voisin de gauche ; c’est
maintenant à son tour.
4. Il ne reste plus qu’une crotte sur le pont et vous savez de quelle couleur il sagit ? Vous n’avez pas
besoin d’attendre que le dé indique la bonne face. Annoncez la couleur que vous pensez trouver
sous la crotte et vérifiez. Si vous avez raison, vous gagnez immédiatement la crotte. Mais si vous
vous trompez, vous la perdez et vous la laissez tomber dans la cuisine par l’un des trous.
Fin de la partie
Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune crotte sur le pont.
Éteignez alors l’œil et comptez le nombre de crottes que vous avez récupérées.
Vous avez gagné si votre équipage possède autant ou plus de crottes que le nombre
de crottes tombées en cuisine. Avec tous les remerciements du capitaine !
Vous avez perdu s’il y a plus de crottes en cuisine que de crottes récupérées.
Vous avez immédiatement perdu si le dé tombe dans l’un des trous.
La couleur indiquée par le dé change pendant le tour ?
Lœil percute sans arrêt le dé et modifie la couleur indiquée. Pour le joueur, seule compte
la couleur sur la face supérieure tant qu’il tient la crotte avec la pince ! Il peut s’agir de la
couleur indiquée au début de son tour ou apparue pendant qu’il jouait.
Vous pouvez pousser le dé au centre du pont si …
1. … il menace de tomber dans un trou.
2. … il se trouve au bord du pont ou coincé dans un coin.
3. … il indique une couleur qui ne se trouve plus sous les crottes.
9
Jeu 2 : Chacun pour soi ! Pour les jeunes matelots à partir de 4 ans
But du jeu
Chaque matelot récupère des crottes de mouettes pour lui.
Mise en place :
Protégez les 4 coins du pont avec les bastingages.
Placez les crottes de mouettes sur le pont et mémorisez les couleurs. Puis retournez-les face cachée.
Le dé n’est pas utilisé. Allumez l’œil et placez-le sur le pont. Le premier joueur prend la pince.
Déroulement du jeu
Rouge, jaune, bleu ou vert ? Quand vient son tour, le matelot annonce une couleur et, à l’aide de
la pince, attrape une crotte sous laquelle il pense trouver la couleur correspondante. Puis il vérifie :
C’est bien la couleur annoncée : Le joueur peut placer la crotte devant lui. Il passe la pince à son
voisin de gauche ; c’est maintenant à son tour.
Ça n’est pas la couleur annoncée : Le joueur annonce la couleur qu’il voit et remet la crotte au
milieu du pont, face cachée. C’est maintenant au tour du matelot suivant, qui prend la pince.
Il n’a pas le droit d’attraper la dernière crotte retournée par le matelot précédent. Ceci est égale-
ment valable à 2 joueurs ! Exception : s’il ne reste plus qu’une crotte sur le pont.
Fin de la partie
Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune crotte sur le pont. Le matelot qui a récolté le
plus de crottes a gagné ! En cas d’égalité il y a plusieurs vainqueurs.
Jeu 3 : Eye Eye Captain ! Pour les loups de mer à partir de 6 ans
But du jeu
Chaque loup de mer joue pour lui et doit surveiller si les 3 crottes
d'une même couleur ont été récupérées et sorties du jeu.
Le premier à remporter 2 jetons Victoire gagnera la partie.
Mise en place
Protégez les 4 coins du pont avec les bastingages. Éparpillez les 12 crottes de mouettes au milieu du
pont, face cachée. Placez le dé sur le panneau en bois au centre et allumez l’œil. Gardez les 6 jetons
Victoire à portée de main. Le premier joueur prend la pince.
10
Déroulement du jeu
Attrapez les crottes comme dans le jeu 1. Lutilisation du dé reste également la même :
sa face supérieure indique quelle couleur il faut trouver.
Quelle couleur indique le dé ?
Quand vient son tour, le joueur attrape, à l’aide de la pince, la crotte sous laquelle il pense trouver
la couleur recherchée. Mais il vérifie la couleur en secret !
La couleur est la bonne : Le joueur montre la
couleur de la crotte au reste de l’équipage et
peut la garder devant lui. Il passe la pince à son
voisin de gauche ; c’est maintenant à son tour.
La couleur n’est pas la bonne : Le joueur remet
la crotte sur le pont, face cachée, sans dévoiler
sa couleur au reste de l’équipage. Il passe la
pince à son voisin de gauche ; c’est maintenant
à son tour.
Dès qu’un loup de mer (que ce soit son tour de jeu ou pas) pense
que 3 crottes de la même couleur ont été récupérées, il crie : « Eye Eye Captain ! ».
Il éteint l’œil. Les autres vérifient alors en retournant toutes les crottes restantes sur le pont.
Le joueur a raison !
Les 3 crottes d’une même couleur ne sont plus en jeu. Il gagne alors 1 jeton Victoire.
Le joueur s’est trompé !
Il n’y a pas 3 jetons d’une même couleur qui ont été récupérés. Le joueur repart les mains vides.
À 2 joueurs, c’est son adversaire qui gagne le jeton Victoire. À 3 ou 4 joueurs, c’est celui qui a récupéré
le plus de crottes de mouettes qui gagne le jeton Victoire (sauf si c’est le joueur qui s’est trompé).
Si plusieurs joueurs ont récupéré autant de crottes, chacun gagne 1 jeton Victoire.
Manche suivante : Dans les deux cas, les joueurs enchaînent immédiatement avec la manche suivante.
Lœil et toutes les crottes de mouettes sont replacés sur le pont. Le joueur qui a crié « Eye Eye Captain »
entame la nouvelle manche et prend la pince.
Fin de la partie
Dès qu’un ou plusieurs joueur(s) a (ont) réussi à gagner 2 jetons Victoire,
la partie s’arrête. Il(s) remporte(nt) la partie.
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»
11
Normes de sécurité
Des piles non rechargeables ne peuvent en aucun cas
être rechargées !
Des piles rechargeables peuvent uniquement être char-
gées sous la surveillance d’un adulte!
Sortir les piles rechargeables des jouets avant de les
charger !
Ne pas utiliser de piles de types diérents ou mélan-
ger piles neuves et usées !
Respecter le sens de polarité «+» et «–» lors de la
mise en place des piles !
Si les piles sont déchargées ou si le jouet n’est pas
utilisé pendant un temps prolongé, retirer les piles !
Ne pas mettre les bornes d’alimentation en court-circuit !
Nous recommandons l’utilisation de piles alcalines.
Utiliser uniquement des piles du type prescrit ou d’un
type équivalent.
Toujours remplacer toutes les piles en même temps et
non pas individuellement.
Conseils d’entretien et d’utilisation
Nettoyer la surface avec un chion sec ou légèrement
humide. Ne pas utiliser de produit chimique.
Ne pas exposer l’œil directement au soleil ou à tout
autre source de chaleur.
Veiller à ce qu’aucun liquide ne pénètre l’œil.
Ne pas démonter l’œil.
Éteindre l’œil après la partie.
Premières interventions en cas de problème
Si l’œil ne fonctionne pas comme prévu, tester d’abord
les procédures suivantes :
Vérifier que l’œil est bien allumé. Dans le cas contraire,
pousser l’interrupteur.
Vérifier que les piles sont correctement installées.
Mettre des piles neuves.
Éteindre l’œil quelques secondes.
Si les problèmes persistent, retirer les piles quelques
minutes et réessayer.
Les produits marqués de ce symbole doivent être éliminés de la manière suivante : Ne jetez jamais les
composants électriques de ce jeu dans la poubelle normale, mais déposez-les dans un centre de tri de-
stiné aux appareils électriques usagés. Renseignez-vous auprès de la mairie sur l’élimination appropri-
ée de ces déchets.
Attention.
Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois.
Petits éléments. Danger d’étouement.
Notice à conserver.
12
© 2019
Informations générales sur l’entretien et l’utilisation de l’œil.
Utilisation des piles
Lœil fonctionne avec 2 piles 1,5 V de type AAA/LR03. Le remplacement des piles est à réaliser par un adulte. La mise
en place est expliquée au début de cette notice, au chapitre « Avant la première partie ».
1
4
4
6
2
5
3
9
7 8
I
Contenuto
1
1 occhio elettronico
2
1 cambusa (composta da 4 pezzi da assemblare)
3
1 ponte di coperta
4
4 pezzi di ringhiera
5
1 dado colorato a otto lati
6
6 gettoni-premio (+ 6 gettoni di ricambio)
7
12 gettoni colorati (+ 4 gettoni di ricambio)
8
12 cacche di gabbiano
9
1 pinza e 4 rettangolini in gomma crepla
(due di ricambio)
Gioco Ravensburger® n° 21 470 9
Autore : Helmut Punke
Redazione : Stefanie Fimpel
Design : DE Ravensburger, Peter Becker,
Kni Design (notice)
Foto: Becker Studios
Illustrazioni: Gus Bats
Cacca di gabbiano sul ponte!
I gabbiani dispettosi hanno riempito la nave di cacche. E, come se non bastasse, il capitano
ha anche perso il suo occhio di vetro: eccolo lì che rotola avanti e indietro lungo il ponte!
Qui va tutto storto… Marinai, alle pinze! Aiutate il capitano!
Ripulite il ponte e … osservate tutto con molta attenzione, nonostante la gran confusione.
Veloce gioco d‘azione
per 2 4 marinai dai 4 anni in su
Prima di giocare
per la prima volta
Estraete il materiale dalla scatola.
Rimettete la cambusa all’interno della scatola!
Staccate i pezzi in cartone dalle fustelle.
Appoggiate il ponte di coperta sulla cambusa.
Inserite i quattro pezzi di ringhiera sugli
angoli aperti del ponte di coperta.
Prendete i 12 gettoni colorati e inseriteli,
premendo dal basso, nelle 12 cacche di
gabbiano, in modo che resti visibile il lato
c olorato. Sparpagliate le cacche di gabbiano,
al centro del ponte.
Appoggiate il dado colorato al centro del
ponte di coperta, sullo sportello di legno.
Incollate alla pinza due rettangolini in
gomma crepla (vedi illustrazione),
poi appoggiatela accanto al gioco
(che dovete sistemare al centro,
in modo che tutti possano
raggiungerlo bene).
I sei gettoni-premio servono
solamente per il gioco 3.
13
Prima di iniziare a giocare, chiedete a un adulto di inserire le batterie nell’occhio. Occorrono due pile
da 1,5 V tipo AAA/LR03. Per questo prodotto si sconsiglia l’utilizzo di pile ricaricabili.
1. Aprite l’occhio facendo
r uotare le due mezze sfere
in direzione opposta l’una
rispetto all’altra.
2. Svitate il vano batterie.
Rimuovete il coperchio del vano
batterie.
3. Inserite le pile all’interno
del vano batterie, come
mostrato nell’illustrazione.
ATTENZIONE: una volta terminato di giocare, riponete sempre tutto il materiale
all’interno della scatola!
Gioco 1: Gioco di squadra per marinai dai 5 anni in su
Hmmm, che profumino! Proviene da sotto, dalla cambusa: il cuoco sta preparando una zuppa
buonissima! Sul ponte però le cacche dei gabbiani scivolano ovunque e potrebbero cadere
direttamente dentro la pentola! Bleah, che schifo: il pranzo potrebbe rovinarsi!
Scopo del gioco
Siete una squadra. Vincete se le cacche da voi raccolte sono in numero maggiore
rispetto a quelle cadute nella cambusa.
Preparazione del gioco
Decidete se togliere dagli angoli della scatola uno, due o pìu pezzi di ringhiera. Quando gli angoli
sono aperti, le cacche dei gabbiani possono caderci dentro e finire nella cambusa, quindi: più angoli
lasciate aperti, più la partita sarà dicile. Le prime volte, provate a giocare lasciando solo un angolo
aperto.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Inizia il più giovane, che deve prendere la pinza, accendere l’occhio e
appoggiarlo sul ponte.
La partita comincia! Rotolando, l’occhio sposta le cacche e anche il dado.
Riavvitate il coperchio del vano batterie e ricomponete l’occhio facendo ruotare le due mezze sfere.
14
1. Il dado stabilisce il colore (nascosto sotto alla cacca) che dovete cercare: rosso, verde, blu o giallo?
2. Al tuo turno, devi raccogliere con la pinza la cacca di gabbiano sotto la quale tu pensi che si trovi
il colore ricercato.
3. Dopo aver raccolto la cacca, voltala e comunica ad alta voce il suo colore
I colori corrispondono
Hai vinto la cacca per la squadra. Appoggiala
vicino alla scatola, poi consegna la pinza al
giocatore alla tua sinistra: ora è il suo turno.
I colori non corrispondono
Rimetti la cacca al centro del ponte,
poi consegna la pinza al giocatore
alla tua sinistra: ora è il suo turno.
4. Sul ponte è rimasta una sola cacca e siete sicuri di sapere di che colore è? Allora non avete
bisogno di aspettare che sul dado compaia il lato colorato giusto. Nominate insieme il colore
che pensate si nasconda sotto la cacca, poi scopritelo. Se avete indovinato, potete prenderla.
Se, invece, vi siete sbagliati, dovete lasciarla cadere nella cambusa attraverso un angolo aperto.
Fine della partita
La partita termina quando sul ponte non ci sono più cacche.
Spegnete l’occhio e contate il numero di cacche che siete riusciti a raccogliere tutti insieme.
Avete vinto se il numero totale delle cacche da voi raccolte è uguale o maggiore rispetto
al numero di cacche cadute nella cambusa. Il capitano vi ringrazierà!
Avete perso se nella cambusa si trovano più cacche di quelle che siete riusciti a raccogliere.
Perdete immediatamente se il dado cade dentro un angolo aperto.
Il dado cambia il colore durante il tuo turno?
Locchio continua a sbattere contro il dado facendolo girare, perciò il colore cambia. Finché
non riesci a raccogliere la cacca con la pinza, il colore da ricercare è quello di volta in volta
visibile sul dado: potrebbe trattarsi dello stesso colore stabilito all’inizio del tuo turno, oppure
di un altro apparso nel frattempo!
Potete spostare il dado al centro del campo di gioco se …
1. rischia di cadere dentro a un angolo aperto.
2. si è bloccato sul bordo del ponte oppure negli angoli.
3. se mostra un colore non più presente sotto le cacche di gabbiano rimaste sul ponte.
15
Gioco 2: Tutti contro tutti!
Per giovani marinai dai 4 anni in su
Scopo del gioco
Ogni marinaio deve raccogliere il maggior numero possibile
di cacche di gabbiano.
Preparazione del gioco
Chiudete tutti e quattro gli angoli della scatola con i pezzi di ringhiera.
Voltate le cacche di gabbiano e osservate i colori sul lato inferiore, poi giratele di nuovo (in modo
che i colori non si vedano più) e sparpagliatele al centro del ponte. Il dado non serve! Accendete
l’occhio e appoggiatelo sul ponte. Il giocatore che inizia la partita prende la pinza.
Svolgimento del gioco
Rosso, giallo, blu o verde? Al tuo turno nomina ad alta voce uno dei colori, poi raccogli con la pinza
la cacca sotto alla quale pensi di trovarlo.
Se …
hai trovato il colore da te nominato: puoi prendere la cacca. Ora consegna la pinza al giocatore
che si trova alla tua sinistra, tocca a lui giocare.
non hai trovato il colore da te nominato: comunica ad alta voce il colore che vedi e rimetti
la cacca al centro del ponte. Ora la pinza e il turno passano al prossimo marinaio che però
non può raccogliere la stessa cacca precedentemente scelta da te (o comunque dal giocatore
di turno prima di lui). Questa regola vale anche se giocate in due!
Unica eccezione: se, alla fine della partita, sul ponte resta una sola cacca.
Fine della partita
La partita termina non appena raccolte tutte le cacche sul ponte. Spegnete l`occhio. Vince il mari-
naio che ha raccolto il maggior numero di cacche. In caso di pareggio ci saranno più vincitori.
Gioco 3: Eye Eye Captain! Per lupi di mare dai 6 anni in su
Scopo del gioco
Ogni lupo di mare deve raccogliere le cacche e osservare con attenzione
l’andamento della partita: sono già state raccolte tre cacche dello
stesso colore? Vince chi conquista per primo due gettoni-premio.
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Preparazione del gioco
Chiudete tutti e quattro gli angoli della scatola con i pezzi di ringhiera. Sparpagliate le dodici
cacche al centro del ponte. Mettete il dado sullo sportello di legno e accendete l’occhio. Tenete
pronti i 6 gettoni-premio. Il giocatore che inizia la partita prende la pinza.
Svolgimento del gioco
Raccogliete le cacche come descritto nel gioco 1. Lo stesso vale per l’utilizzo del dado che stabilisce
il colore da ricercare.
Quale colore si vede sul dado?
Al tuo turno, raccogli con la pinza la cacca sotto la quale pensi si nasconda il colore da ricercare.
Ora guardalo solamente tu!
I colori corrispondono
Mostra il colore agli altri giocatori come pro-
va e conserva la cacca. Consegna la pinza al
giocatore che si trova alla tua sinistra: ora è
il suo turno.
I colori non corrispondono
Rimetti sul ponte la cacca, coperta, senza
rivelare a nessuno di quale colore si tratta.
Il turno passa al giocatore alla tua sinistra
che deve prendere le pinze.
Chi di voi (non importa se di turno o no) ritiene che siano già state
raccolte tre cacche dello stesso colore, deve gridare “Eye Eye Captain!“ e spegnere l’occhio.
Controllate tutti guardando sotto le cacche rimaste ancora sul ponte.
Il lupo di mare ha indovinato! Sono già state raccolte tutte e tre le cacche dello stesso colore.
Il lupo di mare ha conquistato un gettone-premio.
Il lupo di mare si è sbagliato! Non sono state raccolte tutte e tre le cacche dello stesso colore.
Il lupo di mare non vince niente. Se giocate in due, il gettone-premio deve essere quindi consegnato
all’altro giocatore. Se giocate in tre o in quattro, il gettone-premio va al giocatore che ha raccolto il
maggior numero di cacche (ovviamente, escluso il lupo di mare che ha gridato “Eye Eye Captain!“ e
che si è sbagliato). Se più giocatori hanno raccolto il maggior numero di cacche, allora va consegnato
un gettone-premio a ognuno di loro.
Il round successivo: in entrambi i casi, i giocatori iniziano immediatamente il round successivo!
Rimettete sul ponte l’occhio e le cacche dei gabbiani. Inizia il marinaio che ha gridato “Eye Eye Captain!”
e che quindi deve prendere la pinza.
Fine della partita
La partita termina non appena un giocatore conquista due gettoni-premio. È lui il vincitore. Se più
giocatori hanno conquistato due gettoni-premio, ci saranno più vincitori.
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Informazioni generali sull’ utilizzo dell’occhio
Inserimento delle pile
Locchio funziona con due batterie da 1,5 V tipo AAA/LR03. L’inserimento delle batterie deve essere eseguito da un
adulto. Le istruzioni sono pubblicate all’inizio di questo regolamento, al punto: “Prima di giocare per la prima volta.
Questo simbolo, riportato sul prodotto o sulla confezione, indica che deve essere smaltito nel seguente
modo: qualsiasi gioco che incorpora componenti elettrici ed elettronici non deve essere gettato nella
pattumiera, ma consegnato presso un apposito punto di raccolta per vecchi apparecchi elettrici. Il vostro
comune di residenza potrà indicarvi le modalità per il corretto smaltimento di questi prodotti.
Avvertenze
Non cercare mai di ricaricare le batterie non ricaricabili!
Le batterie ricaricabili devono essere ricaricate solo
sotto la supervisione di un adulto!
Rimuovere le batterie ricaricabili dal giocattolo prima
di ricaricarle!
Non utilizzare contemporaneamente batterie vecchie
e nuove o diversi tipi di batterie!
Nell’inserire le batterie fare attenzione alla corretta
polarità indicata dai simboli “+” e “–”!
Rimuovere le batterie quando queste sono scariche o
se il giocattolo non viene utilizzato per un periodo di
tempo prolungato!
Non cortocircuitare i morsetti!
Raccomandiamo l’utilizzo di batterie alcaline.
Utilizzare solo le batterie raccomandate o batterie
equivalenti.
Sostituire sempre tutte e non solo singole batterie.
Istruzioni per la manutenzione
• Per la pulizia della superficie, utilizzare un panno asciut
to o leggermente inumidito. Non utilizzare solventi chi
mici.
Non esporre il modulo elettronico alla luce diretta del
sole o a una qualsiasi altra fonte di calore.
Evitare infiltrazioni di liquidi all’interno del gioco.
Non smontare il modulo elettronico di occhio.
Una volta terminato di giocare, spegnere l’occhio.
Risoluzione dei problemi
Nel caso in cui l’occhio non funzioni in modo appropriato,
procedere innanzitutto come segue:
verificare che l’occhio sia stato acceso correttamente.
verificare che le pile siano state inserite correttamente.
inserire pile nuove.
spegnere l’occhio per qualche secondo.
se il problema persiste, rimuovere le pile per qualche
minuto, quindi riprovare.
Avvertenza.
Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi.
Piccole parti. Rischio di soocamento.
Conservare il manuale d’istruzioni per future referenze.
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© 2019
1
4
4
6
2
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3
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GB
Contents
1
1 electronic eye
2
1 galley (4 parts that slot in place)
3
1 ship deck
4
4 railings
5
1 eight-sided coloured dice
6
6 winning tokens (plus 6 spare)
7
12 coloured tokens (plus 4 spare)
8
12 piles of seagull poo
9
1 pair of tweezers plus
4 rubber sponges (plus 2 spares)
Ravensburger® Game No. 21 470 9
Author : Helmut Punke
Editor : Stefanie Fimpel
Design : DE Ravensburger, Peter Becker,
Kni Design (instructions)
Photo: Becker Studios
Illustrations: Gus Bats
These crazy birds have left their droppings
all over the place and the captain has lost his glass eye!
It’s complete madness on deck. Well, someones got to keep an eye on it all.
Now look sharp sailors and help the Captain.
Don’t lose your cool in all the chaos and start scooping up that poo!
An action game for 2 to 4 players
from 4 years and above
The first time you play
Take out the contents but put the galley
back in the box.
Remove the cardboard pieces from the die
cut sheets.
Place the ship deck over the galley and slot the
4 railings across the corners of the ship deck.
Push the coloured tokens into the 12 piles of
seagull poo, making sure they are coloured
side up and arrange the piles of poo in the
middle of the deck.
Put the coloured dice on the wooden flap in
the middle of the ships deck.
• Attach two of the rectangles made of
sponge rubber to the tweezers, as
shown in the illustration.
Set the tweezers down
within easy reach beside
the game.
The six winning tokens are only required
for Game 3.
19
Before starting the game, ask an adult to put the batteries in the eye.
Requires two 1.5 V batteries type AAA/LR03.
We advise against using rechargeable batteries for this product.
NOTE: Be sure to put all the materials back in the box when you have finished playing.
1. Turn the two halves of the eye
in opposite directions
to open it.
2. Remove the cover of the
battery compartment
and unscrew.
3. Insert the batteries
as shown above.
Screw the cover back onto the battery compartment and join the two halves of the eye together.
Game 1: For young sailors from 5 years and above
Ohhh, what a fabulous smell! Wheres it coming from? There’s a delicious pot of soup
simmering away in the galley below deck. But on top deck, the piles of seagull poo
are slipping and sliding all over the place – and threatening to fall directly into
the saucepan below. Fancy some seagull poo to garnish your soup? Yuk!
Aim of the game
Work together to stop the seagull poo from falling into the galley and into the soup!
Set up
Decide how many railings to take away from the corners of the box. The more corners that are
removed, the more piles of poo fall down into the galley and the harder the game. We recommend
starting by removing one corner.
Play
The youngest player goes first and play continues in a clockwise direction. Take the tweezers,
switch on the eye and place it on deck. O it goes! The eye rolls around pushing the dice and piles
of poo around the deck.
20
1. The dice indicates which colour you are trying to find underneath the seagull poo: red, green,
blue or yellow
2. Use the tweezers to pick up the poo that you think is hiding that colour.
3. Take a look and let everyone know the colour that is shown.
If the colours match: Great! Remove that pile
of poo and keep it beside the box. You have
won a pile for your team. Pass the tweezers
over to the player on your left.
If the colours do not match: Put the pile of poo
back in the center of the deck and
pass the tweezers over to the next
player on your left.
4. If there is only one seagull pile left on deck and you know what colour it is, you do not have to
wait until you get a corresponding colour on the dice.
As a team, name the colour you think it is. Take a look together – if you are right, you win the
pile! If you are wrong, put it in an open corner where it falls into the galley.
End of the game
When there are no more piles on deck, turn o the eye and count
how many piles of seagull poo you have.
You win if you have collected more or the same amount of piles than what
have fallen into the galley – the captain is grateful for your help!
You lose immediately if the dice falls through the open corners of the deck.
The dice may change colour during your turn. The colours that are shown while you are hold-
ing a pile of poo with the tweezers count. It may be the colour from when you started to pick
up the pile and the colour the dice changed to while holding the pile.
You may push the dice into the middle of the game board under the following circumstances:
1. If it threatens to fall into an open corner and into the gally.
2. If it is stuck on the edge of the deck or in the corners.
3. It displays a colour that is no longer underneath a pile of poo.
21
Game 2: Every man for himself!
For young sailors aged 4 years and above
Aim of the game
The sailor to collect the most amount of seagull poo wins!
Set up
Place the railings over the 4 corners of the box. Randomly dispute
the seagull poo on deck, but have a quick peak at what colours lie underneath.
Switch on the eye and place it in the centre of the deck. The beginning player takes the tweezers.
The dice is not needed for this game.
Play
The youngest sailor goes first. Play continues clockwise.
Red, yellow, blue or green? Shout out which colour you think is on the bottom of the seagull poo
and then use the tweezers
to check the pile.
Does it match the colour you shouted? Great! Remove that pile of poo and keep it beside you.
Pass the tweezers to the next player.
Did you get it wrong? Better luck next time! Call out the colour that was underneath and pass
the tweezers to the next player. Place the seagull poo back onto the centre of the deck. The next
player is not allowed to pick up the pile that was just picked up. This also applies when there are
two players.
Exception: If there is only one pile of poo left on deck at the end of the game.
End of the game
Once all piles of poo have been removed from the deck, switch the eye o. The sailor with the most
piles of poo wins the game! In the event of a tie, there are several winners.
Game 3: Eye Eye Captain! For sea dogs aged 6 years and above
Aim of the game
Correctly determine if 3 piles of same coloured seagull poo have been collected.
The first sea dog to collect 2 winning tokens is the winner.
22
Set Up
Place the railings over the 4 corners of the box and randomly distribute all 12 piles of seagull poo
on the deck. Place the dice on the wooden flap, switch on the eye and have the 6 winning tokens
ready at the side of the box. The starting player takes the tweezers.
Play
Pick up the piles of poo in the same way you did in game 1 – by finding the seagull poo that
corresponds with the colour on the dice.
What colour is the dice showing?
Use the tweezers to take up the pile that you think corresponds to the colour on the dice and
secretly check the colour.
If the colour matches, show your teammates
to confirm. Take the seagull poo and place it
beside you. Pass the tweezers to the next
player.
If the colour does not match, place the pile back
on the deck, but do not show or tell your team-
mates what colour was underneath. Pass the
tweezers to the next player.
If at any point you think that three piles of the same colour
are no longer in the game, regardless if it is your turn or not, shout “Eye, Eye, Captain!”
and switch o the eye. All players must check under the piles left on the deck.
The old sea dog was right! All 3 coloured piles have been removed. This player is rewarded
with a winning token.
The sea dog got it wrong! Not all 3 colours have been removed and this player gets nothing.
If there are 2 players, the winning token goes to the other player. If there are more than
2players, the winning token is passed over to the player with most piles of seagull poo. If the
players have the same amount of piles, all players receive a winning token.
Start the next round by placing the eye and seagull poo back on deck. The winner of the
previous round begins and takes the tweezers.
End of the game
The first person to collect 2 winning tokens wins the game! In event of a tie, there are several winners.
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Information about the use of the Captains Eye
The eye operates on two batteries, type AAA/LR03. The batteries must be inserted and replaced by an adult. Please
find the corresponding instruction under the point “The first time you play / Before starting the game”.
Dispose of any items marked with this symbol as follows:
Do not put any of the game’s electronic components in your household waste, but take them to the
appropriate collection point at your local waste disposal site. Please contact your council for further
details.
Safety instructions
Non-rechargeable batteries must not be recharged!
Rechargeable batteries may only be charged under
adult supervision.
Rechargeable batteries must be removed from the toy
before being charged.
Dierent types of batteries or new and used batteries
are not to be mixed!
Insert the batteries in the correct “+” and “–” positions.
Remove the batteries when they are empty or if the
unit is not going to be used for a long period of time.
The supply terminals must not to be short-circuited.
We recommend the use of alkaline batteries.
Only use batteries of the same or similar type.
Always replace all the batteries at the same time, not
just singly.
Care Instructions
Clean the surface with a soft, dry or slightly damp cloth.
Do not use any cleaning agents.
Do not place the eye in direct sunlight or near any
heat source.
Be sure that the eye does not get wet.
Never attempt to disassemble the eye.
Switch o the eye after the game.
Trouble Shooting
Should the eye not function properly, please try the
following:
Check whether the eye is turned on.
Check whether the batteries are inserted correctly.
Insert fresh batteries.
Turn o the eye for a few seconds.
Remove the batteries for a few minutes and try again.
© 2019
Warning.
Not suitable for children under 36 months.
Small parts. Choking hazard.
Please retain these instructions as they contain important information.
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1
4
4
6
2
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3
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7 8
NL
Inhoud
1
1 elektronisch oog
2
1 kombuis (bestaand uit 4 onderdelen)
3
1 scheepsdek
4
4 reling-delen
5
1 achtzijdige kleurendobbelsteen
6
6 winstfiches (+ 6 reserve fiches)
7
12 gekleurde fiches (+ 4 reserve fiches)
8
12 meeuwenhoopjes
9
1 tang en 4 schuimrubberen recht-
hoeken (twee daarvan als reserve)
Ravensburger® spel nr. 21 470 9
Auteur: Helmut Punke
Redactie: Stefanie Fimpel
Design: DE Ravensburger, Peter Becker
KniDesign (spelregels)
Foto: Becker Studios
Illustratie: Gus Bats
Meeuwenpoep aan dek!
Die vreemde vogels hebben overal hun hoopjes laten vallen. En oei, nu heeft de kapitein
ook nog zijn glazen oog verloren. Alles rolt over het dek.
Als je maar niets ‘uit het oog’ verliest! Snel naar de tang matrozen, help de kapitein!
Behoud bij deze warboel het overzicht en ruim de hoopjes uit de weg.
Het flitsende actiespel voor
2 tot 4 matrozen vanaf 4 jaar
Voor het eerste spel
Haal het materiaal uit de doos.
Zet de kombuis terug in de doos!
Haal de onderdelen uit het karton.
Zet de vier reling-delen over de open hoeken
van het scheepsdek.
Druk de 12 gekleurde fiches zo van onderaf
in de meeuwenhoopjes, dat de gekleurde
zijde zichtbaar is.
Verdeel de meeuwenhoopjes over het
midden van het dek.
Leg de kleurendobbelsteen op het houten
luik in het midden van het scheepsdek.
Beplak de tang – zoals afgebeeld –
met twee van de bijgevoegde
schuimrubberen rechthoekjes.
Zet het spel in het midden en
leg de tang klaar naast het spel.
De zes winstfiches zijn alleen nodig
voor spel 3.
25
Voor het spel moeten door een volwassene batterijen in het oog worden gedaan.
Er zijn twee 1,5 V batterijen van het type AAA/LR03 nodig.
Wij raden aan om voor dit product geen oplaadbare batterijen te gebruiken.
Tip: leg het spelmateriaal na het spelen weer terug in de doos!
Open het oog, door de
beide helften in tegengestelde
richting open te draaien.
Schroef het batterijvak open.
Verwijder de deksel van het
batterijvak.
Leg de batterijen zoals boven
afgebeeld in het batterijvak.
Schroef de deksel van het batterijvak weer vast en draai beide helften van het oog weer vast.
Spel 1: Teamspel! Voor matrozen vanaf 5 jaar
Hmmm, wat ruikt het hier lekker! Waar komt die lucht dan vandaan?
Onder het dek wordt in de kombuis een lekkere soep gekookt. Maar boven glijden
de hoopjes heen en weer, worden verschoven en dreigen naar beneden
in de pannen te vallen. Meeuwenpoep als ingrediënt voor de soep? Jakkie!!
Doel van het spel:
Samen willen jullie meer meeuwenhoopjes vangen dan er in de kombuis vallen.
Spelvoorbereiding:
Beslis of jullie één, twee of meer reling-delen uit de dooshoeken pakken. Door de open hoeken
kunnen de hoopjes in de kombuis vallen. Hoe meer hoeken open zijn, des te moeilijker wordt het
spel. Wij raden aan om eerst met één open hoek te spelen.
Spelverloop:
Er wordt gespeeld met de klok mee. De jongste speler mag beginnen. Hij pakt de tang, schakelt het
oog in en legt het op het dek.
En daar begint het al! Het oog rolt heen en weer en verschuift de hoopjes en ook de dobbelsteen.
1. De dobbelsteen geeft aan welke kleur onder de hoopjes gezocht wordt: rood, groen, blauw of geel?
26
2. Met de tang pakt de speler het meeuwenhoopje, waarvan hij denkt dat de gezochte kleur aan
de onderkant zit.
3. Nu kijkt hij onder het hoopje en deelt de andere spelers hardop mee, welke kleur hij ziet.
De kleuren komen overeen: De speler heeft het
hoopje voor het team gewonnen. Hij legt het naast
de doos. De tang geeft hij aan de speler die links van
hem zit, die nu aan de beurt is.
4. Nog maar één hoopje op het dek en jullie weten precies welke kleur het heeft? Jullie hoeven
niet te wachten tot de dobbelsteen op de juiste kleur draait. Noem samen de kleur waarvan jul-
lie denken dat die eronder zit. Controleer het dan. Hebben jullie gelijk, dan winnen jullie het
hoopje meteen. Als jullie je echter vergissen, dan hebben jullie het verloren. Gooi het door een
open hoek in de kombuis.
Einde van het spel:
Er wordt gespeeld tot er geen hoopjes meer aan dek zijn.
Schakel het oog uit en bekijk, hoeveel hoopjes jullie samen verzameld hebben.
Jullie hebben gewonnen, als jullie als team evenveel of meer hoopjes verzameld
hebben dan er in de kombuis zijn gevallen.
Jullie hebben verloren, wanneer er meer hoopjes in de kombuis liggen dan jullie hebben verzameld.
Jullie hebben direct verloren, wanneer de dobbelsteen in één van de open hoeken valt.
Verandert de kleuraanduiding tijdens een beurt?
Het oog stoot steeds weer tegen de dobbelsteen en verandert de kleur. Voor de speler geldt:
zolang hij het hoopje met de tang vasthoudt, geldt de kleur die bovenop ligt! Dat kan de kleur
zijn, die aan het begin van zijn beurt bovenop lag of de kleur waarop de dobbelsteen zich
inmiddels heeft gedraaid.
Jullie mogen de dobbelsteen naar het midden van het speelveld schuiven, wanneer …
1. hij in een open hoek dreigt te vallen.
2. hij aan de rand van het dek of in één van de hoeken vastzit.
3. hij een kleur aangeeft, die helemaal niet meer onder de meeuwenhoopjes aan dek voorkomt.
De kleuren komen niet overeen:
De speler legt het hoopje terug
in het midden van het dek. De tang
geeft hij aan de speler die links van
hem zit, die nu aan de beurt is.
27
Spel 2: Ieder voor zich!
Voor jonge matrozen vanaf 4 jaar
Doel van het spel:
Iedere matroos verzamelt meeuwenhoopjes voor zichzelf.
Spelopbouw:
Alle vier de hoeken van de doos worden gesloten met de reling-delen.
Bekijk de kleuren van de meeuwenhoopjes aan de onderkant. Dan worden ze verdekt
in het midden van het dek verdeeld. De dobbelsteen wordt niet gebruikt! Schakel het oog
in en leg het op het dek. De startspeler krijgt de tang.
Spelverloop:
Rood, geel, blauw of groen? De matroos die aan de beurt is noemt hardop één van deze kleuren
en pakt met de tang het hoopje waarvan hij denkt, dat deze kleur eronder zit. Hij kijkt het na:
Het is de genoemde kleur: de speler mag het hoopje pakken. Hij geeft de tang aan de speler
links van hem die nu aan de beurt is.
Het is niet de genoemde kleur: de speler noemt hardop de kleur die hij ziet en legt het hoopje
terug in het midden van het dek. De volgende matroos is dan aan de beurt en krijgt de tang.
Hij mag echter niet het hoopje pakken dat de vorige speler heeft opgepakt. Dat geldt ook in het
spel met z’n tweeën!
Uitzondering: als er aan het einde van het spel nog maar één hoopje op het dek ligt.
Einde van het spel
Zodra alle hoopjes van het dek zijn opgepakt, is het spel afgelopen. Schakel het oog uit. De matroos
met de meeste hoopjes wint. Bij een gelijke stand zijn er meer winnaars.
Spel 3: Ai ai kapitein! Voor zeerobben vanaf 6 jaar
Doel van het spel:
Iedere zeerob verzamelt voor zichzelf en let goed op of er al drie
hoopjes van dezelfde kleur verzameld en dus uit het spel zijn.
Wie als eerste twee winstfiches heeft, wint het spel.
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Spelvoorbereiding:
Alle vier de dooshoeken worden gesloten met de reling-delen. Alle twaalf meeuwenhoopjes wor-
den over het midden van het dek verdeeld. Leg de dobbelsteen op het houten luik en schakel het
oog in. Leg de 6 winstfiches klaar. De startspeler krijgt de tang.
Spelverloop:
De hoopjes worden opgepakt zoals in spel 1 beschreven. Hetzelfde geldt voor het gebruik van de
dobbelsteen die aangeeft welke kleur moet worden gezocht.
Welke kleur geeft de dobbelsteen aan?
De speler die aan de beurt is pakt met de tang het hoopje waarvan hij denkt dat de gezochte kleur
aan de onderkant zit. Vervolgens controleert alleen hij de kleur!
De kleuren komen overeen:
De speler laat de kleur van het hoopje aan de
andere spelers zien als bewijs en mag het hou-
den. Hij geeft de tang aan de speler links van
hem die nu aan de beurt is.
De kleuren komen niet overeen:
De speler legt het hoopje weer terug, zonder de
kleur te verraden. De linker speler is aan de
beurt en krijgt de tang.
Denkt één van de meespelende zeerobben (of hij nu aan de beurt is of niet),
dat drie hoopjes van dezelfde kleur uit het spel zijn, dan roept hij “ai ai kapitein!”. Hij schakelt
het oog uit. Ter controle kijken nu alle spelers onder de hoopjes die nu nog op het dek liggen.
De zeerob heeft gelijk!
Alle drie de hoopjes van een kleur zijn uit het spel. De speler wordt beloond met een winstfiche.
De zeerob heeft zich vergist! Niet alle drie de hoopjes van een kleur zijn uit het spel. De speler staat met
lege handen. Bij het spel met twee spelers krijgt de andere speler dan het winstfiche. Spelen jullie met
z’n drieën of vieren, dan krijgt de speler die de meeste meeuwenhoopjes heeft verzameld, het winst-
fiche. De zeerob die “ai, ai kapitein!” heeft geroepen en zich vergist heeft, krijgt nooit het winstfiche.
Hebben meerdere spelers de meeste hoopjes voor zich liggen, dan krijgen ze allemaal een winstfiche.
De volgende ronde: In beide gevallen beginnen de spelers direct een nieuwe ronde! Het oog en alle
meeuwenhoopjes gaan terug op het dek. De zeerob die “ai ai kapitein!” heeft geroepen, is de startspeler
van de nieuwe ronde en pakt de tang.
Einde van het spel:
Zodra één of meer spelers twee winstfiches veilig hebben gesteld, eindigt het spel. Deze speler wint,
resp. deze spelers winnen.
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Algemene informatie voor onderhoud en gebruik van het oog
Gebruik van batterijen
Het oog werkt op twee 1,5 V batterijen van het type AAA-LR03. Het verwisselen van de batterijen moet door een vol-
wassene worden gedaan. Een handleiding hiervoor is te vinden aan het begin van de spelregels onder het punt
“Voor het eerste spel”.
Producten die dit symbool dragen moeten op de volgende wijze verwijderd worden: De elektrische onder-
delen van dit spel mogen niet bij het huisvuil gedaan worden maar moeten worden afgegeven bij een
verzamelpunt voor elektrische apparaten. Vraag hier desnoods naar bij de gemeente waar u woont.
Veiligheidsaanwijzingen
Niet-oplaadbare batterijen mogen niet worden opge-
laden!
Oplaadbare batterijen mogen alleen onder toezicht van
volwassenen worden opgeladen!
Oplaadbare batterijen moeten uit het speelgoed wor-
den genomen voordat ze opgeladen worden!
Verschillende soorten batterijen of nieuwe en oude
batterijen mogen niet worden gecombineerd!
Batterijen overeenkomstig de pooltekens “+” en “–”
in het batterijvak plaatsen!
Wanneer de batterijen leeg zijn of het speelgoed voor
langere tijd niet wordt gebruikt, batterijen verwijderen!
De aansluitpolen niet kortsluiten!
Wij bevelen het gebruik van alkalibatterijen aan.
Uitsluitend aanbevolen type batterijen of vergelijkbaar
type gebruiken.
Alle batterijen gelijktijdig vervangen, nooit slechts
enkele.
Onderhouds- en gebruiksaanwijzingen
Het oppervlak met een droge of licht vochtige doek
afnemen. Geen chemische oplosmiddelen gebruiken.
Het oog niet aan direct zonlicht of een andere hitte-
bron blootstellen.
Zorg ervoor dat er geen vocht in het oog kan dringen.
Het oog mag niet uit elkaar gehaald worden.
Schakel het oog na het spel uit.
Eerste hulp bij problemen
Wanneer het oog niet functioneert zoals verwacht, pro-
beer dan s.v.p. het volgende:
Controleer of het oog is ingeschakeld. Zo niet, schakel
het dan in.
Controleer of de batterijen goed zijn ingelegd.
Doe er nieuwe batterijen in.
Schakel het oog enkele seconden uit.
Indien de problemen dan nog niet zijn opgelost, ver-
wijder de batterijen enkele minuten en probeer het
opnieuw.
Waarschuwing.
Niet geschikt voor kinderen jonger dan 36 maanden.
Kleine onderdelen. Verstikkingsgevaar.
Handleiding a.u.b. bewaren!
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Contenido
1
1 ojo electrónico
2
1 cocina de barco
(compuesta por 4 piezas para unir entre sí)
3
1 cubierta de barco
4
4 piezas de barandilla
5
1 dado de colores de ocho caras
6
6 fichas de victoria (+ 6 fichas de recambio)
7
12 fichas de colores (+ 4 fichas de recambio)
8
12 cacas de gaviota
9
1 par de pinzas y 4 rectangulitos de
goma EVA (dos de ellos de recambio)
Juegos Ravensburger® n.º 21 470 9
Autor: Helmut Punke
Redacción: Stefanie Fimpel
Diseño: DE Ravensburger, Peter Becker
KniDesign (instrucciones)
Foto: Becker Studios
Ilustraciones: Gus Bats
¡Cacas de gaviota en la cubierta!
Las gaviotas traviesas han llenado el barco de cacas. Y, para colmo, el capitán también
ha perdido su ojo de cristal: ¡mirad cómo rueda de aquí para allá por toda la cubierta!
Al parecer, hoy todo sale mal ... Marineros, ¡coged las pinzas y ayudad al capitán!
¡Mantened el control en medio de este caos y limpiad las cacas de la cubierta!
Un trepidante juego de acción para
2 – 4 marineros a partir de 4 años
Antes de jugar por primera vez
Sacad el material de la caja.
¡Meted de nuevo la cocina dentro de la caja!
Separad las piezas de cartón de las planchas
troqueladas.
Colocad la cubierta sobre la cocina.
Encajad las cuatro piezas de barandilla en las
esquinas abiertas de la cubierta.
Introducid las 12 fichas de colores en la parte
inferior de las cacas presionando ligeramente
de tal forma que quede visible el lado colo-
reado de la ficha. Distribuid las cacas de
gaviota por el centro de la cubierta.
Dejad el dado de colores sobre la trampilla de
madera que hay en el centro de la cubierta.
Pegadle a la pinza dos rectangulitos de
goma EVA (ver imagen) y después de-
jadla al lado del juego (debéis situarlo
en el centro al alcance de todos los jugadores).
Las seis fichas de victoria sólo se utilizan
para el juego 3.
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Antes de empezar a jugar, pedidle a un adulto que le ponga las pilas al ojo.
Se necesitan dos pilas de 1,5 V de tipo AAA/LR03.
Para este producto, recomendamos no utilizar pilas recargables.
ATENCIÓN: ¡Una vez que terminéis de jugar, volved a guardar todo el material dentro de la caja!
Abrir el ojo girando las dos
mitades del ojo en dirección
contraria.
Desatornillar el compartimento
de las pilas y quitar la tapa del
compartimento.
Introducir las pilas en el
compartimento como se
muestra arriba.
Cerrar el compartimento atornillándolo de nuevo y juntar las dos mitades del ojo girándolas.
Juego 1: Juego en equipo para marineros a partir de 5 años
¡Mmmm, cómo huele! Viene de abajo, de la cocina: ¡el cocinero está preparando una sopa riquísima!
Sin embargo, en la cubierta, las cacas de gaviota no paran de moverse de aquí para allá... ¡y podrían
caer directamente adentro de la cacerola! ¡Qué asco: podrían echar a perder la sopa!
Objetivo del juego
Sois un equipo y, para ganar, el número de cacas que recojáis debe ser mayor
al de las que caigan a la cocina.
Preparación del juego
Decidid si queréis quitar una, dos o más piezas de barandilla de las esquinas de la caja. Cuando
las esquinas están abiertas, las cacas de gaviota pueden caerse por ellas y acabar en la cocina, así
que cuantas más esquinas dejéis abiertas, más dicil será la partida. Os recomendamos que en las
primeras partidas juguéis con una esquina abierta.
Desarrollo del juego
Se juega en sentido horario. Empieza el jugador más joven, que debe coger las pinzas, encender el
ojo y colocarlo sobre la cubierta.
¡Empieza la partida! Al rodar, el ojo mueve las cacas y también el dado.
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1. El dado indica qué color tenéis que buscar bajo las cacas: ¿rojo, verde, azul o amarillo?
2. En tu turno, debes recoger con las pinzas la caca de gaviota bajo la que tú crees que se encuentra
el color buscado.
3. Después de recoger la caca, dale la vuelta y anuncia en voz alta su color.
Los colores coinciden:
Has ganado la caca para el equipo. Déjala
cerca de la caja, luego pásale las pinzas al
jugador de tu izquierda: ahora es su turno.
Los colores no coinciden:
Vuelve a dejar la caca en el centro de
la cubierta. Pásale las pinzas al jugador
de tu izquierda. Ahora es su turno.
4. ¿Sólo queda una caca en la cubierta y sabéis exactamente qué color tiene? No necesitáis esperar
a que el dado cambie al color correspondiente. Decid juntos el color que creéis que hay bajo la
caca y después comprobadlo. Si lo habéis adivinado, podéis quedárosla. En cambio, si os habéis
equivocado, tenéis que dejarla caer a la cocina por una de las esquinas abiertas.
Fin de la partida:
La partida termina cuando ya no quedan cacas en la cubierta. Apagad el ojo
y contad el número de cacas que habéis conseguido recoger todos juntos.
Habéis ganado si el número total de cacas que habéis recogido es igual o superior
al número de cacas que han caído a la cocina. ¡El capitán os lo agradecerá!
Habéis perdido si en la cocina hay más cacas que las que habéis logrado recoger.
Perdéis inmediatamente si el dado se cae por una de las esquinas abiertas.
¿El dado ha cambiado de color durante tu turno?
El ojo no para de chocar contra el dado haciéndolo girar, por eso, puede que cambie de color.
Hasta que no consigas recoger la caca con las pinzas, el color que debes buscar es el que muestre
el dado sobre la marcha: ¡podría ser el mismo color establecido al principio de tu turno u otro
nuevo que haya salido mientras tanto!
Podéis mover el dado al centro de la cubierta, si...
1. está a punto de caerse por una de las esquinas abiertas.
2. se ha quedado atascado en el borde de la cubierta o en la esquinas.
3. indica un color que ya no está presente debajo de las cacas que quedan encima de la cubierta.
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Juego 2: ¡Todos contra todos!
Para jóvenes marineros a partir de 4 años
Objetivo del juego
Cada marinero debe recoger el mayor número posible de cacas de gaviota.
Preparación del juego
Cerrad las cuatro esquinas de la caja con las piezas de barandilla. Dadles la vuelta a las cacas de
gaviota y observad los colores que llevan en el lado inferior, después giradlas de nuevo (de forma que
ya no queden visibles los colores) y distribuidlas por el centro de la cubierta. ¡El dado no se utiliza!
Encended el ojo y ponedlo sobre la cubierta. El jugador que empiece la partida coge las pinzas.
Desarrollo del juego
¿Rojo, amarillo, azul o verde? En tu turno, di en voz alta uno de los colores, después recoge con
la pinza la caca bajo la que crees que lo vas a encontrar. Si …
has encontrado el color que habías dicho: puedes coger la caca. Luego pásale las pinzas al jugador
de tu izquierda. Le toca jugar a él.
no has encontrado el color que habías dicho: di en voz alta el color que has encontrado y vuelve
a dejar la caca en el centro de la cubierta. Después pasa las pinzas y el turno al próximo marinero,
que no podrá recoger la misma caca que tú (es decir, el jugador anterior a él) acababas de escoger.
¡Esta regla también se aplica en partidas de dos jugadores!
Única excepción: Cuando al final de la partida sólo queda una caca en la cubierta.
Fin de la partida
La partida termina en cuanto todas las cacas de la cubierta hayan sido recogidas. Apagad el ojo.
Gana el marinero que haya recogido el mayor número de cacas. En caso de empate, habrá varios
ganadores.
Juego 3: Eye Eye Captain! Para lobos de mar a partir de 6 años
Objetivo del juego:
Cada lobo de mar debe recoger cacas y observar atentamente el desarrollo
de la partida: ¿ya se han recogido las tres cacas de un mismo color?
Gana el primero que gane dos fichas de victoria.
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Preparación del juego:
Cerrad las cuatro esquinas de la caja con las piezas de barandilla. Distribuid las doce cacas en el
centro de la cubierta. Colocad el dado sobre la trampilla de madera y encended el ojo. Tened prepa-
radas las 6 fichas de victoria. El jugador que empieza la partida coge las pinzas.
Desarrollo del juego:
Recoged las cacas como se describe en el juego 1. Se aplican las mismas reglas para el uso del dado,
que establece el color que debéis buscar.
¿Qué color muestra el dado?
En tu turno, recoge con la pinza la caca bajo la que crees que se esconde el color buscado. ¡Luego
mira el color solamente tú!
Los colores coinciden:
Muestra el color a los demás jugadores como
prueba y quédate la caca. Pásale la pinza al
jugador de tu izquierda: ahora es su turno.
Los colores no coinciden:
Vuelve a dejar la caca en la cubierta, tapada,
sin revelarle a nadie qué color tenía. El turno
pasa al jugador de tu izquierda, que debe
coger las pinzas.
Cuando algún lobo de mar (sin importar si es su turno o no) cree que se
han recogido tres cacas del mismo color, éste debe gritar «Eye Eye Captain!» y apagar el ojo.
Después entre todos debéis comprobar la parte inferior de las cacas que aún están sobre la cubierta.
¡El lobo de mar tiene razón! Ya se han recogido las tres cacas de un mismo color. El lobo de mar es
recompensado con una ficha de victoria.
¡El lobo de mar se ha equivocado! No se han recogido aún todas las cacas del mismo color. El lobo
de mar no gana nada. En partidas de 2 jugadores, es el otro jugador el que recibe la ficha de victoria.
Si sois 3 o 4 jugadores, la ficha de victoria se la lleva el jugador que haya recogido el mayor número
de cacas, excluyendo al lobo de mar que ha gritado «¡Eye Eye Captain!» y se ha equivocado. Si varios
jugadores han recogido el mayor número de cacas, cada uno de ellos recibe una ficha de victoria.
En la siguiente ronda: ¡En ambos casos, los jugadores deben empezar inmediatamente la siguiente
ronda! Volved a colocar el ojo y todas las cacas de gaviota sobre la cubierta. El lobo de mar que había
gritado «¡Eye Eye Captain!» es el jugador inicial de la nueva ronda, por lo que coge las pinzas.
Fin de la partida:
En cuanto un jugador consiga dos fichas de victoria, la partida termina. Ese jugador gana la partida.
Si varios jugadores han conseguido dos fichas de victoria, hay varios ganadores.
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Información general sobre el mantenimiento y la utilización del ojo electrónico
Utilización de las pilas
El ojo funciona con dos pilas de 1,5 V de tipo AAA/LR03. El cambio de las pilas debe ser efectuado por un adulto.
Las instrucciones para cambiarlas se encuentran al principio de este manual, en el apartado «Antes de jugar por
primera vez».
Productos señalados con este símbolo se deben eliminar de la manera siguiente: No tire los elementos
eléctricos del juego a la basura sino déjelos en un punto de recogida especial para electrodomésticos
usados. Infórmese en su ayuntamiento sobre la eliminación adecuada.
Indicaciones de seguridad
¡Las pilas no-recargables no se deberán volver a cargar!
¡Las pilas recargables se deberán cargar bajo vigilan-
cia de una persona adulta!
¡Las pilas recargables se deberán retirar del juguete
antes de cargarlas!
¡No se deberán mezclar tipos de pilas diferentes o pilas
nuevas junto con pilas usadas!
¡Insertar las pilas en la posición correcta del polo «+»
y «–»!
¡Si las pilas están vacías o si el juguete no se va a usar
por un largo periodo de tiempo, se deberán retirar las
pilas!
¡Los bornes de conexión no se deberán poner en corto-
circuito!
Recomendamos el uso de pilas alcalinas.
Utilizar sólo pilas del tipo recomendado o de un tipo
equivalente.
Sustituir siempre todas las pilas al mismo tiempo, no
hacerlo por separado.
Indicaciones de mantenimiento y utilización
Limpiar la superficie con un trapo seco o ligeramente
humedecido. No utilizar disolventes químicos.
No exponer el ojo electrónico a la luz directa del sol o
a otras fuentes de calor.
Evitar que penetren líquidos en el ojo electrónico.
No desmontar el ojo electrónico.
Después de jugar, apagar el ojo electrónico.
Solución de problemas
En caso de que el ojo electrónico no funcione tal como
se espera, probar con las siguientes medidas:
Comprobar si el ojo está encendido. Si no lo está, en-
cenderlo.
Comprobar si las pilas se han instalado correctamente.
Instalar pilas nuevas.
Apagar el ojo durante algunos segundos.
En caso de que los problemas persistan, quitarle las
pilas durante algunos minutos y luego probar de nuevo.
Advertencia:
No conviene para niños menores de 36 meses.
Partes pequeñas. Peligro de atragantamiento.
Conservar estas instrucciones.
Kindly contributed by Asaf Gon,
Valeriya Glozman and Ron Oliver.
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Ravensburger 21 470 9 Manual de usuario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
Manual de usuario
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