Haba 4282 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Wild Vikings Loot Bag · Le butin des redoutables Vikings
Woeste Vikingen op rooftocht · Los feroces vikingos hacen su agosto
I pirati vichinghi arraffano un bel bottino
DEUTSCH
Wilde Wikinger
machen fette Beute
Ein abenteuerliches Versteigerungsspiel für 2 - 5 kühne Wikinger von 7 - 99 Jahren.
Spielidee:
Wolfgang Dirscherl
Illustration:
Michael Menzel
Spieldauer:
20 - 30 Minuten
Die wilden Wikinger kehren stolz mit ihrer fetten Beute ins Wikingerdorf zurück.
Lars und seine furchtbar schrecklichen Männer kommen, um den wilden Wikingern
die Beute wieder abzuknöpfen. Jetzt heißt es für alle tapferen Nordmänner schnell
die erbeuteten Schätze aufzuteilen und in Sicherheit zu bringen. Welcher kühne
Wikinger schnappt sich am Ende die wertvollste Beute?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Seeungeheuer Nessie
4 Schiffe
36 Edelsteine
(je 12 weiße, grüne und lilafarbene)
80 Ausrüstungskarten
15 Piraten-Plättchen
1 Schatzwürfel
1 Schiffswürfel
1 Säckchen
1 Spielanleitung
3
4
DEUTSCH
Spielidee
Immer wenn ein Wikingerschiff ins Dorf zurückkehrt, werden
die geladenen Schätze versteigert. Aber nur wer die meisten
passenden Ausrüstungskarten bietet, erhält alle Edelsteine
dieses Schiffes. Doch Vorsicht: Bietet nicht zu viele Karten.
Denn wenn der gefährliche Pirat Lars ins Dorf kommt oder
am Ende Nessies Beute verteilt wird, solltet ihr noch genug
Karten auf der Hand haben. Das Ziel des Spiels ist es, am
Ende die wertvollsten Edelsteine zu besitzen.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt die vier Schiffe
auf das Startfeld. Gebt die 36 Edelsteine in das Säckchen.
Anschließend zieht ihr drei Edelsteine heraus und legt je
einen auf die Abbildung des gelben, blauen und roten
Schiffes auf dem Spielplan. Dort werden später auch alle
anderen Edelsteine abgelegt.
Mischt alle Ausrüstungskarten und teilt an jeden Spieler ver-
deckt sechs Handkarten aus. Die übrigen Ausrüstungskarten
legt ihr als verdeckten Vorratsstapel neben den Spielplan.
Mischt die Piraten-Plättchen und legt sie ebenfalls verdeckt
gestapelt neben den Spielplan.
Haltet Nessie und die beiden Würfel bereit.
die wertvollsten
Edelsteine sammeln
alle Schiffe auf Startfeld,
Edelsteine in Säckchen,
je Schiff einen
Edelstein ziehen
Ausrüstungskarten
mischen, jedem Spieler
sechs Karten austeilen,
Piraten-Plättchen
verdeckt stapeln,
Nessie und rfel breit
Wasserfelder
Startfeld für die
vier Schiffe
Werte der Edelsteine
Anlegestelle im
Wikingerdorf
Hier werden die Edelsteine auf
die Wikingerschiffe gelegt
5
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Weil die Wikinger ein sehr
wildes Volk waren, beginnt der Spieler mit dem grimmigsten
Blick. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste
Spieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Zuerst wird immer nach dem Schatzwürfel geschaut.
Was ist auf ihm zu sehen?
Die gelbe, rote oder blaue Schatztruhe?
Ziehe einen Edelstein
aus dem Säckchen
und lege ihn auf das
farblich entsprechende
Wikingerschiff.
Die graue Schatztruhe?
Ziehe einen Edelstein aus dem Säckchen und
lege ihn auf ein beliebiges Wikingerschiff.
Die Karte?
Reihum, beginnend beim Würfler, darf jeder
Spieler
zwei
Ausrüstungskarten vom Vorrats-
stapel ziehen.
Anschließend schaut ihr, was der Schiffswürfel zeigt.
Was ist auf ihm zu sehen?
Das gelbe, rote oder blaue Schiff?
Ziehe das farblich ent-
sprechende Schiff ein
Feld in Richtung Anlege-
stelle des Wikingerdorfes
weiter.
beide Würfel rfeln
Schatzwürfel:
Edelstein ziehen und
auf gewürfeltes Schiff
legen
Edelstein ziehen und
auf beliebiges Schiff
legen
jeder Spieler:
zwei Karten ziehen
Schiffswürfel:
gewürfeltes Schiff
ein Feld ziehen
6
DEUTSCH
Piratenschiff
ein Feld ziehen
beliebiges Schiff
ein Feld ziehen
einen Edelstein von
Schiff auf Nessie legen
Schiff kommt im Dorf an =
Versteigerung der Edelsteine
Wür fler legt passende
Karten vor sich aus,
nachfolgende Spieler
überbieten oder passen
höchster Gesamtwert =
Spieler bekommt Edel-
steine und gibt Karten ab,
Schiff auf Startfeld
Mitspieler nehmen
Karten zurück
Das Piratenschiff von Pirat Lars?
Ziehe das schwarze Piratenschiff ein Feld in
Richtung Wikingerdorf weiter.
Das graue Schiff?
Ziehe ein beliebiges Schiff ein Feld in Richtung
Wikingerdorf weiter. Natürlich darfst du auch
das Piratenschiff ziehen.
Das Seeungeheuer Nessie?
Nimm einen Edelstein eines beliebigen Wikinger-
schiffes und lege ihn auf Nessie. Hat kein Schiff
einen Edelstein geladen, kannst du auch keinen
auf Nessie ablegen.
Kommt ein Schiff im Wikingerdorf an?
Zieht ein Spieler das gelbe, rote oder blaue Schiff an die Anlege-
stelle, werden jetzt die Edelsteine dieses Schiffes versteigert.
Der Spieler macht ein Gebot. Dazu legt er eine beliebige Anzahl
farblich passender Ausrüstungskarten vor sich auf den Tisch und
nennt deren Gesamtwert. Oder er entscheidet sich dafür, keine
Karte zu bieten (= passen). Anschließend kommt der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe: Er kann das Gebot beliebig
erhöhen oder ebenfalls passen. Danach bietet der nächste
Spieler usw., bis der letzte Spieler in der Runde erhöht oder
gepasst hat.
Wichtige Wikingerregeln
Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten
bieten und vor sich auslegen.
Die dreifarbigen Ausrüstungskarten können als Joker für
jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Pro Runde dürfen
beliebig viele Joker ausgespielt werden.
Der Spieler, der den höchsten Gesamtwert geboten hat, kann
sich alle Edelsteine dieses Schiffes vom Spielplan nehmen, und
legt die Ausrüstungskarten, die er geboten hat, zu einem offe-
nen Ablagestapel in die Tischmitte. Das Wikingerschiff wird
anschließend wieder auf das Startfeld versetzt.
Die Mitspieler nehmen ihre ausgespielten Ausrüstungskarten
wieder auf die Hand.
7
DEUTSCH
Beispiel:
Das rote Schiff kehrt ins Wikingerdorf zurück. Sonja legt zwei
rote Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert von „4“ vor
sich. Michael passt. Sebastian erhöht auf „5“: er legt eine rote
Ausrüstungskarte und eine Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab.
Luisa passt.
Sebastian hat somit am meisten geboten und erhält die Edelsteine
des roten Schiffes. Er legt seine zwei Ausrüstungskarten auf den
Ablagestapel. Das rote Schiff wird auf das Startfeld versetzt.
Sonja nimmt ihre ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand
zurück.
Kommt das Piratenschiff im Wikingerdorf an?
Zieht ein Spieler das Piratenschiff an die Anlegestelle, überfällt
Pirat Lars das Wikingerdorf. Alle Spieler sind nun gleichzeitig am
Zug:
Jeder legt mindestens eine oder beliebig viele Ausrüstungskarten
verdeckt vor sich. Dabei spielt es keine Rolle, welche Farbe die
Ausrüstungskarten haben. Sobald vor jedem Spieler die verdeckten
Ausrüstungskarten liegen, werden die Karten aufgedeckt und
jeder Spieler nennt seinen Gesamtwert:
Der Spieler, der den niedrigsten Gesamtwert geboten hat,
wird von Lars überfallen. Er muss das oberste Piraten-Plätt-
chen ziehen und vor sich ablegen. Auf den Piraten-Plättchen
sind Minuspunkte von „- 2“ bis „- 6“.
Haben mehrere Spieler ein gleich niedriges Gebot abgege-
ben, muss jeder dieser Spieler ein Piraten-Plättchen ziehen.
Hat ein Spieler keine Ausrüstungskarten mehr, kann er
natürlich auch keine Karte vor sich ablegen. In diesem
Fall hat der Spieler auf alle lle den niedrigsten Gesamtwert.
Piratenschiff kommt
im Dorf an:
jeder legt verdeckt
beliebig viele Karten
vor sich, Karten
gleichzeitig aufdecken
Spieler mit niedrigstem
Gesamtwert =
Piraten-Plättchen
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
8
DEUTSCH
Sollte der sehr seltene Fall auftreten, dass nicht mehr
genügend Piraten-Plättchen vorrätig oder alle Plättchen
bereits vergeben sind, hat der Spieler bzw. haben die
Spieler sehr viel Glück gehabt und müssen kein Piraten-
Plättchen ziehen!
Anschließend legt
jeder Spieler
die ausgespielten Ausstungs-
jeder Spieler
karten auf den offenen Ablagestapel. Das Piratenschiff wird
wieder auf das Startfeld versetzt.
Beispiel:
Das Piratenschiff kommt im Wikingerdorf an. Alle Spieler
wählen gleichzeitig Ausrüstungskarten und legen sie verdeckt
vor sich ab. Anschließend decken alle Spieler ihre Karten auf:
Sonja hat zwei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert
von „2“ vor sich liegen.
Michael hat eine Ausrüstungskarte mit einem Wert von
„3“ gespielt.
Sebastian hat ebenfalls eine Ausrüstungskarte gelegt,
jedoch mit dem Wert „2“.
Luisa hat drei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert
von „4“ vor sich liegen.
Sonja und Sebastian haben beide ein gleich niedriges Gebot
abgegeben. Beide müssen ein Piraten-Plättchen ziehen. Alle
Spieler legen anschließend ihre Ausrüstungskarten auf den
offenen Ablagestapel und das Piratenschiff wird auf das
Startfeld versetzt.
alle ausgespielten
Karten auf
Ablagestapel
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
Mi
Mi
9
DEUTSCH
Schatztruhe gewürfelt
und kein Edelstein
mehr im Säckchen
= Spielende
Spieler mit höchstem
Gesamtwert aller
Handkarten
= Edelsteine von Nessie
Punktewertung
die meisten Punkte
= Gewinner
Vorratsstapel aufgebraucht?
Jetzt werden alle Karten des Ablagestapels neu gemischt und
als Vorratsstapel verdeckt bereit gestellt. Sollte der seltene Fall
eintreten, dass alle Karten vom Vorratsstapel vergeben sind
und keine Karten im Ablagestapel sind, habt ihr leider Pech
gehabt und könnt beim Würfelsymbol „Karte“ keine Karten
ziehen.
Spielende
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine Schatztruhe
würfelt und kein Edelstein mehr im Säckchen liegt.
Die Edelsteine von Seeungeheuer Nessie:
Seeungeheuer Nessie hat während
des Spiels Edelsteine gesammelt
und gibt sie jetzt dem Spieler,
der den höchsten Gesamtwert
an Ausrüstungskarten auf der
Hand hat.
Achtung:
Haben mehrere Spieler Ausrüstungskarten mit dem
höchsten Gesamtwert, erhält jeder dieser Spieler den
Wert der Edelsteine.
Jeder Spieler hlt im Anschluss die Werte seiner
erbeuteten Edelsteine:
jeder weiße Edelstein: 3 Punkte
jeder grüne Edelstein: 2 Punkte
jeder lilafarbene Edelstein: 1 Punkt
Danach zieht jeder Spieler noch die Minuspunkte seiner
Piraten-Plättchen ab. Wer jetzt die meisten Punkte hat,
gewinnt dieses wikingerstarke Abenteuer. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
10
DEUTSCH
Der Autor
Wolfgang Dirscherl
wurde 1974 in Regensburg geboren. Nach
seiner spielerischen Schulzeit absolvierte er eine Ausbildung zum
Bankkaufmann und studierte anschließend Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als Spiele-
redakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel bereits eine
Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B.
Die Knoblauch-Vampire,
Wilde Wikinger, Drachenstark
bzw. im Lernspielbereich die Spiele
Wilde Wikinger, Drachenstark
Piraten-ABC
und
Piraten-ABC
Geometrie-Piraten
.
Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille und seinem
Sohn Simon in Coburg.
Der Illustrator
Michael Menzel
wurde 1975 geboren. Er lebt mit seiner Frau
Stefanie und seinem Sohn Johannes in Krefeld.
Der Einstieg in die Illustration von Spielen glückte ihm im Jahr
2003. Bis 2007 war er hauptsächlich im Bereich Familien- und
Erwachsenenspiele tätig. Von HABA bekam er 2007 erstmals
die Möglichkeit, ein Kinderspiel zu illustrieren. Seit dieser schönen
und kreativen Zusammenarbeit gehört die Arbeit an Kinderspielen
zu seinen Lieblingsaufgaben.
Für HABA hat er in den letzten Jahren bereits die Spiele
Kalle
Kanalratte, Käpt‘n Kuck
und
Wilde Wikinger
mit tollen Bildern
Wilde Wikinger
zum Leben erweckt.
11
ENGLISH
Wild Vikings
Loot Bag
An adventurous bidding game for 2 - 5 daring Vikings ages 7 - 99.
Author:
Wolfgang Dirscherl
Illustrations:
Michael Menzel
Length of the game:
20 - 30 minutes
Full of pride, the wild Vikings return with their loot to the Viking village. Alas! Is that
a ship on the horizon? Dangerous pirate Lars and his frightfully dreadful men are
approaching, wanting to take the Vikings precious loot. Now the brave Nordic men
quickly have to divvy up the treasure and take it to a secure place. Who will be the
daring Viking who secures the most valuable treasure?
Contents
1 game board
1 lake monster ‘Nessie’
4 ships
36 jewels
(12 white, green and purple ones)
80 equipment cards
15 pirate tiles
1 treasure die
1 ship die
1 little bag
Set of game instructions
12
collect the most
valuable jewels
all ships on
starting square,
jewels into bag,
pull out one jewel
per ship
shuffle equipment cards,
deal six cards to every
player, pile pirate tiles
face-down, get Nessie
and dice ready
ENGLISH
Game Idea
Each time a Viking ship returns to the village the treasure
load is auctioned off. But only the player who bids the most
matching equipment cards will get all the jewels from the
ship. Beware: don’t bid too many cards as you need some
left in your hand to bid in case the dangerous pirate Lars
comes to the village or to win the ‘Nessie’ loot at the end
of the game. The aim of the game is to collect the most
precious jewels.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table and put the
four ships on the starting square. Put the 36 jewels into the
little bag. Then pull three jewels out of the bag and place
one on each yellow, blue and red ship shown on the game
board. Later on during the game the other jewels will also
be placed on the various ships.
Shuffle all the equipment cards and deal them face-down
until each player has six; players then pick the cards up. The
remaining equipment cards are put face-down in a provision
pile next to the game board. Mix the pirates’ tiles and then
stack them face-down next to the game board.
Get Nessie and both dice ready next to the game board.
Water squares
starting square
for the four ships
value of the jewels
landing stag of the
Viking village
place the jewels here
on the Viking ships
13
roll both dice
treasure die:
pull out jewel
and place on ship
of same color
pull out jewel and
place on any ship
each player:
draw two cards
ship die:
move ship of same
color one square
ENGLISH
How to Play
Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very fierce
people, the player with the grimmest frown starts. If you can
not agree, the youngest player starts and rolls the dice.
Always take a look at the treasure die first.
What does it show?
The yellow, red or blue treasure chest?
Pull a jewel out of the
bag and place it on
the ship of the corres-
ponding color.
The grey treasure chest?
Pull a jewel out of the bag
and place it on any viking
ship of the game board.
The picture of a card?
One by one, each player takes
two
equipment cards from the provision
pile, starting with whoever rolled the die.
Then take a look at the ship die.
What does it show?
The yellow, red or blue ship?
Move the ship of the
corresponding color
one square towards
the landing place of
the Viking village.
14
ENGLISH
move pirate ship
one square
move any ship
one square
take one jewel from ship
and place on Nessie
ship reaches village =
auction of the jewels
player places matching
cards in front of him,
subsequent players
increase the bet or pass
highest total score =
player gets jewels and
returns cards,
ship on starting square
other players take
back their cards
The pirate ship of pirate Lars?
Move the black pirate ship one square
towards the Viking village.
The grey ship?
Move any ship one square towards
the Viking village. You can, of course,
also move the pirate ship.
Lake monster Nessie?
Take a jewel from any Viking ship and place
it on Nessie. If no ship has any jewels loaded
on it at that moment, nothing can be placed
on Nessie.
A ship reaches the Viking village:
Once a player moves the yellow, red or blue ship to the
landing stage of the Viking village, the jewels of this ship
are now placed for auction.
This player makes a bid. He places in front of him any number
of equipment cards of the matching color and announces their
total value. Or he decides not to bid any cards (=pass his turn).
Then the next player in a clockwise direction either ups the bid
or passes. Then the next player bids and so on, until the last
player of the round has made a bid or passed.
Important Viking rules
Each player may only bid equipment cards once per
round; cards must be placed in front of the player
The tri-colored equipment cards can be used as
jokers for any color. There is no limit to the number
of jokers played in one round.
The player who bet the highest total value gets all the jewels
from that ship. The equipment cards he used for the bid are
placed face up on the discard pile. The Viking ship is then
returned to the starting square.
The other players take their equipment cards back into their
hand.
15
ENGLISH
pirate ship reaches the
village:
each player places any
number of cards in front
of him, turn over cards
simultaneously
player with lowest total
value = draw pirate tile
Example:
The red ship returns back to the village. Sonja places two equip-
ment cards with a total value of “4” in front of her. Michael passes.
Sebastian ups the bid to “5” placing one red equipment card and
a joker equipment card in front of him. Luisa passes.
Sebastian has bet the highest value and gets the jewels from the
red ship. He now places the two equipment cards on the discard
pile. The red ship is returned to the starting square.
Sonja takes her equipment cards back into her hand.
The pirate ship reaches the Viking village?
If a player moves the pirate ship to the landing stage, Pirate Lars
attacks the Viking village. Now all the players play simultaneously:
Each one places at least one or any number of equipment cards
face-down in front of him. The color of the equipment card is
of no importance. As soon as equipment cards are face-down in
front of every player, the cards are turned over and each player
announces the total value:
The player with the lowest total value is held to
ransom by Lars. He has to draw the pirate tile
from the top of the pile and place it in front of
him. The pirate tiles show minus points from
“-2” to “-6”.
If various players have bet the same lowest value,
all of them have to draw a pirate tile.
If a player is left without equipment cards, he cannot
of course place any in front of him. In this case, this
player has the lowest total value.
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
16
ENGLISH
all cards on discard pile
If in the rare instance that there are not sufficient pirate
tiles left or all the tiles have already been distributed, the
player or players were very lucky as they don’t have to
draw a pirate tile!
Then
all players
place the equipment cards they used for the
bid on the discard pile. The pirate ship is returned to the starting
square.
Example:
The pirate ship reaches the Viking village. All players simultaneously
choose equipment cards and place them face-down in front of them.
Then they turn over the cards.
Sonja has two equipment cards with a total value of
“2” in front of her.
Michael has played an equipment card with the value
of “3”.
Sebastian has also played one equipment card,
but with a value of “2”.
In front of Luisa there are three equipment cards with a
total value of “4”.
Both, Sonja and Sebastian have made the lowest bid, so they both have
to draw a pirate tile.
Then all players have to return the equipment cards they used for the
bid to the discard pile and the pirate ship is returned to the starting
square.
Sonja
Sebastian
Luisa
Michael
Mi
Mi
17
ENGLISH
treasure chest rolled
and no jewel left in bag
= end of game
player with highest total
value of cards in his hand
= receives Nessie’s jewels
scoring
most points
= winner
Provision pile used up?
Now the discard pile is shuffled and placed face-down as the new
provision pile. In very few occasions it may happen that all the cards
of the provision pile have been used up and the discard pile is empty.
Unlucky for you, in this case you can‘t draw a card when the die
shows the equipment symbol.
End of the Game
The game ends as soon as a player has rolled the treasure chest and
not one jewel is left in the bag.
The jewels of the lake monster Nessie:
During the game, lake monster Nessie
collects jewels. At the end of the
game Nessie now hands them out
to the player with the highest total
value of cards still left in his hand.
Watch out:
If various players have the highest score, the total value of Nessie’s
jewels is given to each of these players.
Then all players count the values of the jewels they have
collected:
each white jewel: 3 points
each green jewel: 2 points
each purple jewel: 1 points
Each player then subtracts from his score the minus points from their
pirate tiles. Whoever has the most points wins this great Vikings’
adventure. In case of a draw there are various winners.
18
ENGLISH
The author
Wolfgang Dirscherl
was born 1974 in Regensburg (Germany).
Once his playful school days were over he completed training as
a banker before studying business economics. Since 2004 he has
worked in his dream job as games‘ editor for HABA. Apart from
this game, he already has designed many other games for HABA,
for example
The Garlic Vampires
,
Wild Vikings
,
Fiery Dragons
as well
Fiery Dragons
as the educational games
Pirates‘ ABC
and
Pirates‘ ABC
Geometry Pirates
.
Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille and with his son
Simon in Coburg.
The illustrator
Michael Menzel
was born in 1974. He lives with his wife Stefanie
and his son Johannes in Krefeld. In 2003 he had a lucky strike when
he started illustrating games. Up until 2007 he had mainly illustrated
family games and games for adults. HABA in 2007, however, offered
him the possibility to illustrate a children game and ever since that
wonderful and inspiring cooperation, working on children games has
become one of his favorite activities. In the last years he has already
inspired various HABA-games with his great illustrations, such as
Raggedy Rat Rascal
,
Capt‘n Look
and
Capt‘n Look
Wild Vikings
.
19
FRANÇAIS
Le butin des
redoutables Vikings
Un jeu d’enchères et d’aventures pour 2 à 5 vaillants Vikings de 7 à 99 ans.
Idée :
Wolfgang Dirscherl
Illustration :
Michael Menzel
Durée de la partie :
20 à 30 minutes
Les redoutables Vikings rentrent au village, tout fiers avec leur énorme butin.
Mais, sapristi, quel est ce bateau qu’ils aperçoivent à l’horizon ? Le dangereux
pirate Filou et sa terrible bande se dirigent vers le village pour leur reprendre
le butin. Ces derniers doivent maintenant vite partager les trésors et les mettre
en lieu sûr. A la fin, quel vaillant Viking aura le butin le plus précieux ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1 monstre marin Nessie
4 bateaux
36 pierres précieuses
(12 blanches, 12 vertes et 12 violettes)
80 cartes d’armures
15 plaquettes de pirates
1 dé aux symboles « trésors »
1 dé aux symboles « bateaux »
1 petit sac
1 règle du jeu
20
FRANÇAIS
récupérer les pierres
les plus précieuses
mettre tous les bateaux
sur la case de départ,
les pierres précieuses
dans le sac,
tirer une pierre
précieuse par bateau
langer les cartes darmures,
distribuer six cartes par joueur,
empiler les plaquettes de pirates,
faces cachées,
préparer Nessie et les dés
Idée
A chaque fois qu’un bateau de Viking revient au village, les
trésors embarqués sont mis aux enchères. Seul celui qui mise
le plus de cartes d’armures correspondantes obtient toutes les
pierres précieuses de ce bateau. Mais attention à ne pas miser
trop de cartes, car si le dangereux pirate Filou arrive au village
ou si le butin de Nessie est partagé à la fin, il faut avoir encore
suffisamment de cartes dans son jeu. Le but du jeu est de pos-
séder les pierres les plus précieuses à la fin de la partie.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre les quatre
bateaux sur la case de départ. Mettre les 36 pierres précieuses
dans le sac. Ensuite tirer trois pierres précieuses et en poser
respectivement une sur chacun des trois bateaux illustrés sur le
plateau de jeu. Les autres pierres précieuses y seront également
posées plus tard au cours de la partie.
Mélanger toutes les cartes d’armures et en distribuer six, faces
cachées, à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Empiler les
cartes d’armures restantes, faces cachées, à côté du plateau de jeu.
Mélanger les plaquettes de pirates et les empiler également, faces
cachées, à côté du plateau de jeu.
Préparer Nessie et les deux dés.
cases océan
case de départ des
quatre bateaux
valeurs des pierres
précieuses
embarcadère du
village des Vikings
c‘est ici que l‘on pose les pierres
précieuses sur les bateaux des Vikings
21
FRANÇAIS
lancer les deux s
dé-trésors :
tirer une pierre précieuse
et la poser sur le bateau
indiqué par le dé
chaque joueur tire
deux cartes
dé-bateaux :
avancer d’une case le
bateau indiqué par le dé
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme
les Vikings étaient un peuple très redoutable, celui qui a le regard
le plus terrible commence à jouer en premier. Si vous n’arrivez pas à
vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il
lance les deux dés.
En premier, on regarde toujours ce qu’indique le dé des tré-
sors. Sur quelle face est-il tombé?
Le coffre jaune, rouge ou bleu ?
Tire une pierre précieuse
du sac et pose-la sur le
bateau de Viking
correspondant.
Le coffre gris ?
Tire une pierre précieuse du sac et
pose-la sur n’importe quel bateau.
La carte ?
Chacun à son tour, en commençant par le
joueur qui a démarré la partie, chaque joueur
tire
deux
cartes d’armures de la pile de pioche.
Ensuite, on regarde ce qu’indique le dé des bateaux.
Sur quelle face est-il tombé ?
Le bateau jaune, rouge ou bleu ?
Avance le bateau de la
couleur correspondante
d’une case en direction
de l’embarcadère du
village.
22
FRANÇAIS
avancer le bateau de
pirates d’une case
avancer n’importe quel
bateau d’une case
poser une pierre précieuse
du bateau sur Nessie
le bateau arrive au village
= mise aux enchères des
pierres précieuses
le joueur pose des cartes
correspondantes devant
lui, les joueurs suivants
augmentent les enchères
ou passent
la valeur la plus élevée
= le joueur récupère
les pierres précieuses et
redonne ses cartes,
bateau sur case de départ,
les autres joueurs
reprennent leurs cartes
Le bateau du pirate Filou ?
Avance le bateau noir du pirate d’une
case en direction du village des Vikings.
Le bateau gris ?
Avance le bateau de ton choix d’une case
en direction du village des Vikings. Tu as bien
sûr le droit d’avancer aussi le bateau du pirate.
Nessie, le monstre marin ?
Prends une pierre précieuse d’un des bateaux
de Vikings et pose-la sur Nessie. S’il n’y a
aucune pierre précieuse sur les bateaux, il ne
se passe rien.
Un bateau arrive au village des Vikings ?
Quand un joueur amène le bateau jaune, rouge ou bleu à
l’embarcadère, les pierres précieuses de ce bateau sont alors
mises aux enchères.
Ce joueur fait une offre : il pose un nombre quelconque de car-
tes d’armures de la couleur correspondante devant lui et annon-
ce la valeur totale de ses cartes. Il peut aussi ne pas faire d’offre,
c’est-à-dire passer. C’est ensuite au tour du joueur suivant dans
le sens des aiguilles d’une montre de faire une offre. Il peut faire
monter les enchères ou également passer. On continue de cette
façon jusqu’à ce que le dernier joueur ait fait ses enchères ou
passé.
Règles imposées par les Vikings :
Chaque joueur ne fait qu’une seule offre de cartes
d’armures par tour.
Les cartes d’armures de trois couleurs peuvent être
jouées comme joker pour n’importe quelle couleur.
On peut poser autant de jokers que l’on veut par
tour.
Le joueur qui a fait l’offre la plus élevée ramasse toutes les pier-
res précieuses de ce bateau et pose les cartes d’armures qu’il
misées en une pile de dépôt, faces visibles, au milieu de la table.
Le bateau de Vikings est ensuite remis sur la case de départ.
Les autres joueurs reprennent les cartes d’armures qu’ils avaient
misées et les remettent dans leur jeu.
23
FRANÇAIS
bateau de pirates
au village :
chacun pose un nombre
quelconque de cartes
devant lui, faces cachées,
retourner les cartes en
même temps
joueur ayant la plus
petite valeur = prendre
une plaquette de pirate
Exemple :
cartes d’armures rouges devant elle, dont la valeur totale est de
« 4 ». Michel passe. Sébastien augmente les enchères à « 5 » en
posant une carte d’armure rouge et une carte d’armure joker.
Louise passe.
Sébastien a donc fait l’offre la plus élevée et remporte ainsi les
pierres précieuses posées sur le bateau rouge. Il pose ses deux
cartes d’armures sur la pile de dépôt. Le bateau rouge est remis
sur la case de départ.
Sonia remet dans son jeu les cartes qu’elle avait misées.
Le bateau des pirates arrive au village des Vikings ?
Quand un joueur amène le bateau des pirates à l’embarcadère,
le pirate Filou assaille le village. Tous les joueurs jouent alors en
même temps.
Chacun pose au moins une carte d’armure ou plus devant
lui, face(s) cachée(s). La couleur des cartes d’armures n’a pas
d’importance. Une fois que les cartes d’armures sont posées
devant chaque joueur, elles sont retournées et chaque joueur
annonce leur valeur respective.
Le joueur qui a proposé la plus petite valeur est atta-
qué par Filou. Il prend la plaquette de pirate posée en
haut de la pile et la met devant lui. Sur les plaquettes
de pirates, il y a des chiffres négatifs de « -2 » à « -6 ».
Si plusieurs joueurs ont fait une offre basse qui a la
même valeur, chacun d’eux doit prendre une plaquette
de pirate.
Si un joueur n’a plus de cartes d’armures, il ne peut
donc plus en poser et c’est lui qui a alors la valeur la
plus petite.
Sonia
Sébastien
Louise
Michel
24
FRANÇAIS
toutes les cartes jouées
sont posées sur la
pile de dépôt
S’il n’y a plus suffisamment de plaquettes de pirate ou
si elles ont été toutes distribuées (ce qui sera rarement
le cas !), le(s) joueur(s) a (ont) beaucoup de chance et
il(s) ne doit (doivent) donc pas en prendre !
Ensuite,
tous les joueurs
remettent leurs cartes darmures misées sur
la pile de dépôt, faces visibles. Le bateau de pirates est remis sur la
case depart.
Exemple :
Le bateau de pirates arrive au village des Vikings. Tous les joueurs
choisissent en même temps des cartes d’armures, les posent devant
eux, faces cachées, et les retournent ensuite :
Sonia a deux cartes d’armures dont la valeur totale
est « 2 ».
Michel a posé une carte d’armure valant « 3 ».
Sébastien a posé aussi une carte d’armure qui vaut « 2 ».
Louise a posé trois cartes d’armures pour une valeur totale « 4 ».
Sonia et Sébastien ont tous les deux l’offre la plus basse. Ils doivent
donc prendre tous les deux une plaquette de pirate.
Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes jouées sur la pile de
dépôt, faces visibles, et le bateau de pirates est remis sur la case de
départ.
Sonia
Sébastien
Louise
Michel
Mi
Mi
25
FRANÇAIS
toutes les cartes jouées
sont posées sur la pile
de dépôt
dé indiquant le coffre et
plus de pierres précieuses
dans le sac = fin de la
partie
joueur ayant la plus
grande valeur dans
son jeu = pierres
précieuses de Nessie
compter les points
le plus de points
= gagnant
Toutes les cartes de la pile de dépôt sont alors mélangées et posées
comme pile de pioche, faces cachées.
Si toutes les cartes de la pile de pioche ont été distribuées et s’il n’y
a plus de cartes dans la pile de dépôt (ce qui sera rarement le cas !),
pas de chance, vous ne pouvez plus prendre de cartes lorsque le dé
tombe sur le symbole « carte ».
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur obtient le symbole
du coffre en lançant les dés et qu’il n’y a plus de pierres
précieuses dans le sac.
Les pierres précieuses du monstre marin Nessie :
Le monstre marin Nessie a récupéré
des pierres précieuses pendant la partie
et les donne alors au joueur qui a la
valeur la plus élevée en cartes
d’armure dans son jeu.
Attention :
si plusieurs joueurs ont la même valeur élevée de carte, les points
rapportés avec les pierres précieuses de Nessie sont alors comptés.
Chaque joueur additionne ces points à ceux qu’il a déjà.
Chaque joueur compte alors les points rapportés par les
pierres précieuses gagnées :
chaque pierre précieuse blanche : 3 points
chaque pierre précieuse verte : 2 points
chaque pierre précieuse violette : 1 points
Chaque joueur soustrait de ce nombre de points les points négatifs
de ses plaquettes de pirate. Celui qui a alors le plus de points gagne
cette aventure au pays des Vikings. En cas d’égalité, il y a plusieurs
gagnants.
26
L’auteur
Wolfgang Dirscherl
est né en 1974 à Ratisbonne. Après une sco-
larité enjouée, il suivit une formation d‘employé de banque et fit
ensuite des études d‘économie. Il a rejoint la société HABA en 2003
et y travaille comme rédacteur de jeux, son métier de rêve. Outre
ce jeu, il en a créé de nombreux autres, par exemple :
Les vampires
croqueurs d‘ail, Les redoutables Vikings, Fort comme un dragon
, ainsi
que des jeux éducatifs, tels que
L‘alphabet des pirates
et
L‘alphabet des pirates
Pirates
« as de la géométrie »
.
Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg (Allemagne) avec sa femme
Sybille et son fils Simon.
L‘illustrateur
Michael Menzel
est né en 1975. Il vit à Krefeld avec sa femme et
son fils Johannes. Il a débuté sa carrière d‘illustrateur de jeux en
2003. Auparavant et jusqu‘en 2007, son travail était principalement
axé sur les jeux pour la famille et pour adultes. En 2007, HABA lui a
proposé pour la première fois d‘illustrer un jeu pour enfants. Depuis
lors, c‘est son activité préférée. Pour HABA, il a illustré
Raoul le rat
d‘égouts, Capitaine Longue-vue
et
Redoutables Vikings
.
FRANÇAIS
27
NEDERLANDS
Woeste Vikingen
op rooftocht
Een avontuurlijk veilingspel voor 2 - 5 dappere Vikingen van 7 - 99 jaar.
Spelidee:
Wolfgang Dirscherl
Illustraties:
Michael Menzel
Speelduur:
20 - 30 Minuten
De woeste Vikingen keren trots met hun rijke buit naar het Vikingdorp terug.
Maar lieve help, wat is dat voor een schip aan de horizon? De gevaarlijke
piraat Lars met zijn angstwekkende bemanning komen eraan om de woeste
Vikingen hun buit weer afhandig te maken. Nu gaat het erom dat alle dappere
Noormannen snel de buitgemaakte schatten verdelen en in veiligheid brengen.
Welke dappere Viking heeft uiteindelijk de waardevolste buit te pakken?
Spelinhoud
1 speelbord
1 zeemonster Nessie
4 schepen
36 edelstenen
(steeds 12 witte, groene en paarse)
80 wapenrustingskaarten
15 piratenkaartje
1 schatdobbelsteen
1 schipdobbelsteen
1 zakje
spelregels
28
NEDERLANDS
de waardevolste
edelstenen verzamelen
alle schepen
op het startveld,
edelstenen in het zakje,
per schip een edelsteen
pakken
wapenrustingskaarten
schudden, iedere speler
zes kaarten geven,
piratenkaartjes verdekt
op een stapel,
Nessie en dobbelstenen
klaarleggen
Spelidee
Telkens wanneer een Vikingenschip terug naar het dorp keert,
worden de meegenomen schatten geveild. Alleen wie nu de
meeste bijpassende wapenrustingskaarten biedt, krijgt alle edel-
stenen van dit schip. Maar wees voorzichtig en bied niet te veel
kaarten. Want als de gevaarlijke piraat Lars het dorp bereikt of
aan het eind Nessies buit verdeeld wordt, moet je nog genoeg
kaarten in je hand hebben. Het doel van het spel is om uitein-
delijk de waardevolste edelstenen te bezitten.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet de vier
schepen op het startveld. Doe de 36 edelstenen in het zakje.
Vervolgens halen jullie er drie edelstenen uit en leggen er één
op iedere afbeelding van het gele, blauwe en rode schip op het
speelbord. Hier worden later ook alle andere edelstenen neer-
gelegd.
Schud alle wapenrustingskaarten en geef aan iedere speler
zes verdekte kaarten in zijn/haar hand. De overige wapen-
rustingskaarten leggen jullie verdekt als voorraadstapel naast
het speelbord. Schud de piratenkaartjes en leg ze ook op een
verdekte stapel naast het speelbord. Leg Nessie en de beide
dobbelstenen klaar.
watervelden
startveld vld vier
schepen
waarde vld
edelstenen
aanlegsteiger v/h
Vikingdorp
hier worden de edelstenen op
de Vikingschepen gelegd
29
NEDERLANDS
beide dobbelstenen
gooien
schatdobbelsteen:
edelsteen pakken
en op het gegooide
schip leggen
iedere speler:
twee kaarten pakken
schipdobbelsteen:
gegooide schip één
veld vooruit
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Omdat de Vikingen
een heel woest volk waren, begint de speler met de grimmigste
blik. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste
speler en gooit met beide dobbelstenen.
Als eerste wordt altijd de schatdobbelsteen bekeken.
Wat is erop te zien?
De gele, rode of blauwe schatkist?
Haal een edelsteen uit
het zakje en leg het op
het Vikingschip van
dezelfde kleur.
De grijze schatkist?
Haal een edelsteen uit het zakje en leg hem op
een Vikingschip naar keuze.
De kaart?
Om de beurt, te beginnen bij de speler die
heeft gegooid, mag iedere speler
twee
wapenrustingskaarten van de voorraadstapel
pakken.
Daarna bekijken jullie de schipdobbelsteen.
Wat is erop te zien?
Het gele, rode of blauwe schip?
Zet het schip van de
overeenkomstige kleur
een veld in de richting
van de aanlegsteiger van
het Vikingdorp vooruit.
30
NEDERLANDS
piratenschip één
veld vooruit
schip naar keuze
één veld vooruit
een edelsteen v/h schip
op Nessie leggen
schip bereikt het dorp
= veiling v/d edelstenen
speler die gegooid
heeft legt bijpassende
kaarten voor zich neer,
volgende spelers
bieden hoger of passen
hoogste gezamenlijke
waarde = speler krijgt
edelstenen en geeft
kaarten af,
schip op startveld
medespelers pakken
kaarten terug
Het piratenschip van piraat Lars?
Zet het zwarte piratenschip één veld in de
richting van het Vikingdorp vooruit.
Het grijze schip?
Zet een schip naar keuze één veld in de richting
van het Vikingdorp vooruit. Natuurlijk mag je
ook het piratenschip vooruitzetten.
Nessie het zeemonster?
Pak een edelsteen van een Vikingschip naar
keuze en leg hem op Nessie. Als nog geen enkel
schip een edelsteen aan boord heeft, kan je er
ook geen op Nessie neerleggen.
Bereikt een schip het Vikingdorp?
Als een speler een geel, rood of blauw schip bij de aanlegsteiger
neerzet, worden vervolgens de edelstenen van dit schip geveild.
De speler doet een bod. Hiervoor legt hij/zij een aantal kaarten
naar keuze van de bijpassend gekleurde wapenrustingskaarten
voor zich op de tafel en noemt hun gezamenlijke waarde. Of
de speler kiest ervoor om geen kaarten te bieden (= passen).
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt. Deze
kan het bod naar keuze verhogen of passen. Daarna biedt de
volgende speler enz. tot de laatste speler het bod verhoogd
heeft of gepast heeft.
Belangrijke Vikingregels
Iedere speler mag per ronde maar één keer wapen-
rustingskaarten inzetten en voor zich neerleggen.
De driekleurige wapenrustingskaarten kunnen als
joker voor elke willekeurige kleur worden gebruikt.
Gedurende een ronde mag een onbeperkt aantal
jokers worden uitgespeeld.
De speler die de hoogste totale waarde heeft geboden, mag
alle edelstenen van het schip van het speelbord pakken en legt
de wapenrustingskaarten die hij/zij heeft ingezet open op een
aflegstapel in het midden van de tafel. Het Vikingschip wordt
vervolgens op het startveld teruggezet.
De overige medespelers nemen hun uitgespeelde
wapenrustingskaarten weer in hun hand.
31
NEDERLANDS
piratenschip bereikt
het dorp:
iedereen legt verdekt
een aantal kaarten
naar keuze voor zich,
kaarten tegelijk
omdraaien
speler met de laagste
gezamenlijke waarde
= piratenkaartje pakken
Voorbeeld:
Sonja legt twee rode wapenrustingskaarten met een gezamenlijke
waarde van „4“ voor zich neer. Michiel past. Sebastiaan verhoogt
de inzet tot „5“: hij legt een rode wapenrustingskaart en een
jokerwapenrustingskaart voor zich neer. Louise past.
Sebastiaan heeft dus het hoogste bod gedaan en krijgt de
edelstenen van het rode schip. Hij legt zijn twee wapenrustings-
kaarten op de aflegstapel. Het rode schip wordt op het startveld
teruggezet. Sonja pakt haar neergelegde wapenrustingskaarten
terug in haar hand.
Bereikt het piratenschip het Vikingdorp?
Zet een speler het piratenschip naast de aanlegsteiger, dan over-
valt piraat Lars het dorp. Alle spelers zijn nu tegelijk aan de beurt:
Iedere speler legt ten minste één of meer wapenrustingskaarten
verdekt voor zich neer. Hierbij maakt het niet uit welke kleur de
wapenrustingskaarten hebben. Als iedere speler zijn/haar kaarten
verdekt op de tafel heeft gelegd, worden de kaarten omgedraaid
en noemt iedere speler de gezamenlijke waarde van zijn/haar
kaarten:
De speler die de laagste waarde heeft geboden, wordt door
Lars overvallen. Hij/zij moet het bovenste piratenkaartje
pakken en voor zich neerleggen. Op het piratenplaatje
staan minpunten van „- 2“ tot „- 6“.
Als verschillende spelers tegelijk het laagste bod hebben
gedaan, moeten al deze spelers een piratenkaartje pakken.
Als een speler geen wapenrustingskaarten meer heeft, kan
hij/zij natuurlijk ook geen kaart neerleggen. In dit geval heeft
deze speler altijd het laagste bod gedaan.
Sonja
Sebastiaan
Louise
Michiel
32
NEDERLANDS
alle uitgespeelde
kaarten op een
afl egstapel
Als zich het onwaarschijnlijke geval voordoet dat er niet
genoeg piratenkaartjes meer zijn of ze allemaal al zijn
uitgedeeld, dan heeft de speler of hebben de spelers
heel erg geboft en hoeven ze geen piratenkaartje te
pakken!
Vervolgens leggen
alle spelers
hun uitgespeelde wapenrustings-
kaarten op de open aflegstapel. Het piratenschip wordt op het
startveld teruggezet.
Voorbeeld:
Het piratenschip bereikt het Vikingdorp. Alle spelers kiezen tegelijk een
aantal wapenrustingskaarten uit en leggen ze verdekt voor zich neer.
Vervolgens draaien alle spelers hun kaarten om:
Sonja heeft twee wapenrustingskaarten met een
gezamenlijke waarde van „2“ voor zich liggen.
Michiel heeft één wapenrustingskaart uitgespeeld die
„3“ waard is.
Sebastiaan heeft eveneens één wapenrustingskaart
neergelegd maar met de waarde „2“.
Louise heeft drie wapenrustingskaarten met een
gezamenlijke waarde van „4“ voor zich liggen.
Sonja en Sebastiaan hebben allebei hetzelfde laagste bod gedaan.
Ze moeten allebei een piratenkaartje pakken. Vervolgens leggen
alle spelers hun uitgespeelde wapenuitrustingskaarten op de open
aflegstapel. Het piratenschip wordt op het startveld teruggezet.
Sonja
Sebastiaan
Louise
Michiel
Mi
Mi
33
NEDERLANDS
schatkist gegooid
en geen edelsteen
meer in het zakje
= einde v/h spel
speler met hoogste
gezamenlijke waarde
aan kaarten in de hand
= edelstenen van Nessie
punten tellen:
de meeste punten
= winnaar
Voorraadstapel opgebruikt?
Nu worden alle kaarten van de aflegstapel opnieuw geschud en
verdekt als voorraadstapel klaargelegd.
Als zich het onwaarschijnlijke geval voordoet dat alle kaarten van
de voorraadstapel zijn uitgedeeld en er geen kaarten meer op de
aflegstapel liggen, hebben jullie pech gehad en kunnen geen
kaarten pakken als de „kaart“ wordt gegooid.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers een schatkist gooit
en er geen edelsteen meer in het zakje zit.
De edelstenen van het zeemonster Nessie:
Zeemonster Nessie heeft gedurende
het spel edelstenen verzameld en
geeft ze nu aan de speler die de
hoogste totale waarde aan wapen-
rustingskaarten in zijn/haar hand heeft.
Opgelet:
als meerdere spelers de hoogste totale waarde hebben behaald,
worden eerst de punten van Nessies edelstenen vastgesteld.
Deze puntenwaarde mogen deze spelers ieder bij hun eigen
behaalde edelstenen optellen.
Iedere speler berekent vervolgens de waarde van
zijn/haar buitgemaakte edelstenen:
iedere witte edelsteen: 3 punten
iedere groene edelsteen: 2 punten
iedere paarse edelsteen: 1 punten
Van dit puntenaantal trekt iedere speler nog de minpunten van zijn/
haar piratenkaartjes af. Wie nu de meeste punten heeft, wint dit
Vikingensterke avontuur. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
34
NEDERLANDS
De auteur
Wolfgang Dirscherl
werd in 1974 in Regensburg (Duitsland)
geboren. Na zijn speelse schooljaren volgde hij een opleiding als
bankemployé en studeerde vervolgens bedrijfseconomie. Sinds
2003 werkt hij bij HABA in zijn droomjob als spellenredacteur.
Voor HABA heeft hij naast dit spel al een groot aantal andere
spellen ontworpen, bv.
De knoflookvampieren, Wilde vikingen,
Sterk als een draak
en op het gebied van leerspellen de spellen
Sterk als een draak
Piraten-abc
en
Piraten-abc
Geometriepiraten
.
Wolfgang Dirscherl woont met zijn vrouw Sybille en zijn
zoon Simon in Coburg.
Der Illustrator
Michael Menzel
werd in 1975 geboren. Hij woont met zijn vrouw
Stefanie en zijn zoon Johannes in Krefeld. Vanaf 2003 is hij begon-
nen met het illustreren van spellen. Tot 2007 was hij voornamelijk
werkzaam op het gebied van familiespellen en spellen voor volwas-
senen. Bij HABA kreeg hij in 2007 voor het eerst de mogelijkheid
om een kinderspel te illustreren. Sinds deze prettige en creatieve
samenwerking behoort het werken aan kinderspellen tot zijn
lievelingsopdrachten. Voor HABA heeft hij tijdens de afgelopen
jaren al de spellen
Rinus Rioolrat, Kapitein Kijker
en
Rinus Rioolrat, Kapitein Kijker
Wilde Vikingen
met vrolijke tekeningen tot leven gewekt.
35
Los feroces vikingos
hacen su agosto
Un aventurero juego de subastas para 2 - 5 intrépidos vikingos de 7 a 99 años.
Idea del juego:
Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones:
Michael Menzel
Duración de una partida:
20 - 30 minutos
Los feroces vikingos regresan orgullosos con su enorme botín a la aldea vikinga.
Pero, ¡oh, maldición! ¿Qué nave es aquélla que se divisa en el horizonte? El
peligroso pirata Larson y sus furibundos y temibles hombres vienen a quitarles
su botín a los feroces vikingos. Lo importante ahora para nuestros valientes
hombres del norte es repartir los tesoros obtenidos y ponerlos a buen recaudo.
¿Qué intrépido vikingo conseguirá al final el botín más valioso?
Contenido del juego
1 tablero de juego
1 Nessie, el monstruo marino
4 naves
36 piedras preciosas
(blancas, verdes y de color lila, 12 de cada)
80 cartas «equipamiento»
15 cartoncitos de piratas
1 dado de tesoros
1 dado de naves
1 saquito
instrucciones del juego
ESPAÑOL
36
reunir las valiosas
piedras preciosas
todas las naves a la
casilla de salida,
piedras preciosas en
el saquito, extraer una
piedra preciosa para
cada nave
barajar las cartas de
equipamiento, repartir
seis cartas a cada
jugador, una pila boca
abajo de los cartoncitos
de piratas, preparados
Nessie y los dados
El juego
Cada vez que llega una nave vikinga a la aldea se subastan los
tesoros que carga. Pero sólo recibirá todas las piedras preciosas
de esa nave el jugador que ofrezca las mejores cartas de
equipamiento. Pero ¡cuidado! No ofrezcáis demasiadas cartas.
Y es que cuando el peligroso pirata Larson arribe a la aldea o
cuando se reparta el botín de Nessie, deberíais seguir teniendo
suficientes cartas en la mano para el último recuento. La meta
del juego es poseer al final de la partida el mayor número de
piedras preciosas.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa y colo-
cad
las cuatro naves en las casillas de salida. Introducid las 36
piedras preciosas en el saquito. A continuación sacad de él tres
piedras preciosas y colocad una sobre el barco amarillo dibujado,
otra sobre el azul y la tercera sobre el rojo. Ése es el lugar al
que irán a parar después todas las demás piedras preciosas.
Barajad las cartas de equipamiento y repartid seis cartas boca
abajo a cada jugador. Las restantes cartas formarán un mazo
de cartas boca abajo junto al tablero de juego. Mezclad los
cartoncitos de piratas y ponedlos también boca abajo en una
pila junto al tablero de juego.
Tened a Nessie y los dos dados preparados.
ESPAÑOL
casillas de agua
cassilla de salida para
las cuatro naves
valor de las piedras
preciosas
atracadero en la
aldea vikinga
aquí se ponen la piedras
preciosas sobre las naves vikingas
37
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Como los
vikingos fueron un pueblo tan guerrero, comenzará el jugador
con la mirada más guerrera. Si no os podéis poner de acuerdo,
comenzará el jugador más pequeño tirando los dos dados.
Siempre se toma en cuenta primero lo que sale en el dado
de los tesoros. ¿Qué es lo que se ve en él?
¿El arca de los tesoros amarilla, roja o azul?
Saca una piedra preciosa
del saquito y ponla en la
nave vikinga del color
correspondiente.
¿El arca de los tesoros gris?
Saca una piedra preciosa del saquito y
ponla en una nave vikinga cualquiera
¿Un naipe?
Por turnos, comenzando por el jugador que
ha tirado los dados, cada jugador debe coger
dos
cartas de equipamiento del mazo.
A continuación miráis lo que muestra el dado de las naves.
¿Qué se ve en él?
¿El barco amarillo, rojo o azul?
Mueve la nave del color
correspondiente una
casilla en dirección al
atracadero de la aldea
vikinga.
tirar los dos dados
dado de los tesoros:
extraer piedra preciosa
y poner sobre la nave
del color del dado
cada jugador:
coger dos cartas
dado de las naves:
avanzar una casilla
la nave que sale en
el dado
ESPAÑOL
38
avanzar una casilla
el barco pirata
avanzar una casilla
una nave cualquiera
poner una piedra
preciosa de una nave
a Nessie
nave que arriba a la
aldea = subasta de las
piedras preciosas
quien ha tirado los
dados ofrece las cartas
correspondientes,
los jugadores
siguientes superan la
oferta o pasan
mayor suma total =
jugador recibe las
piedras preciosas y
entrega cartas, nave en
la casilla de salida
compañeros de juego
recogen sus cartas
¿El barco del pirata Larson?
Mueve el barco negro de los piratas una casilla
en dirección a la aldea vikinga.
¿La nave gris?
Mueve una nave cualquiera en dirección a la
aldea vikinga. También puedes mover el barco
de los piratas si lo deseas así.
¿Nessie, el monstruo marino?
Coge una piedra preciosa de una nave vikinga
cualquiera y pónsela a Nessie. Está claro que si
ninguna de las naves ha cargado todavía alguna
piedra preciosa, no podrás ponerle ninguna a Nessie.
¿Qué pasa cuando llega una nave a la aldea vikinga?
Si un jugador arriba con una nave amarilla, roja o azul al
atracadero, se procede entonces a subastar las piedras
preciosas que contiene esa nave.
El jugador hace una oferta. Para ello pone un número cualquiera
de cartas propias de equipamiento sobre la mesa y pronuncia su
suma. O puede decidirse por no ofrecer ninguna carta (= pasar).
A continuación es el turno del jugador siguiente en el sentido de
las agujas del reloj. Éste puede aumentar la oferta a su voluntad
o puede también pasar. Después hace su oferta el siguiente
jugador y así se continúa hasta que todos los jugadores hayan
aumentado la oferta o hayan pasado.
Importantes reglas vikingas
A cada jugador sólo se le permite ofrecer cartas de
equipamiento una sola vez en cada ronda.
Las cartas de equipamiento tricolores pueden servir
de comodines para cualquier color. En cada ronda
se puede jugar el número de comodines que uno
quiera.
El jugador que haya ofrecido la suma más elevada, podrá coger
todas las piedras preciosas de esa nave y a su vez colocará las
cartas de equipamiento en el centro de la mesa formando un
mazo de cartas descubiertas. A continuación se volverá a colo-
car la nave vikinga en la casilla de salida.
Los compañeros de juego recogerán de nuevo las cartas de
equipamiento jugadas.
ESPAÑOL
39
arriba el barco pirata
a la aldea:
cada cual expone un
número de cartas a
voluntad,
dar la vuelta a las car-
tas al mismo tiempo
jugador con la suma
más baja = se lleva un
cartoncito pirata
Ejemplo:
La nave roja regresa a la aldea vikinga. Sonia ofrece dos cartas
rojas de equipamiento por una suma total de «4». Miguel pasa.
Víctor aumenta el valor total a «5»: ofrece una carta de
equipamiento roja y una carta comodín. Luisa pasa.
Víctor será por consiguiente el que ha hecho la mayor oferta y
recibirá las piedras preciosas de la nave roja. Colocará sus dos
cartas de equipamiento en el mazo destapado. La nave roja se
volverá a colocar en la casilla de salida. Sonia recoge sus cartas
de equipamiento.
¿Qué pasa cuando llega el barco pirata a la aldea vikinga?
Cuando un jugador hace arribar el barco pirata al atracadero,
el pirata Larson atacará entonces la aldea vikinga. Todos los
jugadores jugarán ahora a la vez:
Cada uno pondrá delante de él y boca abajo una carta de equi-
pamiento como mínimo o las que quiera. El color de las cartas de
equipamiento no importa ahora. Una vez que todos los jugadores
hayan puesto delante sus cartas de equipamiento, se dará la vuel-
ta a las cartas y cada jugador dirá en voz alta la suma total:
El jugador que haya ofrecido la suma más baja será
saqueado por el pirata Larson. Tomará el primer cartoncito
pirata y se lo colocará delante. En los cartoncitos piratas hay
puntos negativos desde «- 2» hasta «- 6».
Si son varios los jugadores con la misma suma más baja, cada
uno de estos jugadores tendrá que coger un cartoncito pirata.
Si un jugador se ha quedado sin cartas de equipamiento,
tampoco podrá ponerse delante ninguna carta. En ese caso
será este jugador el que haya ofrecido la suma más baja.
ESPAÑOL
Sonia
Victor
Luisa
Miguel
40
En el caso poco probable de que no queden más
cartoncitos piratas o de que ya se hayan repartido
todos, ese jugador (o jugadores) habrá tenido suerte
y no tendrá que coger ningún cartoncito pirata.
A continuación colocan
todos los jugadores
las cartas de
equipamiento jugadas en el mazo descubierto. Se vuelve a
colocar el barco pirata en la casilla de salida.
Ejemplo:
Llega el barco pirata a la aldea vikinga. Todos los jugadores eligen un
número de cartas de equipamiento y las colocan delante suyo boca
abajo. A continuación, todos los jugadores dan la vuelta a sus cartas al
mismo tiempo:
Sonia ha ofrecido dos cartas de equipamiento por una
suma total de «2»..
Miguel ha jugador una carta de equipamiento con un
alor de «3».
Víctor ha jugado también una carta de equipamiento,
pero con el valor «2».
Luisa ha ofrecido tres cartas de equipamiento por una
suma total de «4».
Sonia y Víctor han realizado la misma oferta baja. Los dos tendrán que
coger un cartoncito pirata. Seguidamente, todos los jugadores pondrán
las cartas de equipamiento jugadas en el mazo descubierto y se volverá
a colocar el barco pirata en la casilla de salida.
todas las cartas
jugadas van al
mazo descubierto
ESPAÑOL
Sonia
Victor
Luisa
Miguel
Mi
Mi
41
¿Se ha agotado el mazo de cartas?
En ese caso se vuelven a barajar todas las cartas del mazo descubierto
y se ofrece de nuevo como mazo de juego. En el caso poco probable
de que se hubieran entregado todas las cartas del mazo y de que no
hubiera cartas en el mazo descubierto, habréis tenido mala suerte
y no podréis coger cartas cuando os salga el símbolo «naipe» en el
dado.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador saca un arca de tesoros en el
dado y no queda ninguna piedra preciosa en el saquito.
Las piedras preciosas de Nessie, el monstruo marino:
Durante la partida, el monstruo
marino Nessie ha ido reuniendo
piedras preciosas y ahora se las
entregará al jugador que tenga en
mano la suma total más alta en
sus cartas de equipamiento.
Atención:
Si hay varios jugadores con la misma suma total más alta,
se calcularán entonces los puntos de las piedras preciosas
de Nessie y se adjudicarán a cada uno de esos jugadores.
Cada jugador cuenta a continuación el valor de las piedras
preciosas de su botín:
cada piedra preciosa blanca: 3 puntos
cada piedra preciosa verde: 2 puntos
cada piedra preciosa lila: 1 punto
De esa cantidad de puntos, cada jugador debe restar los
puntos negativos de sus cartoncitos de piratas. Ganará
esta gran aventura vikinga el jugador que tenga el mayor
número de puntos. En caso de empate serán varios los
ganadores.
sale el arca de los
tesoros en el dado y no
queda ninguna piedra
preciosa en el saquito
= fi nal de la partida
jugador con la mayor
suma de puntos de
todas las cartas en
mano = recibe piedras
preciosas de Nessie
recuento de puntos
mayor suma de puntos
= ganador
ESPAÑOL
42
EL autor
Wolfgang Dirscherl
nació en Ratisbona (Alemania) en 1974.
Después de sus juguetones años escolares obtuvo la titulación
de empleado de banca y estudió a continuación la carrera de
Empresariales. Desde el 2003 trabaja en la casa HABA ejerciendo
su profesión soñada de redactor de juegos. Para HABA ha diseñado
una multitud de juegos además del presente, como por ejemplo
Los
vampiros del ajo, Feroces vikingos
y
vampiros del ajo, Feroces vikingos
Fuerza de dragón
, así como los
juegos educativos
Alfabeto pirata
y
Piratas de la geometría
.
Wolfgang Dirscherl vive en Coburg con su mujer Sybille y su hijo
Simon.
El ilustrador
Michael Menzel
nació en 1975. Vive en Krefeld con su esposa
Stefanie y su hijo Johannes. Su exitosa carrera como ilustrador de
juegos comenzó en el año 2003. Hasta 2007 se dedicó principal-
mente a ilustrar juegos para la familia y para adultos. En el 2007
recibió el primer encargo de la casa HABA para ilustrar un juego
infantil. Desde aquella bonita y creativa colaboración, ilustrar juegos
para niños se ha convertido en una de sus actividades favoritas.
En estos últimos años ha dado vida con fantásticos dibujos a los
juegos
Paquilla, la rata de alcantarilla, Capitán Tino
y
Feroces
vikingos
, de la casa HABA.
ESPAÑOL
43
ITALIANO
I pirati vichinghi
arraffano un bel bottino
Un avventuroso gioco all’asta per 2-5 audaci vichinghi da 7 a 99 anni.
Ideazione:
Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni:
Michael Menzel
Durata del gioco:
20 - 30 minuti
I pirati vichinghi fanno ritorno al loro villaggio esibendo orgogliosi il loro
ricco bottino. Oh no! E quella nave che spunta all’orizzonte che mai sarà?
Il famigerato pirata Guercio e la sua terrificante ciurma si avvicinano per
rubargli nuovamente il bottino. Che fare? Spartire i tesori tra tutti i valorosi
uomini e metterli in salvo. Chi sarà il vichingo che alla fine si aggiudicherà
il bottino più prezioso?
Contenuto del gioco
Tabellone
Mostro marino Nessie
4 navi
36 pietre preziose
(12 per ogni colore: bianco, verde e viola)
80 carte di equipaggiamento
15 piccole carte pirata
Dado del tesoro
Dado della nave
Sacchettino
Istruzioni per giocare
44
ITALIANO
accumulare le
pietre piú preziose
tutte le navi su
casella di partenza,
pietre preziose nel
sacchetto, una pietra
preziosa per ogni nave
mescolare le carte di
equipaggiamento,
distribuire sei carte per
giocatore, formare
mazzo coperto delle
piccole carte pirata,
preparare Nessie e dadi
Ideazione
Quando una nave vichinga approda al villaggio, se ne mettono
all’asta i tesori conquistati. Solo chi può offrire il maggior numero di
carte di equipaggiamento appropriate riceverà tutte le pietre prezio-
se di questa nave. Attenzione però: non offrite troppe carte. Infatti,
quando il famigerato pirata Guercio arriva al villaggio o si divide
il bottino di Nessie, dovrete avere ancora sufficienti carte in mano.
Scopo del gioco è entrare in possesso delle pietre più preziose.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo e sistemate le quattro navi
sulla casella di partenza. Infilate le 36 pietre preziose nel sacchet-
tino. Estraete poi tre pietre preziose e mettetene una sulla figura
della nave gialla, blu e rossa sul tabellone, dove poi verranno messe
anche tutte le altre pietre preziose.
Mescolate tutte le carte di equipaggiamento e distribuitene coperte
sei ad ogni giocatore. Le rimanenti carte formeranno un mazzo di
riserva coperto accanto al tabellone di gioco. Mescolate le piccole
carte pirata e formate un mazzo coperto che metterete accanto al
tabellone.
Preparate Nessie e i due dadi.
caselle acquatiche
caselle di partenza
per le 4 navi
valori delle pietre
preziose
approdo al villaggio
vichingo
qui le pietre preziose vengono
messe sulle navi vichinghe
45
ITALIANO
tirare i due dadi
dado tesoro:
estrarre pietra preziosa
e metterla su nave
uscita al dado
ogni giocatore prende
due carte
dado nave:
avanzare di una casella
la nave uscita al dado
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Visto che i vichinghi erano un popolo
selvaggio, inizia chi ha lo sguardo più feroce. Se non riuscite ad
accordarvi, inizia il più giovane e tira i due dadi
Si guarda innanzitutto per primo il dado del tesoro.
Cosa mostra il dado?
La cassa del tesoro gialla, rossa o blu?
Estrai una pietra preziosa
dal sacchettino e mettila
sulla nave vichinga di
colore corrispondente.
La cassa del tesoro grigia?
Estrai una pietra preziosa dal sacchettino
e mettila su una nave vichinga a scelta.
La carta da gioco?
In cerchio, iniziando da chi tira il dado,
ogni giocatore può prendere
due
carte
di equipaggiamento dal mazzo.
Poi guardate cosa mostra il dado della nave.
Cosa mostra il dado?
La nave gialla, rossa o blu?
Avanza la nave di colore
corrispondente di una
casella in direzione
dell’approdo del
villaggio vichingo.
46
ITALIANO
avanzare di una casella
la nave pirata
avanzare di una casella
nave a scelta
scaricare da nave pietra
preziosa e metterla
su Nessie
nave arriva al villaggio
= asta delle pietre
preziose
chi ha tirato il dados
carta le carte appropriate
davanti a sé, il seguente
giocatore rilancia o passa
valore complessivo
più alto = giocatore
riceve pietre preziose e
deposita carta, nave su
casella di partenza
i compagni di gioco
riprendono le carte
La nave del pirata Guercio?
Avanza la nave pirata nera di una casella
in direzione del villaggio vichingo.
La nave grigia?
Avanza una nave a scelta di una casella in
direzione del villaggio vichingo. Naturalmente
puoi avanzare anche la nave pirata.
Il mostro marino Nessie
Prendi una pietra preziosa di una nave vichinga
a scelta e mettila su Nessie. Se nessuna nave ha
una pietra preziosa, Nessi non ne riceve
ovviamente nessuna.
Una nave raggiunge il villaggio vichingo?
Se un giocatore avanza una nave gialla, rossa o blu all’approdo,
le pietre preziose di questa nave vengono vendute all’asta.
Il giocatore fa un’offerta, mettendo sul tavolo davanti a sé un
numero a piacere di carte di equipaggiamento del colore appro-
priato e comunicandone il valore complessivo. Oppure decide di
non offrire nessuna carta (=passare). E’ poi il turno del giocatore
che segue in senso orario: può rilanciare l’offerta oppure passare.
Si continua così, rilanciando o passando, fino a concludere il
giro dei giocatori.
Importanti regole vichinghe
Per ogni giro un giocatore può offrire solo una volta
delle carte di equipaggiamento e metterle davanti a sé.
Le carte di equipaggiamento tricolori possono essere
usate come jolly per un colore a piacere. Non esiste
una limitazione all’uso dei jolly durante un giro.
Il giocatore che ha offerto il valore complessivo più alto può
prendere dal tabellone tutte le pietre preziose di questa nave
e formando un mazzo scoperto mette le carte di equipaggia-
mento che ha offerto al centro del tavolo. La nave dei vichinghi
è poi spostata di nuovo sulla casella di partenza.
I compagni di gioco prendono nuovamente in mano le carte di
equipaggiamento che hanno giocato.
47
ITALIANO
nave pirata arriva al
villaggio:
ognuno scarta coperte
un numero di carte a
scelta scoprire contem-
poraneamente le carte
giocatori con il
punteggio complessivo
più basso
= prendono piccole
carte pirata
Esempio:
La nave rossa rientra al villaggio vichingo.
Sonia mette due carte di equipaggiamento rosse con un valore
totale di „4“ davanti a sé. Michele passa. Sebastiano aumenta a
“5”: scarta una carta di equipaggiamento rossa e una carta jolly.
Luisa passa.
Sebastiano ha fatto l’offerta maggiore e riceve le pietre preziose
della nave rossa. Mette le sue due carte equipaggiamento sul
mazzo. La nave rossa torna sulla casella di partenza.
Sonia riprende in mano le sue carte di equipaggiamento giocate.
La nave pirata arriva al villaggio vichingo?
Se un giocatore avanza la nave pirata all’approdo, il pirata
Guercio assalta il villaggio vichingo. Tutti i giocatori adesso
partecipano al gioco:
Ognuno mette davanti a sé coperte almeno una o più carte di
equipaggiamento. Non importa il colore delle carte. Non appena
ognuno ha davanti a sé le carte coperte, le si scopre e ogni
giocatore dichiara il suo valore complessivo:
Il giocatore che offre il valore più basso viene assalito dal
pirata Guercio. Dovrà prendere la carta superiore del mazzo
delle piccole carte pirata e metterla davanti a sé. Sulle piccole
carte pirata sono indicati punti di penalità da “-2” a “-6”.
Se più giocatori hanno fatto un’offerta ugualmente bassa,
ognuno di loro dovrà prendere una carta pirata.
Se un giocatore non ha più carte di equipaggiamento, natu-
ralmente non potrà mettere davanti a sé nessuna carta. In
questo caso questo giocatore avrà il valore complessivo più
basso.
Sonia
Sebastiano
Luisa
Michele
48
ITALIANO
tutte le carte
giocate sul mazzo
Potrebbe anche accadere che non ci siano sufficienti
piccole carte pirata o che siano state tutte distribuite:
in questo caso il giocatore o i giocatori hanno avuto
fortuna e non devono prendere le piccole carte pirata!
Tutti i giocatori
mettono le carte di equipaggiamento che hanno gio-
cato sul mazzo scoperto. La nave pirata ritorna sulla casella di partenza.
Esempio:
La nave pirata arriva al villaggio vichingo. Tutti i giocatori scelgono con-
temporaneamente delle carte di equipaggiamento e le mettono coperte
davanti a sé. Tutti i giocatori scoprono poi le proprie carte:
Sonia ha davanti a sé due carte di equipaggiamento con
un valore complessivo di “2”.
Michele ha giocato una carta di equipaggiamento del
valore “3”.
Anche Sebastiano ha puntato una carta di equipaggiamento:
valore “2”.
Luisa ha giocato tre carte di equipaggiamento con un valore
complessivo “4”.
Sonia e Sebastiano hanno fatto un’offerta di uguale valore basso.
Tutti e due devono prendere una piccola carta pirata. Tutti i giocatori
mettono poi le carte di equipaggiamento che hanno giocato sul mazzo
aperto e la nave pirata ritorna sulla casella di partenza.
Sonia
Sebastiano
Luisa
Michele
Mi
Mi
49
ITALIANO
cassa del tesoro al
dado e sacchettino
vuoto = fi ne del gioco
giocatori con il numero
complessivo più alto di
tutte le carte in mano
= pietre preziose di
Nessie
punteggio
maggior punteggio
= vincitore
Il mazzo è esaurito?
Adesso si rimescolano tutte le carte del mazzo e si forma un nuovo
mazzo coperto.
A volte può succedere che tutte le carte del mazzo siano distribuite e
non ci siano più carte nel mazzo: in questo caso avete avuto sfortuna
e quando sul dado esce il simbolo “carta” non potete prendere più
la carta.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore tira al dado una cassa
del tesoro e nel sacchettino non ci sono più pietre preziose.
Le pietre preziose del mostro marino Nessie:
Durante il gioco il mostro marino
Nessie ha raccolto delle pietre
preziose che ora consegna al
giocatore che ha in mano il
valore complessivo maggiore
in carte di equipaggiamento.
Attenzione:
Se più giocatori hanno realizzato il maggior valore complessivo, si
calcolano i punti delle pietre preziose di Nessie. Ognuno di questi
giocatori potrà poi registrare questo punteggio per sé.
Ogni giocatore conta in seguito i valori delle pietre preziose
possedute:
pietra preziosa bianca: 3 punti
pietra preziosa verde: 2 punti
pietra preziosa viola: 1 punto
Da questo punteggio ogni giocatore sottrae poi i punti
negativi delle sue piccole carte pirata. Vince questa
avventura vichinga chi ha più punti. In caso di parità
ci saranno più vincitori.
50
ITALIANO
L’autore
Wolfgang Dirscherl
è nato a Ratisbona nel 1974. Conclusi gli anni
spensierati della scuola, si è diplomato come impiegato bancario
per poi studiare economia aziendale. Nel 2003 ha coronato il suo
sogno: lavorare nella redazione di HABA come inventore di giochi.
Oltre a questo, ha creato per HABA molti altri giochi, ad esempio
I vampiretti dell‘aglio, Vichinghi selvaggi, Forte come un drago
e nella
sezione dei giochi educativi
L‘ABC dei pirati
e
I pirati della geometria.
Vive con la sua moglie Sybille e il suo figlio Simon a Coburg.
L‘illustratore
Michael Menzel
è nato nel 1975 e vive a Krefeld con la moglie
Stefanie e il figlio Johannes. Ha iniziato ad avere successo come
illustratore di giochi nel 2003 e fino al 2007 si è dedicato prevalen-
temente all‘illustrazione di giochi per famiglia e per adulti. Nel 2007
ha ricevuto il primo incarico da HABA per illustrare un gioco per
bambini. A partire da questa bella e creativa collaborazione illustra-
re giochi per bambini è diventata una delle sue attività preferite. Per
HABA ha brillantemente illustrato
Rattigan, Capitan Kid
e
Vichinghi
pirati
.
TL 74865 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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Bigiotteria per bambini

Transcripción de documentos

Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni Wild Vikings Loot Bag · Le butin des redoutables Vikings Woeste Vikingen op rooftocht · Los feroces vikingos hacen su agosto I pirati vichinghi arraffano un bel bottino Copyright - Spiele Bad Rodach 2009 DEUTSCH Wilde Wikinger machen fette Beute Ein abenteuerliches Versteigerungsspiel für 2 - 5 kühne Wikinger von 7 - 99 Jahren. Spielidee: Wolfgang Dirscherl Illustration: Michael Menzel Spieldauer: 20 - 30 Minuten Die wilden Wikinger kehren stolz mit ihrer fetten Beute ins Wikingerdorf zurück. Aber oh Schreck – was ist das für ein Schiff am Horizont? Der gefährliche Pirat Lars und seine furchtbar schrecklichen Männer kommen, um den wilden Wikingern die Beute wieder abzuknöpfen. Jetzt heißt es für alle tapferen Nordmänner schnell die erbeuteten Schätze aufzuteilen und in Sicherheit zu bringen. Welcher kühne Wikinger schnappt sich am Ende die wertvollste Beute? Spielinhalt 1 1 4 36 80 15 1 1 1 1 Spielplan Seeungeheuer Nessie Schiffe Edelsteine (je 12 weiße, grüne und lilafarbene) Ausrüstungskarten Piraten-Plättchen Schatzwürfel Schiffswürfel Säckchen Spielanleitung 3 DEUTSCH Spielidee die wertvollsten Edelsteine sammeln Immer wenn ein Wikingerschiff ins Dorf zurückkehrt, werden die geladenen Schätze versteigert. Aber nur wer die meisten passenden Ausrüstungskarten bietet, erhält alle Edelsteine dieses Schiffes. Doch Vorsicht: Bietet nicht zu viele Karten. Denn wenn der gefährliche Pirat Lars ins Dorf kommt oder am Ende Nessies Beute verteilt wird, solltet ihr noch genug Karten auf der Hand haben. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die wertvollsten Edelsteine zu besitzen. Spielvorbereitung alle Schiffe auf Startfeld, Edelsteine in Säckchen, je Schiff einen Edelstein ziehen Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt die vier Schiffe auf das Startfeld. Gebt die 36 Edelsteine in das Säckchen. Anschließend zieht ihr drei Edelsteine heraus und legt je einen auf die Abbildung des gelben, blauen und roten Schiffes auf dem Spielplan. Dort werden später auch alle anderen Edelsteine abgelegt. Wasserfelder Anlegestelle im Wikingerdorf Ausrüstungskarten mischen, jedem Spieler sechs Karten austeilen, Piraten-Plättchen verdeckt stapeln, Nessie und Würfel breit 4 Startfeld für die vier Schiffe Werte der Edelsteine Hier werden die Edelsteine auf die Wikingerschiffe gelegt Mischt alle Ausrüstungskarten und teilt an jeden Spieler verdeckt sechs Handkarten aus. Die übrigen Ausrüstungskarten legt ihr als verdeckten Vorratsstapel neben den Spielplan. Mischt die Piraten-Plättchen und legt sie ebenfalls verdeckt gestapelt neben den Spielplan. Haltet Nessie und die beiden Würfel bereit. DEUTSCH Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Weil die Wikinger ein sehr wildes Volk waren, beginnt der Spieler mit dem grimmigsten Blick. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und würfelt mit beiden Würfeln. Zuerst wird immer nach dem Schatzwürfel geschaut. Was ist auf ihm zu sehen? • Die gelbe, rote oder blaue Schatztruhe? Ziehe einen Edelstein aus dem Säckchen und lege ihn auf das farblich entsprechende Wikingerschiff. • Die graue Schatztruhe? Ziehe einen Edelstein aus dem Säckchen und lege ihn auf ein beliebiges Wikingerschiff. • Die Karte? Reihum, beginnend beim Würfler, darf jeder Spieler zwei Ausrüstungskarten vom Vorratsstapel ziehen. Anschließend schaut ihr, was der Schiffswürfel zeigt. Was ist auf ihm zu sehen? • Das gelbe, rote oder blaue Schiff? Ziehe das farblich entsprechende Schiff ein Feld in Richtung Anlegestelle des Wikingerdorfes weiter. beide Würfel würfeln Schatzwürfel: Edelstein ziehen und auf gewürfeltes Schiff legen Edelstein ziehen und auf beliebiges Schiff legen jeder Spieler: zwei Karten ziehen Schiffswürfel: gewürfeltes Schiff ein Feld ziehen 5 DEUTSCH Piratenschiff ein Feld ziehen beliebiges Schiff ein Feld ziehen einen Edelstein von Schiff auf Nessie legen Schiff kommt im Dorf an = Versteigerung der Edelsteine Wür fler legt passende Karten vor sich aus, nachfolgende Spieler überbieten oder passen • Das Piratenschiff von Pirat Lars? Ziehe das schwarze Piratenschiff ein Feld in Richtung Wikingerdorf weiter. • Das graue Schiff? Ziehe ein beliebiges Schiff ein Feld in Richtung Wikingerdorf weiter. Natürlich darfst du auch das Piratenschiff ziehen. • Das Seeungeheuer Nessie? Nimm einen Edelstein eines beliebigen Wikingerschiffes und lege ihn auf Nessie. Hat kein Schiff einen Edelstein geladen, kannst du auch keinen auf Nessie ablegen. Kommt ein Schiff im Wikingerdorf an? Zieht ein Spieler das gelbe, rote oder blaue Schiff an die Anlegestelle, werden jetzt die Edelsteine dieses Schiffes versteigert. Der Spieler macht ein Gebot. Dazu legt er eine beliebige Anzahl farblich passender Ausrüstungskarten vor sich auf den Tisch und nennt deren Gesamtwert. Oder er entscheidet sich dafür, keine Karte zu bieten (= passen). Anschließend kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe: Er kann das Gebot beliebig erhöhen oder ebenfalls passen. Danach bietet der nächste Spieler usw., bis der letzte Spieler in der Runde erhöht oder gepasst hat. Wichtige Wikingerregeln • Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten bieten und vor sich auslegen. • Die dreifarbigen Ausrüstungskarten können als Joker für jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Pro Runde dürfen beliebig viele Joker ausgespielt werden. höchster Gesamtwert = Spieler bekommt Edelsteine und gibt Karten ab, Schiff auf Startfeld Mitspieler nehmen Karten zurück 6 Der Spieler, der den höchsten Gesamtwert geboten hat, kann sich alle Edelsteine dieses Schiffes vom Spielplan nehmen, und legt die Ausrüstungskarten, die er geboten hat, zu einem offenen Ablagestapel in die Tischmitte. Das Wikingerschiff wird anschließend wieder auf das Startfeld versetzt. Die Mitspieler nehmen ihre ausgespielten Ausrüstungskarten wieder auf die Hand. DEUTSCH Beispiel: Das rote Schiff kehrt ins Wikingerdorf zurück. Sonja legt zwei rote Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert von „4“ vor sich. Michael passt. Sebastian erhöht auf „5“: er legt eine rote Ausrüstungskarte und eine Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab. Luisa passt. Sonja Luisa Michael Sebastian Sebastian hat somit am meisten geboten und erhält die Edelsteine des roten Schiffes. Er legt seine zwei Ausrüstungskarten auf den Ablagestapel. Das rote Schiff wird auf das Startfeld versetzt. Sonja nimmt ihre ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand zurück. Kommt das Piratenschiff im Wikingerdorf an? Zieht ein Spieler das Piratenschiff an die Anlegestelle, überfällt Pirat Lars das Wikingerdorf. Alle Spieler sind nun gleichzeitig am Zug: Piratenschiff kommt im Dorf an: Jeder legt mindestens eine oder beliebig viele Ausrüstungskarten verdeckt vor sich. Dabei spielt es keine Rolle, welche Farbe die Ausrüstungskarten haben. Sobald vor jedem Spieler die verdeckten Ausrüstungskarten liegen, werden die Karten aufgedeckt und jeder Spieler nennt seinen Gesamtwert: jeder legt verdeckt beliebig viele Karten vor sich, Karten gleichzeitig aufdecken • Der Spieler, der den niedrigsten Gesamtwert geboten hat, Spieler mit niedrigstem Gesamtwert = Piraten-Plättchen wird von Lars überfallen. Er muss das oberste Piraten-Plättchen ziehen und vor sich ablegen. Auf den Piraten-Plättchen sind Minuspunkte von „- 2“ bis „- 6“. • Haben mehrere Spieler ein gleich niedriges Gebot abgege- ben, muss jeder dieser Spieler ein Piraten-Plättchen ziehen. • Hat ein Spieler keine Ausrüstungskarten mehr, kann er natürlich auch keine Karte vor sich ablegen. In diesem Fall hat der Spieler auf alle Fälle den niedrigsten Gesamtwert. 7 DEUTSCH • Sollte der sehr seltene Fall auftreten, dass nicht mehr genügend Piraten-Plättchen vorrätig oder alle Plättchen bereits vergeben sind, hat der Spieler bzw. haben die Spieler sehr viel Glück gehabt und müssen kein PiratenPlättchen ziehen! alle ausgespielten Karten auf Ablagestapel Anschließend legt jeder Spieler die ausgespielten Ausrüstungskarten auf den offenen Ablagestapel. Das Piratenschiff wird wieder auf das Startfeld versetzt. Beispiel: Das Piratenschiff kommt im Wikingerdorf an. Alle Spieler wählen gleichzeitig Ausrüstungskarten und legen sie verdeckt vor sich ab. Anschließend decken alle Spieler ihre Karten auf: • Sonja hat zwei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert von „2“ vor sich liegen. • Michael hat eine Ausrüstungskarte mit einem Wert von „3“ gespielt. • Sebastian hat ebenfalls eine Ausrüstungskarte gelegt, jedoch mit dem Wert „2“. • Luisa hat drei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert von „4“ vor sich liegen. Sonja Mi Michael Luisa Sebastian 8 Sonja und Sebastian haben beide ein gleich niedriges Gebot abgegeben. Beide müssen ein Piraten-Plättchen ziehen. Alle Spieler legen anschließend ihre Ausrüstungskarten auf den offenen Ablagestapel und das Piratenschiff wird auf das Startfeld versetzt. DEUTSCH Vorratsstapel aufgebraucht? Jetzt werden alle Karten des Ablagestapels neu gemischt und als Vorratsstapel verdeckt bereit gestellt. Sollte der seltene Fall eintreten, dass alle Karten vom Vorratsstapel vergeben sind und keine Karten im Ablagestapel sind, habt ihr leider Pech gehabt und könnt beim Würfelsymbol „Karte“ keine Karten ziehen. Spielende Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine Schatztruhe würfelt und kein Edelstein mehr im Säckchen liegt. Schatztruhe gewürfelt und kein Edelstein mehr im Säckchen = Spielende Die Edelsteine von Seeungeheuer Nessie: Seeungeheuer Nessie hat während des Spiels Edelsteine gesammelt und gibt sie jetzt dem Spieler, der den höchsten Gesamtwert an Ausrüstungskarten auf der Hand hat. Spieler mit höchstem Gesamtwert aller Handkarten = Edelsteine von Nessie Achtung: Haben mehrere Spieler Ausrüstungskarten mit dem höchsten Gesamtwert, erhält jeder dieser Spieler den Wert der Edelsteine. Jeder Spieler zählt im Anschluss die Werte seiner erbeuteten Edelsteine: jeder weiße Edelstein: 3 Punkte jeder grüne Edelstein: 2 Punkte Punktewertung jeder lilafarbene Edelstein: 1 Punkt Danach zieht jeder Spieler noch die Minuspunkte seiner Piraten-Plättchen ab. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt dieses wikingerstarke Abenteuer. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. die meisten Punkte = Gewinner 9 DEUTSCH Der Autor Wolfgang Dirscherl wurde 1974 in Regensburg geboren. Nach seiner spielerischen Schulzeit absolvierte er eine Ausbildung zum Bankkaufmann und studierte anschließend Betriebswirtschaft. Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als Spieleredakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel bereits eine Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B. Die Knoblauch-Vampire, Wilde Wikinger, Drachenstark bzw. im Lernspielbereich die Spiele Piraten-ABC und Geometrie-Piraten. Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille und seinem Sohn Simon in Coburg. Der Illustrator Michael Menzel wurde 1975 geboren. Er lebt mit seiner Frau Stefanie und seinem Sohn Johannes in Krefeld. Der Einstieg in die Illustration von Spielen glückte ihm im Jahr 2003. Bis 2007 war er hauptsächlich im Bereich Familien- und Erwachsenenspiele tätig. Von HABA bekam er 2007 erstmals die Möglichkeit, ein Kinderspiel zu illustrieren. Seit dieser schönen und kreativen Zusammenarbeit gehört die Arbeit an Kinderspielen zu seinen Lieblingsaufgaben. Für HABA hat er in den letzten Jahren bereits die Spiele Kalle Kanalratte, Käpt‘n Kuck und Wilde Wikinger mit tollen Bildern zum Leben erweckt. 10 ENGLISH Wild Vikings Loot Bag An adventurous bidding game for 2 - 5 daring Vikings ages 7 - 99. Author: Wolfgang Dirscherl Illustrations: Michael Menzel Length of the game: 20 - 30 minutes Full of pride, the wild Vikings return with their loot to the Viking village. Alas! Is that a ship on the horizon? Dangerous pirate Lars and his frightfully dreadful men are approaching, wanting to take the Vikings precious loot. Now the brave Nordic men quickly have to divvy up the treasure and take it to a secure place. Who will be the daring Viking who secures the most valuable treasure? Contents 1 1 4 36 80 15 1 1 1 game board lake monster ‘Nessie’ ships jewels (12 white, green and purple ones) equipment cards pirate tiles treasure die ship die little bag Set of game instructions 11 Game Idea ENGLISH collect the most valuable jewels Each time a Viking ship returns to the village the treasure load is auctioned off. But only the player who bids the most matching equipment cards will get all the jewels from the ship. Beware: don’t bid too many cards as you need some left in your hand to bid in case the dangerous pirate Lars comes to the village or to win the ‘Nessie’ loot at the end of the game. The aim of the game is to collect the most precious jewels. Preparation of the Game all ships on starting square, jewels into bag, pull out one jewel per ship Place the game board in the center of the table and put the four ships on the starting square. Put the 36 jewels into the little bag. Then pull three jewels out of the bag and place one on each yellow, blue and red ship shown on the game board. Later on during the game the other jewels will also be placed on the various ships. Water squares landing stag of the Viking village shuffle equipment cards, deal six cards to every player, pile pirate tiles face-down, get Nessie and dice ready 12 starting square for the four ships value of the jewels place the jewels here on the Viking ships Shuffle all the equipment cards and deal them face-down until each player has six; players then pick the cards up. The remaining equipment cards are put face-down in a provision pile next to the game board. Mix the pirates’ tiles and then stack them face-down next to the game board. Get Nessie and both dice ready next to the game board. How to Play Always take a look at the treasure die first. What does it show? roll both dice treasure die: • The yellow, red or blue treasure chest? Pull a jewel out of the bag and place it on the ship of the corresponding color. pull out jewel and place on ship of same color • The grey treasure chest? Pull a jewel out of the bag and place it on any viking ship of the game board. pull out jewel and place on any ship • The picture of a card? One by one, each player takes two equipment cards from the provision pile, starting with whoever rolled the die. each player: draw two cards Then take a look at the ship die. What does it show? • The yellow, red or blue ship? Move the ship of the corresponding color one square towards the landing place of the Viking village. ENGLISH Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very fierce people, the player with the grimmest frown starts. If you can not agree, the youngest player starts and rolls the dice. ship die: move ship of same color one square 13 move pirate ship one square ENGLISH move any ship one square take one jewel from ship and place on Nessie ship reaches village = auction of the jewels player places matching cards in front of him, subsequent players increase the bet or pass • The pirate ship of pirate Lars? Move the black pirate ship one square towards the Viking village. • The grey ship? Move any ship one square towards the Viking village. You can, of course, also move the pirate ship. • Lake monster Nessie? Take a jewel from any Viking ship and place it on Nessie. If no ship has any jewels loaded on it at that moment, nothing can be placed on Nessie. A ship reaches the Viking village: Once a player moves the yellow, red or blue ship to the landing stage of the Viking village, the jewels of this ship are now placed for auction. This player makes a bid. He places in front of him any number of equipment cards of the matching color and announces their total value. Or he decides not to bid any cards (=pass his turn). Then the next player in a clockwise direction either ups the bid or passes. Then the next player bids and so on, until the last player of the round has made a bid or passed. Important Viking rules • Each player may only bid equipment cards once per round; cards must be placed in front of the player • The tri-colored equipment cards can be used as jokers for any color. There is no limit to the number of jokers played in one round. highest total score = player gets jewels and returns cards, ship on starting square other players take back their cards 14 The player who bet the highest total value gets all the jewels from that ship. The equipment cards he used for the bid are placed face up on the discard pile. The Viking ship is then returned to the starting square. The other players take their equipment cards back into their hand. Example: The red ship returns back to the village. Sonja places two equipment cards with a total value of “4” in front of her. Michael passes. Sebastian ups the bid to “5” placing one red equipment card and a joker equipment card in front of him. Luisa passes. ENGLISH Sonja Luisa Michael Sebastian Sebastian has bet the highest value and gets the jewels from the red ship. He now places the two equipment cards on the discard pile. The red ship is returned to the starting square. Sonja takes her equipment cards back into her hand. The pirate ship reaches the Viking village? If a player moves the pirate ship to the landing stage, Pirate Lars attacks the Viking village. Now all the players play simultaneously: Each one places at least one or any number of equipment cards face-down in front of him. The color of the equipment card is of no importance. As soon as equipment cards are face-down in front of every player, the cards are turned over and each player announces the total value: • The player with the lowest total value is held to ransom by Lars. He has to draw the pirate tile from the top of the pile and place it in front of him. The pirate tiles show minus points from “-2” to “-6”. pirate ship reaches the village: each player places any number of cards in front of him, turn over cards simultaneously player with lowest total value = draw pirate tile • If various players have bet the same lowest value, all of them have to draw a pirate tile. • If a player is left without equipment cards, he cannot of course place any in front of him. In this case, this player has the lowest total value. 15 • If in the rare instance that there are not sufficient pirate tiles left or all the tiles have already been distributed, the player or players were very lucky as they don’t have to draw a pirate tile! all cards on discard pile ENGLISH Then all players place the equipment cards they used for the bid on the discard pile. The pirate ship is returned to the starting square. Example: The pirate ship reaches the Viking village. All players simultaneously choose equipment cards and place them face-down in front of them. Then they turn over the cards. • Sonja has two equipment cards with a total value of “2” in front of her. • Michael has played an equipment card with the value of “3”. • Sebastian has also played one equipment card, but with a value of “2”. • In front of Luisa there are three equipment cards with a total value of “4”. Sonja Mi Michael Luisa Sebastian Both, Sonja and Sebastian have made the lowest bid, so they both have to draw a pirate tile. Then all players have to return the equipment cards they used for the bid to the discard pile and the pirate ship is returned to the starting square. 16 End of the Game The game ends as soon as a player has rolled the treasure chest and not one jewel is left in the bag. treasure chest rolled and no jewel left in bag = end of game ENGLISH Provision pile used up? Now the discard pile is shuffled and placed face-down as the new provision pile. In very few occasions it may happen that all the cards of the provision pile have been used up and the discard pile is empty. Unlucky for you, in this case you can‘t draw a card when the die shows the equipment symbol. The jewels of the lake monster Nessie: During the game, lake monster Nessie collects jewels. At the end of the game Nessie now hands them out to the player with the highest total value of cards still left in his hand. player with highest total value of cards in his hand = receives Nessie’s jewels Watch out: If various players have the highest score, the total value of Nessie’s jewels is given to each of these players. Then all players count the values of the jewels they have collected: each white jewel: 3 points each green jewel: 2 points each purple jewel: 1 points Each player then subtracts from his score the minus points from their pirate tiles. Whoever has the most points wins this great Vikings’ adventure. In case of a draw there are various winners. scoring most points = winner 17 The author ENGLISH Wolfgang Dirscherl was born 1974 in Regensburg (Germany). Once his playful school days were over he completed training as a banker before studying business economics. Since 2004 he has worked in his dream job as games‘ editor for HABA. Apart from this game, he already has designed many other games for HABA, for example The Garlic Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons as well as the educational games Pirates‘ ABC and Geometry Pirates. Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille and with his son Simon in Coburg. The illustrator Michael Menzel was born in 1974. He lives with his wife Stefanie and his son Johannes in Krefeld. In 2003 he had a lucky strike when he started illustrating games. Up until 2007 he had mainly illustrated family games and games for adults. HABA in 2007, however, offered him the possibility to illustrate a children game and ever since that wonderful and inspiring cooperation, working on children games has become one of his favorite activities. In the last years he has already inspired various HABA-games with his great illustrations, such as Raggedy Rat Rascal, Capt‘n Look and Wild Vikings. 18 Le butin des redoutables Vikings Idée : Illustration : Durée de la partie : Wolfgang Dirscherl Michael Menzel 20 à 30 minutes Les redoutables Vikings rentrent au village, tout fiers avec leur énorme butin. Mais, sapristi, quel est ce bateau qu’ils aperçoivent à l’horizon ? Le dangereux pirate Filou et sa terrible bande se dirigent vers le village pour leur reprendre le butin. Ces derniers doivent maintenant vite partager les trésors et les mettre en lieu sûr. A la fin, quel vaillant Viking aura le butin le plus précieux ? FRANÇAIS Un jeu d’enchères et d’aventures pour 2 à 5 vaillants Vikings de 7 à 99 ans. Contenu du jeu 1 1 4 36 80 15 1 1 1 1 plateau de jeu monstre marin Nessie bateaux pierres précieuses (12 blanches, 12 vertes et 12 violettes) cartes d’armures plaquettes de pirates dé aux symboles « trésors » dé aux symboles « bateaux » petit sac règle du jeu 19 Idée récupérer les pierres les plus précieuses A chaque fois qu’un bateau de Viking revient au village, les trésors embarqués sont mis aux enchères. Seul celui qui mise le plus de cartes d’armures correspondantes obtient toutes les pierres précieuses de ce bateau. Mais attention à ne pas miser trop de cartes, car si le dangereux pirate Filou arrive au village ou si le butin de Nessie est partagé à la fin, il faut avoir encore suffisamment de cartes dans son jeu. Le but du jeu est de posséder les pierres les plus précieuses à la fin de la partie. Préparatifs FRANÇAIS mettre tous les bateaux sur la case de départ, les pierres précieuses dans le sac, tirer une pierre précieuse par bateau Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre les quatre bateaux sur la case de départ. Mettre les 36 pierres précieuses dans le sac. Ensuite tirer trois pierres précieuses et en poser respectivement une sur chacun des trois bateaux illustrés sur le plateau de jeu. Les autres pierres précieuses y seront également posées plus tard au cours de la partie. cases océan embarcadère du village des Vikings mélanger les cartes d’armures, distribuer six cartes par joueur, empiler les plaquettes de pirates, faces cachées, préparer Nessie et les dés 20 case de départ des quatre bateaux valeurs des pierres précieuses c‘est ici que l‘on pose les pierres précieuses sur les bateaux des Vikings Mélanger toutes les cartes d’armures et en distribuer six, faces cachées, à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Empiler les cartes d’armures restantes, faces cachées, à côté du plateau de jeu. Mélanger les plaquettes de pirates et les empiler également, faces cachées, à côté du plateau de jeu. Préparer Nessie et les deux dés. Déroulement de la partie En premier, on regarde toujours ce qu’indique le dé des trésors. Sur quelle face est-il tombé? • Le coffre jaune, rouge ou bleu ? Tire une pierre précieuse du sac et pose-la sur le bateau de Viking correspondant. lancer les deux dés dé-trésors : tirer une pierre précieuse et la poser sur le bateau indiqué par le dé FRANÇAIS Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme les Vikings étaient un peuple très redoutable, celui qui a le regard le plus terrible commence à jouer en premier. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés. • Le coffre gris ? Tire une pierre précieuse du sac et pose-la sur n’importe quel bateau. • La carte ? Chacun à son tour, en commençant par le joueur qui a démarré la partie, chaque joueur tire deux cartes d’armures de la pile de pioche. Ensuite, on regarde ce qu’indique le dé des bateaux. Sur quelle face est-il tombé ? • Le bateau jaune, rouge ou bleu ? Avance le bateau de la couleur correspondante d’une case en direction de l’embarcadère du village. chaque joueur tire deux cartes dé-bateaux : avancer d’une case le bateau indiqué par le dé 21 avancer le bateau de pirates d’une case avancer n’importe quel bateau d’une case poser une pierre précieuse du bateau sur Nessie FRANÇAIS le bateau arrive au village = mise aux enchères des pierres précieuses le joueur pose des cartes correspondantes devant lui, les joueurs suivants augmentent les enchères ou passent • Le bateau du pirate Filou ? Avance le bateau noir du pirate d’une case en direction du village des Vikings. • Le bateau gris ? Avance le bateau de ton choix d’une case en direction du village des Vikings. Tu as bien sûr le droit d’avancer aussi le bateau du pirate. • Nessie, le monstre marin ? Prends une pierre précieuse d’un des bateaux de Vikings et pose-la sur Nessie. S’il n’y a aucune pierre précieuse sur les bateaux, il ne se passe rien. Un bateau arrive au village des Vikings ? Quand un joueur amène le bateau jaune, rouge ou bleu à l’embarcadère, les pierres précieuses de ce bateau sont alors mises aux enchères. Ce joueur fait une offre : il pose un nombre quelconque de cartes d’armures de la couleur correspondante devant lui et annonce la valeur totale de ses cartes. Il peut aussi ne pas faire d’offre, c’est-à-dire passer. C’est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre de faire une offre. Il peut faire monter les enchères ou également passer. On continue de cette façon jusqu’à ce que le dernier joueur ait fait ses enchères ou passé. Règles imposées par les Vikings : • Chaque joueur ne fait qu’une seule offre de cartes d’armures par tour. • Les cartes d’armures de trois couleurs peuvent être jouées comme joker pour n’importe quelle couleur. On peut poser autant de jokers que l’on veut par tour. la valeur la plus élevée = le joueur récupère les pierres précieuses et redonne ses cartes, bateau sur case de départ, les autres joueurs reprennent leurs cartes 22 Le joueur qui a fait l’offre la plus élevée ramasse toutes les pierres précieuses de ce bateau et pose les cartes d’armures qu’il misées en une pile de dépôt, faces visibles, au milieu de la table. Le bateau de Vikings est ensuite remis sur la case de départ. Les autres joueurs reprennent les cartes d’armures qu’ils avaient misées et les remettent dans leur jeu. Exemple : cartes d’armures rouges devant elle, dont la valeur totale est de « 4 ». Michel passe. Sébastien augmente les enchères à « 5 » en posant une carte d’armure rouge et une carte d’armure joker. Louise passe. Sonia Michel FRANÇAIS Louise Sébastien Sébastien a donc fait l’offre la plus élevée et remporte ainsi les pierres précieuses posées sur le bateau rouge. Il pose ses deux cartes d’armures sur la pile de dépôt. Le bateau rouge est remis sur la case de départ. Sonia remet dans son jeu les cartes qu’elle avait misées. Le bateau des pirates arrive au village des Vikings ? Quand un joueur amène le bateau des pirates à l’embarcadère, le pirate Filou assaille le village. Tous les joueurs jouent alors en même temps. bateau de pirates au village : Chacun pose au moins une carte d’armure ou plus devant lui, face(s) cachée(s). La couleur des cartes d’armures n’a pas d’importance. Une fois que les cartes d’armures sont posées devant chaque joueur, elles sont retournées et chaque joueur annonce leur valeur respective. chacun pose un nombre quelconque de cartes devant lui, faces cachées, retourner les cartes en même temps • Le joueur qui a proposé la plus petite valeur est atta- qué par Filou. Il prend la plaquette de pirate posée en haut de la pile et la met devant lui. Sur les plaquettes de pirates, il y a des chiffres négatifs de « -2 » à « -6 ». joueur ayant la plus petite valeur = prendre une plaquette de pirate • Si plusieurs joueurs ont fait une offre basse qui a la même valeur, chacun d’eux doit prendre une plaquette de pirate. • Si un joueur n’a plus de cartes d’armures, il ne peut donc plus en poser et c’est lui qui a alors la valeur la plus petite. 23 S’il n’y a plus suffisamment de plaquettes de pirate ou si elles ont été toutes distribuées (ce qui sera rarement le cas !), le(s) joueur(s) a (ont) beaucoup de chance et il(s) ne doit (doivent) donc pas en prendre ! toutes les cartes jouées sont posées sur la pile de dépôt Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes d’armures misées sur la pile de dépôt, faces visibles. Le bateau de pirates est remis sur la case de départ. Exemple : Le bateau de pirates arrive au village des Vikings. Tous les joueurs choisissent en même temps des cartes d’armures, les posent devant eux, faces cachées, et les retournent ensuite : FRANÇAIS • Sonia a deux cartes d’armures dont la valeur totale est « 2 ». • Michel a posé une carte d’armure valant « 3 ». • Sébastien a posé aussi une carte d’armure qui vaut « 2 ». • Louise a posé trois cartes d’armures pour une valeur totale « 4 ». Sonia Mi Michel Louise Sébastien Sonia et Sébastien ont tous les deux l’offre la plus basse. Ils doivent donc prendre tous les deux une plaquette de pirate. Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes jouées sur la pile de dépôt, faces visibles, et le bateau de pirates est remis sur la case de départ. 24 Toutes les cartes de la pile de dépôt sont alors mélangées et posées comme pile de pioche, faces cachées. Si toutes les cartes de la pile de pioche ont été distribuées et s’il n’y a plus de cartes dans la pile de dépôt (ce qui sera rarement le cas !), pas de chance, vous ne pouvez plus prendre de cartes lorsque le dé tombe sur le symbole « carte ». toutes les cartes jouées sont posées sur la pile de dépôt Fin de la partie dé indiquant le coffre et plus de pierres précieuses dans le sac = fin de la partie Les pierres précieuses du monstre marin Nessie : Le monstre marin Nessie a récupéré des pierres précieuses pendant la partie et les donne alors au joueur qui a la valeur la plus élevée en cartes d’armure dans son jeu. joueur ayant la plus grande valeur dans son jeu = pierres précieuses de Nessie FRANÇAIS La partie est terminée dès qu’un joueur obtient le symbole du coffre en lançant les dés et qu’il n’y a plus de pierres précieuses dans le sac. Attention : si plusieurs joueurs ont la même valeur élevée de carte, les points rapportés avec les pierres précieuses de Nessie sont alors comptés. Chaque joueur additionne ces points à ceux qu’il a déjà. Chaque joueur compte alors les points rapportés par les pierres précieuses gagnées : chaque pierre précieuse blanche : 3 points chaque pierre précieuse verte : 2 points chaque pierre précieuse violette : 1 points Chaque joueur soustrait de ce nombre de points les points négatifs de ses plaquettes de pirate. Celui qui a alors le plus de points gagne cette aventure au pays des Vikings. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. compter les points le plus de points = gagnant 25 L’auteur Wolfgang Dirscherl est né en 1974 à Ratisbonne. Après une scolarité enjouée, il suivit une formation d‘employé de banque et fit ensuite des études d‘économie. Il a rejoint la société HABA en 2003 et y travaille comme rédacteur de jeux, son métier de rêve. Outre ce jeu, il en a créé de nombreux autres, par exemple : Les vampires croqueurs d‘ail, Les redoutables Vikings, Fort comme un dragon, ainsi que des jeux éducatifs, tels que L‘alphabet des pirates et Pirates « as de la géométrie ». Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg (Allemagne) avec sa femme Sybille et son fils Simon. FRANÇAIS 26 L‘illustrateur Michael Menzel est né en 1975. Il vit à Krefeld avec sa femme et son fils Johannes. Il a débuté sa carrière d‘illustrateur de jeux en 2003. Auparavant et jusqu‘en 2007, son travail était principalement axé sur les jeux pour la famille et pour adultes. En 2007, HABA lui a proposé pour la première fois d‘illustrer un jeu pour enfants. Depuis lors, c‘est son activité préférée. Pour HABA, il a illustré Raoul le rat d‘égouts, Capitaine Longue-vue et Redoutables Vikings. Woeste Vikingen op rooftocht Een avontuurlijk veilingspel voor 2 - 5 dappere Vikingen van 7 - 99 jaar. Wolfgang Dirscherl Michael Menzel 20 - 30 Minuten De woeste Vikingen keren trots met hun rijke buit naar het Vikingdorp terug. Maar lieve help, wat is dat voor een schip aan de horizon? De gevaarlijke piraat Lars met zijn angstwekkende bemanning komen eraan om de woeste Vikingen hun buit weer afhandig te maken. Nu gaat het erom dat alle dappere Noormannen snel de buitgemaakte schatten verdelen en in veiligheid brengen. Welke dappere Viking heeft uiteindelijk de waardevolste buit te pakken? Spelinhoud 1 1 4 36 80 15 1 1 1 speelbord zeemonster Nessie schepen edelstenen (steeds 12 witte, groene en paarse) wapenrustingskaarten piratenkaartje schatdobbelsteen schipdobbelsteen zakje spelregels NEDERLANDS Spelidee: Illustraties: Speelduur: 27 Spelidee de waardevolste edelstenen verzamelen Telkens wanneer een Vikingenschip terug naar het dorp keert, worden de meegenomen schatten geveild. Alleen wie nu de meeste bijpassende wapenrustingskaarten biedt, krijgt alle edelstenen van dit schip. Maar wees voorzichtig en bied niet te veel kaarten. Want als de gevaarlijke piraat Lars het dorp bereikt of aan het eind Nessies buit verdeeld wordt, moet je nog genoeg kaarten in je hand hebben. Het doel van het spel is om uiteindelijk de waardevolste edelstenen te bezitten. Spelvoorbereiding alle schepen op het startveld, edelstenen in het zakje, per schip een edelsteen pakken Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet de vier schepen op het startveld. Doe de 36 edelstenen in het zakje. Vervolgens halen jullie er drie edelstenen uit en leggen er één op iedere afbeelding van het gele, blauwe en rode schip op het speelbord. Hier worden later ook alle andere edelstenen neergelegd. watervelden startveld vld vier schepen waarde vld edelstenen NEDERLANDS aanlegsteiger v/h Vikingdorp wapenrustingskaarten schudden, iedere speler zes kaarten geven, piratenkaartjes verdekt op een stapel, Nessie en dobbelstenen klaarleggen 28 hier worden de edelstenen op de Vikingschepen gelegd Schud alle wapenrustingskaarten en geef aan iedere speler zes verdekte kaarten in zijn/haar hand. De overige wapenrustingskaarten leggen jullie verdekt als voorraadstapel naast het speelbord. Schud de piratenkaartjes en leg ze ook op een verdekte stapel naast het speelbord. Leg Nessie en de beide dobbelstenen klaar. Spelverloop Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Omdat de Vikingen een heel woest volk waren, begint de speler met de grimmigste blik. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met beide dobbelstenen. Als eerste wordt altijd de schatdobbelsteen bekeken. Wat is erop te zien? • De gele, rode of blauwe schatkist? Haal een edelsteen uit het zakje en leg het op het Vikingschip van dezelfde kleur. beide dobbelstenen gooien schatdobbelsteen: edelsteen pakken en op het gegooide schip leggen • De grijze schatkist? Haal een edelsteen uit het zakje en leg hem op een Vikingschip naar keuze. Daarna bekijken jullie de schipdobbelsteen. Wat is erop te zien? • Het gele, rode of blauwe schip? Zet het schip van de overeenkomstige kleur een veld in de richting van de aanlegsteiger van het Vikingdorp vooruit. iedere speler: twee kaarten pakken schipdobbelsteen: NEDERLANDS • De kaart? Om de beurt, te beginnen bij de speler die heeft gegooid, mag iedere speler twee wapenrustingskaarten van de voorraadstapel pakken. gegooide schip één veld vooruit 29 piratenschip één veld vooruit schip naar keuze één veld vooruit een edelsteen v/h schip op Nessie leggen schip bereikt het dorp = veiling v/d edelstenen NEDERLANDS speler die gegooid heeft legt bijpassende kaarten voor zich neer, volgende spelers bieden hoger of passen • Het piratenschip van piraat Lars? Zet het zwarte piratenschip één veld in de richting van het Vikingdorp vooruit. • Het grijze schip? Zet een schip naar keuze één veld in de richting van het Vikingdorp vooruit. Natuurlijk mag je ook het piratenschip vooruitzetten. • Nessie het zeemonster? Pak een edelsteen van een Vikingschip naar keuze en leg hem op Nessie. Als nog geen enkel schip een edelsteen aan boord heeft, kan je er ook geen op Nessie neerleggen. Bereikt een schip het Vikingdorp? Als een speler een geel, rood of blauw schip bij de aanlegsteiger neerzet, worden vervolgens de edelstenen van dit schip geveild. De speler doet een bod. Hiervoor legt hij/zij een aantal kaarten naar keuze van de bijpassend gekleurde wapenrustingskaarten voor zich op de tafel en noemt hun gezamenlijke waarde. Of de speler kiest ervoor om geen kaarten te bieden (= passen). Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt. Deze kan het bod naar keuze verhogen of passen. Daarna biedt de volgende speler enz. tot de laatste speler het bod verhoogd heeft of gepast heeft. Belangrijke Vikingregels • Iedere speler mag per ronde maar één keer wapenrustingskaarten inzetten en voor zich neerleggen. • De driekleurige wapenrustingskaarten kunnen als joker voor elke willekeurige kleur worden gebruikt. Gedurende een ronde mag een onbeperkt aantal jokers worden uitgespeeld. hoogste gezamenlijke waarde = speler krijgt edelstenen en geeft kaarten af, schip op startveld medespelers pakken kaarten terug 30 De speler die de hoogste totale waarde heeft geboden, mag alle edelstenen van het schip van het speelbord pakken en legt de wapenrustingskaarten die hij/zij heeft ingezet open op een aflegstapel in het midden van de tafel. Het Vikingschip wordt vervolgens op het startveld teruggezet. De overige medespelers nemen hun uitgespeelde wapenrustingskaarten weer in hun hand. Voorbeeld: Sonja legt twee rode wapenrustingskaarten met een gezamenlijke waarde van „4“ voor zich neer. Michiel past. Sebastiaan verhoogt de inzet tot „5“: hij legt een rode wapenrustingskaart en een jokerwapenrustingskaart voor zich neer. Louise past. Sonja Michiel Sebastiaan Sebastiaan heeft dus het hoogste bod gedaan en krijgt de edelstenen van het rode schip. Hij legt zijn twee wapenrustingskaarten op de aflegstapel. Het rode schip wordt op het startveld teruggezet. Sonja pakt haar neergelegde wapenrustingskaarten terug in haar hand. Bereikt het piratenschip het Vikingdorp? Zet een speler het piratenschip naast de aanlegsteiger, dan overvalt piraat Lars het dorp. Alle spelers zijn nu tegelijk aan de beurt: Iedere speler legt ten minste één of meer wapenrustingskaarten verdekt voor zich neer. Hierbij maakt het niet uit welke kleur de wapenrustingskaarten hebben. Als iedere speler zijn/haar kaarten verdekt op de tafel heeft gelegd, worden de kaarten omgedraaid en noemt iedere speler de gezamenlijke waarde van zijn/haar kaarten: • De speler die de laagste waarde heeft geboden, wordt door Lars overvallen. Hij/zij moet het bovenste piratenkaartje pakken en voor zich neerleggen. Op het piratenplaatje staan minpunten van „- 2“ tot „- 6“. piratenschip bereikt het dorp: NEDERLANDS Louise iedereen legt verdekt een aantal kaarten naar keuze voor zich, kaarten tegelijk omdraaien speler met de laagste gezamenlijke waarde = piratenkaartje pakken • Als verschillende spelers tegelijk het laagste bod hebben gedaan, moeten al deze spelers een piratenkaartje pakken. • Als een speler geen wapenrustingskaarten meer heeft, kan hij/zij natuurlijk ook geen kaart neerleggen. In dit geval heeft deze speler altijd het laagste bod gedaan. 31 • Als zich het onwaarschijnlijke geval voordoet dat er niet genoeg piratenkaartjes meer zijn of ze allemaal al zijn uitgedeeld, dan heeft de speler of hebben de spelers heel erg geboft en hoeven ze geen piratenkaartje te pakken! alle uitgespeelde kaarten op een aflegstapel Vervolgens leggen alle spelers hun uitgespeelde wapenrustingskaarten op de open aflegstapel. Het piratenschip wordt op het startveld teruggezet. Voorbeeld: Het piratenschip bereikt het Vikingdorp. Alle spelers kiezen tegelijk een aantal wapenrustingskaarten uit en leggen ze verdekt voor zich neer. Vervolgens draaien alle spelers hun kaarten om: • Sonja heeft twee wapenrustingskaarten met een gezamenlijke waarde van „2“ voor zich liggen. • Michiel heeft één wapenrustingskaart uitgespeeld die „3“ waard is. • Sebastiaan heeft eveneens één wapenrustingskaart neergelegd maar met de waarde „2“. • Louise heeft drie wapenrustingskaarten met een gezamenlijke waarde van „4“ voor zich liggen. Sonja NEDERLANDS Mi Michiel Louise Sebastiaan Sonja en Sebastiaan hebben allebei hetzelfde laagste bod gedaan. Ze moeten allebei een piratenkaartje pakken. Vervolgens leggen alle spelers hun uitgespeelde wapenuitrustingskaarten op de open aflegstapel. Het piratenschip wordt op het startveld teruggezet. 32 Voorraadstapel opgebruikt? Nu worden alle kaarten van de aflegstapel opnieuw geschud en verdekt als voorraadstapel klaargelegd. Als zich het onwaarschijnlijke geval voordoet dat alle kaarten van de voorraadstapel zijn uitgedeeld en er geen kaarten meer op de aflegstapel liggen, hebben jullie pech gehad en kunnen geen kaarten pakken als de „kaart“ wordt gegooid. Einde van het spel Het spel is afgelopen zodra één van de spelers een schatkist gooit en er geen edelsteen meer in het zakje zit. schatkist gegooid en geen edelsteen meer in het zakje = einde v/h spel De edelstenen van het zeemonster Nessie: speler met hoogste gezamenlijke waarde aan kaarten in de hand = edelstenen van Nessie Opgelet: als meerdere spelers de hoogste totale waarde hebben behaald, worden eerst de punten van Nessies edelstenen vastgesteld. Deze puntenwaarde mogen deze spelers ieder bij hun eigen behaalde edelstenen optellen. Iedere speler berekent vervolgens de waarde van zijn/haar buitgemaakte edelstenen: iedere witte edelsteen: 3 punten iedere groene edelsteen: 2 punten iedere paarse edelsteen: 1 punten Van dit puntenaantal trekt iedere speler nog de minpunten van zijn/ haar piratenkaartjes af. Wie nu de meeste punten heeft, wint dit Vikingensterke avontuur. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars. punten tellen: NEDERLANDS Zeemonster Nessie heeft gedurende het spel edelstenen verzameld en geeft ze nu aan de speler die de hoogste totale waarde aan wapenrustingskaarten in zijn/haar hand heeft. de meeste punten = winnaar 33 De auteur Wolfgang Dirscherl werd in 1974 in Regensburg (Duitsland) geboren. Na zijn speelse schooljaren volgde hij een opleiding als bankemployé en studeerde vervolgens bedrijfseconomie. Sinds 2003 werkt hij bij HABA in zijn droomjob als spellenredacteur. Voor HABA heeft hij naast dit spel al een groot aantal andere spellen ontworpen, bv. De knoflookvampieren, Wilde vikingen, Sterk als een draak en op het gebied van leerspellen de spellen Piraten-abc en Geometriepiraten. Wolfgang Dirscherl woont met zijn vrouw Sybille en zijn zoon Simon in Coburg. Der Illustrator NEDERLANDS 34 Michael Menzel werd in 1975 geboren. Hij woont met zijn vrouw Stefanie en zijn zoon Johannes in Krefeld. Vanaf 2003 is hij begonnen met het illustreren van spellen. Tot 2007 was hij voornamelijk werkzaam op het gebied van familiespellen en spellen voor volwassenen. Bij HABA kreeg hij in 2007 voor het eerst de mogelijkheid om een kinderspel te illustreren. Sinds deze prettige en creatieve samenwerking behoort het werken aan kinderspellen tot zijn lievelingsopdrachten. Voor HABA heeft hij tijdens de afgelopen jaren al de spellen Rinus Rioolrat, Kapitein Kijker en Wilde Vikingen met vrolijke tekeningen tot leven gewekt. Los feroces vikingos hacen su agosto Un aventurero juego de subastas para 2 - 5 intrépidos vikingos de 7 a 99 años. Idea del juego: Ilustraciones: Duración de una partida: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel 20 - 30 minutos Los feroces vikingos regresan orgullosos con su enorme botín a la aldea vikinga. Pero, ¡oh, maldición! ¿Qué nave es aquélla que se divisa en el horizonte? El peligroso pirata Larson y sus furibundos y temibles hombres vienen a quitarles su botín a los feroces vikingos. Lo importante ahora para nuestros valientes hombres del norte es repartir los tesoros obtenidos y ponerlos a buen recaudo. ¿Qué intrépido vikingo conseguirá al final el botín más valioso? 1 1 4 36 80 15 1 1 1 tablero de juego Nessie, el monstruo marino naves piedras preciosas (blancas, verdes y de color lila, 12 de cada) cartas «equipamiento» cartoncitos de piratas dado de tesoros dado de naves saquito instrucciones del juego ESPAÑOL Contenido del juego 35 El juego reunir las valiosas piedras preciosas Cada vez que llega una nave vikinga a la aldea se subastan los tesoros que carga. Pero sólo recibirá todas las piedras preciosas de esa nave el jugador que ofrezca las mejores cartas de equipamiento. Pero ¡cuidado! No ofrezcáis demasiadas cartas. Y es que cuando el peligroso pirata Larson arribe a la aldea o cuando se reparta el botín de Nessie, deberíais seguir teniendo suficientes cartas en la mano para el último recuento. La meta del juego es poseer al final de la partida el mayor número de piedras preciosas. Preparativos todas las naves a la casilla de salida, piedras preciosas en el saquito, extraer una piedra preciosa para cada nave Extended el tablero de juego en el centro de la mesa y colocad las cuatro naves en las casillas de salida. Introducid las 36 piedras preciosas en el saquito. A continuación sacad de él tres piedras preciosas y colocad una sobre el barco amarillo dibujado, otra sobre el azul y la tercera sobre el rojo. Ése es el lugar al que irán a parar después todas las demás piedras preciosas. casillas de agua cassilla de salida para las cuatro naves valor de las piedras preciosas ESPAÑOL atracadero en la aldea vikinga 36 barajar las cartas de equipamiento, repartir seis cartas a cada jugador, una pila boca abajo de los cartoncitos de piratas, preparados Nessie y los dados aquí se ponen la piedras preciosas sobre las naves vikingas Barajad las cartas de equipamiento y repartid seis cartas boca abajo a cada jugador. Las restantes cartas formarán un mazo de cartas boca abajo junto al tablero de juego. Mezclad los cartoncitos de piratas y ponedlos también boca abajo en una pila junto al tablero de juego. Tened a Nessie y los dos dados preparados. ¿Cómo se juega? Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Como los vikingos fueron un pueblo tan guerrero, comenzará el jugador con la mirada más guerrera. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más pequeño tirando los dos dados. Siempre se toma en cuenta primero lo que sale en el dado de los tesoros. ¿Qué es lo que se ve en él? • ¿El arca de los tesoros amarilla, roja o azul? Saca una piedra preciosa del saquito y ponla en la nave vikinga del color correspondiente. tirar los dos dados dado de los tesoros: extraer piedra preciosa y poner sobre la nave del color del dado • ¿El arca de los tesoros gris? Saca una piedra preciosa del saquito y ponla en una nave vikinga cualquiera A continuación miráis lo que muestra el dado de las naves. ¿Qué se ve en él? • ¿El barco amarillo, rojo o azul? Mueve la nave del color correspondiente una casilla en dirección al atracadero de la aldea vikinga. cada jugador: coger dos cartas dado de las naves: avanzar una casilla la nave que sale en el dado ESPAÑOL • ¿Un naipe? Por turnos, comenzando por el jugador que ha tirado los dados, cada jugador debe coger dos cartas de equipamiento del mazo. 37 avanzar una casilla el barco pirata avanzar una casilla una nave cualquiera poner una piedra preciosa de una nave a Nessie nave que arriba a la aldea = subasta de las piedras preciosas quien ha tirado los dados ofrece las cartas correspondientes, los jugadores siguientes superan la oferta o pasan • ¿La nave gris? Mueve una nave cualquiera en dirección a la aldea vikinga. También puedes mover el barco de los piratas si lo deseas así. • ¿Nessie, el monstruo marino? Coge una piedra preciosa de una nave vikinga cualquiera y pónsela a Nessie. Está claro que si ninguna de las naves ha cargado todavía alguna piedra preciosa, no podrás ponerle ninguna a Nessie. ¿Qué pasa cuando llega una nave a la aldea vikinga? Si un jugador arriba con una nave amarilla, roja o azul al atracadero, se procede entonces a subastar las piedras preciosas que contiene esa nave. El jugador hace una oferta. Para ello pone un número cualquiera de cartas propias de equipamiento sobre la mesa y pronuncia su suma. O puede decidirse por no ofrecer ninguna carta (= pasar). A continuación es el turno del jugador siguiente en el sentido de las agujas del reloj. Éste puede aumentar la oferta a su voluntad o puede también pasar. Después hace su oferta el siguiente jugador y así se continúa hasta que todos los jugadores hayan aumentado la oferta o hayan pasado. ESPAÑOL Importantes reglas vikingas • A cada jugador sólo se le permite ofrecer cartas de equipamiento una sola vez en cada ronda. • Las cartas de equipamiento tricolores pueden servir de comodines para cualquier color. En cada ronda se puede jugar el número de comodines que uno quiera. mayor suma total = jugador recibe las piedras preciosas y entrega cartas, nave en la casilla de salida compañeros de juego recogen sus cartas 38 • ¿El barco del pirata Larson? Mueve el barco negro de los piratas una casilla en dirección a la aldea vikinga. El jugador que haya ofrecido la suma más elevada, podrá coger todas las piedras preciosas de esa nave y a su vez colocará las cartas de equipamiento en el centro de la mesa formando un mazo de cartas descubiertas. A continuación se volverá a colocar la nave vikinga en la casilla de salida. Los compañeros de juego recogerán de nuevo las cartas de equipamiento jugadas. Ejemplo: La nave roja regresa a la aldea vikinga. Sonia ofrece dos cartas rojas de equipamiento por una suma total de «4». Miguel pasa. Víctor aumenta el valor total a «5»: ofrece una carta de equipamiento roja y una carta comodín. Luisa pasa. Sonia Luisa Miguel Victor ¿Qué pasa cuando llega el barco pirata a la aldea vikinga? Cuando un jugador hace arribar el barco pirata al atracadero, el pirata Larson atacará entonces la aldea vikinga. Todos los jugadores jugarán ahora a la vez: arriba el barco pirata a la aldea: Cada uno pondrá delante de él y boca abajo una carta de equipamiento como mínimo o las que quiera. El color de las cartas de equipamiento no importa ahora. Una vez que todos los jugadores hayan puesto delante sus cartas de equipamiento, se dará la vuelta a las cartas y cada jugador dirá en voz alta la suma total: cada cual expone un número de cartas a voluntad, dar la vuelta a las cartas al mismo tiempo • El jugador que haya ofrecido la suma más baja será saqueado por el pirata Larson. Tomará el primer cartoncito pirata y se lo colocará delante. En los cartoncitos piratas hay puntos negativos desde «- 2» hasta «- 6». ESPAÑOL Víctor será por consiguiente el que ha hecho la mayor oferta y recibirá las piedras preciosas de la nave roja. Colocará sus dos cartas de equipamiento en el mazo destapado. La nave roja se volverá a colocar en la casilla de salida. Sonia recoge sus cartas de equipamiento. jugador con la suma más baja = se lleva un cartoncito pirata • Si son varios los jugadores con la misma suma más baja, cada uno de estos jugadores tendrá que coger un cartoncito pirata. • Si un jugador se ha quedado sin cartas de equipamiento, tampoco podrá ponerse delante ninguna carta. En ese caso será este jugador el que haya ofrecido la suma más baja. 39 • En el caso poco probable de que no queden más cartoncitos piratas o de que ya se hayan repartido todos, ese jugador (o jugadores) habrá tenido suerte y no tendrá que coger ningún cartoncito pirata. todas las cartas jugadas van al mazo descubierto A continuación colocan todos los jugadores las cartas de equipamiento jugadas en el mazo descubierto. Se vuelve a colocar el barco pirata en la casilla de salida. Ejemplo: Llega el barco pirata a la aldea vikinga. Todos los jugadores eligen un número de cartas de equipamiento y las colocan delante suyo boca abajo. A continuación, todos los jugadores dan la vuelta a sus cartas al mismo tiempo: • Sonia ha ofrecido dos cartas de equipamiento por una suma total de «2».. • Miguel ha jugador una carta de equipamiento con un alor de «3». • Víctor ha jugado también una carta de equipamiento, pero con el valor «2». • Luisa ha ofrecido tres cartas de equipamiento por una suma total de «4». Sonia ESPAÑOL Mi Miguel Luisa Victor Sonia y Víctor han realizado la misma oferta baja. Los dos tendrán que coger un cartoncito pirata. Seguidamente, todos los jugadores pondrán las cartas de equipamiento jugadas en el mazo descubierto y se volverá a colocar el barco pirata en la casilla de salida. 40 ¿Se ha agotado el mazo de cartas? En ese caso se vuelven a barajar todas las cartas del mazo descubierto y se ofrece de nuevo como mazo de juego. En el caso poco probable de que se hubieran entregado todas las cartas del mazo y de que no hubiera cartas en el mazo descubierto, habréis tenido mala suerte y no podréis coger cartas cuando os salga el símbolo «naipe» en el dado. Final del juego La partida acaba cuando un jugador saca un arca de tesoros en el dado y no queda ninguna piedra preciosa en el saquito. Las piedras preciosas de Nessie, el monstruo marino: Durante la partida, el monstruo marino Nessie ha ido reuniendo piedras preciosas y ahora se las entregará al jugador que tenga en mano la suma total más alta en sus cartas de equipamiento. sale el arca de los tesoros en el dado y no queda ninguna piedra preciosa en el saquito = final de la partida jugador con la mayor suma de puntos de todas las cartas en mano = recibe piedras preciosas de Nessie Atención: Si hay varios jugadores con la misma suma total más alta, se calcularán entonces los puntos de las piedras preciosas de Nessie y se adjudicarán a cada uno de esos jugadores. cada piedra preciosa blanca: 3 puntos cada piedra preciosa verde: 2 puntos cada piedra preciosa lila: 1 punto De esa cantidad de puntos, cada jugador debe restar los puntos negativos de sus cartoncitos de piratas. Ganará esta gran aventura vikinga el jugador que tenga el mayor número de puntos. En caso de empate serán varios los ganadores. recuento de puntos ESPAÑOL Cada jugador cuenta a continuación el valor de las piedras preciosas de su botín: mayor suma de puntos = ganador 41 EL autor Wolfgang Dirscherl nació en Ratisbona (Alemania) en 1974. Después de sus juguetones años escolares obtuvo la titulación de empleado de banca y estudió a continuación la carrera de Empresariales. Desde el 2003 trabaja en la casa HABA ejerciendo su profesión soñada de redactor de juegos. Para HABA ha diseñado una multitud de juegos además del presente, como por ejemplo Los vampiros del ajo, Feroces vikingos y Fuerza de dragón, así como los juegos educativos Alfabeto pirata y Piratas de la geometría. Wolfgang Dirscherl vive en Coburg con su mujer Sybille y su hijo Simon. El ilustrador Michael Menzel nació en 1975. Vive en Krefeld con su esposa Stefanie y su hijo Johannes. Su exitosa carrera como ilustrador de juegos comenzó en el año 2003. Hasta 2007 se dedicó principalmente a ilustrar juegos para la familia y para adultos. En el 2007 recibió el primer encargo de la casa HABA para ilustrar un juego infantil. Desde aquella bonita y creativa colaboración, ilustrar juegos para niños se ha convertido en una de sus actividades favoritas. En estos últimos años ha dado vida con fantásticos dibujos a los juegos Paquilla, la rata de alcantarilla, Capitán Tino y Feroces vikingos, de la casa HABA. ESPAÑOL 42 I pirati vichinghi arraffano un bel bottino Un avventuroso gioco all’asta per 2-5 audaci vichinghi da 7 a 99 anni. Ideazione: Illustrazioni: Durata del gioco: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel 20 - 30 minuti I pirati vichinghi fanno ritorno al loro villaggio esibendo orgogliosi il loro ricco bottino. Oh no! E quella nave che spunta all’orizzonte che mai sarà? Il famigerato pirata Guercio e la sua terrificante ciurma si avvicinano per rubargli nuovamente il bottino. Che fare? Spartire i tesori tra tutti i valorosi uomini e metterli in salvo. Chi sarà il vichingo che alla fine si aggiudicherà il bottino più prezioso? Contenuto del gioco 80 15 ITALIANO 4 36 Tabellone Mostro marino Nessie navi pietre preziose (12 per ogni colore: bianco, verde e viola) carte di equipaggiamento piccole carte pirata Dado del tesoro Dado della nave Sacchettino Istruzioni per giocare 43 Ideazione accumulare le pietre piú preziose Quando una nave vichinga approda al villaggio, se ne mettono all’asta i tesori conquistati. Solo chi può offrire il maggior numero di carte di equipaggiamento appropriate riceverà tutte le pietre preziose di questa nave. Attenzione però: non offrite troppe carte. Infatti, quando il famigerato pirata Guercio arriva al villaggio o si divide il bottino di Nessie, dovrete avere ancora sufficienti carte in mano. Scopo del gioco è entrare in possesso delle pietre più preziose. Preparativi del gioco tutte le navi su casella di partenza, pietre preziose nel sacchetto, una pietra preziosa per ogni nave Mettete il tabellone al centro del tavolo e sistemate le quattro navi sulla casella di partenza. Infilate le 36 pietre preziose nel sacchettino. Estraete poi tre pietre preziose e mettetene una sulla figura della nave gialla, blu e rossa sul tabellone, dove poi verranno messe anche tutte le altre pietre preziose. caselle acquatiche approdo al villaggio vichingo ITALIANO 44 mescolare le carte di equipaggiamento, distribuire sei carte per giocatore, formare mazzo coperto delle piccole carte pirata, preparare Nessie e dadi caselle di partenza per le 4 navi valori delle pietre preziose qui le pietre preziose vengono messe sulle navi vichinghe Mescolate tutte le carte di equipaggiamento e distribuitene coperte sei ad ogni giocatore. Le rimanenti carte formeranno un mazzo di riserva coperto accanto al tabellone di gioco. Mescolate le piccole carte pirata e formate un mazzo coperto che metterete accanto al tabellone. Preparate Nessie e i due dadi. Svolgimento del gioco Giocherete in senso orario. Visto che i vichinghi erano un popolo selvaggio, inizia chi ha lo sguardo più feroce. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il più giovane e tira i due dadi Si guarda innanzitutto per primo il dado del tesoro. Cosa mostra il dado? • La cassa del tesoro gialla, rossa o blu? Estrai una pietra preziosa dal sacchettino e mettila sulla nave vichinga di colore corrispondente. tirare i due dadi dado tesoro: estrarre pietra preziosa e metterla su nave uscita al dado • La cassa del tesoro grigia? Estrai una pietra preziosa dal sacchettino e mettila su una nave vichinga a scelta. Poi guardate cosa mostra il dado della nave. Cosa mostra il dado? • La nave gialla, rossa o blu? Avanza la nave di colore corrispondente di una casella in direzione dell’approdo del villaggio vichingo. ogni giocatore prende due carte dado nave: avanzare di una casella la nave uscita al dado ITALIANO • La carta da gioco? In cerchio, iniziando da chi tira il dado, ogni giocatore può prendere due carte di equipaggiamento dal mazzo. 45 avanzare di una casella la nave pirata avanzare di una casella nave a scelta scaricare da nave pietra preziosa e metterla su Nessie nave arriva al villaggio = asta delle pietre preziose chi ha tirato il dados carta le carte appropriate davanti a sé, il seguente giocatore rilancia o passa • La nave del pirata Guercio? Avanza la nave pirata nera di una casella in direzione del villaggio vichingo. • La nave grigia? Avanza una nave a scelta di una casella in direzione del villaggio vichingo. Naturalmente puoi avanzare anche la nave pirata. • Il mostro marino Nessie Prendi una pietra preziosa di una nave vichinga a scelta e mettila su Nessie. Se nessuna nave ha una pietra preziosa, Nessi non ne riceve ovviamente nessuna. Una nave raggiunge il villaggio vichingo? Se un giocatore avanza una nave gialla, rossa o blu all’approdo, le pietre preziose di questa nave vengono vendute all’asta. Il giocatore fa un’offerta, mettendo sul tavolo davanti a sé un numero a piacere di carte di equipaggiamento del colore appropriato e comunicandone il valore complessivo. Oppure decide di non offrire nessuna carta (=passare). E’ poi il turno del giocatore che segue in senso orario: può rilanciare l’offerta oppure passare. Si continua così, rilanciando o passando, fino a concludere il giro dei giocatori. Importanti regole vichinghe • Per ogni giro un giocatore può offrire solo una volta delle carte di equipaggiamento e metterle davanti a sé. • Le carte di equipaggiamento tricolori possono essere usate come jolly per un colore a piacere. Non esiste una limitazione all’uso dei jolly durante un giro. ITALIANO 46 valore complessivo più alto = giocatore riceve pietre preziose e deposita carta, nave su casella di partenza Il giocatore che ha offerto il valore complessivo più alto può prendere dal tabellone tutte le pietre preziose di questa nave e formando un mazzo scoperto mette le carte di equipaggiamento che ha offerto al centro del tavolo. La nave dei vichinghi è poi spostata di nuovo sulla casella di partenza. i compagni di gioco riprendono le carte I compagni di gioco prendono nuovamente in mano le carte di equipaggiamento che hanno giocato. Esempio: La nave rossa rientra al villaggio vichingo. Sonia mette due carte di equipaggiamento rosse con un valore totale di „4“ davanti a sé. Michele passa. Sebastiano aumenta a “5”: scarta una carta di equipaggiamento rossa e una carta jolly. Luisa passa. Sonia Luisa Michele Sebastiano La nave pirata arriva al villaggio vichingo? Se un giocatore avanza la nave pirata all’approdo, il pirata Guercio assalta il villaggio vichingo. Tutti i giocatori adesso partecipano al gioco: nave pirata arriva al villaggio: Ognuno mette davanti a sé coperte almeno una o più carte di equipaggiamento. Non importa il colore delle carte. Non appena ognuno ha davanti a sé le carte coperte, le si scopre e ogni giocatore dichiara il suo valore complessivo: ognuno scarta coperte un numero di carte a scelta scoprire contemporaneamente le carte • Il giocatore che offre il valore più basso viene assalito dal giocatori con il punteggio complessivo più basso = prendono piccole carte pirata pirata Guercio. Dovrà prendere la carta superiore del mazzo delle piccole carte pirata e metterla davanti a sé. Sulle piccole carte pirata sono indicati punti di penalità da “-2” a “-6”. • Se più giocatori hanno fatto un’offerta ugualmente bassa, ognuno di loro dovrà prendere una carta pirata. • Se un giocatore non ha più carte di equipaggiamento, natu- ralmente non potrà mettere davanti a sé nessuna carta. In questo caso questo giocatore avrà il valore complessivo più basso. ITALIANO Sebastiano ha fatto l’offerta maggiore e riceve le pietre preziose della nave rossa. Mette le sue due carte equipaggiamento sul mazzo. La nave rossa torna sulla casella di partenza. Sonia riprende in mano le sue carte di equipaggiamento giocate. 47 • Potrebbe anche accadere che non ci siano sufficienti piccole carte pirata o che siano state tutte distribuite: in questo caso il giocatore o i giocatori hanno avuto fortuna e non devono prendere le piccole carte pirata! tutte le carte giocate sul mazzo Tutti i giocatori mettono le carte di equipaggiamento che hanno giocato sul mazzo scoperto. La nave pirata ritorna sulla casella di partenza. Esempio: La nave pirata arriva al villaggio vichingo. Tutti i giocatori scelgono contemporaneamente delle carte di equipaggiamento e le mettono coperte davanti a sé. Tutti i giocatori scoprono poi le proprie carte: • Sonia ha davanti a sé due carte di equipaggiamento con un valore complessivo di “2”. • Michele ha giocato una carta di equipaggiamento del valore “3”. • Anche Sebastiano ha puntato una carta di equipaggiamento: valore “2”. • Luisa ha giocato tre carte di equipaggiamento con un valore complessivo “4”. Sonia Mi Michele Luisa ITALIANO 48 Sebastiano Sonia e Sebastiano hanno fatto un’offerta di uguale valore basso. Tutti e due devono prendere una piccola carta pirata. Tutti i giocatori mettono poi le carte di equipaggiamento che hanno giocato sul mazzo aperto e la nave pirata ritorna sulla casella di partenza. Il mazzo è esaurito? Adesso si rimescolano tutte le carte del mazzo e si forma un nuovo mazzo coperto. A volte può succedere che tutte le carte del mazzo siano distribuite e non ci siano più carte nel mazzo: in questo caso avete avuto sfortuna e quando sul dado esce il simbolo “carta” non potete prendere più la carta. Conclusione del gioco Il gioco finisce quando un giocatore tira al dado una cassa del tesoro e nel sacchettino non ci sono più pietre preziose. cassa del tesoro al dado e sacchettino vuoto = fine del gioco Le pietre preziose del mostro marino Nessie: Durante il gioco il mostro marino Nessie ha raccolto delle pietre preziose che ora consegna al giocatore che ha in mano il valore complessivo maggiore in carte di equipaggiamento. giocatori con il numero complessivo più alto di tutte le carte in mano = pietre preziose di Nessie Attenzione: Se più giocatori hanno realizzato il maggior valore complessivo, si calcolano i punti delle pietre preziose di Nessie. Ognuno di questi giocatori potrà poi registrare questo punteggio per sé. pietra preziosa bianca: 3 punti pietra preziosa verde: 2 punti pietra preziosa viola: 1 punto Da questo punteggio ogni giocatore sottrae poi i punti negativi delle sue piccole carte pirata. Vince questa avventura vichinga chi ha più punti. In caso di parità ci saranno più vincitori. punteggio maggior punteggio = vincitore ITALIANO Ogni giocatore conta in seguito i valori delle pietre preziose possedute: 49 L’autore Wolfgang Dirscherl è nato a Ratisbona nel 1974. Conclusi gli anni spensierati della scuola, si è diplomato come impiegato bancario per poi studiare economia aziendale. Nel 2003 ha coronato il suo sogno: lavorare nella redazione di HABA come inventore di giochi. Oltre a questo, ha creato per HABA molti altri giochi, ad esempio I vampiretti dell‘aglio, Vichinghi selvaggi, Forte come un drago e nella sezione dei giochi educativi L‘ABC dei pirati e I pirati della geometria. Vive con la sua moglie Sybille e il suo figlio Simon a Coburg. L‘illustratore Michael Menzel è nato nel 1975 e vive a Krefeld con la moglie Stefanie e il figlio Johannes. Ha iniziato ad avere successo come illustratore di giochi nel 2003 e fino al 2007 si è dedicato prevalentemente all‘illustrazione di giochi per famiglia e per adulti. Nel 2007 ha ricevuto il primo incarico da HABA per illustrare un gioco per bambini. A partire da questa bella e creativa collaborazione illustrare giochi per bambini è diventata una delle sue attività preferite. Per HABA ha brillantemente illustrato Rattigan, Capitan Kid e Vichinghi pirati. ITALIANO 50 Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Bebè & bambino piccolo Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kinderschmuck Children’s jewelry Bijoux d’enfants Kindersieraden Joyería infantil Bigiotteria per bambini Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Decoración habitación Camera dei bambini Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, delightful accessories, jewelry, gifts and much more. HABA encourages big ideas for our diminutive explorers. Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d‘imagination, des accessoires pour se sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées ! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasievolle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig. Los niños comprenden el mundo jugando. HABA les acompaña con juegos y juguetes, que despiertan su interés, con muebles llenos de fantasía, accesorios para encontrarse bien, joyas, regalos y muchas cosas más, pues, los pequeños aventureros necesitan grandes ideas. I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de 1/09 Bebé y niño pequeño Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen. TL 74865 Baby & Kleinkind Infant Toys Jouets premier âge Baby & kleuter
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Haba 4282 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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