Haba 4519 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4519
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Farbenzwerge
Kennst du die Farben?
The Color Dwarfs – Do you know the colors?
La magie des couleurs – Connais-tu les couleurs?
Kleurendwergen – ken je de kleuren?
Los gnomos de los colores: ¿Te sabes los colores?
Gli gnomi dei colori – Conosci i colori?
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DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4519
Farbenzwerge
Kennst du die Farben?
Ein erstes Farblernspiel für 2 - 4 kleine Zwerge von 3 - 6 Jahren.
Mit kooperativer Variante, die auch ein Kind alleine spielen kann.
Spielidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich und Viola de Galgóczy
Illustration: Ales Vrtal
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Im Farbenland leben die Farbenzwerge. Jeder Farbenzwerg hat
eine Lieblingsfarbe: Der rote Zwerg mag am liebsten die Farbe
Rot und hat sein ganzes Haus rot angestrichen. Der grüne Zwerg
liebt die Farbe Grün und sein Lieblingsessen ist natürlich grüne
Grütze ...
Eines Tages kommt ein neuer Zwerg ins Farbenland: Es ist Zwerg
Farbenfroh, der alle Farben liebt! Er besucht die anderen Farben-
zwerge und bekommt von jedem ein Geschenk; ein rotes vom
roten Farbenzwerg, ein grünes vom grünen ...
Wollt ihr Zwerg Farbenfroh auf seiner spannenden Reise durchs
Farbenland begleiten?
Spielinhalt
1 Spielplan
1 Zwerg Farbenfroh
4 Zwergenkarten
50 Karten (8 Kobolde, 6 Feen und 36 Gegenstände)
32 Geschenke (je vier Geschenke in acht Farben)
1 Spielanleitung
v
Spielidee
Alle Kinder laufen mit Zwerg Farbenfroh durch das Farbenland.
Die Karten zeigen euch, auf welches Farbfeld ihr laufen dürft.
Dabei müsst ihr Farben erkennen, zuordnen und manchmal auch
eure Fantasie einsetzen. Wer genau auf ein Zwergenhaus ziehen
kann, bekommt ein Geschenk. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster
fünf Geschenke einzusammeln.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Auf dem Spielplan gibt es
zwei Arten von Feldern: die Wegfelder und die Zwergenhäuser.
Stellt Zwerg Farbenfroh auf ein beliebiges Wegfeld. Legt auf
jedes Zwergenhaus die vier farblich passenden Geschenke.
Mischt alle Karten und stapelt sie verdeckt neben dem Spielplan.
Jedes Kind bekommt eine Zwergenkarte. Legt sie so vor euch,
dass ihr die Seite mit den fünf Kästchen seht.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das am schnellsten
seine Lieblingsfarbe ruft, beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt das jüngste Kind und deckt die oberste Karte
des Stapels auf. Du versuchst jetzt mit Zwerg Farbenfroh auf ein
Zwergenhaus zu ziehen. Wie du Zwerg Farbenfroh ziehen darfst,
zeigt dir die aufgedeckte Karte.
4
fünf Geschenke sammeln
Spielplan in Tischmitte,
vier Geschenke pro Haus,
Zwerg auf Wegfeld
Karten verdeckt stapeln,
je Kind eine Ablagetafel
eine Karte aufdecken
DEUTSCH
Wegfelder
Zwergenhäuser
Was ist auf der Karte zu sehen?
Ein Motiv aus dem Farbenland
Auf jeder Karte sind ein oder mehr Motive in ein bis vier Farben
abgebildet. Nenne eine Farbe und ziehe Zwerg Farbenfroh im
Uhrzeigersinn auf das nächste Feld der genannten Farbe.
Steht Zwerg Farbenfroh jetzt auf einem Zwergenhaus,
darfst du dir das Geschenk von dort nehmen und es
auf ein leeres Kästchen deiner Zwergenkarte legen.
Landet Zwerg Farbenfroh auf einem Wegfeld,
darfst du dir leider kein Geschenk nehmen.
Die Fee Vergissmeinnicht
So ein Glück! Die Fee Vergissmeinnicht hilft dir: Sie fliegt mit
Zwerg Farbenfroh direkt zu einem Zwergenhaus.
Suche dir einen beliebigen Gegenstand in deiner Umgebung
aus. Zeige ihn den anderen Kindern und nenne seine Farbe.
Der Gegenstand darf vorher im Spiel noch nicht genannt
worden sein. Setze Zwerg Farbenfroh anschließend auf das
Zwergenhaus der genannten Farbe. Nimm dir ein Geschenk
von dort und lege es auf ein freies Kästchen deiner Ablagetafel.
5
Motiv = Farbe wählen,
Zwerg auf passendes Feld
Fee = Gegenstand wählen,
Farbe nennen, Zwerg auf
passendes Haus,
Geschenk nehmen
DEUTSCH
Bei der Karotte kannst du
entweder die Farbe Orange
oder Grün wählen.
Nenne die Farbe eines Gegenstandes
in deiner Umgebung und Fee
Vergissmeinnicht fliegt dich direkt
zum passenden Zwergenhaus!
Der Kobold Kuddelmuddel
Oje! Kobold Kuddelmuddel will dich verzaubern. Dazu hat
er seine Zauberkugel mitgebracht. Du kannst seinem Zauber
nur entgehen, wenn du einen Gegenstand nennst, der die
gleiche Farbe wie die Zauberkugel hat. Es kann ein beliebiger
Gegenstand sein, muss also kein Gegenstand in deiner Umge-
bung sein. Gegenstände, die ein anderes Kind bereits vor dir
genannt hat, gelten nicht.
Hast du einen passenden Gegenstand gefunden, darfst du
Zwerg Farbenfroh im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld
der Zauberkugelfarbe ziehen. Landet er dabei auf einem
Zwergenhaus, darfst du dir ein Geschenk von dort nehmen
und es auf ein freies Kästchen deiner Zwergenkarte legen.
Fällt dir kein passender Gegenstand ein oder gibt es
„deinen“ Gegenstand nicht in dieser Farbe, bleibt Zwerg
Farbenfroh stehen und du darfst dir auch kein Geschenk
nehmen.
Anschließend wird die Karte offen neben den Kartenstapel gelegt
und das nächste Kind ist an der Reihe und deckt die oberste Karte
des Stapels auf.
Wichtig:
Es kann vorkommen, dass du dir ein Geschenk nehmen
dürftest, aber keines mehr auf dem Zwergenhaus liegt.
In diesem Fall hast du leider Pech gehabt.
Habt ihr die letzte Karte vom Stapel aufgedeckt,
werden alle Karten neu gemischt und gestapelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind fünf beliebige Geschenke
eingesammelt hat und damit gewinnt.
6
Kobold = Gegenstand in
Zauberkugelfarbe nennen,
Zwerg auf passendes Feld
nächstes Kind
fünf Geschenke = Sieg
DEUTSCH
Bei Kobold Kuddelmuddel musst du
einen passenden Gegenstand in der
Farbe der Zauberkugel nennen.
Variante für ältere Farbenzwerge
Diese Variante ist etwas anspruchsvoller als das Grundspiel
und auch die Spieldauer ist länger.
Heute hat Zwerg Farbenfroh viel zu tun. Er möchte fünf
verschiedene Farbenzwerge besuchen. Wer hilft Zwerg
Farbenfroh am besten?
Bis auf folgende Änderung sind die Regeln mit dem
Grundspiel identisch:
Jetzt darfst du dir nur ein Geschenk pro Farbe nehmen
und auf deine Ablagetafel legen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Kind fünf unterschiedlich farbige
Geschenke eingesammelt hat und damit gewinnt.
Kooperative Variante
Hier spielen alle Kinder gemeinsam gegen den Kobold Kuddelmuddel.
Die Kinder gewinnen oder verlieren gemeinsam. Es gibt keinen
Einzelsieger. Diese Variante kann auch von einem Kind alleine gespielt
werden.
Kobold Kuddelmuddel fordert Zwerg Farbenfroh zu einem
Wettlauf heraus. Er wettet, dass er alle acht Zwergenhäuser
schneller besuchen kann als Zwerg Farbenfroh. Könnt ihr Zwerg
Farbenfroh helfen und gemeinsam gegen Kobold Kuddelmuddel
gewinnen?
Bis auf folgende Änderungen sind die Regeln mit dem Grundspiel
identisch:
Es wird nur mit einer Zwergenkarte gespielt. Diese legt ihr mit
der Seite, auf der acht Kästchen zu sehen sind, auf den Tisch.
Immer wenn ihr eine Koboldkarte aufdeckt, hat Kobold
Kuddelmuddel ein Zwergenhaus erreicht. Legt die Koboldkarte
offen neben den Spielplan. Zwerg Farbenfroh dürft ihr dieses
Mal nicht bewegen.
Ihr habt gewonnen, wenn ihr das achte Geschenk auf die Zwergen-
karte legt. Liegen aber vorher alle acht Koboldkarten offen neben
dem Spielplan, hat Kobold Kuddelmuddel vor euch alle
Zwergenhäuser besucht und ihr habt leider gemeinsam verloren!
7
DEUTSCH
Tipps und Tricks
Das Spiel kann individuell auf den Entwicklungsstand der
einzelnen Kinder abgestimmt werden. Hier einige Möglichkeiten:
Sie können beim Grundspiel und der ersten Spielvariante die
Zwergenkarte umdrehen. Jetzt müssen die Kinder acht
Geschenke einsammeln.
Altersunterschiede lassen sich durch unterschiedliche
Startbedingungen ausgleichen. So könnten jüngere Kinder
vor Spielbeginn bereits ein oder mehrere Geschenke auf ihre
Zwergenkarte legen.
Der Schwierigkeitsgrad wird erhöht, wenn die Kinder mehr
als einen passenden Gegenstand bei der Karte „Kobold
Kuddelmuddel“ nennen müssen.
8
DEUTSCH
Die Autoren:
Dr. habil. Gerhard Friedrich
wurde 1959 im südbadischen
Lahr geboren, wo er noch heute lebt. Der Diplompädagoge ist
Lehrer für Mathematik, Technik, Pädagogik, Psychologie und
außerdem Mechaniker, Hobbymusiker und Vater von vier Kindern.
Neben seiner Unterrichtstätigkeit in Schulen und Kindergärten
lehrt er Erziehungswissenschaften als Privatdozent an der Universität
Bielefeld. Ein Schwerpunkt seiner freiberuflichen Arbeit ist die
Entwicklung didaktischer Konzepte im Bereich der Frühpädagogik.
Viola de Galgóczy
wurde 1961 geboren und lebt in Lahr
am Rande des Schwarzwalds. Die Mezzosopranistin hat an der
Musikhochschule in Freiburg das Solistenexamen im Fach Gesang
absolviert. Seit 2004 unterrichtet sie Gesang an der Pädagogischen
Hochschule in Freiburg. Darüber hinaus gibt sie Konzerte im
In- und Ausland und hat sich auch als Komponistin und Texterin
einen Namen gemacht. Zusammen mit Dr. Gerhard Friedrich
verfasst sie seit 2003 verschiedene Bücher und Spiele im
Bereich der Frühpädagogik.
Farbenzwerge ist nach Zahlenzwerge und Buchstabenzwerge das dritte gemeinsame Spiel des
Autorenduos bei HABA.
“Das Spiel Farbenzwerge widmen wir dem Kindergarten Lahr-Kuhbach.”
Der Illustrator:
Ales Vrtal
wurde 1947 in der Tschechoslowakei geboren.
Bevor er 1981 mit seiner Familie in die Bundesrepublik Deutschland
kam, studierte er Kunst. In Deutschland arbeitete er dann als
Grafik-Designer in einer Werbeagentur. Heute ist er als freier
Bilderbuchautor, Illustrator und Designer tätig und widmet sich
auch der Illustration von Lehrbüchern und Spielen.
Für HABA hat er bereits die beiden ersten Spiele der Zwergen-
familie illustriert:
Zahlenzwerge und Buchstabenzwerge. Auch
Die Welt der Abenteuer und viele weitere Spiele stammen aus
seiner Feder.
“Das Spiel Farbenzwerge widme ich meinem Enkel Jan.”
9
DEUTSCH
v
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Habermaaß game nr. 4519
The Color Dwarfs
Do you know the colors?
A first color learning game for 2 - 4 little dwarfs ages 3 - 6.
Includes cooperative variation which also can be played solo.
Authors: Dr. habil. Gerhard Friedrich
and Viola de Galgóczy
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: approx. 10 minutes
The color dwarfs live in Colorland. Each dwarf has his favorite
color; the red dwarf likes Red best and has even painted his
house red. The green dwarf loves Green and his favorite dish
of course is green jello.
One day an unknown dwarf reaches Colorland; he is called
Colorful dwarf as he likes all the colors. As he pays his visit to the
color dwarfs, he gets a present from each of them: something
red from the red dwarf, something green from the green dwarf ...
Do you want to accompany Colorful on his exciting journey
through Colorland?
Contents
1 game board
1 dwarf “Colorful”
4 dwarf cards
50 cards (8 imps, 6 fairies, 36 objects)
32 little present cards
(four presents in each of the eight colors)
Set of game instructions
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ENGLISH
v
Game Idea
The children walk together with dwarf Colorful through Colorland.
The cards determine which color square you can go up to. To do so,
you have to recognize and name colors or sometimes even use
your imagination. Whoever can move to a dwarf house gets a pre-
sent. The aim of the game is to be the first to collect five presents.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. There are two
kinds of squares: the path squares and the squares with a dwarf
house. Place dwarf Colorful on any path square. Place the four
matching presents on each dwarf house.
Shuffle all the cards and pile them face-down next to the game
board. Each player gets a dwarf card. Place the side showing the
five boxes face-up in front of you.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who is the quickest at
yelling his favorite color starts the game. If you cannot agree the
youngest player starts, turning over the card on top of the pile.
Now you have to try to move dwarf Colorful to a Dwarf House.
But where you can move the dwarf to depends on which card
you just turned over.
12
collect five presents
game board in center of
table, four presents per
house, dwarf Colorful on
path square
pile cards face-down,
each player gets a
dwarf card
uncover a card
ENGLISH
path squares
dwarf houses
What do you see on the card?
A motif from Colorland?
The cards show one or various motifs in one or more colors.
Say the name of one color and move Colorful in a clockwise
direction to the next square of the color you named.
If Colorful now stands on a Dwarf House take a present
from there and place it on any empty box of your dwarf
card.
If Colorful lands on a regular path square you don't get a
present.
Fairy Forget-me-not
Lucky you! Fairy Forget-me-not helps you out; she flies directly
to a dwarf house with dwarf Colorful.
Look around you for an item and say its color. Note: It may not
be anything previously named by another player. Then place
Colorful dwarf on the dwarf house of the color you named
and take a present from there. Place it on any free box of
your dwarf card.
13
motif = choose color,
dwarf on corresponding
square
Fairy= choose object,
name color,
dwarf on matching house,
take present
ENGLISH
The carrot allows you to
choose the color orange
or green.
Say the color of an item in
your surroundings and Fairy
Forget-me-not will fly with
you directly to the corresponding
dwarf house.
Hobgoblin Hotchpotch
Oh dear! Hobgoblin Hopscotch wants to put a spell on you
and has brought along a magic sphere to do so. But you
escape his spell if you can name an object that is the same
color as the magic sphere. It can be any object and does not
have to be in your immediate surroundings. Objects that have
been named before are not valid.
If you name a suitable object you can move Colorful dwarf
clockwise to the next square of the same color as the magic
sphere. If he lands on a Dwarf house take a present and
place it on a free box of your card.
If you can't think of any object or the object you name does
not exist in that color, dwarf Colorful does not move and
you don't take a present.
The card is placed face-up next to the pile. Then it's the turn of
the next player to uncover the top card of the pile.
Important:
It may be that you are allowed to receive a present but there
are none left on the dwarf house. Unfortunately, in this case
you were unlucky.
Once the last card of the pile has been played, all the cards
are shuffled and piled up again.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected five
presents of any single color thus winning the game.
14
Hobgoblin= name object of
color of magic sphere,
dwarf on corresponding
square
next player
five presents = victory
ENGLISH
Hobgoblin Hopscotch requires you
to name an object of the color of
his magic sphere.
Variation for elder color dwarfs
The variation is more difficult than the basic game
and takes longer to play.
Dwarf Colorful has a lot to do today. He wants to visit five
different color dwarfs. Who will give dwarf Colorful the
most help?
The game is played as in the basic version except for the following
changes:
•You can only place one present of each color on your
dwarf card.
The game ends as soon as a player has collected five presents of
different colors thus winning the game.
Cooperative variation
The children play together against Hobgoblin Hopscotch and win or
lose together. So there is no individual winner. This variation can also
be played by one player.
Hobgoblin Hopscotch challenges dwarf Colorful to a competition.
He bets that he will have visited all eight houses quicker than
dwarf Colorful. Can you help dwarf Colorful and beat Hobgoblin
Hopscotch?
The rules of the basic game apply except for the following changes:
•You use only one card to deposit your presents.
Place it with the side showing eight boxes face-up.
Each time you uncover a card showing Hopscotch,
the hobgoblin was lucky as it means that he has visited
a dwarf house. Place the card of Hopscotch face-up next
to the game board. Dwarf Colorful is not moved.
You win as soon as you have the eight presents on the card.
If, however, all the eight Hopscotch cards lay face-up next to
the game board before that, then Hopscotch has completed
his eight visits and unfortunately you lose together.
15
ENGLISH
Hints and tricks
The game can be individually adapted to the standard of
knowledge of the players. Here are some possibilities;
For the basic game and first variation, use the other side of the
dwarf card so that the players have to collect eight presents.
Differences in age can be balanced by different starting
conditions. Younger players for example can deposit one or
various presents on their card before starting to play.
The game gets more difficult if the players have to name more
than just one object when the Hopscotch card is drawn.
16
ENGLISH
The authors:
Dr. habil. Gerhard Friedrich
was born in 1959 in the
town of Lahr in southern Baden-Württemburg, where he still
lives today. He graduated in education studies and went on to
work as a teacher of mathematics, technology, pedagogy and
psychology. He is also a mechanic, hobby musician and father
of four children. Apart from teaching in schools and playschools
he teaches as visiting professor in educational science at the
University of Bielefeld. In his free-lance work he focuses on the
research of didactic concepts in the area of early pedagogy.
Viola de Galgóczy
was born in 1961 and lives in Lahr, close
to the Black Forest. The mezzo-soprano passed the exam as vocal
soloist at the Conservatory Freiburg. Since 2004 she teaches chant
at the Pedagogy Academy of Freiburg. She also gives concerts at
national and international level and has an established reputation
as a composer and lyricist. Since 2004, together with Dr. Gerhard
Friedrich she has published various books and games in the area
of early education.
Followed by
Number Dwarfs and Letter Dwarfs, Color dwarfs is the third game the two
authors have invented as a team for HABA.
“We dedicate Color Dwarfs to the playschool Lahr-Kuhbach.”
The illustrator:
Ales Vrtal
was born in 1947 in Czechoslovakia. He studied
fine arts before moving to Germany in 1981 with his family. In
Germany he was employed as graphic designer in an advertising
agency. Today he works as a free-lance picture book author,
illustrator, designer, as well as textbook and game illustration.
He has already illustrated the first two games of the Dwarf
family:
Number Dwarfs and Letter Dwarfs for HABA.
A World of Adventures and many other games are also penned
by him.
“I dedicate Color dwarfs to my grandson Jan.”
17
ENGLISH
v
18
Jeu Habermaaß n° 4519
La magie des couleurs
Connais-tu les couleurs ?
Un premier jeu de reconnaissance des couleurs
pour 2 à 4 nains de 3 à 6 ans.
Avec variante coopérative qui peut se jouer également tout seul.
Idée : Dr. habil. Gerhard Friedrich
et Viola de Galgóczy
llustration : Ales Vrtal
Durée de la partie : env. 10 minutes
Les nains de toutes les couleurs vivent au Pays des couleurs.
Chaque nain a sa couleur préférée : le nain rouge aime la couleur
rouge et a peint complètement sa maison en rouge. Le nain vert
aime le vert et son plat préféré est naturellement les épinards …
Un beau jour, un nouveau nain arrive au Pays des couleurs. C'est
le nain Peinturelure qui aime toutes les couleurs ! Il rend visite à
tous les autres nains qui lui donnent un cadeau : un rouge lui est
offert par le nain rouge, un vert par le nain vert ...
Voulez-vous accompagner le nain Peinturelure au cours de son
voyage au Pays des couleurs ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1 nain Peinturelure
4 cartes de nain
50 cartes (8 lutins, 6 fées et 36 objets)
32 cartes de cadeau
(quatre cadeaux de huit couleurs différentes)
1 règle du jeu
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FRANÇAIS
v
Idée
Les enfants accompagnent le nain Peinturelure au Pays des
couleurs. Les cartes leur indiquent sur quelle case de couleur
ils ont le droit d'aller. Pour cela, il faut reconnaître les couleurs,
les nommer et parfois faire jouer son imagination. Celui qui
atterrit sur une maison récupère un cadeau. Le but du jeu est
de récupérer en premier cinq cadeaux.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Sur le plateau de jeu,
il y a deux sortes de cases : les cases-parcours et les cases-maisons.
Mettre le nain Peinturelure sur n'importe quelle case-parcours. Sur
chacune des cases-maisons, poser les quatre cadeaux de couleur
correspondante.
Mélanger toutes les cartes et les empiler, faces cachées, en les
posant à côté du plateau de jeu. Chaque joueur prend une carte
de nain. La poser de manière à voir la face avec les cinq cases.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui sera le plus rapide pour dire sa couleur préférée
commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord,
c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant la
carte du haut de la pile. Le joueur doit alors essayer d'amener
le nain Peinturelure sur une maison. Le chemin que le nain va
prendre dépend de la carte qui a été tirée.
20
récupérer cinq cadeaux
plateau de jeu au
milieu de la table,
quatre cadeaux par maison,
nain sur case-parcours
empiler les cartes,
faces cachées,
une carte de nain
par joueur
retourner une carte
FRANÇAIS
cases-parcours
cases-maisons
Que voit-on sur la carte ?
Un motif du Pays des couleurs
Sur chaque carte, il y a un ou plusieurs motifs d'une ou de
plusieurs couleurs. Le joueur nomme une de ces couleurs et
avance le nain dans le sens des aiguilles d'une montre sur la
prochaine case de la couleur correspondante.
Si le nain Peinturelure se trouve maintenant sur une maison,
le joueur a le droit de prendre le cadeau qui y est posé.
Il le pose sur une case vide de sa carte de nain.
Si le nain atterrit sur une case-parcours,
le joueur ne prend pas de cadeau.
La fée « Magica »
Quelle chance ! La fée vient en aide au joueur : elle l'emmène
directement sur une maison.
Le joueur choisit n'importe quel objet se trouvant autour de lui.
Il le montre aux autres joueurs et annonce sa couleur. L'objet ne
doit pas encore avoir été nommé pendant la partie. Le joueur
met ensuite le nain Peinturelure sur la maison de la couleur
nommée. Il prend un cadeau posé sur cette maison et le pose
sur une case libre de sa carte de nain.
21
motif = choisir une couleur,
mettre le nain sur la case
correspondante
fée = choisir un objet,
nommer une couleur,
mettre le nain sur
la maison correspondante,
prendre un cadeau
FRANÇAIS
Pour la carotte, on a le droit
de choisir la couleur orange
ou verte.
Nommer la couleur d'un objet se
trouvant autour de soi et la fée
Magica amène le joueur directement
sur la maison correspondante !
Le lutin Pagaille
Oh ! Le lutin Pagaille voudrait ensorceler le joueur et a
apporté une boule magique. Le joueur peut détourner
son sort en nommant un objet qui a la même couleur
que la boule magique. Cela peut être n'importe quel
objet qui ne doit pas se trouver obligatoirement aux
alentours. Les objets déjà nommés par d'autres joueurs
ne comptent pas.
Si le joueur a trouvé l'objet qui convient, il avance le nain
Peinturelure dans le sens des aiguilles d'une montre sur la
prochaine case de la couleur de la boule magique. S'il
atterrit sur une maison, il a le droit de prendre un cadeau
et de le poser sur sa carte de nain.
Si le joueur ne trouve pas d'objet correspondant ou s'il n'y a
pas d'objet de cette couleur, le nain Peinturelure reste où il
est et le joueur ne prend pas de cadeau.
Ensuite, la carte est posée, face visible, à côté de la pile de cartes.
C'est au tour du joueur suivant de retourner la carte du haut de
la pile.
N. B. :
S'il n'y a plus de cadeaux sur la maison, le joueur ne peut
pas en prendre. Il n'a pas de chance !
Lorsque la dernière carte a été tirée, les cartes sont de
nouveau mélangées et empilées.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a récupéré cinq cadeaux :
il gagne la partie.
22
lutin = nommer un objet
de la couleur de la boule
magique, mettre le nain sur
une case correspondante
joueur suivant
cinq cadeaux = victoire
FRANÇAIS
Avec le lutin Pagaille, il faut nommer
un objet de la couleur de la boule
magique.
Variante pour nains plus âgés
Cette variante est un peu plus difficile que le jeu de base
et dure également plus longtemps.
Aujourd'hui, le nain Peinturelure a beaucoup à faire.
Il voudrait rendre visite à cinq nains de différentes couleurs.
Qui l'aidera le mieux ?
Le jeu se joue comme précédemment, mis à part la
différence suivante :
Maintenant, le joueur ne prend qu'un cadeau par
couleur et le pose sur sa carte de nain.
La partie est terminée lorsqu'un joueur a récupéré cinq cadeaux
de différentes couleurs: il gagne la partie.
Variante coopérative
Ici, les joueurs jouent tous ensemble contre le lutin Pagaille et gagnent
ou perdent tous en commun. Il n'y a pas de gagnant unique. Cette
variante peut être également jouée par un seul joueur.
Le lutin Pagaille défie le nain Peinturelure : il parie qu'il se rendra
sur les huit maisons de nain plus rapidement que lui ! Pouvez-vous
aider le nain Peinturelure et gagner tous ensemble contre le lutin
Pagaille ?
La partie se joue comme dans le jeu de base, sauf la différence
suivante :
On ne joue qu'avec une seule carte de nain. Elle est posée de
manière à ce que tous les joueurs voient bien la face avec les
huit cases.
Si les joueurs retournent une carte du lutin Pagaille, celui-ci a
de la chance. Cela signifie qu'il a rendu visite à une maison.
Poser la carte du lutin, face visible, à côté du plateau de jeu.
Le nain Peinturelure n'est pas avancé.
Les joueurs gagneront la partie lorsqu'ils poseront leur huitième
cadeau sur la carte de nain. Si huit cartes du lutin Pagaille sont
cependant déjà posées à côté du plateau de jeu, le lutin Pagaille
aura été plus rapide que les joueurs qui perdent la partie !
23
FRANÇAIS
Conseils et astuces
Le jeu peut être adapté individuellement selon le degré de
développement des enfants. Voici quelques suggestions :
Dans le jeu de base et dans la première variante, on peut jouer
avec l'autre face de la carte : les enfants doivent alors récupérer
huit cadeaux.
On peut compenser les différences d'âge entre les joueurs
en démarrant la partie suivant différentes règles : par ex.
les joueurs plus jeunes peuvent déjà poser un ou plusieurs
cadeaux sur leur carte avant de commencer à jouer.
Le degré de difficulté sera augmenté si les joueurs doivent
nommer plusieurs objets lorsque la carte du lutin Pagaille
est tirée.
24
FRANÇAIS
Les auteurs :
Dr. habil. Gerhard Friedrich
est né en 1959 à Lahr où il vit
aujourd'hui. Il enseigne les matières suivantes : mathématiques,
technique, pédagogie, psychologie et est également mécanicien,
musicien à ses heures perdues et père de quatre enfants. Outre
ses activités d'enseignant dans les écoles primaires et maternelles,
il est professeur de pédagogie à l'université de Bielefeld et se
consacre principalement au développement de concepts didactiques
dans le domaine de la pédagogie enfantine.
Viola de Galgóczy
est née en 1961 et vit à Lahr au bord de
la Forêt Noire. Cette mezzo soprane a passé l'examen de soliste,
dans la catégorie « chants », au Conservatoire de Musique de
Fribourg. Depuis 2004, elle enseigne le chant à l'Institut universitaire
de formation des professeurs d'école Supérieure de Pédagogie
de Fribourg. Elle donne également des concerts en Allemagne
et à l'étranger et s'est fait aussi un nom comme compositeur
et parolier. Depuis 2003, elle a écrit, en coopération avec le
Dr. Gerhard Friedrich, différents livres et jeux dans le domaine
de la pédagogie enfantine.
La magie des couleurs, après La magie des chiffres et La magie des lettres est le troisième jeu conçu
en commun pour HABA par les deux auteurs.
“Nous dédions le jeu La magie des couleurs à l'école maternelle de Lahr-Kuhbach”.
L'illustrateur :
Ales Vrtal
est né en 1947 en Tchécoslovaquie. Avant de venir
en Allemagne avec sa famille en 1981, il a étudié aux beaux-arts.
En Allemagne, il a travaillé comme graphiste dans une agence de
publicité. Aujourd'hui, il est auteur indépendant de livres d'images,
illustrateur et designer et se consacre également à l'illustration de
manuels pédagogiques et de jeux.
Pour HABA, il a déjà illustré les deux premiers jeux de la famille
des nains,
La magie des chiffres et La magie des lettres. Le monde
de l'aventure
et de nombreux autres jeux ont également vu le
jour sous sa plume.
“C'est à mon petit-fils Jan que je dédie le jeu La magie des couleurs.”
25
FRANÇAIS
v
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Habermaaß-spel Nr. 4519
Kleurendwergen
Ken je de kleuren?
Een eerste kleurenspel voor 2 - 4 kleine dwergen van 3 - 6 jaar.
Met coöperatieve variant die een kind ook alleen kan spelen.
Spelidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich en Viola de Galgóczy
Illustraties: Ales Vrtal
Spelduur: ca. 10 minuten
In Kleurenland wonen de kleurendwergen. Iedere kleurendwerg
heeft een lievelingskleur: de rode dwerg houdt het meest van de
kleur rood en heeft zijn hele huisje rood geschilderd. De groene
dwerg houdt van de kleur groen en zijn lievelingskostje is natuur-
lijk groene vruchtenpudding...
Op een dag komt een nieuwe dwerg naar Kleurenland. Het is
dwerg Bontgekleurd die van alle kleuren houdt! Hij gaat bij alle
andere dwergen op bezoek en krijgt van elk een geschenk; een
rood geschenk van de rode dwerg, een groen geschenk van de
groene...
Willen jullie samen met dwerg Bontgekleurd op reis naar
Kleurenland gaan?
Spelinhoud
1 speelbord
1 dwerg Bontgekleurd
4 dwergenkaarten
50 kaarten (8 aardmannetjes, 6 feeën en 36 voorwerpen)
32 geschenkkaartjes (steeds vier geschenken in acht kleuren)
spelregels
27
NEDERLANDS
v
Spelidee
De kinderen lopen met dwerg Bontgekleurd door Kleurenland.
De kaarten geven aan naar welk kleurenveld jullie mogen lopen.
Hierbij moeten jullie kleuren herkennen, benoemen en ook vaak
jullie fantasie gebruiken. Wie op een dwergenhuis terechtkomt,
krijgt een geschenk. Het doel van het spel is om als eerste vijf
geschenken te verzamelen.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Op het speelbord
staan twee soorten velden: de parcoursvelden en de dwergen-
huizen. Zet dwerg Bontgekleurd op een parcoursveld naar keuze.
Leg op ieder dwergenhuis de acht geschenken in de bijpassende
kleur.
Schud alle kaarten en leg ze verdekt op een stapel naast het
speelbord. Ieder kind krijgt een dwergenkaart. Leg ze met de
zijde met de vijf vakjes omhoog.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat het
snelst zijn/haar lievelingskleur roept, begint. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint het jongste kind en draait de bovenste
kaart van de stapel om. Je moet nu proberen dwerg Bontgekleurd
op een dwergenhuis te zetten. Waar je dwerg Bontgekleurd naar-
toe mag zetten, hangt af van de omgedraaide kaart.
28
vijf geschenken
verzamelen
speelbord in het
midden van de tafel,
vier geschenken per huis,
dwerg op het parcoursveld
kaarten op een
verdekte stapel, ieder kind
een dwergenkaart
een kaart omdraaien
NEDERLANDS
parcoursvelden
dwergenhuizen
Wat is er op de kaart te zien?
Een afbeelding uit Kleurenland
Op iedere kaart staan één of meer afbeeldingen met één tot
vier kleuren afgebeeld. Noem één van de kleuren en zet de
dwerg kloksgewijs op het dichtstbijzijnde veld in de
genoemde kleur.
Staat dwerg Bontgekleurd nu op een dwergenhuis,
dan mag je hier een geschenk vanaf pakken en het
op een leeg vakje van je dwergenkaart leggen.
Komt dwerg Bontgekleurd op een parcoursveld terecht,
dan mag je helaas geen geschenk pakken.
De fee Vergeet-me-niet
Wat een bof! De fee Vergeet-me-niet helpt je: ze vliegt met
dwerg Bontgekleurd direct naar een dwergenhuis.
Kies een willekeurig voorwerp in je omgeving uit. Wijs het de
andere kinderen aan en zeg welke kleur het heeft. Het voor-
werp mag echter niet eerder in het spel zijn genoemd. Zet
dwerg Bontgekleurd vervolgens op het huis in de genoemde
kleur. Pak hier een geschenk vanaf en leg het op een vrij vakje
van je dwergenkaart.
29
afbeelding = kleur kiezen,
dwerg op het bijpassende
veld
fee = voorwerp kiezen,
kleur noemen, dwerg op
het bijpassende huis,
geschenk pakken
NEDERLANDS
Bij de wortel kan je zowel de
kleur oranje als groen kiezen.
Noem de kleur van een voorwerp in je
omgeving en de fee Vergeet-me-niet
vliegt je meteen naar het bijpassende
dwergenhuis!
Het aardmannetje Poespas
O jee! Het aardmannetje Poespas wil je betoveren. Daarom
heeft hij zijn toverbal bij zich. Je kunt echter aan zijn toverij
ontsnappen als je een voorwerp noemt dat dezelfde kleur
als de toverbal heeft. Het mag een willekeurig voorwerp zijn
en het hoeft zich niet in je omgeving te bevinden. Voorwerpen
die andere kinderen al eerder hebben genoemd, zijn niet geldig.
Als je een passend voorwerp hebt genoemd, mag je dwerg
Bontgekleurd kloksgewijs op het eerstvolgende veld in de
kleur van de toverbal zetten. Als hij hierbij op een dwergen-
huis komt, mag je hier een geschenk vanaf pakken en het
op je dwergenkaart leggen.
Als je niet op een passend voorwerp kunt komen of bestaat
er geen voorwerp in „jouw“ kleur, dan blijft dwerg
Bontgekleurd staan en mag je ook geen geschenk pakken.
Daarna wordt de kaart open naast de stapel kaarten gelegd. Het
volgende kind is aan de beurt en draait de bovenste kaart van de
stapel om.
Belangrijk:
Het kan gebeuren dat je een geschenk mag pakken, maar dat
er geen enkele meer op het dwergenhuis ligt. In dat geval heb
je jammer genoeg pech gehad.
Als je de laatste kaart van de stapel hebt gepakt, worden alle
kaarten opnieuw geschud en op een stapel gelegd.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de kinderen vijf willekeurige
geschenken heeft verzameld en zo het spel wint.
30
aardmannetje = voorwerp
noemen in dezelfde kleur
als de toverbal, dwerg op
het bijpassende veld
volgende kind
vijf geschenken =
gewonnen
NEDERLANDS
Bij het aardmannetje Poespas moet je
een voorwerp in dezelfde kleur als de
toverbal noemen.
Variant voor oudere kleurendwergen
Deze variant is wat ingewikkelder dan het basisspel en
ook de speelduur is langer.
Vandaag heeft dwerg Bontgekleurd het heel druk.
Hij wil bij vijf verschillende dwergenhuizen op bezoek.
Wie kan hem het beste helpen?
Afgezien van de volgende wijziging zijn de spelregels
hetzelfde als van het basisspel:
Nu mag je van elke kleur slechts één geschenk pakken
en op je dwergenkaart neerleggen.
Het spel is afgelopen als één van de kinderen vijf geschenken
met verschillende kleuren heeft verzameld en zo het spel wint.
Coöperatieve variant
Hier spelen alle kinderen met z'n allen tegen het aardmannetje
Poespas en winnen of verliezen gezamenlijk. Er is geen afzonderlijke
winnaar. Deze variant kan ook door een kind alleen worden gespeeld.
Het aardmannetje Poespas daagt dwerg Bontgekleurd uit voor
een wedloop. Hij wedt dat hij al de acht dwergenhuizen sneller
dan dwerg Bontgekleurd kan bezoeken. Kunnen jullie de dwerg
helpen en samen van het aardmannetje Poespas winnen?
Afgezien van de volgende wijzigingen zijn de spelregels hetzelfde
als van het basisspel:
Er wordt slechts met één dwergenkaart gespeeld.
Deze wordt met de zijde waarop acht vakjes staan afgebeeld,
omhoog op de tafel gelegd.
Als jullie een kaart met een aardmannetje omdraaien, heeft
Poespas geluk gehad. In dat geval heeft hij namelijk een
dwergenhuis bezocht. Leg de kaart met het aardmannetje
open naast het speelbord. Dwerg Bontgekleurd moet blijven
staan.
Jullie hebben gewonnen als jullie het achtste geschenk op de
dwergenkaart hebben gelegd. Liggen al de acht kaarten met het
aardmannetje open naast het speelbord, dan heeft Poespas alle
dwergenhuizen sneller dan jullie bezocht en hebben jullie helaas
met z'n allen verloren!
31
NEDERLANDS
Tips en trucs
Het spel kan op het ontwikkelingsniveau van de afzonderlijke kin-
deren worden afgestemd. Hieronder volgen enkele mogelijkheden:
Bij het basisspel en de eerste spelvariant kan ook de andere
zijde van de dwergenkaart worden gebruikt. Nu moeten de
kinderen acht geschenken zien te verzamelen.
Leeftijdsverschillen kunnen worden gecompenseerd door
bijvoorbeeld aan jongere kinderen aan het begin een
voorsprong van één of meer geschenken op hun
dwergenkaart te geven.
De moeilijkheidsgraad wordt verhoogd als de kinderen meer
dan één passend voorwerp bij de kaart „aardmannetje
Poespas“ moeten noemen.
32
NEDERLANDS
De auteurs:
Dr. habil. Gerhard Friedrich
werd in 1959 in het Zuid-Badense
stadje Lahr geboren, waar hij tot op de dag van vandaag woont.
De doctorandus pedagogiek is docent wiskunde, techniek,
psychologie evenals werktuigkundige, hobbymuzikant en
vader van vier kinderen. Naast zijn leraarschap aan scholen en
kleuterscholen doceert hij als privaatdocent opvoedkunde aan
de universiteit van Bielefeld. In zijn werk als zelfstandige neemt
de ontwikkeling van didactische concepten op het gebied van
de kinderpedagogiek een belangrijke plaats in.
Viola de Galgóczy
werd in 1961 geboren en woont in
Lahr aan de rand van het Zwarte Woud. De mezzosopraan
heeft aan het conservatorium in Freiburg de solistenopleiding
in de specialiteit zang doorlopen. Sinds 2004 geeft ze zangles
aan de pedagogische academie in Freiburg. Bovendien geeft
ze concerten in binnen- en buitenland en heeft ze ook als
componiste en tekstschrijfster naam gemaakt. Samen met
dr. Gerhard Friedrich heeft ze sinds 2003 verschillende boeken
en spellen op het gebied van de kinderpedagogiek geschreven.
Kleurendwergen is na Getallendwergen en Letterdwergen het derde spel bij HABA van dit
auteursduo.
“Het spel Kleurendwergen dragen wij op aan de kleuterschool Lahr-Kuhbach.”
De ilustrator:
Ales Vrtal
werd in 1947 in Tsjecho-Slowakije geboren.
Voordat hij in 1981 met zijn familie naar de voormalige
West-Duitse bondsrepubliek kwam, studeerde hij schone
kunsten. In Duitsland vond hij vervolgens werk als grafisch
ontwerper bij een reclamebureau. Tegenwoordig is hij
werkzaam als freelance auteur van prentenboeken,
illustrator en ontwerper en houdt hij zich eveneens bezig
met het illustreren van schoolboeken en spellen.
Voor HABA heeft hij eerder de beide andere spellen van
de dwergenfamilie,
Getallendwergen en Letterdwergen
geïllustreerd. Ook Een wereld vol avontuur en talloze
andere spellen zijn uit zijn pen tevoorschijn gekomen.
“Het spel Kleurendwergen draag ik op aan mijn kleinzoon Jan.”
33
NEDERLANDS
v
34
Juego Habermaaß núm. 4519
Los gnomos de los colores
¿Te sabes los colores?
Un primer juego para aprender los colores para 2 - 4 gnomos de
3 a 6 años. Con una variante cooperativa que también puede
jugar un niño a solas.
Idea del juego: Dr. habil. Gerhard Friedrich
y Viola de Galgóczy
Ilustraciones: Ales Vrtal
Duración de una partida: 10 minutos aprox.
Los gnomos de los colores viven en el país de los colores. Cada
gnomo tiene su color favorito: al gnomo rojo le gusta sobre todo
el color rojo y ha pintado toda su casa de rojo. Al gnomo verde le
encanta el color verde y su comida favorita es, naturalmente, la
gelatina verde...
Un buen día llega un gnomo nuevo al país de los colores. Es el
gnomo Colorín a quien le gustan ¡todos los colores! Se va de
visita a casa de los demás gnomos y cada uno de ellos le da un
regalo: uno rojo del gnomo rojo, uno verde del gnomo verde...
¿Queréis acompañar al gnomo Colorín en su emocionante viaje
por el país de los colores?
Contenido del juego
1 tablero de juego
1 gnomo Colorín
4 cartas de gnomos
50 cartas (8 duendecillos, 6 hadas y 36 objetos)
32 fichas regalo (de cuatro regalos en ocho colores)
Instrucciones del juego
35
ESPAÑOL
v
El juego
Los niños recorren el país de los colores con el gnomo Colorín.
Las cartas os muestran a qué casilla de color podéis ir. Al mismo
tiempo tenéis que reconocer los colores, nombrarlos y a veces
poner un poco de vuestra fantasía. Recibe un regalo quien
consigue llegar a una casa de gnomos. El objetivo del juego
es ser el primero en reunir cinco regalos.
Preparativos
Colocad el tablero de juego en el centro de la mesa. En el tablero
hay dos tipos de casillas: las casillas del camino y las casas de los
gnomos. Situad al gnomo Colorín en una casilla cualquiera del
camino. Poned en cada casa de gnomos las cuatro fichas regalo
del mismo color.
Barajad todas las cartas y colocadlas en un mazo boca abajo junto
al tablero de juego. Cada niño recibe una carta de gnomos. Ésta
debe mostrar la cara con las cinco casillas.
Cómo se juega
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el niño que más rápidamente pronuncie su color
favorito. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el niño
de menor edad descubriendo la primera carta del montón. Ahora
tienes que intentar llevar al gnomo Colorín a una casa de gnomos.
La carta descubierta te muestra adónde puedes mover al gnomo
Colorín.
36
reunir cinco regalos
tablero en el centro de la
mesa, cuatro fichas regalo
por casa, gnomo en una
casilla del camino
barajar cartas y colocar
mazo boca abajo,
cada niño recibe una
carta de gnomo
descubrir una carta
ESPAÑOL
casillas del camino
casas de los gnomos
¿Qué se ve en la carta?
Un motivo del país de los colores
En cada carta hay uno o varios motivos dibujados que contienen
desde uno hasta cuatro colores diferentes. Nombra uno de los
colores y mueve al gnomo en el sentido de las agujas del reloj
hasta la siguiente casilla del color nombrado.
i el gnomo Colorín se encuentra ahora en una casa,
puedes llevarte un regalo de allí y ponerlo en una de
las casillas vacías de tu carta de gnomos.
Si el gnomo Colorín va a parar a una casilla del camino,
no podrás llevarte ningún regalo.
El hada Nomeolvides
Qué suerte! El hada Nomeolvides te ayuda: hace que el gnomo
Colorín vuele directamente hasta una casa de gnomos.
Escoge un objeto cualquiera que se encuentre a tu alrededor.
Muéstraselo a los demás niños y di su color en voz alta. Este
objeto no debe haber sido nombrado anteriormente durante
la partida. A continuación coloca al gnomo Colorín sobre la
casa del color nombrado. Llévate un regalo de esa casa y
ponla en una de las casillas vacías de tu carta de gnomos.
37
motivo = elegir color,
gnomo a la casilla válida
hada = elegir objeto,
pronunciar color,
gnomo a la casa
correspondiente,
llevarse el regalo
ESPAÑOL
En el caso de la zanahoria
puedes elegir entre los
colores naranja y verde.
Di en voz alta el color de un objeto
que se encuentre a tu alrededor ¡y el
hada Nomeolvides te llevará volando
directamente a la casa
correspondiente!
El duendecillo Líos
¡Vaya! El duendecillo Líos se ha propuesto hechizarte y para
ello ha traído consigo su bola de cristal. Pero tranquilo, puedes
escapar a su encantamiento nombrando un objeto que sea del
mismo color que el de su bola de cristal. Puede ser un objeto
cualquiera y no tiene por qué encontrarse cerca de ti. No valen
los objetos ya nombrados en esa partida por otro niño.
Si has encontrado un objeto válido, puedes mover al
gnomo Colorín hasta la siguiente casilla del color de
la bola de cristal siguiendo la dirección de las agujas
del reloj. Si vas a parar a una casa de gnomos,
puedes llevarte de allí un regalo e incluirlo en tu carta.
Si no se te ocurre ningún objeto válido o el objeto
nombrado no es del color exigido, el gnomo Colorín
se quedará en esa casilla y no podrás llevarte ningún
regalo.
A continuación se deja la carta boca arriba junto al mazo de
cartas. Es el turno del siguiente niño que descubrirá una nueva
carta.
Importante:
Puede ocurrir que puedas llevarte un regalo pero no
haya ninguno ya en esa casa de gnomos. Si ése es el caso,
¡mala pata!
Si habéis descubierto la última carta del mazo de cartas,
habrá que barajar de nuevo las cartas y formar un nuevo mazo.
Final del juego
La partida acaba cuando un niño reúne cinco regalos
convirtiéndose así en el ganador.
38
duendecillo = nombrar un
objeto del color de su bola
de cristal, gnomo a la casilla
correspondiente
siguiente niño
cinco regalos = ganador
ESPAÑOL
Con el duendecillo Líos tienes que
pronunciar un objeto que sea del
color que muestra su bola de cristal.
Variante para gnomos
expertos en colores
Esta variante es algo más exigente que el juego básico y
la duración de la partida es asimismo más larga.
El gnomo Colorín tiene hoy muchas cosas por hacer.
Quiere ir a ver a cinco gnomos de diferentes colores.
¿Quién es el que mejor puede ayudarlo?
Las reglas son las mismas que las del juego básico salvo
la siguiente modificación:
Ahora sólo puedes llevarte un regalo de cada color e
incluirlo en tu carta de gnomo.
La partida acaba cuando un niño ha reunido cinco regalos
de diferente color, convirtiéndose así en el ganador.
Variante cooperativa
Aquí juegan todos los niños juntos contra el duendecillo Líos,
y ganan o pierden todos juntos. No hay ningún ganador en solitario.
Esta variante la puede jugar también un niño a solas.
El duendecillo Líos desafía al gnomo Colorín a una carrera.
Se ha apostado que él es más rápido que el gnomo Colorín
en visitar las ocho casas de gnomos. ¿Podéis ayudar al gnomo
Colorín y ganar todos juntos contra el duendecillo Líos?
Las reglas son las mismas que las del juego básico salvo las
siguientes modificaciones:
Sólo se juega con una carta de gnomo. Ponedla sobre la mesa
mostrando la cara en la que se ven ocho casillas.
El duendecillo Líos estará de suerte si destapáis ahora una carta
de duendecillos. Eso quiere decir que ya ha estado en una casa
de gnomos. Poned la carta de duendecillos boca arriba junto al
tablero de juego. No podéis mover al gnomo Colorín.
Ganáis la partida al colocar la octava ficha regalo en vuestra
arta de gnomo. Pero si habéis destapado antes las ocho cartas
de duendecillos, eso significa que el duendecillo Líos se os ha
adelantado y ha visitado todas las casas de gnomos antes que
vosotros. En tal caso perdéis todos la partida.
39
ESPAÑOL
Consejos y trucos
El juego puede ajustarse al nivel de conocimientos de cada niño.
He aquí algunas posibilidades:
•Tanto en el juego básico como en la primera variante se puede
dar la vuelta a la carta de gnomo de manera que los niños
tengan que reunir ocho regalos en lugar de cinco.
Las diferencias de edad pueden compensarse antes de
comenzar la partida favoreciendo a los más pequeños
con una o más fichas regalo en sus respectivas casillas.
Se incrementa el grado de dificultad si los niños tienen
que nombrar más de un objeto válido del color de la
carta del duendecillo Líos.
40
ESPAÑOL
Los autores:
Dr. habil. Gerhard Friedrich
nació en 1959 en la localidad de
Lahr, situada en el sur del estado federado de Baden-Wurtemberg,
donde sigue residiendo en la actualidad. Este pedagogo diplomado
es profesor de matemáticas, tecnología, pedagogía, psicología y
es, además, mecánico, músico aficionado y padre de cuatro hijos.
Aparte de su actividad docente en escuelas y parvularios, enseña
ciencias de la educación como catedrático asociado en la univer-
sidad de Bielefeld. Uno de los puntos fuertes de su actividad
profesional libre es el desarrollo de planes didácticos en el ámbito
de la pedagogía preescolar.
Viola de Galgóczy
nació en 1961 y vive en la localidad de
Lahr situada al borde de la Selva Negra. Esta contralto aprobó
el examen de solista en la especialidad de canto en la Escuela
Superior de Música de Friburgo. Desde el año 2004 da clases de
canto en la Escuela Superior de Pedagogía de Friburgo. Además
da conciertos dentro y fuera de Alemania y se ha forjado un
nombre como compositora y autora de letras musicales. En
compañía del Dr. Gerhard Friedrich ha compuesto desde el 2003
diferentes libros y juegos en el ámbito de la pedagogía preescolar.
Después de
Gnomos numéricos y Los gnomos de las letras, Los gnomos de los colores es el tercer
juego conjunto de este dúo de autores para HABA.
“Dedicamos el juego Los gnomos de los colores al parvulario Lahr-Kuhbach.”
El ilustrador:
Ales Vrtal
nació en 1947 en la antigua Checoslovaquia.
Antes de trasladarse con su familia a la República Federal de
Alemania en 1981 había estudiado la carrera de Artes Gráficas.
En Alemania trabajó como diseñador gráfico en una agencia
publicitaria. En la actualidad es autor de libros ilustrados,
ilustrador y diseñador autónomo y se dedica a la ilustración
de libros de texto y de juegos.
Ya ilustró para HABA los dos primeros libros de la familia de los
gnomos:
Gnomos numéricos y Los gnomos de las letras. De su pluma
procede también
El Mundo de las Aventuras y muchos otros juegos.
“Dedico el juego Los gnomos de los colores a mi nieto Jan.”
41
ESPAÑOL
v
42
Gioco Habermaaß nr.4519
Gli gnomi dei colori
Conosci i colori?
Un primo gioco per imparare i colori per 2 - 4 nanetti da
3 a 6 anni. Con variante cooperativa con cui il bambino
può giocare anche da solo.
Ideazione: Dr. habil. Gerhard Friedrich
e Viola de Galgóczy
Illustrazioni: Ales Vrtal
Durata del gioco: circa 10 minuti
Nel paese dei colori vivono gli gnomi dei colori e ognuno di
loro predilige un colore: lo gnomo rosso preferisce il rosso
ed ha dipinto tutta la sua casa di rosso. Lo gnomo verde
ama il verde e va pazzo per lo sciroppo di menta…
Un bel giorno nel paese dei colori arriva un nuovo gnomo,
Arcobaleno è il suo nome perché ama tutti i colori! Lo gnomo
Arcobaleno visita gli altri gnomi ed ognuno gli fa un regalo:
riceve un regalo rosso dallo gnomo rosso, uno verde da
quello verde…
Volete accompagnare lo gnomo Arcobaleno nel suo
avvincente viaggio nel paese dei colori?
Contenuto del gioco
1Tabellone
1 Gnomo Arcobaleno
4 carte-gnomo
50 carte (8 folletti, 6 fate e 36 oggetti)
32 piccole carte-regalo (serie di 4 regali in otto colori)
1 Istruzioni per giocare
43
ITALIANO
v
Ideazione
I bambini attraversano il paese dei colori con lo gnomo Arcobaleno.
Le carte vi indicano su quale casella colorata dovete dirigervi.
Dovrete riconoscere i colori, dirne il nome e a volte usare un
po' di fantasia. Chi può avanzare su una casa degli gnomi riceve
un regalo. Scopo del gioco è raccogliere per primi cinque regali.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Sul tabellone ci sono
due tipi di casella: le caselle-percorso e le caselle-casa. Mettete
Arcobaleno su una casella-percorso a scelta e su ogni casa i
quattro regali di colore corrispondente.
Mescolate le carte, formate un mazzo e mettetelo coperto accanto
al tabellone. Ogni bambino riceve una carta-gnomo che starà con
il lato con le 5 caselline verso l'alto.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il primo che grida il suo colore
preferito. Se non riuscite ad accordarvi inizia il più piccolo e
scopre la prima carta del mazzo. Adesso devi cercare di avanzare
lo gnomo Arcobaleno su una casa. Su quale casella si muoverà,
dipende dalla carta scoperta.
44
raccogliere cinque regali
tabellone al
centro del tavolo,
quattro regali per casa,
gnomo su percorso
mazzo con carte
coperte, ogni bambino
una carta-gnomo
scoprire una carta
ITALIANO
caselle-percorso
caselle-casa
Cosa mostra la carta?
Un motivo del paese dei colori
Su ogni carta ci sono uno o più motivi a colori (da 1 a 4).
Dì uno dei colori e avanza lo gnomo in senso orario sulla
casella successiva del colore nominato.
Se lo gnomo Arcobaleno si trova adesso su una casa,
puoi prenderti il regalo e metterlo su una casella vuota
della tua carta-gnomo.
Se lo gnomo arriva su una casella-percorso non potrai
prendere il regalo.
La fata Nontiscordardimé
Che fortuna! La fata ti aiuta: vola con Arcobaleno direttamente
a una casa degli gnomi.
Cerca un qualsiasi oggetto intorno a te, mostralo agli altri
bambini e dì il suo colore. L'oggetto non dev'essere stato già
nominato in precedenza durante il gioco. Metti Arcobaleno
sulla casa degli gnomi del colore nominato. Prenditi un regalo
e mettilo su una casellina libera della tua carta-gnomo.
45
motivo = scegliere colore,
gnomo su casella giusta
Fata = scegliere oggetto,
dire colore, gnomo su casa
giusta, prendere regalo
ITALIANO
Con la carota puoi scegliere
il colore arancione o verde.
Dì il colore di un oggetto intorno a te
e la fata Nontiscordardimè ti porta in
volo direttamente alla corrispondente
casa degli gnomi!
Il folletto Caos
Aiuto! Il folletto Caos ti vuole stregare con la sua sfera magica.
Puoi evitare l'incantesimo se nomini un oggetto dello stesso
colore della sfera. Può essere un oggetto qualsiasi e non deve
necessariamente trovarsi nelle tue vicinanze. Non sono validi
gli oggetti che un bambino ha nominato prima di te.
Se hai trovato un oggetto giusto, puoi avanzare lo gnomo
Arcobaleno in senso orario sulla seguente casella del colore
della sfera magica. Se arriva su una casa puoi prendere un
regalo e metterlo sulla tua carta-gnomo.
Se non ti viene in mente un oggetto giusto o non c'è il
“tuo” oggetto in questo colore, Arcobaleno non avanza
e tu non prendi il premio.
La carta viene poi messa scoperta vicino al mazzo.
Il turno passa al prossimo bambino che scopre una nuova carta.
Importante:
Può accadere che non ci siano più regali sulla casa nel
momento in cui puoi prenderne uno. In questo caso sei
proprio sfortunato.
Una volta scoperta l'ultima delle carte, si mescolano di
nuovo e si forma un nuovo mazzo.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando un bambino ha cinque regali ed ha
così vinto.
46
folletto = dire oggetto del
colore della sfera magica,
gnomo su casella giusta
seguente bambino
fcinque regali = vittoria
ITALIANO
Con il folletto Caos devi nominare un
oggetto del colore della sfera magica.
Variante per gnomi dei colori grandicelli
Questa variante è più impegnativa del gioco di base e
dura anche più a lungo
Oggi lo gnomo Arcobaleno è molto occupato:
vuole visitare cinque diversi gnomi dei colori. Chi lo può aiutare?
Alle regole del gioco di base si aggiunge questa modifica:
Adesso puoi prenderti solo un regalo per colore e metterlo
sulla tua carta-gnomo.
Il gioco finisce quando un bambino ha cinque regali di diverso
colore ed ha così vinto.
Variante cooperativa
Tutti i bambini giocano insieme contro il folletto Caos e vincono o
perdono insieme. Non c'è un singolo vincitore. Questa variante può
essere giocata anche da un solo bambino.
Il folletto Caos sfida lo gnomo Arcobaleno ad una gara.
Scommette che riuscirà a visitare le otto case degli gnomi più
rapidamente del gnomo Arcobaleno. Potete aiutare lo gnomo,
riuscendo così a vincere tutti insieme contro il folletto Caos?
Alle regole del gioco di base si aggiungono le seguenti modifiche:
Si gioca solo con una carta-gnomo.
La mettete sul tavolo con il lato con otto caselle in alto.
Se adesso scoprite una carta-folletto, Caos ha avuto fortuna,
perché ha visitato una casa degli gnomi. Mettete la carta-coboldo
scoperta accanto al tabellone. Non potrete avanzare Arcobaleno.
Avete vinto quando avrete completato la carta-gnomo con
l'ottavo regalo. Se però accanto al tabellone ci sono già tutte
le otto carte-coboldo scoperte, Caos ha visitato prima di voi
tutte le case degli gnomi e purtroppo avete perso tutti insieme!
47
ITALIANO
Consigli e trucchi
Si può adattare il gioco al livello di sviluppo individuale del
bambino. Ecco alcune possibilità:
Nel gioco di base e nella prima variante potete girare la
carta-gnomo: i bambini dovranno raccogliere otto regali.
Con bambini di età diverse si possono stabilire differenti
condizioni di partenza: ad es., prima di iniziare a giocare,
i bambini più piccoli possono già “caricare” la loro
carta-gnomo con uno o più regali.
Il grado di difficoltà aumenta se i bambini devono
nominare più di un oggetto giusto con la carta
“folletto Caos”.
48
ITALIANO
Gli autori:
Dr. habil. Gerhard Friedrich
è nato nel 1959 a Lahr
nella regione del Baden, dove attualmente vive. Diplomato
in pedagogia, è professore di matematica, tecnica, pedagogia,
psicologia, nonché meccanico, musicista amatoriale e padre
di 4 bambini. Oltre alla sua attività di docente nelle scuole
ed asili infantili, insegna pedagogia come docente privato
all'università di Bielefeld. Un punto fondamentale del suo
lavoro come libero professionista è lo sviluppo di concetti
didattici nel campo della pedagogia prescolare.
Viola de Galgóczy
é nata nel 1961 e vive a Lahr
in prossimità della Foresta Nera. La mezzo soprano ha
sostenuto l'esame di solista nella disciplina di canto al
Conservatorio di musica di Freiburg. Dà concerti in
Germania e all'estero ed è anche conosciuta come
compositrice e librettista. Dal 2003, in collaborazione
con Gerhard Friedrich, scrive libri e crea giochi specifici
per bambini in età prescolare.
Gli gnomi dei colori è il terzo gioco che i due autori pubblicano da HABA dopo
Gli gnomi dei numeri e Gli gnomi dell'alfabeto.
“Dedichiamo il gioco Gli gnomi dei colori all'asilo infantile di Lahr-Kuhbach.”
L'illustratore:
Ales Vrtal
è nato nel 1947 in Cecoslovacchia, dove ha studiato
arte prima di trasferirsi con la famiglia in Germania nel 1981. Ha
lavorato come designer grafico in una agenzia di pubblicità ed
oggi è autore free lance di libri illustrati, illustratore e designer
e si dedica anche ad illustrare libri di testo scolastici e giochi.
Per HABA ha già illustrato i due primi giochi della famiglia degli
gnomi:
Gli gnomi dei numeri e Gli gnomi dell'alfabeto. E' anche
autore delle illustrazioni di
Mondo delle avventure e di molti altri
giochi.
“Dedico il gioco Gli gnomi dei colori a mio nipote Jan.”
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ITALIANO
v
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventor para los niños · Inventori per bambini
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Regalos
Joyería infantil
Decoración habitación
Bebé y niño pequeño
Regali
Bebè & bambino piccolo
Bigiotteria per bambini
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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Haba 4519 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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