Haba 2571 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Lo siento, pero no tengo acceso a información externa, incluida la proporcionada en enlaces o archivos PDF. Por lo tanto, no puedo escribir un texto sobre las capacidades del dispositivo Haba 2571 Pak me dan.

Lo siento, pero no tengo acceso a información externa, incluida la proporcionada en enlaces o archivos PDF. Por lo tanto, no puedo escribir un texto sobre las capacidades del dispositivo Haba 2571 Pak me dan.

ab
4
.
M
&
?L
K
GAF
E
Fang mich
Ein Fangspiel für 3 - 6 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Spielinhalt: 5 Mäuse
1 Farbwürfel
1 Filzkreis
Spielziel:
Wer erkennt blitzschnell die Gefahr
und kann sein Mäuschen vor der Katze in
Sicherheit bringen?
3
Spielvorbereitung:
Das Filzteil wird ausgebreitet und in die Tischmitte gelegt.
Ein Kind ist die Katze und nimmt sich den Farbwürfel und
die Dose als Fangbecher.
Alle anderen Kinder suchen sich eine Maus aus, stellen sie
in die Mitte des Filzteils und nehmen das Schwanzende fest
in die Hand.
Spielablauf:
Der Fänger (Katze) würfelt mehrmals hintereinander.
Achtung: Alle Kinder sollen den Würfel gut sehen können.
Erscheint die Katze auf dem Würfel, müssen alle Mäuse-
Spieler blitzschnell ihre Mäuschen wegziehen, bevor die
Katze zuschlägt.
4
Der Katzen-Spieler versucht nämlich, schnell den Becher über
die Mäuse zu stülpen, um sie zu fangen. Alle gefangenen
Mäuse müssen dann ausscheiden.
Zeigt der Würfel eine Mäuse-Farbe, so muss nur das passen-
de Mäuschen ausreißen. Alle anderen müssen sitzen bleiben.
Wer fälschlicherweise, d. h. bei falscher Farbe, wegzieht
oder sich von der Katze bluffen lässt, scheidet ebenfalls aus.
Die nicht gefangenen Mäuse werden dann wieder auf den
Filzkreis gestellt und eine neue Würfelrunde beginnt.
5
Spielende
Es wird so lange gespielt, bis nur noch eine Maus übrig
bleibt. Der Spieler, dem diese Maus gehört, darf entweder
in der nächsten Runde die Rolle der Katze übernehmen
oder bestimmen, wer die Katze sein soll.
Spielvariante
Man kann anfangs vereinbaren, dass alle Mäuschen nur
bei der Katze ausreißen müssen. Eine gewürfelte Farbe
hat dann keine Bedeutung.
6
Catch me
A catching game for 3 - 6 players ages 4 - 99.
Contents: 5 mice
1 color die
1 felt circle
Aim of the game:
With danger in sight, who will be as quick as
lightning and save their mouse from the cat?
7
Preparation of the game:
Spread the piece of felt out in the center of the table. One
player takes the role of the cat trying to catch the mice. In
preparation, the ‘cat’ player takes the die and the tin tumbler
as the mice trap.
The other players each take a mouse and place it in the
middle of the felt, clutching the end of the tail.
How to play:
The cat throws the dice several times. The color that appears
on the die determines which mouse the cat must trap with
the tumbler. Be careful! All players need to see the die.
8
If the cat appears on the die, the cat can catch any color he
chooses. Players must withdraw their mice rapidly from the
felt circle in order not to get caught.
Any mice caught have to drop out.
If the die shows a color, only the mouse of that color can
run away; all others must stay. Watch out! Any player who
mistakenly pulls their mouse off the felt has to drop out.
The mice not caught are placed on the felt again and a new
round starts.
9
End of the game:
Play continues until only one mouse remains. That player
wins and then may take the role of the cat in the next round.
Or players can agree on another player who can be the cat.
Variation:
Before starting to play, you can agree that the mice only
have to run away when the cat appears on the dice. In this
case nothing happens if any other color appears on the dice.
10
Attrape-moi
Un jeu pour 3 à 6 joueurs de 4 à 99 ans.
Contenu : 5 souris
1 dé
1 tapis rond en feutre
But du jeu :
Qui va être rapide comme l’éclair en retirant
sa souris avant que le chat ne la prenne ?
11
Préparatifs :
Déplier le tapis rond en feutre et le poser au milieu de la
table. L’un des joueurs est le chat : il prend le dé et la boîte
qui servira de gobelet pour prendre les souris.
Les autres joueurs choisissent chacun une souris, la posent
au milieu du tapis rond en feutre en tenant la queue bien
fort dans une main.
Déroulement du jeu :
Celui qui va essayer de prendre les souris, c’est-à-dire le
joueur qui est le chat, lance le dé plusieurs fois de suite.
Attention : les autres joueurs doivent pouvoir tous voir le dé.
12
Si le dé tombe sur le chat, ils doivent retirer leur souris à
toute vitesse avant que le chat ne leur tombe dessus, car
celui-ci essaye bien sûr de les attraper avec le gobelet.
Toutes les souris prises par le chat sont éliminées pour cette
partie.
Si le dé tombe sur la couleur de l’une des souris, seule la
souris de cette couleur doit se sauver. Les autres ne bougent
pas.
Celui qui retire sa souris alors qu’il n’a pas la bonne couleur
ou qui se laisse tromper par le chat, est aussi éliminé pour la
partie. Les souris qui n’ont pas été prises sont reposées sur le
tapis rond en feutre et une nouvelle partie commence.
13
Fin de la partie :
Le jeu se joue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule
souris. Le joueur correspondant a le droit d’être le chat à la
partie suivante ou de nommer l’un des joueurs.
Variante :
On peut aussi décider au début de la partie que les souris
devront se sauver seulement lorsque le dé tombera sur le
chat. S’il tombe sur un point de couleur, les souris ne
bougeront pas.
14
Pak me dan!
Een vangspel voor 3 - 6 spelers van 4 - 99 jaar.
Spelinhoud: 5 muizen
1 gekleurde dobbelsteen
1 vilten cirkel
Doel van het spel:
Wie ziet bliksemsnel het gevaar en kan zijn
muisje voor de kat in veiligheid brengen?
15
Spelvoorbereiding:
Het vilten speelveld wordt uitgevouwen en in het midden van
de tafel gelegd. Een van de kinderen is de kat en pakt de
gekleurde dobbelsteen en de doos als vangbeker.
Alle andere kinderen kiezen een muis uit en zetten deze in
het midden van het vilten speelveld en pakken hem met hun
hand stevig bij z’n staart vast.
Spelverloop:
De vanger (kat) gooit telkens opnieuw met de dobbelsteen.
Opgelet: alle kinderen moeten de dobbelsteen goed kunnen
zien. Wanneer op de dobbelsteen de kat boven komt te
liggen, moeten alle muizenspelers bliksemsnel hun muisje
16
wegtrekken voordat de kat toe kan slaan. De kattenspeler
probeert
namelijk om de beker snel over de muizen te zetten en ze
zo te vangen. Alle gevangen muizen moeten nu met het
spel ophouden.
Als de dobbelsteen een muizenkleur vertoont, dan moet
alleen de bijbehorende muis ervandoor gaan. Alle andere
moeten blijven zitten.
Wie zich vergist, d.w.z. bij een onjuiste kleur z’n muis
wegtrekt of wie zich door de kat te grazen laat nemen,
moet eveneens met het spel ophouden. De niet gevangen
muizen worden opnieuw op het vilten speelveld gezet en
er begint een nieuwe dobbelronde.
17
Einde van het spel:
Er wordt net zo lang gespeeld, tot er nog maar één muis is
overgebleven. De eigenaar van deze muis mag beslissen of
hij in de volgende ronde de rol van de kat overneemt, dan
wel bepalen wie nu de kat moet zijn.
Spelvariant:
Er kan aan het begin ook worden afgesproken dat alle
muizen alleen bij de kat ervandoor moeten gaan. Een
gegooide kleur heeft dan geen betekenis.
18
Persígueme
Un juego para 3 - 6 jugadores a partir de 4 años.
Contenido: 5 ratones
1 dado de colores
1 tapete de fieltro
Objetivo del juego:
¿Quién será el más rápido y colocará los ratones en un
lugar seguro antes de que el gato los pueda alcanzar?
19
Preparación del juego:
Desplegad el tapete y colocadlo en el centro de la mesa.
Uno de los jugadores es el gato: éste coge el dado y la caja
como trampa para cazar a los ratones.
Los otros jugadores escogen cada uno un ratón, colocán-
dolos en el centro del tapete y cogiendo la cola muy fuerte
con la mano.
Desarrollo del juego:
El gato tira el dado varias veces.
¡Atención! Debéis mirar todos al dado. Si el dado indica el
gato, todos debéis retirar rápidamente vuestro ratón antes
de que el gato os alcance, cuando coloque la caja encima
20
de vuestros ratones. Todos los ratones que haya cogido el
gato serán elimina dos de la partida.
Si sale un color en el dado de uno de los ratones, este
ratón se escapará. Los otros ratones se quedan quietos.
Si por error un ratón se mueve porque se ha equivocado de
color, será eliminado como el ratón que haya sido cazado.
Los ratones que no han sido cogidos vuelven a colocarse
encima del tapete y se vuelve a tirar el dado.
21
Fin de la partida:
El jugador con el último ratón ha ganado. Este jugador
podrá decidir en la siguiente partida si quiere ser el gato o
decide quién lo será.
Variación de juego:
Se puede acordar al principio del juego que los ratones sólo
deben retirarse cuando aparezca el gato. Entonces si el
dado muestra un color no pasa nada.
22
Prendimi
Un gioco di inseguimenti per 3 - 6 giocatori
di età dai 4 anni in poi.
Elementi contenuti nella scatola:
5 topolini
1 dado colorato
1 pezzo rotondo di feltro
Scopo del gioco:
Chi sarà veloce più della luce,
nel ritirare il suo topino prima
che il gatto lo prenda?
23
Preparativi del gioco:
Sistemate il feltro nel centro del tavolo.
Uno dei giocatori è il gatto, quindi prende il dado colorato
e il piccolo barattolo che servirà come trappola per i topi.
Ognuno degli altri giocatori prende un topo e lo posiziona
nel centro del feltro, tenendo saldamente con le mani la
fine della coda del topolino.
Come giocare:
Colui che cattura i topi, vale a dire il giocatore che fa il gatto,
tira il dado diverse volte.
Attenzione: Tutti i giocatori devono vedere cosa appare sul
dado.
24
Se sul dado appare il gatto, i topini devono ritirarsi veloce-
mente, prima che il gatto li catturi: dato che il giocatore del
gatto cercherà di intrappolare i topi con il piccolo barattolo.
Ogni topolino catturato dal gatto, viene eliminato dalla
partita.
Se sul dado appare un colore, solo il topo del colore corris-
pondente deve scappare dal gatto, gli altri topolino devono
rimanere ai loro posti.
Il giocatore che per errore ritira il proprio topolino, con-
fondendo il colore che appare sul dado con quello del
suo topo, viene eliminato dalla partita. I topolini che non
vengono catturati vengono di nuovo rimessi sul feltro e si
comincia così un nuovo round.
25
Fine del gioco:
Si gioca fino a che non rimane un solo topino. Il gioca tore
corrispondente, ha il diritto di essere il gatto nella gara
successiva oppure di nominare un giocatore a sua scelta
per fare il gatto.
Varianti del gioco:
I giocatori possono decidere all‘inizio della partita che i
topini devono scappare solamente quando sul dado appare
il gatto. In questo caso, se sul dado appare un colore,
i topolini rimangono dove sono.
26
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 60377 1/10 Art. Nr.: 2571
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26

Haba 2571 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para

Lo siento, pero no tengo acceso a información externa, incluida la proporcionada en enlaces o archivos PDF. Por lo tanto, no puedo escribir un texto sobre las capacidades del dispositivo Haba 2571 Pak me dan.