Haba 301320 El manual del propietario

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ESPAÑOL
El diablo negro
U
n divertido
y
clásico
j
ue
g
o de cartas para 2 a 6
j
u
g
adores de 4
a
99 años
.
Ilustraciones
:
Y
a
y
o
K
awamura
D
uración de una partida: 5 - 10 minutos
.
¿
Quién tiene miedo del diablo ne
g
ro? ¡Nadie! Y sin embar
g
o
n
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j
u
g
ador quiere quedarse con él,
y
a que a quien lo ten
g
a
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n su mano al
nal se le pondrá ne
g
ra la nariz
y
perderá el
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o.
Contenido del juego
33 cartas, 1
l
ápiz
d
e maqui
ll
a
j
e, 1 manua
l
d
e instruccione
s
Preparación del juego
M
ezclad todas las cartas y repartidlas boca abajo entre todos
los niños. Tomad vuestras cartas en la mano y examinadlas sin
que os vean. Fijaos en los dibujos y símbolos que se ven en
las esquinas. Salvo la del diablo negro, todas las demás cartas
a
parecen dos veces. Dos cartas exactamente iguales constituyen
una pareja. Quien tenga ya una o incluso varias parejas en la
m
ano,
p
uede
p
oner esas cartas delante de él boca arriba.
Desarrollo del juego
J
u
g
aréis por turnos en el sentido de las manecillas del relo
j
.
Comienza el
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u
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ador más
j
oven. Co
g
e una carta de la mano del
s
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uiente
j
u
g
ador
y
examínala en secreto
.
11
111111
ESPAÑOL
1
2
12
¿
Tienes exactamente
l
a misma carta ya en tu mano?
.
F
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una carta en
l
a mano, se
l
e sa
l
ta.
Final del juego
El juego termina en cuanto un jugador se queda únicamente
con el «diablo negro» en su mano. El jugador que haya
conseguido formar el mayor número de parejas de cartas gana
y
puede tiznar con el lápiz la nariz del perdedor. En caso de
empate, son varios los ganadores
.
V
ariante: Diablo ne
g
ro a la inversa
Rigen las mismas reglas del juego básico con las siguientes
va
r
iacio
n
es
:
Jugaréis en varias rondas.
Si solo queda el «diablo negro», contáis vuestros puntos:
cada pareja de cartas colocada tiene el valor de un punto. El
jugador con el «diablo negro» consigue tres puntos.
Quien obtenga el mayor número de puntos gana la ronda y
recibe como premio un lunar negro pintado en su cara.
El juego termina en cuanto un jugador consigue su segundo
lunar, con lo
q
ue se
p
roclama vencedor
.
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