Haba 4626 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Fiddlesticks! Big and Small!
Touché, trouvé ! Reconnais les tailles !
Alle donders! Groot en klein
¡Tocado, encontrado! Lo grande y lo pequeño
Toccato trovato! Grande e piccolo
Verfühlt nochmal!
Groß und Klein
DEUTSCH
Verfühlt nochmal!
Groß und Klein
Welcher kleine oder große Kobold beweist Fingerspitzengefühl und ertastet die
gesuchten Figuren? Eine spannende Lernspiel-Sammlung für 1 - 4 Kobolde von
4 - 99 Jahren. In drei abwechslungsreichen Fühlspielen werden Feinmotorik,
Konzentration und das Gedächtnis gefördert.
Spielidee:
Wolfgang Dirscherl
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber (Spielplan)
Spieldauer:
10 - 20 Minuten (je nach Spielvariante)
Verflixt nochmal! Die Zauberkobolde waren im Kinderzimmer und haben
schon wieder für Unordnung gesorgt. Schnell flitzen sie umher und verstecken
die Spielsachen der Kinder in ihrem Zaubersäckchen. Doch wenn ihr erfühlt,
was im Zaubersäckchen versteckt ist, geben die Kobolde auch alles schön
brav wieder zurück!
Spielinhalt
1 Spielplan
15 Holzfiguren: Autos, Enten, Personen, Pferde, Schafe
(je drei in unterschiedlichen Größen)
4 Spielsteine (in vier Farben)
15 Karten
1 Säckchen
1 Sanduhr
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
44
Spiel 1: Die Zauberkobolde
Welcher Zauberkobold erfühlt am schnellsten die gesuchten
Holzfiguren und sammelt so die meisten Punkte?
Ein schnelles Fühlspiel für 2 - 4 Zauberkobolde.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder nimmt sich einen
Spielstein und stellt ihn auf das Bett des Spielplans (= Startfeld).
Gebt die 15 Holzfiguren in das Säckchen und mischt sie, indem
ihr das Säckchen kräftig schüttelt. Mischt die 15 Karten und sta-
pelt sie verdeckt neben dem Spielplan. Haltet die Sanduhr bereit.
Der Würfel wird für dieses Spiel nicht benötigt und kommt in die
Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer schon einmal einen
Kobold gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der jüngste Spieler und ist der erste Zauberkobold.
Die Mitspieler rufen gemeinsam das Startsignal „Verfühlt noch-
mal!“ und drehen die Sanduhr um.
Der Zauberkobold deckt die oberste Karte vom Stapel auf und
versucht jetzt möglichst schnell, die auf der Karte abgebildete
Holzfigur in der richtigen Form und Größe im Säckchen zu erfüh-
len. Dann zieht er sie heraus und legt sie zur Kontrolle auf die
Karte.
Passt die Holzfigur genau auf die Karte?
Ja?
Sehr gut! Decke schnell die nächste Karte vom Stapel auf und
versuche nun diese Holzfigur aus dem Säckchen zu erfühlen.
Nein?
So ein Koboldspech! Dein Spielzug ist leider vorbei.
Ist das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Kobold-Stopp!“. Der Zauberkobold
muss sofort mit Fühlen aufhören und darf keine Holzfigur mehr
aus dem Säckchen ziehen.
Auswertung
Der Zauberkobold erhält für jede richtig erfühlte Holzfigur einen
Punkt und rückt seinen Spielstein entsprechend viele Felder auf
dem Spielplan weiter.
die meisten
Punkte sammeln
Spielsteine auf Spielplan,
Holzfiguren ins Säckchen,
Karten verdeckt stapeln,
Sanduhr bereit
Startsignal und
Sanduhr umdrehen
Zauberkobold:
Karte aufdecken und
Holzfigur erfühlen
Kontrolle:
richtig =
neue Karte aufdecken
falsch =
Ende des Spielzugs
Sanduhr abgelaufen =
Ende des Spielzugs
Auswertung
5
nächster Spieler
jeder dreimal Zauber-
kobold = Spielende;
meisten Punkte =
Gewinner
die meisten Punkte
sammeln
Spielvorbereitung =
siehe Spiel 1
Karten offen und in
Gruppen sortiert um
Spielplan auslegen
Würfel bereit
Nächster Spieler
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Gebt die 15
Holzfiguren wieder in das Säckchen und mischt sie, indem ihr
das Säckchen kräftig schüttelt. Die 15 Karten werden wieder
gut gemischt und gestapelt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder dreimal Zauberkobold war. Wer
seinen Spielstein am weitesten auf dem Spielplan vorrücken
konnte, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere
Gewinner.
Spiel 2:
Rie
sengroß und koboldklein
Welcher Spieler erfühlt möglichst schnell die Holzfiguren in der
gewürfelten Größe und sammelt so die meisten Punkte?
Ein schnelles Fühl- und Würfelspiel für 2 - 4 Zauberkobolde.
Spielvorbereitung
Bis auf folgende Änderungen sind die Spielvorbereitungen mit
denen der ersten Spielidee „Die Zauberkobolde“ identisch:
Legt die Karten mit der Bildseite nach oben um den
Spielplan aus. Sortiert sie nach der Größe der Abbildungen
in drei Gruppen: groß, mittel und klein.
Haltet den Würfel bereit.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Startsignal und Sanduhr
umdrehen
Zauberkobold:
würfeln und
Holzfigur erfühlen
Kontrolle
richtig =
nochmals würfeln
falsch =
Ende des Spielzugs
die meisten Punkte
sammeln
Spielvorbereitung =
Spiel 1
Spielablauf und Spielende
Bis auf folgende Änderungen sind der Spielablauf und
das Spielende mit den Regeln der ersten Spielidee
„Die Zauberkobolde“ identisch:
Die Mitspieler geben das Startsignal und drehen die
Sanduhr um.
Der Zauberkobold würfelt und versucht jetzt möglichst
schnell, eine Holzfigur der gewürfelten Größe im Säckchen
zu erfühlen.
Wenn er meint eine entsprechende Holzfigur gefunden
zu haben, zieht er sie aus dem Säckchen und legt sie zur
Kontrolle auf die passende Karte.
Hat die Holzfigur die gewürfelte Größe, kann er sofort
noch einmal würfeln und wieder eine passende Holzfigur
erfühlen.
Hat die Holzfigur nicht die gewürfelte Größe, ist sein
Spielzug leider vorbei.
Spiel 3: Kobold-Memo
Wer kann sich die gesuchten sechs Holzfiguren gut merken,
sie anschließend aus dem Säckchen erfühlen und sammelt
so die meisten Punkte? Ein Fühl- und Memospiel für 2 - 4
Gedächtniskünstler.
Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitungen sind mit denen der ersten Spielidee
„Die Zauberkobolde“ identisch.
große Holzfigur
mittelgroße
Holzfigur
kleine Holzfigur
7
DEUTSCH
sechs Karten aufdecken
Zauberkobold:
Figuren merken,
Sanduhr abgelaufen =
Karten umdrehen
Zauberkobold:
Holzfigur erfühlen
und auf Karten legen
Auswertung:
richtig = Punkt
Spielablauf und Spielende
Bis auf folgende Änderungen sind der Spielablauf und das Spiel-
ende mit den Regeln der ersten Spielidee „Die Zauberkobolde“
identisch:
Der Zauberkobold deckt sechs Karten vom Stapel auf und legt
sie in eine Reihe vor sich.
Die Mitspieler rufen gemeinsam das Startsignal „Verfühlt
nochmal!“ und die Sanduhr wird umgedreht. Jetzt hat der
Zauberkobold so lange Zeit, sich die gesuchten Holzfiguren
in der richtigen Reihenfolge zu merken, bis das letzte Sand-
korn durch die Sanduhr gelaufen ist. Nachdem die Sanduhr
abgelaufen ist, werden die Karten umgedreht.
Der Zauberkobold nimmt sich das Säckchen mit den Holz-
figuren und versucht jetzt, die Figuren der verdeckten Karten
in der richtigen Form und Größe zu erfühlen. Hat er eine
Holzfigur gefunden, zieht er sie aus dem Säckchen und legt
sie auf die Karte. Anschließend sucht er nach der Holzfigur
der nächsten verdeckten Karte usw.
Hat der Zauberkobold auf jeder Karte eine Holzfigur liegen,
findet die Auswertung statt und die Karten werden aufge-
deckt. Für jede richtige Figur erhält der Spieler einen Punkt
und rückt seinen Spielstein entsprechend viele Felder auf
dem Spielplan weiter.
Solospiel
Wenn du einmal keine Mitspieler hast und Lust auf eine Partie
„Verfühlt nochmal! Groß und Klein“ hast, kannst du jede der drei
Spielideen auch ganz alleine spielen. Wie viele Punkte schaffst du,
wenn du dreimal hintereinander Zauberkobold warst?
0 - 5 Punkte = Das geht bestimmt noch besser!
6 - 8 Punkte = Okay!
9 - 11 Punkte = Super!
12 - 14 Punkte = Spitzenklasse!
15 oder mehr Punkte = Koboldstark!!!
8
DEUTSCH
Der Autor
Wolfgang Dirscherl
wurde 1974 in Regensburg geboren.
Nach seiner spielerischen Schulzeit absolvierte er eine Aus-
bildung zum Bankkaufmann und studierte anschließend
Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als
Spieleredakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel
bereits eine Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B.
Die Knoblauch-Vampire, Wilde Wikinger, Drachenstark
bzw. im Lernspielbereich die Spiele
Piraten-ABC
und
Piraten-ABC
Geometrie-Piraten
.
Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille und
seinem Sohn Simon in Coburg.
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
wurde 1963 in Travemünde geboren.
Schon als Kind liebte sie Farben, Stifte und Papier. Seit ihrem
Grafikstudium in Hamburg arbeitet sie als Kinderbuch-Illustra-
torin und Cartoonistin und lebt mit ihrem Mann, zwei Kindern,
einer Katze und mindestens 120 Goldfischen in Lübeck.
Der Spielplan-Illustrator
Hartmut Bieber
war nach seinem Grafik-Design-Studium in
Münster zunächst zehn Jahre in der Werbung tätig. Seit dem
Jahr 1999 zeichnete er zahlreiche Bilderbücher und etablierte
sich als selbständiger Illustrator. Zunehmend widmet er sich
auch dem Schreiben und der Konzeption von Pappbilder-
büchern.
Er lebt mit seiner Frau Stefanie und der geliebten Katze Lutzi
in der schönen Soester Börde.
Für HABA hat er schon für einige Spiele und Bücher den Pinsel
geschwungen: z.B.
Mondreise
oder
Familie Brumm.
9
ENGLISH
Fiddlesticks!
Big and Small!
Which magic elf can demonstrate fingertip sensitivity and be the first player
to find by touch the figures being searched for? A collection of exciting edu-
cational games for 1 - 4 elves ages 4 - 99. The three tactile game ideas foster
motor skills, concentration and memory.
Author
:
Wolfgang Dirscherl
Illustrations
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber
(game board)
Length of the game:
10 - 20 minutes (depending on game variation)
Fiddlesticks! The mischievous gremlins have been in the children’s room again
and have muddled it up as they zip across the room and hide the toys in their
magic bags. But if you can work out by touch what is hidden in the magic
bags, the gremlins will voluntarily give everything back to you!
Contents
1 game board
15 wooden figures: cars, ducks, people, horses, sheep
(three of each in different sizes)
4 wooden game counters (in four colors)
15 cards
1 little bag
1 hourglass
1 die
Set of game instructions
10
collect most points
game counter on
game board, wooden
figures into bag pile
cards face-down,
get ready hour glass
starting signal and
turn over hour glass
magic elf: turn over card
and find figure by touch
checking
correct =
turn over new card
wrong =
end of turns
hour glass slipped
through =
end of turn
scoring
ENGLISH
Game#1: The Magic Elves
Which magic elf will be the quickest to find by touch the wooden
figure being searched for thus collecting the most points?
A quick tactile game, that is perfect for 2 - 4 magic elves.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player takes
a game counter and places it on the bed shown on the game
board (= starting square). Put the 15 wooden figures in the bag
and mix them up by shaking the bag. Shuffle the 15 cards and
put them in a pile face down next to the game board. Get the
hourglass ready. The die is not needed for this game and is
returned to the game box.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has already seen a gremlin
in his life may start. If you cannot agree the youngest player is the
first magic elf.
The other players together shout the starting signal “Fiddlesticks!”
and then turn over the hourglass.
The magic elf turns over the card from the top of the pile and
tries to find by touch the corresponding wooden figure of the
right size and shape and then pull it out of the bag. After pulling
a piece from the bag, the elf then places the piece on the card to
check if it is the correct matching shape.
The wooden figure coincides exactly with the one shown
on the card?
Yes?
Well done! Quickly turn over the next card of the pile and try
to feel for this figure in the bag
No?
An elf’s bad luck! Unfortunately your turn is over.
The last grain has slipped through the hourglass?
Whoever notices the time is out shouts “Stop, elf!” The magic
elf immediately has to stop feeling inside the bag and may not
pull any more wooden figures out from the bag.
Scoring
For each wooden figure correctly pulled out of the bag the magic
elf receives one point and moves his counter the corresponding
number of squares on the game board.
11
next player
each player three
times elf =
end of game;
most points =
winner
collect most points
preparation as game#1
cards face-up and sort
into groups around
game board,
get die ready
ENGLISH
Next player
Then it’s the turn of the next player. Return all 15 wooden
figures to the bag and mix them up well by shaking the little bag
vigorously. The 15 cards are also shuffled again and put in a pile.
End of the Game
The game ends as soon as each player has been the magic elf
three times. Whoever has moved his counter furthest on the game
board wins the game. In case of a draw there are various winners.
Game#2:
As Big as a Giant and as Small as an Elf
Who will be the quickest to find by touch the wooden figures
of the size appearing on the die thus collecting the most points?
A quick, tactile die game, for 2 - 4 magic elves.
Preparation of the Game
The preparation is identical to that of the first game,
“The Magic Elves” except for the following changes:
Place the cards face-up around the game board. Sort them
into groups according to the size of the pictures:
big, medium and small size.
Get the die ready.
12
starting signal and turn
round hour glass
magic elf:
roll the die and find
by touch right figure
check figure
right =
roll die again
wrong =
end of turn
collect most points
preparation
of the game =
refer to game#1
ENGLISH
How to Play
Except for the following changes, the game is played and ends as
in the first game idea, “The Magic Elves”:
The other players give the starting signal and turn the
hourglass over.
The magic elf rolls the die and tries as quickly as possible to
find by touch a figure of the corresponding size and pull it out
of the bag
If he thinks he has found the right figure, he pulls it out of
the bag and places it on the corresponding card to check
the size.
If the size is correct he immediately rolls the die once
again and tries to find by touch another corresponding
figure.
If the size is not correct his turn is unfortunately over.
Game#3: Elf Memory
Whoever remembers well the six wooden figures being looked
for, finds them by touch inside the bag thus collecting the most
points? A tactile, memory game for 2 - 4 memory artists.
Preparation of the Game
The preparations are the same as for the first game idea,
“The Magic Elves”.
big figure
medium sized
figure
small figure
13
turn face-up six cards
magic elf = remember
wooden figures
hour glass slipped
through = turn
cards face-down
magic elf:
work out figures by
touch and place on
cards
scoring:
right = point
ENGLISH
How to Play
The preparations are the same as for the first game idea,
“The Magic Elves”.
The magic elf turns over six cards from the pile and places
them in a row in front of him
The other players simultaneously shout the starting signal
“Fiddlesticks!and the hourglass is turned. Now, try to
remember the order of the wooden figures, the magic elf
has until the last grain slips through the hourglass. As soon
as the hourglass is over the six cards are turned over again.
The magic elf takes the bag with the wooden figures and
tries to discover by touch the wooden figures of the cards
facing down, in the right shape and size. Once he finds a
figure he pulls it out of the bag and places it on the corres-
ponding card. Then he tries to find the wooden figure of
the next card facing down and so on.
As soon as he has put a figure on each card, the scoring is
done and the cards are turned over again. For each correct
matching figure the player receives a point and moves his
wooden counter the corresponding number of squares on
the game board.
Solitary variation
If there are no other players and you want to play “Fiddlesticks!
Big and Small!” you can play any of the three game ideas on your
own. How many points are you able to score being the magic elf
three times?
0 - 5 points = Surely you can do better!
6 - 8 points = Okay!
9 - 11 points = Well done!!
12 - 14 points = Great performance!
15 points or more = You are a true magic elf!
14
ENGLISH
The author
Wolfgang Dirscherl
was born 1974 in Regensburg (Germany). Once
his playful school days were over he completed training as a banker
before studying business economics. Since 2004 he has worked in his
dream job as games‘ editor for HABA. Apart from this game, he alrea-
dy has designed many other games for HABA, for example
The Garlic
Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons
as well as the educational games
Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons
Pirates‘ ABC
and
Geometry Pirates.
Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille and with his son Simon
in Coburg.
Die Illustratorin
Heike Wiechmann
was born in 1963 in Travemünde. She has
loved colors, pencils and paper since her very early childhood.
After finishing her graphic design studies she now works as an
illustrator of picture books for children and as a cartoonist. She
lives in Lübeck with her husband, two children, a cat and at
least 120 gold fish.
The illustrator of the game board
Hartmut Bieber
after completing his graphic design studies in
Münster, worked for ten years in the field of publicity. Since
1999 he has drawn a number of illustrated picture books and
has established himself as an independent illustrator. He increasingly
dedicates his work to writing and conceiving cardboard picture books.
He lives with his wife Stefanie and the beloved cat Lutzi in the beautiful
Soester Börde.
He has already yielded his brush for a couple of games and books for
HABA, for example
The Growl Family
and
Journey to the Moon
.
15
FRANÇAIS
Touché, trouvé !
Reconnais les tailles !
Quel petit ou grand kobold sera le plus habile et trouvera les objets recherchés
au toucher ? Une collection de jeux éducatifs passionnants pour 1 à 4 kobolds
de 4 à 99 ans. Trois jeux tactiles variés développant la motricité fine, la concen-
tration et la mémoire.
Idée
:
Wolfgang Dirscherl
Illustration
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber
(plateau de jeu)
Durée de la partie :
10 à 20 minutes (selon la variante
)
Ça alors ! Les kobolds magiciens sont encore venus dans la chambre et ont mis
tout sens dessus dessous. Rapides comme l’éclair, ils viennent cacher les jouets
des enfants dans leur sac magique. Cependant, si vous devinez au toucher
quels objets sont cachés dans le sac, les kobolds vous les redonneront bien
gentiment !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
15 objets en bois : autos, canards, personnages, chevaux, moutons
(chaque catégorie dans trois tailles différentes))
4 pions (de quatre couleurs différentes)
15 cartes
1 sac
1 sablier
1
1 règle du jeu
16
obtenir le plus de points
pions sur le plateau
de jeu, objets en
bois dans le sac
empiler les cartes, faces
cachées, préparer le
sablier
signal de départ et
retourner le sablier
kobold magicien :
retourne une carte et
tâte l’objet en bois
vérification :
bon objet =
retourner carte suivante
mauvais objet =
fin du tour
temps écoulé =
fin du tour
compter les points
Jeu 1 : Les kobolds magiciens
Quel kobold magicien trouvera au toucher le plus rapidement les
objets en bois recherchés et remportera ainsi le plus de points ?
Un jeu tactile à jouer rapidement pour 2 à 4 kobolds magiciens.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chacun prend un
pion et le pose sur le lit dessiné sur le plateau de jeu (= case de
départ). Mettre les 15 objets en bois dans le sac et les mélanger
en le secouant. Mélanger les 15 cartes et les empiler faces cachées
à côté du plateau de jeu. Préparer le sablier. Le dé n’est pas
nécessaire pour ce jeu.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a déjà vu un kobold a le droit de commencer. Si
vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence : c’est lui le premier kobold magicien.
Les autres joueurs donnent ensemble le signal de départ en
annonçant « Touché, trouvé ! » et retournent le sablier.
Le kobold magicien retourne la première carte de la pile. Au
toucher, il essaye de trouver l’objet qui est sur cette carte
(de même forme et même taille). Il le retire alors du sac et le
pose sur la carte pour vérifier.
L’objet correspond à la carte ?
Oui ?
Bien joué ! Retourne vite la carte suivante de la pile et
essaye de trouver l’objet dans le sac.
Non ?
Quel malchance de Kobold! Ton tour est fini.
Le dernier grain de sable vient de couler dans le sablier ?
Celui qui s’en aperçoit annonce tout fort « Stop, Kobold ! ».
Le kobold magicien doit s’arrêter tout de suite et n’a plus le
droit de retirer d’objet.
Compter les points
Le kobold magicien obtient un point pour chaque objet trouvé
et avance son pion du nombre correspondant de cases sur le
plateau de jeu.
FRANÇAIS
17
joueur suivant
chacun trois fois le
kobold magicien =
fin de la partie ;
le plus de points =
gagnant
obtenir le plus
de points
préparatifs = voir jeu n°1
poser les cartes autour
du plateau de jeu,
faces visibles et
classées en groupes ;
préparer le
Joueur suivant
C’est au tour du joueur suivant. Remettre les 15 objets en bois
dans le sac, les mélanger en le secouant. Mélanger de nouveau
les 15 cartes et les empiler.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque chacun a été trois fois le kobold
magicien. Celui dont le pion est le plus avancé sur le plateau de
jeu gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Jeu 2 : Grand comme un ant
et
petit comme un kobold
Quel joueur sera le plus rapide à trouver, au toucher, les objets de
la taille indiquée par le dé et obtiendra ainsi le plus de points ?
Un jeu de dé où il faut être rapide, pour 2 à 4 kobolds magiciens.
Préparatifs
Les préparatifs sont identiques à ceux indiqués dans le jeu n°1,
mis à part les différences suivantes:
Poser les cartes autour du plateau de jeu de manière à voir
les illustrations. Les classer, suivant ces illustrations, en trois
groupes : grand, moyen et petit.
Préparer le dé.
FRANÇAIS
18
signal de départ et
retourner le sablier,
kobold magicien :
lance le dé et cherche
l’objet en bois
vérification
bon objet = lancer le
encore une fois
mauvais objet =
fin du tour
obtenir le plus de points
péparatifs =
voir jeu n°1
Déroulement et fin de la partie
Mis à part les différences suivantes, la partie se déroule et se
termine comme indiqué dans le premier jeu :
Les autres joueurs donnent le signal de départ et retournent
le sablier.
Le kobold magicien lance le dé et essaye le plus rapidement
possible de trouver au toucher un objet correspondant à la
taille indiquée par le dé.
Quand il pense avoir trouvé un objet de la taille demandée,
il le retire du sac et le pose sur la carte correspondante
pour vérifier.
Si l’objet est de la bonne taille, il relance le dé et cherche
de nouveau un objet de la taille indiquée par le dé.
Si l’objet ne correspond pas à la taille demandée,
le tour du joueur est fini.
Jeu 3 : Mémory des kobolds
Qui observera bien les six objets recherchés, les tirera du sac en
les reconnaissant au toucher et obtiendra ainsi le plus de points ?
Un jeu de toucher et de mémoire pour 2 à 4 joueurs attentifs
Préparatifs
Les préparatifs sont identiques à ceux indiqués dans le premier jeu.
FRANÇAIS
objet en bois de
grande taille
objet en bois de
taille moyenne
objet en bois de
petite taille
19
retourner six cartes
kobold magicien :
bien observer les objets
temps du sablier écoulé
= retourner les cartes
kobold magicien :
cherche les objets et
les pose sur les cartes
compter les points :
bon objet = 1 point
Déroulement et fin de la partie
Mis à part les différences suivantes, la partie se déroule et se
termine comme indiqué dans le premier jeu :
Le kobold magicien retourne six cartes de la pile et les pose
devant lui en une rangée.
Les autres joueurs annoncent ensemble le signal de départ
« Touché, trouvé ! » et le sablier est retourné. Le kobold
magicien a le temps imparti par le sablier pour se souvenir
des objets dans le bon ordre. Quand le temps est écoulé,
les cartes sont retournées.
Le kobold magicien prend le sac et cherche au toucher les
objets de la bonne taille. Quand il a trouvé un objet, il le
retire du sac et le pose sur la carte. Il cherche ensuite l’objet
correspondant à la carte suivante, etc.
Une fois que le kobold magicien a posé un objet sur chaque
carte, on compte les points et retourne les cartes. Pour chaque
objet correct, le joueur obtient un point et avance son pion du
nombre correspondant de cases sur le plateau de jeu.
Jeu pour un seul joueur
Si tu n’as personne pour jouer avec toi, tu peux aussi jouer aux
trois jeux précédents en solitaire. Combien de points remporteras-
tu quand tu auras été trois fois de suite le kobold magicien ?
0 à 5 points = Tu peux faire mieux !
6 à 8 points = OK !
9 à 11 points = Super !
12 à 14 points = Score fabuleux !
15 points ou plus = Imbattable !!!
FRANÇAIS
20
L’auteur
Wolfgang Dirscherl
est né en 1974 à Ratisbonne. Après une
scolarité enjouée, il suivit une formation d‘employé de banque
et fit ensuite des études d‘économie. Il a rejoint la société HABA
en 2003 et y travaille comme rédacteur de jeux, son métier de
rêve. Outre ce jeu, il en a créé de nombreux autres, par exemple :
Les vampires croqueurs d‘ail, Les redoutables Vikings, Fort comme
un dragon
, ainsi que des jeux éducatifs, tels que
L‘alphabet des
pirates
et
pirates
Pirates « as de la géométrie »
.
Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg avec sa femme Sybille et son
fils Simon.
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
est née en 1963 à Travemünde (Allemagne).
Peinture, crayons et papier étaient déjà ses objets préférés dès sa
petite enfance. Depuis la fin de ses études de graphiste suivies à
Hambourg, elle travaille comme illustratrice de livres pour enfants
et dessinatrice de BD. Elle vit à Lubeck avec son mari, deux enfants,
un chat et au moins 120 poissons rouges.
L’illustrateur du plateau de jeu
Après des études de design graphique à Münster,
Hartmut Bieber
a d’abord travaillé pendant dix ans dans le secteur de la publicité.
Depuis 1999, il a illustré de nombreux livres d’images et s’est établi
en tant qu’illustrateur free-lance. Il se consacre de plus en plus à
l’écriture et à la conception de livres animés en carton.
Il vit avec son épouse Stefanie et son chat bien-aimé Lutzi dans la
belle région de Soester Börde. Pour HABA, il a déjà illustré quelques
jeux et livres, par ex.
Le voyage sur la lune
ou
La Famille Ours
.
FRANÇAIS
21
Alle donders!
Gro
ot en klein
Welke kleine of grote kobold bewijst dat hij/zij over vingertoppengevoel
beschikt en vindt op de tast de gezochte figuren?
Een spannende verzameling leerspelletjes voor 1 - 4 kobolden van 4 - 99 jaar.
In drie verschillende en afwisselende tastspellen worden motorische vaardighe-
den, concentratie en het geheugen bevorderd.
Spelidee
:
Wolfgang Dirscherl
Illustraties
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber (
speelbord
)
Speelduur
:
10 - 20 minuten (afhankelijk van de spelvariant)
Alle donders nog aan toe! De toverkobolden zijn in de kinderkamer geweest
en hebben er weer een flinke janboel van gemaakt. Snel schieten ze in het
rond en verstoppen het speelgoed van de kinderen in hun toverzakje. Maar als
je de juiste figuren vindt die in het toverzakje zijn verstopt, geven de kobolden
ook alles braaf weer terug!
Spelinhoud
1 speelbord
15 houten figuren: auto’s, eenden, mensen, paarden, schapen
(van iedere soort drie met verschillende afmetingen)
4 speelstukken (in vier kleuren)
15 kaarten
1 zakje
1 zandloper
1 dobbelsteen
spelregels
NEDERLANDS
22
NEDERLANDS
Spel 1: De toverkobolden
Welke toverkobold vindt het snelst op de tast de gevraagde hou-
ten figuren en verzamelt zo de meeste punten?
Een snel tastspel voor 2 - 4 toverkobolden.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedereen pakt een
speelstuk en zet dit op het bed van het speelbord (= startveld).
Doe de 15 houten figuurtjes in het zakje en schud het zakje flink
heen en weer. Schud de 15 kaarten en leg ze verdekt op een sta-
pel naast het speelbord. Houd de zandloper klaar. De dobbelsteen
wordt bij dit spel niet gebruikt en gaat terug in de doos.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie al eens een
kobold heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens kun-
nen worden, begint de jongste speler en is hij/zij de eerste tover-
kobold.
De medespelers roepen gezamenlijk het startsein: „Alle donders!“
en draaien de zandloper om.
De toverkobold draait de bovenste kaart van de stapel om en pro-
beert zo snel mogelijk de op de kaart afgebeelde houten figuur
met de juiste vorm en grootte op de tast in het zakje te vinden.
Daarna haalt hij/zij de figuur eruit en legt hem ter controle op de
kaart.
Past de houten figuur precies op de kaart?
Ja?
Heel goed! Draai snel de volgende kaart van de stapel om
en probeer nu deze houten figuur op de tast in het zakje
te vinden.
Nee?
Wat een koboldpech! Je beurt is helaas voorbij.
Is de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen?
Wie dat merkt, roept luid: „Koboldstop!“ De toverkobold moet
onmiddellijk stoppen met zoeken en mag geen houten figuur
meer uit het zakje halen.
Punten tellen
De toverkobold krijgt voor iedere goede figuur die hij/zij gevonden
heeft één punt en zet zijn/haar speelstuk het overeenkomstige
aantal velden op het speelbord vooruit.
de meeste punten
verzamelen
speelstukken op
het s!peelbord, houten
figuren in het zakje,
kaarten verdekt op een
stapel, zandloper klaar
startsein geven en
zandloper omkeren
toverkobold:
kaart omdraaien en
houten figuur zoeken
controle:
goed =
nieuwe kaart pakken
fout =
beurt voorbij
zandloper leeg =
beurt voorbij
punten tellen
23
NEDERLANDS
volgende speler
iedereen drie keer
toverkobold =
einde v/h spel;
meeste punten =
gewonnen
de meeste punten
verzamelen
spelvoorbereiding
= zie spel 1
kaarten open en in
groepen verdeeld
rondom het speel-
bord neerleggen,
dobbelsteen klaar
Volgende speler
Daarna is de volgende speler aan de beurt. Doe alle houten
figuren weer in het zakje en schud het flink heen en weer.
De 15 kaarten worden opnieuw geschud en op een stapel gelegd.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als iedere speler drie keer toverkobold is
geweest. Wie zijn/haar speelstuk het verst op het speelveld vooruit
heeft gezet, wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
Spel 2: Reuzegroot en zo klein
als
een kobold
Welke speler vindt op de tast zo snel mogelijk de houten figuren
van de gegooide grootte en verzamelt zo de meeste punten?
Een snel tast- en dobbelspel voor 2 - 4 toverkobolden.
Spelvoorbereiding
Afgezien van de volgende wijzigingen is de spelvoorbereiding
hetzelfde als van het eerste spel „de toverkobolden:
Leg de kaarten met de beeldzijde omhoog rondom het
speelbord. Verdeel ze in drie groepen volgens de grootte
van de afbeeldingen: groot, middelgroot en klein
Leg de dobbelsteen klaar.
24
Spelverloop en einde van het spel
Afgezien van de volgende wijzigingen zijn het spelverloop en het
einde van het spel identiek aan de regels van het eerste spel „de
toverkobolden“:
De medespelers geven het startsein en draaien de zandloper
om.
De toverkobold gooit met de dobbelsteen en probeert nu
zo snel mogelijk op de tast een houten figuur van de gegooide
grootte in het zakje te vinden.
Wie denkt een bijpassende houten figuur te hebben gevonden,
haalt hem uit het zakje en legt hem ter controle op de bijpas-
sende kaart.
Is de houten figuur van de gegooide grootte, dan mag de
speler onmiddellijk nog een keer gooien en opnieuw naar
een bijpassende houten figuur op zoek gaan.
Is de houten figuur niet van de gegooide grootte, dan is
de beurt van de speler helaas voorbij.
Spel 3: Kobold-memo
Wie kan de zes gezochte houten figuren goed onthouden,
ze vervolgens op de tast in het zakje vinden en zo de meeste
punten verzamelen? En tast- en geheugenspel voor 2 - 4
geheugenkunstenaars.
Spelvoorbereiding
De spelvoorbereidingen zijn dezelfde als van het eerste spel
„De toverkobolden“.
NEDERLANDS
grote houten
figuur
middelgrote
houten figuur
kleine houten
figuur
startsein geven en
zandloper omdraaien,
toverkobold: gooien en
houten figuur zoeken
controle
goed =
nog een keer gooien
fout =
beurt voorbij
de meeste punten
verzamelen
spelvoorbereiding =
zie spel 1
25
NEDERLANDS
zes kaarten omdraaien
toverkobold:
figuren onthouden,
zandloper leeg =
kaarten omkeren
toverkobold:
houten figuren zoeken
en op de kaarten leggen
punten:
goed = 1 punt
Spelverloop en einde van het spel
Afgezien van de volgende wijzigingen zijn het spelverloop en
het einde van het spel identiek aan de regels van het eerste
spel „de toverkobolden“:
De toverkobold draait zes kaarten van de stapel om en legt
ze voor zich op een rij.
De medespelers roepen gezamenlijk het startsein „alle
donders!“ en draaien de zandloper om. Nu heeft de
toverkobold, zolang er zandkorreltjes door de zandloper
blijven lopen, de tijd om de gevraagde houten figuren
te onthouden. Als de zandloper is leeggelopen, worden
de kaarten omgekeerd
De toverkobold pakt het zakje met de houten figuren en
probeert vervolgens op de tast de op de omgekeerde kaarten
afgebeelde figuren te vinden. Als de speler een houten figuur
heeft gevonden, haalt hij/zij hem uit het zakje en legt hem op
de kaart. Daarna zoekt hij/zij naar de houten figuur van de
volgende omgekeerde kaart enz.
Als de toverkobold op iedere kaart een figuur heeft gelegd,
worden de kaarten omgedraaid en wordt het aantal behaalde
punten bepaald . Voor iedere juiste figuur krijgt de speler één
punt en mag zijn/haar speelstuk het overeenkomstige aantal
velden op het speelbord vooruit zetten.
Solitaire
Als er geen medespelers zijn en je toch zin hebt in een partijtje
„Alle donders! groot en klein“, kan je elke spelvariant ook in je
eentje spelen. Hoeveel punten heb je verzameld als je drie keer
achter elkaar toverkobold bent geweest?
0 - 5 punten = Dat kun je vast wel beter!
6 - 8 punten = OK!
9 - 11 punten = Goed zo!
12 - 14 punten = Eredivisie!
15 of meer punten = Koboldsterk!!!
26
NEDERLANDS
De auteur
Wolfgang Dirscherl
werd in 1974 in Regensburg (Duitsland) geboren.
Na zijn speelse schooljaren volgde hij een opleiding als bankemploen
studeerde vervolgens bedrijfseconomie. Sinds 2003 werkt hij bij HABA in
zijn droomjob als spellenredacteur. Voor HABA heeft hij naast dit spel al
een groot aantal andere spellen ontworpen, bv.
De knoflookvampieren,
Wilde Vikingen, Sterk als een draak
en op het gebied van leerspellen de
Wilde Vikingen, Sterk als een draak
spellen
Piraten-abc
en
Piraten-abc
Geometriepiraten
.
Wolfgang Dirscherl woont met zijn vrouw Sybille en zijn zoon Simon in
Coburg.
De illustrator
Heike Wiechmann
werd in 1963 in Travemünde (Duitsland)
geboren. Als kind was ze al dol op kleuren, potloden en papier.
Sinds haar opleiding grafische kunst in Hamburg is ze als illustratrice
van kinderboeken en cartooniste werkzaam en woont ze met haar
man, twee kinderen, een kat en ten minste 120 goudvissen in Lübeck.
De illustrator van het speelbord
Hartmut Bieber
was na zijn studie grafische vormgeving in
Münster aanvankelijk tien jaar werkzaam in de reclame. Sinds
1999 heeft hij talrijke prentenboeken geïllustreerd en heeft hij
zich vervolgens als zelfstandig illustrator gevestigd. Ook houdt
hij zich steeds meer bezig met het schrijven en bedenken van
prentenboeken.
Hij woont met zijn vrouw Stefanie en hun beminde kat Lutzi in
de mooie Soester Vlakte.
Voor HABA heeft hij al eerder voor enige spellen en boeken zijn
penseel in de inkt gedoopt: bv. voor
Reis naar de maan
en
Familie
Brom
.
27
ESPAÑOL
¡Tocado, encontrado!
Lo
grande y lo pequeño
¿Qué duende, pequeño o grande, demuestra su gran sensibilidad en la yema de
los dedos y encuentra las figuras buscadas ayudándose del sentido del tacto?
Una emocionante colección de juegos educativos para 1 - 4 duendecillos de 4 a
99 años. En estos tres juegos variados de palpar se fomentan la motricidad fina,
la concentración y la memoria.
Idea del juego
:
Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber (
tablero de juego
)
Duración de una partida
:
10 - 20 minutos
(dependiendo de la variante de juego)
¡Por todos los demonios! Ya han vuelto a estar en la habitación los duendes
mágicos y lo han puesto todo patas arriba. A la velocidad del rayo se llevan
los juguetes de los niños y los esconden en sus saquitos mágicos. Pero si
descubrís -palpando- lo que está escondido en los saquitos mágicos, los
duendes os devolverán todo enseguida como buenos chicos que son.
Contenido del juego
1 tablero de juego
15 figuras de madera: coches, patos, personas, caballos, ovejas
(tres de cada, en diferentes tamaños)
4 fichas (en cuatro colores)
15 cartas
1 saquito
1 reloj de arena
1 dado
1 instrucciones del juego
28
reunir el mayor
número de puntos
fichas sobre el tablero
de juego, figuras de
madera en el saquito,
mazo de cartas boca
abajo, reloj de arena
preparado
señal de salida; dar la
vuelta al reloj de arena
duende mago:
descubrir una carta
y palpar la figura
de madera
control
correcto =
descubrir otra carta
falso =
final del turno
tiempo transcurrido =
final del turno
Juego 1: Los duendes mágicos
¿Qué duendecillo mágico será el más rápido en descubrir
-palpando- la figura de madera buscada, para reunir así el
mayor número de puntos? Un juego veloz de palpar para
2 - 4 duendecillos magos.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa. Cada
jugador coge una ficha y la coloca encima de la cama del tablero
de juego (= casilla de salida). Introducid las 15 figuras de madera
en el saquito y mezcladlas agitándolo fuertemente. Barajad las 15
cartas y formad con ellas un mazo boca abajo que colocaréis junto
al tablero de juego. Tened preparado el reloj de arena. Como no
se necesita el dado para este juego, lo dejáis en la caja.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
aquel de vosotros que haya visto alguna vez a un duende. Si no
os podéis poner de acuerdo, comenzael jugador más pequeño
realizando el papel de duende mágico.
Los compañeros de juego exclaman a la vez la señal de salida
«¡Tocado, encontrado!» y dan la vuelta al reloj de arena.
El duende mágico descubre la primera carta del mazo y trata de
encontrar en el saquito la figura de madera que aparece dibujada
en la carta. Tiene que hacerlo palpando y ha de encontrar la
figura exacta en forma y en tamaño lo más rápidamente posible.
Una vez encontrada, la extrae del saquito y la coloca sobre la carta
para realizar el control correspondiente.
¿Coincide la figura de madera exactamente con la mostrada
en la carta?
¿Sí?
¡Muy bien! Descubre rápidamente otra carta del mazo y trata
de encontrar esa figura de madera en el saquito con la ayuda
de tu tacto.
¿No?
¡Mala pata de duende! Tu turno se acabó.
¿Ha transcurrido el último grano de arena por el reloj?
Quien se dé cuenta exclamará en voz alta: «¡Detente, duende!»
El duende mago debe dejar de palpar inmediatamente y no puede
extraer ninguna figura de madera del saquito.
ESPAÑOL
29
control
jugador siguiente
cada jugador tres veces
duende mágico = final
de la partida; mayor
número de puntos =
reunir el mayor
número de puntos
preparativos =
ver el juego 1,
cartas boca arriba
y clasificadas en
grupos en torno al
tablero de juego,
dado preparado
Control
El duende mágico recibe un punto por cada figura de madera
correcta y avanza el número de casillas correspondientes por el
tablero de juego.
Jugador siguiente
Es el turno ahora del siguiente jugador. Introducid nuevamente
las 15 figuras de madera en el saquito y mezcladlas agitando
fuertemente el saquito. Hay que barajar de nuevo las 15 cartas
y formar un mazo boca abajo con ellas.
Final del juego
La partida acaba cuando cada jugador ha hecho tres veces el
papel de duende mágico. Gana el jugador que tenga su ficha más
adelantada en el tablero de juego. En caso de empate serán varios
los ganadores.
Juego 2: Grande como un gigante
y pequeño como un duende
¿Qué jugador es capaz de palpar la figura de madera en el
tamaño que ha salido en el dado, para reunir así el mayor
número de puntos? Un veloz juego de palpar y de dados
para 2 - 4 duendes mágicos.
Preparativos
Los preparativos son idénticos a los del primer juego
(Los duendes mágicos), excepto en las siguientes modificaciones:
Extended las cartas con el dibujo boca arriba rodeando el
tablero de juego. Clasificadlas por el tamaño de los dibujos
en tres grupos: grandes, medianas y pequeñas.
Tened el dado preparado.
ESPAÑOL
30
señal de salida; dar la
vuelta al reloj de arena
duende mágico:
tirar el dado y buscar
palpando la figura
de madera
control
correcto =
volver a tirar el dado
falso =
final del turno
reunir el mayor
número de puntos
preparativos =
ver el juego 1
¿Cómo se juega? Final del juego
Las reglas de juego y el final del juego son idénticos a los del
primer juego (Los duendes mágicos), excepto en las siguientes
modificaciones:
Los compañeros de juego dan la señal de salida y dan la
vuelta al reloj de arena.
El duende mágico tira el dado y trata de encontrar palpando
en el saquito -lo más rápidamente posible- una figura de
madera del tamaño que ha salido en el dado.
Cuando crea haber encontrado la figura de madera, la extrae
del saquito y la colocará sobre la carta correspondiente para su
control.
Si la figura de madera tiene efectivamente el tamaño
que ha salido en el dado, puede volver a tirar el dado
rápidamente y buscar la figura de madera correspondiente
ayudándose del tacto.
Si la figura no es del tamaño correcto, se le acaba el
turno a ese jugador.
Juego 3: Memoria de duende
¿Quién es capaz de memorizar las seis figuras de madera
buscadas, encontrarlas a continuación en el saquito -palpando-
y reunir así el mayor número de puntos? Un juego de palpar y
de memoria para 2 - 4 genios de la memoria.
Preparativos
Los preparativos son idénticos a los del primer juego
(Los duendes mágicos).
ESPAÑOL
figura grande
de madera
figura mediana
de madera
figura pequeña
de madera
31
ESPAÑOL
descubrir seis cartas
duende mágico:
memorizar las figuras
tiempo transcurrido =
dar la vuelta a las cartas
duende mágico:
descubrir palpando
las figuras de madera
y ponerlas sobre las
cartas
control:
correcto = punto
¿Cómo se juega? Final del juego
Las reglas de juego y el final del juego son idénticos a los del
primer juego (Los duendes mágicos), excepto en las siguientes
modificaciones:
El duende mágico descubre seis cartas del mazo y se las
coloca delante formando una hilera.
Los compañeros de juego exclaman todos a la vez la señal
de salida «¡Tocado, encontrado!» y se da la vuelta al reloj
de arena. El duende mágico dispondrá de todo el tiempo
del reloj de arena para memorizar las figuras de madera en
su correcto orden. Una vez que haya caído el último grano
de arena, se da la vuelta a las cartas.
El duende mágico coge el saquito con las figuras de madera
y trata de encontrar -palpando- las figuras mostradas en las
cartas (que ahora están boca abajo), en su forma y tamaño
correctos. Al encontrar una figura de madera, debe sacarla del
saquito y colocarla sobre la carta correspondiente. A conti-
nuación buscará la figura de madera correspondiente a la
siguiente carta, etc.
Una vez que el duende mágico haya depositado una figura
de madera sobre cada una de las cartas, tendrá lugar el control
y se volverá a dar la vuelta a las cartas. Por cada figura acer-
tada el jugador recibirá un punto y adelantará su ficha el
número correspondiente de casillas en el tablero de juego.
Solitario
Si alguna vez no tienes con quién jugar pero sientes unas ganas
tremendas de echar una partida de «¡Tocado, encontrado! Lo
grande y lo pequeño», puedes jugar también tú solo a los tres
juegos propuestos aquí. ¿Cuántos puntos conseguiste después
de hacer tres veces de duende mágico?
0 - 5 puntos = ¡Se puede mejorar!
6 - 8 puntos = ¡No está nada mal!
9 - 11 puntos = ¡Tremendo!
12 - 14 puntos = ¡Fantástico!
15 o más puntos = ¡¡¡Duendísimo!!!
32
EL autor
Wolfgang Dirscherl
nació en Ratisbona (Alemania) en 1974.
Después de sus juguetones años escolares obtuvo la titulación
de empleado de banca y estudió a continuación la carrera de
Empresariales. Desde el 2003 trabaja en la casa HABA ejerciendo
su profesión soñada de redactor de juegos. Para HABA ha diseñado
una multitud de juegos además del presente, como por ejemplo
Los vampiros del ajo, Feroces vikingos
y
Los vampiros del ajo, Feroces vikingos
Fuerza de dragón
, así como
los juegos educativos
Alfabeto pirata
y
Piratas de la geometría
.
Wolfgang Dirscherl vive en Coburg con su mujer Sybille y su hijo
Simon.
La ilustradora
Heike Wiechmann
nació en 1963 en Travemünde (Alemania) .
Ya de pequeña le encantaban los colores, las pinturas y el papel.
Desde que terminó sus estudios de artes gráficas en Hamburgo se
dedica a la ilustración de libros infantiles y a las caricaturas. Vive
con su marido, sus dos hijos, un gato y por lo menos 120 peces
rojos en Lübeck.
El ilustrador del tablero de juego
Tras finalizar su carrera de diseñador gráfico en Münster,
Hartmut Bieber
desempeñó su actividad laboral durante diez
años en el sector de la publicidad. En el año 1999 se dedia
ilustrar numerosos libros y se estableció como ilustrador autónomo.
Está en fase creciente su dedicación a la redacción y concepción
de libros ilustrados de cartón.
Vive con su esposa Stefanie y su lindo gatito Lutzi en la bella
región alemana de Soester Börde.
Para la casa HABA ya ha manejado su pincel para algunos juegos
y libros, como por ejemplo en
Viaje a la luna
o en
La familia Oso
.
ESPAÑOL
33
ITALIANO
Toccato trovato!
Grande e piccolo
Quale folletto piccolo o grande dimostra particolare sensibilità tattile e pesca le
figure corrette? Un’ appassionante raccolta di giochi educativi per 1 - 4 folletti
da 4 a 99 anni. Con tre variati giochi per tastare si stimola la motricità fine, la
concentrazione e la memoria.
Ideazione
:
Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni
:
Heike Wiechmann
Hartmut Bieber (Spielplan)
Durata del gioco
:
10 - 20 minuti (secondo variante del gioco)
Accidenti! I folletti magici sono passati per la stanza dei bambini ed ora
come al solito regna un bel caos. Velocissimi sfrecciano in su e in giù
nascondendo le cose dei bambini nel loro sacchettino magico. Ma se
tastate quel che c’è nel sacchettino, i folletti vi restituiscono senza
problemi quel che vi hanno sottratto!
Contenuto del gioco
Tabellone
15 figure in legno: automobili, anatre, persone, cavalli, pecore
(in tre diverse dimensioni))
4 pedine (in 4 colori)
15 carte
Sacchettino
Clessidra
Dado
Istruzioni per giocare
34
ITALIANO
riunire più punti
pedine sul tabellone,
figure in legno nel
sacchettino,
formare mazzo coperto
con carte, preparare
clessidra
il segnale di inizio e
girare la clessidra
folletto magico:
scoprire carta e tastare
figura in legno
controllo:
giusto =
scoprire nuova carta
sbagliato =
fine del turno
clessidra scaduta =
fine del turno
valutazione
Gioco 1: I folletti magici
Quale folletto magico tasta più velocemente le figure ricercate
raccogliendo così il maggior numero di punti?
Un rapido gioco per tastare per 2 - 4 folletti magici.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ognuno prende una
pedina e la mette sul letto del tabellone (=casella di partenza).
Infilate le 15 figure di legno nel sacchettino e mescolatele scuo-
tendo con forza il sacchettino. Mescolate le 15 carte e formate
un mazzo coperto che collocate accanto al tabellone. Preparate la
clessidra. In questo gioco il dado non serve e torna nella scatola.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi ha già visto un folletto.
Se non riuscite ad accordarvi, inizia il più piccolo che sarà
il primo folletto magico.
I compagni di gioco danno tutti insieme il via esclamando
“Toccato, trovato!” e girano la clessidra.
Il folletto magico scopre la prima carta del mazzo e cerca di
tastare rapido nel sacchettino la figura in legno raffiguratavi
secondo la forma e la dimensione giusta. Poi la estrae e ne
controlla le dimensioni collocandola sulla carta.
La figura combacia con quella della carta?
Sì?
Benissimo! Scopri veloce la seguente carta del mazzo e
cerca di tastare anche questa figura tra quelle del sacchettino.
No?
Che disdetta! Il tuo turno finisce qui.
Il tempo della clessidra è scaduto?
Chi lo nota esclama forte: “Folletto-Stop!” e il folletto magico
deve immediatamente sospendere la ricerca e non potrà più
estrarre figure di legno dal sacchettino.
Valutazion
Il folletto magico riceve un punto per ogni figura in legno
correttamente tastata e avanzerà la sua pedina sul tabellone
di un numero corrispondente di caselle.
35
ITALIANO
giocatore seguenter
per tre volte folletto
magico = fine del gioco;
più punti = vincitore
riunire il maggior
punteggio
preparativi del gioco
= vedi gioco 1
distribuire le carte
scoperte e a gruppi
intorno al tabellone,
preparare dado
Giocatore seguente
Il turno passa poi al giocatore seguente. Infilate di nuovo le 15
figure in legno nel sacchettino e mescolatele scuotendo energica-
mente il sacchettino. Rimescolate le carte e formate un mazzo.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando ognuno è stato il folletto magico per tre
volte. Vince chi ha la pedina in posizione più avanzata. In caso di
parità ci saranno più vincitori.
Gioco 2: Grande come gigante e
pic
colo come folletto
Chi tasta il più rapidamente possibile le figure in legno nella
dimensione stabilita dal dado e accumula in tal modo il punteggio
più alto? Un gioco ai dadi per tastare per 2 - 4 folletti magici.
Preparativi del gioco
Salvo le seguenti modifiche, i preparativi del gioco coincidono
con quelli innanzi descritti per il gioco „I folletti magici“:
Collocate le carte scoperte intorno al tabellone. Classificatele
secondo la grandezza delle figure in tre gruppi: grande,
mediano e piccolo
Preparate il dado
36
ITALIANO
segnale di partenza,
girare clessidra
folletto magico:
tirare il dado e tastare
figura in legno
controllo
giusto =
tirare di nuovo il dado
sbagliato =
fine del turno
raccogliere il
maggior punteggio
preparativi del gioco =
vedi gioco 1
Svolgimento e conclusione del gioco
Salvo le seguenti modifiche, i preparativi del gioco coincidono
con quelli innanzi descritti per il gioco „I folletti magici“:
I compagni di gioco danno il segnale di inizio e girano la
clessidra.
Il folletto magico tira il dado e cerca ora di tastare nel
sacchetto una figura in legno della grandezza stabilita dal dado
Quando pensa d’aver trovato quella giusta, estrae la figura
dal sacchetto e la colloca sulla carta corrispondente per
controllare se la dimensione è corretta.
Se la figura corrisponde per dimensioni, può tirare ancora
il dado e tastare un’altra figura.
Se le dimensioni non coincidono, il suo turno si
interrompe.
Gioco 3: Memoria da folletto
Chi riuscirà a tenere a mente le sei figure di legno ricercate,
a tastarle ed estrarle poi dal sacchettino accumulando così il
maggior punteggio? Un gioco di memoria per tastare per
2 - 4 campioni della memoria.
Preparativi del gioco
I preparativi del gioco sono identici a quelli del primo gioco
„I folletti magici“.
figura in legno
grande
figura in legno
media
figura in legno
piccolar
37
ITALIANO
scoprire sei carte
folletto magico:
memorizzare figure
clessidra scaduta
= coprire carte
folletto magico
= tastare figura di legno
e metterla su carta
valutazione:
corretto = punto
Svolgimento e conclusione del gioco
Salvo le seguenti modifiche, lo svolgimento e la conclusione del
gioco coincidono con le regole del primo gioco „I folletti magici“:
Il folletto magico scopre sei carte del mazzo e le mette in fila
davanti a sé.
I compagni di gioco danno tutti insieme il via esclamando
“Toccato, trovato!” e girano la clessidra. Il folletto magico
dispone ora del tempo stabilito dalla clessidra per memorizzare
le figure di legno ricercate nella successione giusta. Una volta
scaduto il tempo della clessidra, le carte vengono coperte.
l folletto magico prende il sacchettino con le figure in legno
e cerca di tastare le figure delle carte coperte secondo forma
e dimensione. Quando ha trovato una figura la estrae dal
sacchettino e la mette sulla carta. Continua poi la ricerca
della seguente figura di legno ecc.
Quando il folletto ha completato la sua ricerca si procede alla
valutazione e si scoprono le carte. Il giocatore riceve un punto
per ogni figura corretta e avanza la sua pedina sul tabellone di
un numero corrispondente di caselle.
Solitario
Nel caso nessuno ti accompagni nel gioco e tu abbia voglia di una
partita a “Toccato, trovato! Grande e piccolo”, potrai giocare le
tre versioni anche da solo. Quanti punti riesci a fare dopo tre turni
come folletto magico?
0 - 5 punti = Puoi certamente migliorare!
6 - 8 punti = Bene!
9 - 11 punti = Fantastico!
12 - 14 punti = Formidabile!
15 o più punti = Sei un campione!!!
38
ITALIANO
L’autore
Wolfgang Dirscherl
è nato a Ratisbona nel 1974. Conclusi gli
anni spensierati della scuola, si è diplomato come impiegato
bancario per poi studiare economia aziendale. Nel 2003 ha coro-
nato il suo sogno: lavorare nella redazione di HABA come inventore
di giochi. Oltre a questo, ha creato per HABA molti altri giochi,
ad esempio
I vampiretti dell‘aglio, Vichinghi selvaggi, Forte come un
drago
e nella sezione dei giochi educativi
L‘ABC dei pirati
e
L‘ABC dei pirati
I pirati
della geometria
.
Vive con la sua moglie Sybille e il suo figlio Simon a Coburg.
L‘illustratrice
Heike Wiechmann
è nata nel 1963 a Travemünde (Germania).
Colori, matite e carta l‘accompagnano già fin dall‘infanzia. Ha
studiato grafica ad Amburgo e lavora come illustratrice di libri
per bambini e fumettista; vive a Lubecca con marito, due figli,
un gatto e almeno 120 pesciolini rossi.
L’illustratore del tabellone
Concluso lo studio di disegno grafico,
Hartmut Bieber
ha lavorato
dieci anni come pubblicitario. Dal 1999 si dedica a illustrare libri e si
è affermato come illustratore free lance. Si dedica inoltre con sempre
maggior impegno alla redazione e concezione di libri illustrati cartonati.
Vive con la moglie Stefanie e l’amato gatto Lutzi nella bella regione
di Soester Börde.
Per HABA ha già illustrato alcuni giochi e libri: ad esempio
Viaggio
sulla luna
e
La famiglia Orsi
.
TL 74821 1/09
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
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Haba 4626 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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