Haba 7415 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Instructions
说明书
Spielanleitung
Règle du jeu
Instrucciones
臭臭的莫丽
·
·
Molly Mief
Madame Mouffette
·
Vaya Tufo
ENGLISH
3
Smelly Molly
A turbulent look-closely game for 2 – 6 good noses ages 6 – 99.
Author:
Manfred Reindl
Illustrations:
Oliver Freudenreich
Length of the game:
approx. 10 – 15 minutes
Oh dear! Smelly Molly the frisky skunk is approaching. You can smell
her “special perfume” from far away. The cat disappears behind the
bush in a leap, the duck hides in the bucket and the snake slithers un-
derneath the sofa. Nothing can be done except to take a deep breath
and get to it. But only the one who is quickest at telling Smelly Molly
how many animals are hiding will win this turbulent searching game
with the fi ve funny buzzers.
Contents
30 search pictures
5 buzzers
1 Smelly Molly
1 animal die
Set of game instructions
ENGLISH
4
Game Idea
All the players help Smelly Molly fi nd the hidden animals. At the be-
ginning of a round you roll the animal die. The die shows which ani-
mal must be found. Next turn over a search picture. Now everyone
plays at once. Have a good look at the picture and count how many
animals like the one being searched for you can fi nd. Quickly press
the buzzer showing the corresponding number. But be careful! Some
animals are real hiding experts and you have only one try per round.
Whoever is the rst to press the correct buzzer receives the search
picture as the reward. The aim of the game is to be the fi rst player
to collect six search pictures.
Preparation of the Game
Before starting to play for the fi rst time you have to prepare the
buzzers. Paste a number sticker on each buzzer. Then paste onto the
other side the corresponding paw sticker, with the correct number of
paws.
Shuffl e the search pictures and place them face-down in a pile in the
center of the table. On one side the buzzers show the numbers 1 to
5, the other side shows one to fi ve paws. Place the buzzers with the
side showing the paws together with Smelly Molly in a circle around
the pile of search pictures. Make sure the buzzers and the play fi gure
are within easy reach of everyone and the search pictures can be seen
clearly. Get the die ready.
How to Play
Whoever has seen a skunk most recently may start. If you cannot
agree the youngest player starts and takes the die.
You are the conductor for this round. Roll the die and say the name
of the animal appearing on the die in a loud voice – snake, duck,
ENGLISH
5
spider, chameleon, bat or cat.
The other players place their hands fl at on the table. Then you turn
over the search picture from the top and place it quickly in the center
of the table so that everyone can see it. The search begins! The play-
ers count simultaneously (in their heads) how many times the animal
being searched for has hidden in the search picture. Then the players
must try to be the fi rst to make their guess by touching the buzzer
with what they believe is the correct number of animals found.
How many animals have you counted?
• 1 – 5 animals?
Quickly place your hand on the corresponding buzzer and press it.
Of course you can only do so if no other player has placed his hand
there already.
• No animals?
The animal has caught whiff of Smelly Molly from afar and has
escaped. Grab Smelly Molly! If another player snatches the fi gure
before, you have been too slow.
Once all the players have guessed, or don’t want to search any
longer, together count the number of animals being searched for
on the picture.
The player who made the right guess is the searching expert in this
round. As a reward he gets the search picture and places it in front
of him. The players who guessed incorrectly have to return one of
their search picture cards; these cards are then taken out of the
game.
The next player in a clockwise direction is the new game conductor
and another round begins.
ENGLISH
6
Important:
• Each player may make one guess only per round.
• If it isn’t clear who was the fi rst to make his guess, it’s the game
conductor who decides.
• If all the players guess wrong the search picture is removed from
the game.
• Have a good look at the search pictures: the number of animals
hiding in a picture varies. Some are very small or are only partly
visible.
• The animals being dealt with in the game are shown on the back
of the search pictures.
• If the provision pile is empty and there is no winner, then shuffl e
the search pictures taken out of the game and get them ready as
new provision pile.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected six search pictures.
He has the fi nest nose and wins the game.
In the unlikely event that there are six players and each of them has
collected 5 pictures they win together.
Hints:
• You can turn the buzzers on the other side to show the numbers.
• If you want the game to become even trickier the game conductor
turns one of the buzzers from the side showing the paws over to
show the side with the numbers before rolling the die. Mixing up
the buzzers to show a combination of both paws and numbers
may make the game a bit more challenging. Of course at any time
you can show either all numbers or all paws on the buzzers.
7
中文
臭臭的莫丽
一个适合2至6名鼻子灵的玩家设计的骚乱的搜寻游戏,
适宜年龄:6~99
作者:
Manfred Reindl
插图:
Oliver Freudenreich
游戏时长:
大约10到15分钟
哦,天啊!臭臭的淘气的臭鼬莫丽正在接近。你可以远远的就闻到
它特有的气味。猫咪一下子跳到了灌木丛的后面,小鸭子躲在了水
桶里面,小蛇滑到了沙发下面。除了深呼吸以外什么都不能做。但
是只有以最快速度通过五个蜂音器来告诉莫丽有多少动物藏起来了
才能赢得这场骚动的搜寻游戏
所需物品
30 搜索图片
5蜂音器
1 臭臭的莫丽
1 动物骰子
一套游戏说明
8
中文
游戏想法
所有的玩家帮助莫丽找到藏起来的动物。在一轮的开始掷动物骰
子。骰子显示的动物就是必须要找到的。然后翻过来一张搜索图
片。现在所有玩家自习看一看图片并数一数你能找到多少像正在找
的那个动物。快速摁下蜂音器出示相应的数字。但是要注意!一些
动物真的是躲藏专家,而且每一轮你只能试一次。谁第一个摁下正
确的蜂音器谁就能得到一个搜寻图片作为奖励。游戏目的是成为第
一个搜集到六张搜寻图片的人。
游戏准备
第一次玩之前你要准备好蜂音器。在每一个蜂音器上贴一个数字。
然后根据正确的手的数量,在另一面贴上相应数量的手的贴画。
将搜寻图片进行洗牌然后将它们正面朝下放成一摞放在桌子中间。
蜂音器的一面显示数字1到5,另一面显示1到5个小手。将显示手的
一面的蜂音器和莫丽一起围成一个圈放在搜寻卡片的周围。保证每个
玩家都能容易拿得到蜂音器,也能看得清楚搜寻卡片。准备好骰子。
玩儿法
谁最近看到了臭鼬就可以先开始游戏。如果不同意就可以从年纪最
小的玩家开始掷骰子。
你就是这轮游戏的指挥者。掷骰子并大声说出骰子上显示的动物的
名字——蛇,鸭子,蜘蛛,蜥蜴,蝙蝠还是猫咪。
其他玩家将手平放在桌子上。然后你从顶部翻转一张搜寻图片,然
后快速将它放在桌子中间让每个人都能看见。搜寻开始啦!玩家同
时默默记住被搜寻的动物在搜寻图片中藏了多少次。然后玩家必须
试图成为第一个通过触碰蜂音器来说出自己认为正确的找到了的动
物的数量。
9
中文
你数到了多少个动物呢?
1-5个?
快点将你的手放在对应数量的蜂音器上并摁下。当然只有在没有
其他玩家已经将手放在上面的时候你才能这样做。
没有?
动物已经从很远的地方闻到了莫丽的味道并逃走了。抓住莫丽!
如果另外一位玩家抓住了主角,那么你太慢了。
如果所有玩家都猜过了,或者不想再找了,一起数一数图片上要
找的动物的数量吧。
能够猜对的玩家将成为这一轮的搜寻专家。作为奖励,他可以拿
一个搜寻卡片并放在他的前面。没猜对的玩家不得不还回来一个
搜寻卡片;这些卡片就被拿出这一轮游戏。
顺时针方向的下一位玩家是新一轮游戏的指挥者,新的一轮开始。
中文
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重点:
* 每一轮每个玩家只能猜一次
* 如果不清楚谁第一个来猜,那么由游戏指挥者来决定。
* 如果所有的玩家都猜错了,搜寻卡片将移出游戏。
* 好好看一看搜寻卡片:一幅图中藏着的动物的数量是不同的。一些
是很小的或者只能看见一部分。
* 游戏中要用到的动物显示在搜寻卡片的背面。
* 如果准备的一摞卡片都用光了还没有赢家,那么将移出的卡片进行
重新洗牌,将它们重新放置一摞作为新的来使用
游戏结束
当有玩家搜集到了六张卡片时游戏结束。他的鼻子是最灵的并赢得
了游戏。
如果有六位玩家并且每一位玩家搜集到了五张图片,那么他们都是
赢家。
建议:
* 你可以将蜂音器翻转到另一面来显示数字。
* 如果你想将游戏变得更棘手,游戏指挥者在掷骰子之前,将一个
蜂音器从显示手的一面翻转到显示数字的一面。将蜂音器混在一
起,让其显示的既有手又有数字,这样可以让游戏变得有一点挑
战性。当然随时随地你都可以让蜂音器上显示的是都是数字或者
都是小手。
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DEUTSCH
Molly Mief
Ein turbulentes Schau-Genau-Spiel für 2 – 6 Spürnasen
von 6 – 99 Jahren.
Spielidee:
Manfred Reindl
Illustration:
Oliver Freudenreich
Spieldauer:
ca. 10 – 15 Minuten
Oh Schreck! Molly Mief, das verspielte Stinktier, kommt näher. Ihr
„spezielles Parfüm“ riecht man schon von Weitem. Die Katze springt
sofort hinter den Busch, die Ente versteckt sich im Eimer und die
Schlange kriecht unter das Sofa. Jetzt heißt es: Nase zu und durch!
Denn nur wer Molly Mief am schnellsten zeigen kann, wie viele Tiere
sich versteckt haben, gewinnt den turbulenten Suchspaß.
Spielinhalt
30 Suchbilder
5 Hupen
1 Molly Mief
1 Tierwürfel
1 Spielanleitung
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DEUTSCH
Spielidee
Alle Spieler helfen Molly Mief, die versteckten Tiere zu fi nden. Zu
Beginn jeder Runde würfelt ihr mit dem Tierwürfel. Er zeigt euch,
welches der sechs Tiere als nächstes gesucht wird. Danach wird ein
Suchbild aufgedeckt. Ihr spielt jetzt gleichzeitig. Schaut euch das
Bild genau an und zählt, wie viele Tiere der gesuchten Art ihr fi ndet.
Dann drückt ihr schnell auf die Hupe mit der entsprechenden Zahl.
Aber Vorsicht! Manche Tiere sind Meister im Verstecken und ihr habt
nur einen Versuch pro Runde. Wer als Erster auf die richtige Hupe
gedrückt hat, bekommt das Bild. Das Ziel des Spieles ist es, als Erster
sechs Suchbilder zu sammeln.
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel müsst ihr einmalig die Hupen vorbereiten. Klebt
auf jede Hupe einen Zahlenaufkleber. Anschließend klebt ihr auf die
Rückseite jeder Hupe den passenden Pfotenaufkleber mit der entspre-
chenden Pfotenanzahl.
Mischt die Suchbilder und legt sie als verdeckten Stapel in die Tisch-
mitte. Die Hupen zeigen auf der einen Seite die Zahlen 1 bis 5 und
auf der anderen Seite ein bis fünf Pfoten. Stellt die Hupen mit der
Pfotenseite nach oben zusammen mit Molly Mief in einen Kreis um
den Suchbildstapel. Achtet darauf, dass alle Spieler die Hupen und die
Figur gut erreichen können und die Suchbilder für jeden gut sichtbar
sind. Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Wer zuletzt ein Stinktier gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch
nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und nimmt den
Würfel zu sich.
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DEUTSCH
Du bist der Spielleiter für diese Runde. Würfl e und nenne laut das
gewürfelte Tier – Schlange, Ente, Spinne, Katze, Chamäleon oder
Fledermaus.
Deine Mitspieler legen ihre Hände fl ach auf den Tisch. Anschließend
deckst du das oberste Suchbild auf und legst es schnell gut sichbar
in die Tischmitte. Die Suche beginnt! Alle Spieler zählen gleichzeitig,
wie oft sich das gewürfelte Tier auf dem Bild versteckt hat, und jeder
versucht als Erster den richtigen Tipp abzugeben.
Wie viele Tiere hast du gezählt?
1 – 5 Tiere?
Lege schnell deine Hand auf die entsprechende Hupe und
drücke darauf. Das kannst du natürlich nur tun, wenn noch kein
Mitspieler seine Hand auf dieser Hupe hat.
• Kein Tier?
Das Tier hat Molly Mief schon von Weitem gerochen und Reißaus
genommen. Schnapp dir Molly Mief! Hat ein Mitspieler bereits die
Figur geschnappt, bist du zu langsam gewesen.
Haben alle Spieler getippt oder aufs Tippen verzichtet, ist die Suche
beendet. Zählt gemeinsam, wie oft das gesuchte Tiere auf dem Bild
zu sehen ist.
Der Spieler, der richtig getippt hat, ist der Suchprofi dieser Runde.
Er erhält zur Belohnung das Suchbild und legt es vor sich. Alle Spie-
ler, die falsch getippt haben, müssen eines ihrer Bilder abgeben.
Diese werden aus dem Spiel genommen.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der neue Spielleiter und
beginnt eine neue Runde.
18
DEUTSCH
Wichtig:
• Jeder Spieler darf pro Runde nur einen Tipp abgeben.
• Sollte einmal unklar sein, wer zuerst getippt hat, entscheidet der
Spielleiter.
• Haben alle Spieler falsch getippt, wird das Suchbild aus dem Spiel
genommen.
• Ihr müsst euch die Suchbilder genau ansehen: Auf jedem Bild
verstecken sich unterschiedlich viele Tiere. Einige sind sehr klein
oder nur teilweise zu sehen.
• Die Rückseite der Suchbilder zeigt euch eine Übersicht aller Tiere,
die im Spiel gesucht werden.
• Sollte der Stapel aufgebraucht sein, ohne dass ein Gewinner fest-
steht, werden die aus dem Spiel genommenen Suchbilder
gemischt und als neuer Stapel bereitgelegt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Suchbilder gesammelt hat.
Er hat die beste Spürnase und gewinnt das Spiel.
In dem seltenen Fall, dass bei sechs Spielern jeder fünf Karten
gesammelt hat, gewinnen alle gemeinsam.
Tipps:
• Statt mit der Pfotenseite der Hupe könnt ihr auch mit der
Zahlenseite spielen.
• Wenn das Spiel noch kniffl iger werden soll, dreht der Spielleiter
vor dem Würfeln eine beliebige Hupe von der Pfotenseite auf die
Zahlenseite oder umgekehrt.
19
FRANÇAIS
Madame Mouffette
Un turbulent jeu d’observation pour 2 à 6 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée :
Manfred Reindl
Illustration :
Oliver Freudenreich
Durée de la partie :
env. 10 à 15 minutes
Voilà Madame Mouffette qui vient vers nous en dégageant son
parfum très spécial. Le chat s’enfuit alors derrière le buisson, le
canard se cache dans le seau et le serpent se faufi le sous le canapé.
Il ne reste plus qu’à se pincer le nez et à passer son chemin ! Seul
celui qui pourra dire le plus vite possible à Madame Mouffette
combien d’animaux se sont cachés gagnera cette turbulente partie
de cache-cache.
Contenu du jeu
30 cartes illustrées
5 klaxons
1 mouffette
1 dé à symboles « animaux »
1 règle du jeu
20
FRANÇAIS
Idée
Tous les joueurs aident Madame Mouffette à trouver les animaux
cachés. Au début de chaque tour, vous lancez le dé : il vous indique
lequel des six animaux vous devez alors chercher. Ensuite, une
carte illustrée est retournée. Maintenant, vous jouez tous en même
temps. Observez bien l’illustration et comptez combien d’animaux
de l’espèce recherchée y sont représentés. Puis, vous appuyez vite
sur le klaxon correspondant au nombre d’animaux représentés. Mais
attention ! Certains animaux sont très bien cachés et vous n’avez
droit qu’à un essai par tour. Celui qui appuiera en premier sur le bon
klaxon récupère la carte illustrée. Le but du jeu est de récupérer le
premier six cartes illustrées.
Préparatifs
Avant de jouer pour la première fois, vous devrez préparer les kla-
xons. Pour cela, posez un autocollant « chiffre » sur chaque klaxon.
Ensuite, coller au dos de chaque klaxon l’autocollant « empreintes »
dont le nombre de pattes correspond au chiffre.
Mélangez les cartes illustrées et empilez-les faces cachées au milieu
de la table. Les klaxons représentent sur un côté les chiffres de 1 à
5 et sur l’autre côté de une à cinq empreintes d’animal. Posez les
klaxons avec la face « empreintes » tournée vers le haut et Madame
Mouffette en cercle autour de la pile de cartes illustrées. Faites bien
attention à ce que tous les joueurs puissent accéder facilement aux
klaxons et au pion et que les cartes soient bien visibles par tous.
Préparez le dé.
Déroulement de la partie
Celui qui aura vu une mouffette en dernier a le droit de commencer.
Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord c’est le plus jeune qui
commence en prenant le dé.
21
FRANÇAIS
Tu es le meneur de jeu pendant ce tour. Lance le dé et annonce bien
fort le nom de l’animal représenté sur le dé : serpent, canard, arai-
gnée, chat, caméléon ou chauve-souris.
Les autres joueurs posent leurs mains à plat sur la table. Ensuite, tu
retournes la carte posée en haut de la pile et la poses de manière
bien visible au milieu de la table. Tous se mettent alors à compter le
nombre de fois où l’animal recherché est représenté sur l’illustration
et chacun essaye de donner en premier le bon chiffre.
Combien d’animaux as-tu compté ?
• De 1 à 5 ?
Pose vite ta main sur le klaxon correspondant et appuie dessus. Tu
ne pourras le faire que si aucun autre joueur n’a encore pas posé
sa main sur ce klaxon.
• Aucun animal ?
L’animal avait déjà senti de loin Madame Mouffette arriver et avait
pris la fuite. Attrape Madame Mouffette ! Si un autre joueur a
déjà récupéré Madame Mouffette, c’est que tu n’as pas été assez
rapide.
Quand tous les joueurs ont donné un chiffre ou s’ils ne veulent pas
deviner, on s’arrête de chercher. Comptez tous ensemble combien de
fois l’animal recherché est représenté sur l’illustration.
Le joueur qui a donné le bon chiffre est le champion pendant ce tour.
Il récupère la carte illustrée et la pose devant lui. Tous les joueurs qui
ont indiqué un mauvais chiffre doivent redonner une de leurs cartes.
Elle est retirée du jeu.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est main-
tenant le meneur de jeu et un nouveau tour commence.
FRANÇAIS
22
N. B. :
• Chaque joueur n’a le droit d’indiquer qu’un seul chiffre par tour.
• Si vous n’arrivez pas à déterminer facilement qui a donné en
premier le bon chiffre, c’est le meneur de jeu qui doit trancher.
• Si tous les joueurs ont indiqué un mauvais chiffre, la carte est
retirée du jeu.
• Regardez bien attentivement les cartes illustrées : sur chaque
illustration, il y a un nombre différent d’animaux. Quelques-uns
sont très petits, d’autres ne sont représentés qu’en partie.
• Au dos des cartes illustrées sont représentés les animaux qui
doivent être recherchés pendant le jeu.
• Si la pile est épuisée et qu‘il n‘y a pas de gagnant, on mélange les
cartes illustrées retirées du jeu et les pose en une nouvelle pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur a récupéré six cartes illustrées. Il
a eu le meilleur « fl air » et gagne la partie.
Si, à six joueurs, tous ont récupéré cinq cartes illustrées, ce qui arrive
très rarement, ils gagnent alors la partie tous ensemble.
Conseils :
• Au lieu de jouer avec la face « empreintes » des klaxons, vous
pouvez aussi jouer avec la face « chiffres ».
• Pour compliquer un peu le jeu, le meneur de jeu retourne,
avant de lancer le dé, n’importe quel klaxon pour le changer
de face.
23
ESPAÑOL
Vaya Tufo
Un turbulento juego de atención para 2 – 6 husmeadores
de 6 a 99 años.
Autor:
Manfred Reindl
Ilustraciones:
Oliver Freudenreich
Duración de una partida:
aprox. 10 – 15 minutos
¡Oh, qué horror! Se acerca Vaya Tufo, la mofeta juguetona. Su «per-
fume especial» se huele ya desde muy lejos. El gato da un salto rápi-
damente y se esconde detrás del arbusto, el pato se oculta dentro del
cubo y la serpiente se arrastra para meterse debajo del sofá. ¡Ahora lo
importante es taparse la nariz y aguantar! Y es que sólo ganará esta
turbulenta y divertida búsqueda quien sea el más rápido en mostrarle
a Vaya Tufo cuántos animales se encuentran escondidos.
Contenido del juego
30 cartas de búsqueda
5 bocinas
1 mofeta Vaya Tufo
1 dado de animales
1 instrucciones del juego
25
ESPAÑOL
24
El juego
Todos los jugadores ayudan a Vaya Tufo a encontrar los anima-
les escondidos. Al comienzo de cada ronda, tiráis el dado que os
mostrará cuál de los seis animales es el que hay que buscar. A
continuación destaparéis una carta de búsqueda. Ahora jugáis todos
al mismo tiempo. Observad la imagen con atención y contad cuántos
animales de esa especie encontráis en ella. Luego tenéis que apretar
rápidamente en la bocina con el número correspondiente. Pero
¡ojo! Algunos animales son auténticos artistas del escondite y sólo
disponéis de un intento por ronda. Se queda con la carta el primero
en apretar la bocina correcta. El objetivo del juego es reunir seis cartas
de búsqueda.
Preparativos
Antes de jugar por primera vez, tendréis que preparar las bocinas una
única vez para siempre. Pegad en cada bocina un adhesivo con un
número. Pegad a continuación en el reverso de cada bocina el adhesi-
vo con el número de manos que corresponda.
Barajad las cartas de búsqueda y colocadlas en el centro de la mesa
formando un mazo con las cartas boca abajo. Las bocinas muestran,
por una cara, los números del 1 al 5 y, por la otra cara, de una hasta
cinco patas. Colocad las bocinas con la cara de las patas boca arriba
junto con la mofeta Vaya Tufo formando un círculo en torno al mazo
de las cartas de búsqueda. Procurad que todos los jugadores puedan
llegar sin problemas a las bocinas y que las cartas estén bien visibles
para todos. Tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Eres el director del juego durante esta ronda. Tira el dado y di en voz
alta el nombre del animal que ha salido: serpiente, pato, araña, gato,
camaleón o murciélago.
25
ESPAÑOL
Tus compañeros de juego mantendrán las palmas de sus manos
apoyadas encima de la mesa. A continuación das la vuelta a la carta
superior del mazo y la pones rápidamente en el centro de la mesa
para que esté a la vista de todos. ¡Comienza la búsqueda! Todos los
jugadores cuentan al mismo tiempo el número de veces que el animal
del dado se ha escondido en la imagen de la carta, y cada cual intenta
ser el primero en dar el pronóstico correcto.
¿Cuántos animales has contado?
¿De 1 a 5 animales?
Pon rápidamente tu mano sobre la correspondiente bocina y
apriétala. Esto sólo podrás hacerlo si ningún compañero de juego
se te ha adelantado poniendo su mano sobre esa misma bocina.
• ¿Ningún animal?
Ese animal se ha olido a la mofeta Vaya Tufo de lejos y ha salido
corriendo. ¡Coge a la mofeta Vaya Tufo! Si un compañero de juego
se la quedó antes que tú signifi ca que has sido demasiado lento
esta vez.
La búsqueda habrá fi nalizado cuando todos los jugadores hayan
hecho su pronóstico o hayan renunciado a dar uno. Contad todos
juntos ahora las veces que aparece el animal buscado en la imagen.
El jugador que haya dado el pronóstico correcto será el buscador
experto de esa ronda. Recibirá de premio la carta de búsqueda y
se la colocará delante. Los jugadores que se hayan equivocado en
su pronóstico tendrán que devolver una de sus cartas y éstas se
retirarán de esa partida.
El nuevo director de la ronda será el jugador siguiente en el
sentido de las agujas del reloj. Da comienzo una nueva ronda.
27
ESPAÑOL
26
Importante:
• A cada jugador sólo le está permitido dar un pronóstico por ronda.
• Si en algún momento no está del todo claro quién ha sido el
primero en dar un pronóstico, será válido lo que decida el director
de la ronda.
• En el caso de haberse equivocado todos los jugadores, se retirará
la carta de búsqueda de esa partida.
• Tenéis que observar las imágenes de las cartas de búsqueda con
mucha atención. En cada imagen se esconde un número variable
de animales. Algunos son muy pequeños o sólo puede verse una
parte de ellos.
• En el reverso de las cartas de búsqueda están dibujados los
animales que hay que buscar en el juego.
• En caso de agotarse el mazo sin que haya habido ningún ganador,
se barajarán las cartas de búsqueda retiradas anteriormente de la
partida y se emplearán como un nuevo mazo.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador reúne seis
cartas de búsqueda. Es el jugador con la mejor nariz husmeadora
y se convierte en el ganador de la partida.
Si se diera el caso, extremadamente raro, de que al jugar seis
jugadores, cada uno de ellos hubiera reunido cinco cartas, todos
esos jugadores habrán ganado conjuntamente.
Consejos:
• También podéis jugar con las bocinas que muestran la cara de los
números en lugar de la cara que muestra las patas.
• Para complicar un poquito más el juego, antes de tirar el dado el
director de la ronda puede cambiar de cara una bocina cualquiera,
haciendo que muestre la cara con el número o viceversa.
2012 7415
Habermaaß GmbH
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