Haba 6995 El manual del propietario

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27
ESPAÑOL
Taxi Wildlife
¡sólo los más rápidos pueden pasar!
Un estimulante juego de acción para 2 a 4 jugadores de 5 a 99 años.
C
on una variante extra para 2 juga
d
ores.
Auto
r
:
F
l
orian Rac
k
y
I
l
ustraciones:
M
ic
h
ae
l
Ba
y
er
Duración del
j
ue
g
o:
u
nos 10 minuto
s
Contenido del juego
48 cartas
d
e trayecto, 12 cartas
d
e
d
ue
l
o, 4 cartas
d
e inicio, 4 cartas
d
e circuito, 24 anima
l
es,
2
b
o
l
sas
d
e te
l
a, 1 manua
l
d
e instruccione
s
¡
Pero qué ocurre en
l
a
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un
gl
a! ¡Des
d
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h
ace a
lg
unos
d
ías
l
a paz tropica
l
se ve permanentemente
p
erturbada por estridentes bocinazos
y
el chirrido de neumáticos
y
f
renazos. Detrás de todo ello
está la competición de los taxis de la jungla: ¡Quien sea capaz de transportar hasta el fi nal de la
t
empora
d
a e
l
ma
y
or número
d
e pasa
j
eros se proc
l
amará re
y
d
e
l
taxi
d
e Tasmania!
Por supuesto, tampoco vosotros queréis de
j
ar escapar ese título. Como taxistas de la
j
un
g
la, te-
n
éis que intentar reunir muchos animales y hacer con las cartas de trayecto un recorrido lo más
l
ar
g
o posi
bl
e en vuestro taxi. Pero para conse
g
uir
l
as cartas
d
e tra
y
ecto ten
d
réis primero que
en
f
rentaros en emocionantes duelos a vuestros rivales de
j
ue
g
o. Gana quien al
nal del
j
ue
g
o
h
aya conseguido reunir más cartas de trayecto y animales.
cartas de tra
y
ect
o
detén
g
ase
cartas
de
circuito
cartas de circuit
o
cartas
de
duelo
cartas de duelo
desafi ador
afi
ador
cartas
de
inicio
cartas de inicio
28
ESPAÑOL
Preparación del juego
Poned en cada bolsa de tela dos animales de una clase. Co
g
ed las 48 cartas de tra
y
ecto
y
d
istribuidlas en tres mazos según el reverso. Mezcladlas entre sí separadas unas de otras y
p
one
dl
as
j
untas
b
oca a
b
a
j
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Ca
d
a carta superior se pone
b
oca arri
b
a
y
s
e coloca así delante del mazo.
C
olocad las cuatro cartas de circuito unas encima de otras de tal forma
q
ue en carta su
p
erior
s
e vea e
l
«1».
Hay cuatro cartas de inicio. Cada una de ellas muestra un taxi de un color distinto. Cada
j
ugador coge al azar una carta de inicio y la coloca boca arriba frente a él. Las cartas sobrantes
y
a no se neces
i
tan.
Las cartas de duelo indican qué jugadores van a en
f
rentarse más tarde. Retirad del juego las
cartas de duelo con el color de taxi que no haya elegido ningún jugador. Mezclad las demás
cartas
d
e
d
ue
l
o
y
tene
dl
as prepara
d
as en un mazo
b
oca a
b
a
j
o.
Desarrollo del juego
J
u
g
aréis en varias ron
d
as. Descu
b
ri
d
l
a carta
d
e
d
ue
l
o superior
y
co
l
oca
dl
a
b
oca arri
b
a en e
l
centro de la mesa. Los colores de los taxis de la
j
un
g
la que aparecen en ella determinan qué
d
os jugadores van a enfrentarse en duelo.
El
j
u
g
ador cu
y
o taxi de la
j
un
g
la ten
g
a una pata sobre el capó es el retador del duelo. Este
j
ugador tiene que buscar una bolsa de tela, sin mirar dentro, y ponerla delante de él. Su rival
en e
l
d
ue
l
o co
g
e
l
a otra
b
o
l
sa
y
l
a pone tam
b
ién
d
e
l
ante
d
e é
l
.
A
mbos jugadores tienen enseguida que intentar extraer un animal de su bolsa que se encuen-
tre en
l
a para
d
a
d
e
l
auto
b
ús
d
e una
d
e
l
as tres cartas
d
e tra
y
ecto
d
escu
b
iertas. Pero
l
a carta
d
e tra
y
ecto correspondiente tiene que combinar también al mismo tiempo con las cartas de
trayecto propias
(
véase abajo «cartas de trayecto adecuadas»
)
.
E
l duelo
Mantened las dos manos detrás de la es
p
alda. El rival del duelo da la señal de salida:
«
¡A los
t
axis,
l
istos, ya!»
.
Ju
g
áis de forma simultánea
y
cada uno trata de extraer de la bolsa lo más
r
ápido posible un animal adecuado, que combine con una de las paradas de autobús expuestas
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa.
(
contenido de juego para 3 jugadores
)
29
ESPAÑOL
c
orrect
o
correcto
Re
gl
as tácti
l
es importantes:
Solo podéis sentir el contenido de la bolsa con una única mano.
No está
p
ermiti
d
o mirar
d
entro
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l
a
b
o
l
sa mientras
d
ure e
l
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.
Una vez que se
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a saca
d
o un anima
l
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sa,
y
a no pue
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b
iarse.
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uan
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o un juga
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aya saca
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o un anima
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sa,
l
o pone so
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a para
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a
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ús en
e
l
centro
d
e
l
a mesa
y
g
rita “
¡
taxi, taxi!“. En ese instante, e
l
d
ue
l
o
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a termina
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o
y
a.
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¿Coinci
d
en e
l
anima
l
y
e
l
contorno en
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a para
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a
d
e auto
b
ús
Sí.
¡Fantástico! Coge
l
a carta
d
e trayecto correspon
d
iente y pon
l
a a tu
l
a
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o.
Pero si no pue
d
es poner
l
a a tu
l
a
d
o, entonces
h
as teni
d
o ma
l
a suerte
y
tienes que vo
l
ver a
ponerla en su sitio. El duelo se ha terminado.
N
o.
¡
Qué pena! Tu riva
l
pue
d
e a
h
ora intentar pro
b
ar suerte para extraer un anima
l
d
e su
bolsa y, quizás, conseguir una de las cartas de trayecto.
Atención:
l
os animales sacados de las bolsas pueden volver a ellas en todo momento, salvo que en la carta
de trayecto ganada y colocada no se encuentre solo el contorno del animal, sino también el
p
ropio animal. En tal caso, puedes quedarte con esa fi
g
ura
y
ponerla de pie o tumbada sobre la
carta de tra
y
ecto.
Cartas
d
e trayecto a
d
ecua
d
as
Examinad con cuidado las tres cartas de tra
y
ecto que están boca arriba. Vuestro ob
j
etivo es con
-
s
eguir una carta que podáis colocar a la izquierda o derecha de vuestra carta de inicio. Podéis
t
am
b
ién
g
irar
l
a carta. ¡E
l
o
bj
etivo es conse
g
uir continuar ca
d
a tra
y
ecto, es
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ecir, que no sur
j
an
calle
j
ones sin salida!
Ejemplo:
E
ste jugador puede poner las tres cartas de
trayecto expuestas junto a su carta
d
e inicio:
1
) La carta de tra
y
ecto con el pin
g
üino en la
parada del autobús a la izquierda o
d
erec
h
a
30
ESPAÑOL
co
rr
ecto
co
rr
ecto
2
)
La carta de trayecto con el canguro en la
p
arada del autobús solo a la derecha
3)
La carta de trayecto con la serpiente e
n
la
p
arada del autobús solo a la derecha
4
)
Así no puede ponerse la carta de trayecto,
y
a que en el centro sur
g
iría un calle
j
ón sin salida
.
P
or
l
o tanto, e
l
juga
d
or pue
d
e e
l
egir si extrae
de la bolsa el pin
g
üino, el can
g
uro o la serpiente.
Si se decide por la serpiente
y
g
ana el duelo,
puede conservar además la
gura de la serpiente,
p
or
q
ue la
p
ro
p
ia ser
p
iente también se encuentra
en la carta de tra
y
ecto.
i
n
co
rr
ecto
31
ESPAÑOL
Si
g
uiente
d
ue
lo
¡
Ahora puede dar comienzo el siguiente duelo! Coged una carta de trayecto de tal manera que
h
a
y
a
d
e nuevo una carta
b
oca arri
b
a
d
e
l
ante
d
e ca
d
a mazo. Si en un
d
ue
l
o no pu
d
o a
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u
d
icarse
n
in
g
una carta de tra
y
ecto, ahora no se descubre nin
g
una nueva.
F
in
al
de
la
r
o
n
da
L
a ronda termina cuando se ha
y
an disputado todos los duelos. Lue
g
o, mezclad las cartas de
duelo y volvéis a prepararlas en un mazo boca abajo. Cambiad la carta de circuito, de tal modo
que se vea e
l
número inme
d
iatamente superior
y
empiece una nueva ron
d
a.
Final del juego
La partida termina de inmediato cuando:
en la cuarta ronda se hayan disputado todos los duelos
o
se haya agotado uno de los tres mazos de cartas de trayecto.
Ah
ora ca
d
a uno cuenta
l
as cartas
d
e tra
y
ecto
y
l
os anima
l
es que tiene
d
e
l
ante
d
e sí. Ca
d
a carta
y cada animal tiene el valor de un punto. ¡Gana el jugador que haya conseguido más puntos,
con
l
o que se proc
l
ama rey
d
e
l
a jung
l
a! En caso
d
e empate, son varios
l
os gana
d
ores.
Variante extra para dos jugadores:
Rigen
l
as mismas reg
l
as
d
e
l
juego
b
ásico con
l
as siguientes variaciones:
L
as
ca
r
tas
de
due
l
o
n
o
se
n
eces
i
ta
n
.
Os retáis en
d
ue
l
o cam
b
ian
d
o siem
p
re
d
e riva
l
.
La partida conclu
y
e en cuanto un
j
u
g
ador tiene delante de él un recorrido
f
ormado por siete
cartas de trayecto
.
Q
ueridos niños, queridos padres
:
en www.
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a
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a.
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e/Ersatztei
l
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en ver si to
d
avía
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is
p
onemos
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e una
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ieza
de
j
ue
g
o que
h
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an per
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